03.10.-09.10.2016

  • Seht ihr, ihr Hamburger habt ja schon genug MegaCiv :D


    Mittelpunkt Deutschlands – Wikipedia


    Irgendwo da :) Wir hätten also zB die Möglichkeit Niederdorla zu Weltruhm gelangen zu lassen, für die Stadt in der die meisten MegaCiv Turniere stattfinden...So wie Wacken - Nur mit MegaCiv statt Metal...

    Kommt mir sehr gelegen ;) , dann würde ich auch Übernachtungsmöglichkeiten zur Verfügung stellen.

  • Seht ihr, ihr Hamburger habt ja schon genug MegaCiv :D


    Mittelpunkt Deutschlands – Wikipedia


    Irgendwo da :) Wir hätten also zB die Möglichkeit Niederdorla zu Weltruhm gelangen zu lassen, für die Stadt in der die meisten MegaCiv Turniere stattfinden...So wie Wacken - Nur mit MegaCiv statt Metal...

    MegaCiv auf der Wartburg - das hätte was!

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Wieder einmal "Nostalgisches" gespielt:


    Dampfross in der Laurinausgabe und Ursuppe von Doris&Frank.
    Beides immer noch sehr gute Spiele; gilt für Dampfross allerdings nur mit den Regeln der DBMM.


    Concordia gefällt weiterhin und ich freue mich schon auch den neuen Spielplan in Essen.


    Schließlich zu Zweit noch ein paar knackige Runden Epic PvP.


    MfG
    Valadir

  • Würde ich auch drauf tippen. Ansonsten kommt man aber mit wenig Englisch aus


    Allerdings sollte man evtl. so 1-2 Dinge auf BGG nachlesen können. Ein paar Regeln könnte man sonst etwas freier interpretieren. Die FAQ in der Schachtel klärt zwar so ein paar Dinge, aber nur um sicher zu gehen, waren die entsprechenden Regel-threads schon ganz hilfreich. Ansonsten einfach fragen

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Gespielt:


    #KeyHarvest - Für alle, die wissen wollen, woher der tolle Bietmechansimus aus Isle of Skye kommt! ;)
    Im Ernst: Keythedral, Key Harvest, Key Market und Keyflower sind einige meiner absoluten Lieblingsspiele. Key Harvest ist ein Puzzlespiel. Jeder Puzzlet an der eigenen Auslage, aber alle Auslagen haben die selbe Grundlage. Wir streiten uns also quasi um die Puzzleteile. Und wollen kleine, zusammenhängende Flächen puzzeln.



    Die Plättchen, die man auf der eigenen Auslage haben will, die muss man per Gebot bekommen. Ich suche mir die Plättchen aus, lege sie in mein Lager und lege gleichzeitig ein Gebot dazu. Bestehend aus Warensteinen. Diese Plättchen kann ich nicht nehmen und sofort verbauen. Ich muss bis zu meinem nächsten Spielzug warten. Sind sie dann noch dort, dann kann ich sie verbauen, mein Angebot geht dann in den allgemeinen Vorrat. Allerdings können die anderen Spieler mir in der Zwischenzeit die Plättchen wegnehmen. Dafür müssen sie mein Gebot wiederholen und mir geben. Ich bekomme quasi mein Gebot verdoppelt. Darf das eigene und das fremde Gebot einstreichen. Aus diesem Zusammenspiel ergibt sich auch, dass ich zocken kann. Sehe ich lukrative Plättchen für andere Spieler und brauche sie selber nicht, so kann ich sie in mein Lager nehmen in der Hoffnung, so wertvolle Erntesteine zu bekommen...


    Sehr mechansisches Puzzlespiel. Aber wirklich ein Hochkaräter!


    #ArlerErde - Nach langer Zeit mal wieder! Lang hat's gedauert. Spaß hat's gemacht! 101 zu 96 verloren mit meiner Tierstrategie... Recht früh habe ich Ställe gebaut und ab Runde 4 bereits in jeder Tierart Nachwuchs bekommen. Endlich mal eine Partie, in der einem die Fuhrwerke nicht zuuuu teuer vorkommen...



    Daneben gab es noch die oblgatorischen Partien #Qwixx und #RollForTheGalaxy - freue mich sehr auf die deutsche Erweiterung jetzt in Essen. Und nein, das Spiel wird noch nicht alt... Nach ca. 40 Partien mittlerweile...

