...liest man immer wieder mal..,
Aber welche gibt es wirklich nachweislich?
Fürsten von Florenz (Gauklerstrategie)
Dominion (Goldstrategie)
...
...und welche noch?
...liest man immer wieder mal..,
Aber welche gibt es wirklich nachweislich?
Fürsten von Florenz (Gauklerstrategie)
Dominion (Goldstrategie)
...
...und welche noch?
Dominion (Goldstrategie)
...
definitiv keine Killerstrategie....
Hi,
Sehe ich auch so, allerdings ist sie fast immer eine Grundstrategie, welche nur mit ein paar Aktionkarten "aufgepeppt" wird.
Atti
Sehe ich auch so, allerdings ist sie fast immer eine Grundstrategie, welche nur mit ein paar Aktionkarten "aufgepeppt" wird.
Ich glaub ich lass Dich mal mit entsprechender Auslage gegen die Heimleitung antreten . Ich erinnere mich an ein Spiel, wo sie 150 SP durch Chips hatte.....
Hi,
Du redest aber nicht vom Basis-Dominion. Da ist aber imo oben die rede von!
Atti
Beim Basisdominion geht nichts über ein vernünftiges Kapellendeck, welches am Ende 5 Karten umfasst 8))
Hi,
Goldstrategie-Extrem
Atti
Goldstrategie-Extrem
Nö, man braucht dazu nur nen Umbau und genau 1 Gold und dann baut man Provinz in Provinz um
Beim klassischen Axis&Allies gibts das "shuck-shuck". Hat ein bekannter Spieler namens Don Rae mal hier sehr gut beschrieben: http://donsessays.freeservers.com/essay2.htm
(Ob die Strategie zwangsläufig immer funktioniert, weiß ich aber nicht aus eigener Erfahrung. Ich habe nämlich nur Revised gespielt.)
vom Hörensagen den Halifax-Hammer bei A few Acres of Snow. Ein gutes Beispiel, wie Internet, bzw. zu viele Infos, Spiele madig machen können. Ich hätte es sonst in meiner Sammlung, da mich das Thema interssiert.
<p><span style="line-height:1.28">Hi,</span></p>
<p>In A&A ist die Achse ohne Bid fast Chancenlos, wenn die Allies nicht totalen scheiss bauen.Nur deswegen funktioniert das.</p>
<p>'nen 21 Bid macht der Zauber ein Ende.</p>
<p>Atti</p>
Bei A few acres of snow galt der der Halifax Hammer als Killerstrategie, so dass die Regel anschliessend verändert wurde.
Die Hungerstrategie bei Stoneage wurde auch mal als Killerstrategie bezeichnet. Der Autor sagte, dass dies aber eine gewollte Variante ist, die von anderen Spielern ja verhindert werden kann.
Ab wann ist eine Strategie eine Killerstrategie?
Bei Navegador auf Kirchen setzen? Nur 6'er bei Mensch-Ärgere-Dich-nicht würfeln? Sich bei Fury of Dracula einfach nicht erwischen lassen?
Die Hungerstrategie bei Stoneage wurde auch mal als Killerstrategie bezeichnet. Der Autor sagte, dass dies aber eine gewollte Variante ist, die von anderen Spielern ja verhindert werden kann.
correctamente, spät in der Entwicklung waren es noch 5 SP Abzug fürs Hungern und dann wars hungern zu stark, aber so kann man den Hungerer am ausgestreckten Arm verhungern lassen
Die "Killerstrategie" bei A few Acres of Snow funktioniert in der zweiten Auflage nicht mehr. Ich kann zudem dieses außerordentlich gute Spiel jedem nur ans Herz legen.
Zum "Hörensagen": Ich hab auch schon gehört, dass bei Orleans das Badehaus ganz toll sein soll. Ich will sowas gar nicht wissen. Ich will ein Spiel selbst für mich erkunden!
Zudem habe ich persönlich keine Lust mit Spielern zu Spielen, die um des Gewinnenwillens irgendwelche Hardcorekillerstrategien anwenden. Spielen sollte Freude machen. Allen!
Die "Killerstrategie" bei A few Acres of Snow funktioniert in der zweiten Auflage nicht mehr. Ich kann zudem dieses außerordentlich gute Spiel jedem nur ans Herz legen.
Ah gut. Was wurde da genau geändert? Die Regeln oder die Karten? Dann werde ich es mir nach Weihnachten doch mal holen.
Zum "Hörensagen": Ich hab auch schon gehört, dass bei Orleans das Badehaus ganz toll sein soll. Ich will sowas gar nicht wissen. Ich will ein Spiel selbst für mich erkunden!
Nun ja, dann dürfte man keine Reviews, PEEPS u.ä. mehr lesen. Wenn ich damit aufhören würde, erhöhe ich doch nur die Wahrscheinlichkeiten von Flops. Ganz klar, der Zauber des Anfangs ist damit ein wenig verflogen. Der langfristige Spielspaß dagegen um so höher.
Zudem habe ich persönlich keine Lust mit Spielern zu Spielen, die um des Gewinnenwillens irgendwelche Hardcorekillerstrategien anwenden. Spielen sollte Freude machen. Allen!
Volle Zustimmung. Ich selbst kenne bei keinem Spiel eine sogenannte