  • Ich habe gestern zum ersten Mal das erst kürzlich erstandene "A few acres of snow" gespielt.


    Hier kämpfen Briten und Franzosen um die Vorherrschaft in der neuen Welt, indem sie Dörfer und Städte gründen und gegnerische Dörfer und Städte überfallen oder belagern. Das Spiel ist kartengesteuert und nach ein bißchen Eingewöhnungszeit auch nicht wirklich kompliziert, wenn die Optionen einmal erfasst wurden (schöne Übersicht). Man wählt zwischen den (meist) 5 Handkarten, die oft mehrfach verwendbar sind. Um andere Städte zu erreichen, muss man zunächst eine Karte ausspielen, die mit dieser Stadt verbunden ist, danach eine Karte, die das richtige Transportmittel (Schiff oder Boot) anzeigt. Ab und an benötigt man noch einen Siedler, und wenn man belagern will, eine Karte mit Militärstärke. Siegpunkte bringen am Ende eigene Dörfer und Städte (soweit auf dem Spielplan angezeigt) und gegenerische Dörfer- und Städtemarker, die man sich im Spiel erkämpft hat.


    Im Grunde ist "A few acres of snow" ein Deckbuilder, denn es hängt extrem viel davon ab, die richigen Karten ins Deck dazuzukaufen und im richtigen Moment parat zu haben (Reserve). Normalerweise mag ich Deckbuilder nicht so (weswegen mich selbst Dominion kalt lässt, deswegen, und weil es so unthematisch ist), aber dieses Spiel hat mir durchaus gut gefallen. Villeicht ist es die Mischung mit dem Siedeln und Belagern (das Belagern ist übrigens sehr interessant gelöst), vielleicht aber auch einfach die Tatsache, dass ich dieses Spiel doch sehr thematisch finde. Briten und Franzosen sind asymmetrisch angelegt und haben ganz andere Karten im Deck (die See-Überlegenheit der Briten zum Beispiel nervt!), und jedesmal, wenn ich gerade keine "Stoppe den Überfall"-Karte auf der Hand habe, werde ich nervös.


    Ich weiß, dass das Spiel durch bestimmte Strategien wohl "gelöst" worden sein soll, aber solange ich das selbst ausprobieren kann, macht mir dieses Spiel glaube ich Spaß. Daumen hoch für "A few acres of snow"!

    Einmal editiert, zuletzt von Lazax ()

  • Diese Woche konnte ich vier Spiele spielen. Eins davon gut, zwei mittelmäßig, eins aus der Kategorie "Vollgurke im Quadrat". Geordnet in absteigender Qualität waren dies, bewertet entsprechend BGG-Systematik nach Wiederspielwunsch:
    - Espana 1936 (BGG 8), von 2007. España 1936 | Board Game | BoardGameGeek
    - Dobble (BGG 7), von 2009 Spot it! | Board Game | BoardGameGeek
    - Chinatown (BGG 6), von 1999. Chinatown | Board Game | BoardGameGeek
    - Land Unter (BGG 3), von 1997 Turn the Tide | Board Game | BoardGameGeek


    Nebenbei: Sebastian Wenzel würde sich vermutlich wünschen, dass wir, wenn wir in einem deutschsprachigen Forum schon auf Datenbanken verlinken, auf die neue, tolle, gut sortierte und vor allem deutschsprachige Datenbank von spielen.de verweisen, die unter anderem er mit so viel Mühe auf die Beine gestellt hat und allem Anschein nach auch ohne Mitarbeiter pflegt, aber ich habe da kürzlich mal wieder aus Neugier reingeschaut und bin mir ziemlich sicher, dass da auf absehbare Zeit nichts empfehlenswertes bei herarauskommen wird. Wenn Zeit und Lust vorhanden sind, muss ich bei Gelegenheit mal austesten, ob man das dortige Bewertungssystem austricksen kann. Fury of Dracula braucht nämlich dringend noch ein paar Spitzenbewertungen.


    Espana 1936
    Letzte Woche die unvollständige Erstpartie, gestern die leider ebenfalls unvollständige zweite. Ich spielte wieder die Nationalisten, die in diesem Spiel auf jeden Fall die aggressivere Rolle zugeteilt bekommen haben. Lustigerweise hätte ich die Partie sogar fast in Zug eins nach der ersten Schlacht -- nämlich um Madrid -- gewonnen. Aber knapp daneben ist bekanntlich auch vorbei, also lief die Sache in den folgenden dreieinhalb Stunden weiter, konkret bis zum Ende der siebten von zehn Runden. Dann musste ich leider schnell zur Bahn rennen. Der Verlauf war meinerseits geprägt durch einige Spielfehler, die Republikaner hingegen spielten strategisch schlecht, weil zu offensiv, sodass sie zwar das Zentrum hielten, dafür aber an allen anderen Fronten unter Druck gerieten.
    Nebenbei entdeckten wir noch, dass mein routinierter Mitspieler in den zehn vorangegangenen Partien die Kämpfe aus Versehen nicht ganz regelkonform abgehandelt hatte (nur Panzer, Flugzeuge und General dürfen in den Support). Nach den offiziellen Regeln ist Espana 1936 tatsächlich noch ein Stück statischer, als wir es bisher gespielt hatten. Bin nicht sicher, ob das Spiel vorher nicht unterhaltsamer war. Das von mir in der Vorwoche beschriebene Gefühl eines Columbia-Blockspiels stellte sich danach nicht mehr ein. Es ist einfach anders als die "üblichen" Hex-and-Counter-Spiele auf strategischer Ebene. Die gewohnten taktischen Kniffe funktionieren nicht, weil die Regeln für Bewegung so ungewohnt sind. Obwohl ich so gut wie nichts über den spanischen Bürgerkrieg weiß, denke ich allerdings, dass diese Regeln keinen sonderlich hohen Simulationswert haben dürften. Aber das macht mir nichts aus, denn außerordentlich spannend und stimmungsvoll war es trotzdem. Weiß nicht genau, was dem Spiel fehlt, aber aus irgendeinem Grund verspüre ich jedoch kein Bedürfnis danach, mir das Spiel anzueignen. Möglicherweise liegt es nur an der grafischen Gestaltung. Es sieht einfach unschick aus. Ich hoffe auf ein baldiges Wiedersehen!


    Dobble
    Lustiger Füller. Wer schneller identische Symbole auf verschiedenen Karten findet, der gewinnt. Erinnert vom Spielprinzip an Jungle Speed, aber ist nicht ganz so wild, weil nicht auf Verwechselung ausgelegt.


    Chinatown
    Anscheinend ein Klassiker, über den ich auf BGG schon einige male gestolpert bin, ohne dass es aber je ernsthaftes Interesse in mir wecken konnte. Aber in der Gruppe ist man natürlich immer kompromissbereit. :) Ein Verhandlungsspiel à la Bohnanza, nur viel entwickelter. Oder anders gesagt: Bohnanza ist nur ein "kleines" Spiel, Chinatown ist ein "großes". Zu fünft ein sehr dynamisches, wenn auch bisweilen mit etwas zu langwierigen, weil freien Verhandlungen. Spielzeit: 2 Stunden. Taktisch vermutlich das bisher interessanteste Spiel dieser Art, das ich kennenlernen konnte. Ich glaube, man müsste für dieses Spiel schon mindestens zu viert sein. Ich fand's gut, die Lautstärke am Tisch war angemessen erhöht und durch erstaunlich viel Trashtalk geprägt ("Junge, vergiss es! Deinen sechsten Bauplatz kriegst Du nicht für ein lumpiges Restaurant -- nicht von mir, und auch nicht von ihm!"). Ist nicht so ganz die Art Spiel, die ich am liebsten spiele, aber dass es emotional war, ist ein dickes Plus. Kopfspieler würden eventuell allerdings das Glückselement bemängeln.


    Land Unter
    Ernsthafter Kandidat für das überflüssigste Spiel, das ich bisher gespielt habe! Das ist ein primitives Stichspiel in der Art von "6 nimmt" (nee, schlechter Vergleich), mit nur einem(!) Spielmodus und einem überflüssigen, aufgesetzten und darum natürlich völlig unpassenden Thema. Da hat man irgendwelche "Rettungsringe", die man verliert, wenn das Wasser bei einem zu hoch steht blablabla -- ist auch völlig egal. Das einzige, was dieses Spiel auszeichnet, ist das unintuitive Spielprinzip. Wir spielen quasi einen Ramsch, bei dem die höchste "Flutkarte" Trumpf ist, die gerade vor den Spielern ausliegt. Konkret heißt das: Es werden für jeden Stich je zwei Flutkarten vom Stapel gezogen und ausgelegt, der Stich wird dann um diese zwei Karten ausgespielt. Dazu wird eine Karte von der Hand gespielt (das ist dann also eine ANDERE Art Karte als die, um die wir spielen!). Die ZWEIThöchste Karte von der Hand bekommt die HÖHERE der beiden ausliegenden FLUTkarten, und diese muss man vor sich auslegen anstelle der Flutkarte, die bisher vor einem lag -- es verliert dann aber derjenige einen Lebenspunkt (einen "Rettungsring"), der am Ende dieses Stichs INSGESAMT die höchste "Flutkarte" vor sich liegen hat (das kann also auch ein Spieler sein, der mit der aktuellen Stichrunde gar nichts zu tun hatte!). ....... Nicht kapiert? Macht nichts. Spiel ist zwar unintuitiv, aber abgesehen davon völlig öde. Will ich noch nicht mal geschenkt.


    #Espana1936 #Dobble #Chinatown #LandUnter

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

    Einmal editiert, zuletzt von Bierbart () aus folgendem Grund: nochmal nachgedacht...

  • Ich habe gestern die erste Runde #Ulm gespielt.


    Ich muss vorweg nehmen, dass ich eine besondere Beziehung zu der Stadt habe, und vielleicht etwas positiver eingestellt bin.


    Das Spiel selbst, ist allerdings besser, als ich angenommen hatte.
    Das Spiel geht über 10 Runden, die in der Fortgeschrittenen Variante zudem jedes Mal einen Sondereffekt für alle mitbring. Die Aktionen kosten weniger/mehr, es müssen Steuern gezahlt werden, die Schiffahrt wird schneller und und und.
    Die Runde beginnt damit, dass der Spieler ein Aktionsplättchen aus dem Sack zieht. Dieses schiebt man in ein 3x3 Raster. Die 3 Aktionen die dann dort liegen, darf man ausüben.
    Man nimmt Geld, schippert auf der Donau weiter, bekommt Karten, führt Siegelaktionen aus und kann die herausgeschobenen Plättchen nehmen.
    Diese Plättchen benötigt man um Karten zu bekommen. Zusätzlich hat fast jede Karte eine Aktion, die während einer Spielrunde gespielt werden kann, dazu benötigt man auch diese Aktionsplättchen. Wer die Karten bis zum Spielende behält, kann mit diesen dann je nach Sets die gesammelt wurden nochmal richtig Punkten.


    Die Siegelaktionen sind das Salz in der Suppe. Die Zille, oder auch Ulmer Kasten, das Boot bestimmt in welchen Stadtvierteln man seine Siegel plazieren darf. Es gibt Siegelaktionen, um Einflüss in den Sadtteilen zu bekommen, diese generieren im Verlauf des Spieles Punkte. Zudem Siegelaktioenen, um Personen anzuheueren, die einem permanente Boni geben, und Siegenaktionen mit Soforteffekten. Alles irgendwie spannend gemacht. Denn das Hauptproblem im Spiel. Man hat ständig Knappheit an Geld und Aktionsmarkern.
    Die karten spielen zwar eine große Rolle bei der Endwertung, allerdings ist das Spiel so kurz, dass man kaum große Anzahlen der Karten vor sich sammeln kann.


    Das Spiel endet nach der 10ten Runde, und man bekommt Punkte für seine Ulmer Spatzen, die man auch durch Einflussnahme in Ulm bekommt, Punkte für seine Karten und Punkte für die Position seines Bootes. Hier muss man sich schon anstrengen aus den Negativpunkten zu kommen.


    Insgesamt ein wirklich tolles Gesamtpaket. Man muss das Thema mögen und es ist auch ein wenig trocken, wie es sich für einen Euro eben gehört. Ich mag es. Spielerinteraktion gibt es nur bei den Siegelaktionen, wenn ein Spieler einen Viertel beansprucht hat, generiert jede Ausführung einer Siegelaktion Punkte.
    Wer die Icons kennt, spielt das Spiel sicher unter einer Stunde, und muss auch nicht ständig in dem Chronikheft nachschlagen. :)


    Einzige was etwas Flimsig ist: Das Ulmer Münster. Das wird die nächsten tage zusammengeklebt, dann hält es auch :)


    IMG_20161006_221256.jpg

  • Ich kann jedem die Tischdecke empfehlen... jedes noch so langweilige Spiel gewinnt dadurch and Fröhlichkeit :)

  • Ich kann jedem die Tischdecke empfehlen... jedes noch so langweilige Spiel gewinnt dadurch and Fröhlichkeit :)

    Dann ist sie nichts für mich, da ich normalerweise keine langweiligen Spiele spiele :)


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • @dawue Kein originelles Thema für Ulm -- finde ich irgendwie schade. :( Abgesehen vom Namen hatte ich bis dato zwar nichts gehört über das Spiel, aber ich hatte mir spontan ausgemalt, wie man da als Spieler vielleicht mit abenteuerlichen Flugapparaten experimentieren könnte. Oder um die Wette Kehrwoche machen oder so...


    Woher weißt Du? ?(

    NSA-Mitarbeiter. 8)

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  • Ich habe mir die Anleitung und Ulm Chronik durchgelesen. Wird gekauft.

  • :) Wo find' ich die?

    Ich fand sie in gedruckter Form im Ordner zur RegVor und DBMM wieder (nach erfolgloser Suche im Internet).


    Regeländerungen und Ergänzungen :
    1. gegenüber der Schmidt Ausgabe: der wechselnde Startspieler würfelt die Baukredite mit seinem Würfelwurf für die gesamte Runde aus (Reduzierung des Glücksanteils).
    2. wenn die viertletzte Stadt angeschlossen ist, wird die Baurunde zu Ende gespielt (alle haben die gleiche Summe an Baukrediten)
    3. Bei den Wetttfahrten gibt es nur die Würfelergebnisse 2,3,3,4,4 und 5. Aus einer 1 wird eine 3; aus einer 6 eine 4 (Reduzierung des Glücksanteils)
    4. In den Bauphasen nach 2 Fahrten beginnt der Spieler mit den wenigsten Siegpunkten (danach aufsteigend).
    5. Bei der Erklärung, ob man eine Wettfahrt mitmacht, erklärt sich der Führende zuerst (danach absteigend).
    6. Bei Wettfahrten würfelt zuerst der Führende; dann absteigend. Eigentlich egal; aber man kommt nicht in die Verwirrung evt. 2x (oder gar nicht) in einer Runde zu würfeln.


    MfG
    Valadir

  • Gestern beim Spieletreff gab es wieder:
    #Steamworks
    Tolles Spiel. Hat allen sehr gut gefallen. Ich finde gerade eine 3`er Besetzung perfekt für dieses Spiel, wenngleich es mit 2 oder 4 Personen auch gut geht, aber zu fünft würde ich das Spiel nicht mehr spiele wollen. Viel zu unübersichtlich und man braucht schon eine Menge Platz am Tisch. Gleichzeitig liegen zu fünft die Maschinen einfach zu weit weg, um die Symbolik darauf gut sehen zu können.


    Des weiteren gab es
    #SpyFall
    Es war meine erste Partie. Hat mir ausgesprochen gut gefallen. Würde ich jederzeit wieder mitspielen. Gerade in größeren Runden wirklich sehr lustig.


    #WelcomeToTheDungeon
    Ein sehr schönes Absackerspiel. Es steckt schon sehr viel Bluff und Glück in dem Spiel. Dennoch spielt es sich schnell und kurzweilig. Perfekter Absacker!


    Gruß
    Braz

  • Am Freitagabend in diversen entspannten Spielrunden:


    Arboretum : Kartenspiel in der Z-Man Games Version. Wir sind Gärtner und pflanzen einen Mischwald an. Der besteht aus 10 Kartenfarben mit den Werten von 1 bis 8. Jede Karte gibt es nur einmal und somit ist klar, wenn diese irgendwo auftaucht, dass es diese ansonsten nirgends anderswo mehr geben wird. Dadurch wird es taktisch, sofern man den Überblick behalten kann. Denn im Laufe des Spiels wachsen die Waldauslagen vor jedem Spieler und auch die offenen Ablagestapel.


    Sind alle Karten verbraucht, wird abgerechnet, was man denn da so angepflanzt hat in seiner Kartenauslage. Gewertet wird jeder der 10 Farben ein einziges Mal und auch nur für den Spieler, der die höchste Kartensumme dieser Farbe noch auf der Hand hat. Blöd, dass man ja eigentlich Karten dieser Farbe ausspielen will, um die eigene Auslage möglichst hochwertig zu halten. Blöd, wenn man dann von Mitspielern überboten wird und die eigene tolle Farbauslage nichts mehr wert ist. Blöd, wenn eine Mitspieler-1 die eigene 8 zur 0 macht. Genau dieser Konflikt macht das Spiel besonders und spannend und gar nicht blöd, sondern taktisch und konfliktreich. Nie will man Karten abwerfen, die nützlich für Mitspieler sein werden. Nie kann alle Karten behalten. Dazu die Unsicherheit, wer wen jetzt doch noch in der Wertung übertrumpfen kann und welche Farben man überhaupt durchbringt für Punkte.


    Nichts für Warmduscher, hier geht es knallhart zur Sache. So ging ein Mitspieler mit 0 Punkten aus der Partie, weil er in all seinen Farben von den lieben Mitspielern überboten wurde. Der vermeintliche Sieger wurde zudem noch von einem Windschattenspieler überholt, weil er mehr Farben durchbringen konnte. Sehr überraschend und nach einer Partie weiss man dann auch, auf was man alles achten sollte.


    Wer taktische Auslege-Sammelspiele mag und eine ausreichend gute Beleuchtung am Spieltisch hat, damit man die 10 Farben und die etwas zu klein geratenen Symbole ausreichend gut erkennen kann und den Mitspielerkonflikt nicht scheut, der sollte zugreifen. Ich hoffe mal, dass die deutschsprachige Version von Abacusspiele dann auch auf die bewährte Kartenqualität setzt, weil die Z-Man Games Ausgabe war mir etwas arg amerikanisch vom Griffgefühl der Karten - zu pappig. Kauftipp!


    Captain Sonar : Kam gleich zweimal in zwei Spielrunden auf den Tisch, jeweils mit überwiegend bis durchgängig Erstspielern. An der Erklärung muss ich allerdings noch arbeiten, weil die dauert mir selbst noch zu lange und kommt zu wenig auf den Punkt. Wer da Tipps hat, immer her damit. Weil eigentlich ist das Spiel einfach, nur die vier Stationen spielen sich eben komplett anders und jeder hat da sein eigenes kleines Regelwerk, das verstanden werden will. Deshalb übernehme ich gerne in solchen Erstrunden die Position des Captain, weil dann kann ich ein eher offensives und zügiges Spiel forcieren, das dann eher nach einer Revanche ruft. Überlasse aber auch immer den Mitspielern die Rollenwahl, wenn gewünscht, weil dem Einen liegt der Horchposten eher und der Andere will eher im Maschinenraum den Überblick behalten.


    Die erste Hürde ist die Spieleranzahl. Weil 6 oder 8 sollten es eben schon sein. Wobei wir in der zweiten Runde mit 3 gegen 4 gespielt haben und das klappte auch. Die zweite Hürde das Regelwerk, weil bis zu sieben weitere Mitspieler in der Erklärung in ihrem individuellen Verständnistempo unter einen Hut zu bekommen, ist eine kleine Herausforderung für sich. Wer schon öfters neue Spiele fernab trivialen Partyspielen in grossen Runden erklärt hat, der weiss bestimmt, was ich meine.


    Beide Partien haben Spass gemacht, waren spannend, teilweise aber auch mal zäh, wenn Einzelne mit ihrer Rolle in der ungewohnten Echtzeit-Situation ein wenig überfordert waren. Weil passiv zurücklehnen, das funktioniert eben nicht. Deshalb in der ersten Runde die Sache langsam angehen und durchaus die einzenen Mitspieler ein wenig in ihren Rollen coachen, wenn gewünscht und bemerkt. Wenn das Spiel dann aber in Fahrt kommt, zeigt es sein ganzes Potential. Da können denkwürdige Situationen entstehen. So standen wir uns mit wenig Abstand direkt gegenüber, zündeten gegenseitig Torpedos und versuchten, dem gegnerischen U-Boot zu entkommen, bevor der zweite Torpedo startklar war.


    Weiterhin tolles Spiel. Teilweise sehr intensiv. Muss man mögen. Wenn das Regelwerk aber sitzt und die eigentliche Teamkommunikation beginnt, ein echter Brüller. Eine gute Alternative zu den üblichen Partyspielen für Grossrunden und gewinnt umso mehr, je mehr Mitspieler es schon einmal gespielt haben. Wie oft es wirklich auf den Tisch kommt, hängt dann aber vor allem von der verfügbaren Spielerzahl ab. Also eher was für halboffene Spieletreffs oder eben gezielt zu einem Captain Sonar Spieletag einladen.


    Vast : Mit den Crystal Caverns im Untertitel. Bis zu fünf Spieler spielen gegeneinander. Wir waren zu viert und damit ohne Ritter unterwegs. Somit spielte einer die Höhle, einer den Dieb, einer den Drachen und ich war der Goblinstamm. Jeder von uns hat sein komplett eigenes Spielziel, eigenes Material und eigenes Regelwerk. Einstiegshürde pur, weil man nicht nur sein eigenes Regelwerk verstehen sollte während der Erklärung, sondern eben auch, wie die Interaktion mit den anderen Spielern aussieht, was die können und was die so vorhaben, damit man die am Spielsieg hindern kann.


    Absolut nur was für Vielspieler, die sich eine Rolle erarbeiten wollen, weil in einer Erstpartie macht man sicher Spielfehler, übersieht Details und da jeder sein eigenes Regelwerk hat, ist es eine echte Herausforderung, den Gesamtüberblick zu behalten. Aber durchaus faszinierend, sofern man die Erstpartie als reine Lernpartie sieht und gewillt ist, das Spiel ausreichend oft zu spielen. Für nur einmal gespielt, lohnt sich der Erkläraufwand im Vergleich zur reinen Spielzeit eher nicht. (Danke, dass es trotzdem bei uns auf den Tisch kam!) Und genau deshalb werde ich persönlich auf dieses Spiel verzichten, gerne mal irgendwo mitspielen, aber bis zu fünf Regelwerke nacheinander zu erklären, ist dann doch etwas mühsam. Besonders weil man nicht von den Spielzügen der Mitspieler lernen kann und den Ablauf auf dieser Weise verinnerlicht. Jeder ist stattdessen Einzelkämpfer in Rahmen seines eigenen Regelwerkes.


    Spielerisch interessant, wobei die einzelnen Mechanismen jetzt nicht wirklich neu sind. Da wird vermehrt, da werden Fähigkeiten verbessert, da wird eingesammelt, da kommen Karteneffekte ins Spiel, da wird über ein wachsendes (einer spielt ja die Höhle selbst!) Spielbrett gezogen und jeder steht mit jedem Mitspieler in direkter oder indirekter Konkurrenz, weil am Ende kann nur Einer gewinnen. Wenn Ihr allerdings eher feste Spielrunden habt und gewillt seid, so ein Spiel öfters auf den Tisch zu bringen und anfangs ordentlich Einarbeitungszeit zu investieren und Spielfehler entspannt betrachtet, dann unbedingt mal anspielen. Weil wo konnte man schon mal eine Höhle spielen? Verdammt, also doch kaufen? Weil ausreichend interessant anders ist es wirklich! Wenn nur diese Einstiegshürde nicht wäre.


    ... und morgen geht es dann mit Pandemic Legacy weiter. Der Herbst steht an, acht Partien sind gespielt und damit rund die Halbzeit erreicht für uns als Seuchenbekämpfer. Schade, dass der Pro7-"Serienhit" Containment so schnarchig war. Da ist eine spielerisch selbst erlebte weltweite Katastrophe weitaus interessanter. Ihr wisst, was ich meine!


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Gestern Agricola zu viert. War mein 5. und letztes Mal. Erstes Spiel war im Jahre 2008, dann 3 Partien 2010 und jetzt nochmal mitgespielt. Ist nett, aber letztendlich Zeitverschwendung weil ich viel lieber Spiele in dieser Zeit spele die mich mehr begeistern.

  • Am Samstag die Erstpartie #StarWarsRebellion gespielt.


    Nachdem es ja (fast) nur positive Stimmen gibt (in den andern Thread rüberlins....) war ich gespannt.
    Es ist ein wahrlich episches Spiel: Wir haben inklusive Regelerklärung knappe 4,5 Stunden gebraucht (und das auch noch mit einem Wasserbad (...) des neuen Spiels!! :cursing: ).


    Was es (gerade bei der Erstpartie wohl...) zeitlich in die Länge zieht, ist die Missions-Auswahl beider Seiten.
    Da die taktisch passende Mission raus zu suchen die auch zum richtigen Zeitpunkt gespielt werden muss ist schon sehr grübellastig und bedeutet bei Gegenüber eigentlich auch eine nicht zu unterschätzende Downtime.
    Es braucht mit Sicherheit noch 3-4 Spiele bis das alles mal sitzt, man nicht mehr so viele Fehler macht und auch die Auswahl der Missionen (und die Reihenfolge) schneller durchgeführt wird.


    Was ich gar nicht verstehe ist die Schachtelgröße.....da ist soviel Luft drin, dass ich mir vorstellen kann (und hoffe...), dass diese Luft in Zukunft noch durch viele Erweiterungen verdrängt und der Schachtelgröße somit gerecht wird. Sonst ist das für mich absolut unverständlich und ein Blender.


    Die Miniaturen finde ich persönlich sehr gut. Trotz der Größe sind diese doch sehr detailliert. Auch die Anzahl ist sehr gut gewählt.


    Alles in allem sind die Stunden verflogen und der Endkampf um Mon Calamari war einfach nur noch fantastisch - auch wenn er (leider) zu Gunsten des Imperiums ausgefallen ist. Dafür war meine Rebellenbasis gut versteckt und es konnte eine groß angelegte Revolte angezettelt und somit der Gewinn des Spiels verkündet werden!! :thumbsup:


    Dieser Endkampf war es auch der uns jetzt dazu gebracht hat , noch #StarWarsAramada zu bestellen um vom kleinen Maßstab auf den großen Maßstab zu wechseln.....wäre mal interessant das später mal zu verknüpfen - aber dann ist man wohl Tage beschäftigt ! :D


    Interessant wird sein, ob die Rebellion auch noch etlichen Partien und Seitenwechseln (und somit die Kenntnis aller Karten) noch den Spielspaß hat oder ob es wirklich dann noch Erweiterungen benötigt....

  • @Bierbart Vielen Dank, dass Du Deine Zweitpartie auch noch einmal kurz besprochen hast. Ich hatte mich schon über die Ersterwähnung gefreut, da das Spiel seit langem auf meiner "Da denke ich dann noch einmal drüber nach"-Liste herumvegitierte. Einserseits habe ich ja einen Faible für - in unseren Breiten - nicht ganz so ausführlich behandelte Konflikte, zum anderen mag ich CDG (i.w.S.).
    Ich würde mal sagen, dass das Spiel noch auf der Liste bleibt und vielleicht beim Rausverkauf des örtlichen Spieleladens doch noch eine Chance hat in meine Sammlung zu kommen.


    Es gibt ja einige Spiele, die den Spanischen Bürgerkrieg behandeln. Gibt es hier jemanden, der dazu noch etwas wie ein persönliches Ranking beisteuern kann?

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)


    Zum Spieleblog


  • Gestern mal wieder ein etwas älteres Spiel zu zweit gespielt! Nämlich #Seasons! Basisspiel mit allen Karten. Ich wusste noch das dieses Spiel Wunderbar zu zweit zu spielen ist. Allein die Möglichkeit an Kartenkombinationen gehen schier in das unendliche.
    Der Spielausgang war äußerst knapp. Hätte ich nicht am Ende noch zwei Handkarten auf der Hand gehabt, die mir leider noch 10 Prestigpunkte Minus eingebracht hätten, so hätte ich doch noch ganz knapp gewonnen. Aber so ist das halt. Sehr schönes Spiel das denke ich bald wieder auf unserem Spieletisch landen wird! :P

  • Land UnterErnsthafter Kandidat für das überflüssigste Spiel, das ich bisher gespielt habe! ...

    Also uns gefällt das Spiel sehr gut. Gerade die Idee, das jeder einmal mit dem gleichen Kartenset spielt, führt dazu, das keine behaupten kann, nur schlechte Karten bekommen zu haben. Und die Anzahl Rettungsringe ist ja auch umgekehrt propotional zur Güte der Karten.
    Insgesamt finde ich das Spiel von der Idee her sehr gut. Interessant ist, z.B., das teilweise eben auch derjenige absäuft, der aus einer früheren Runde noch eine höhere Flutkarte ausliegen hat.

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.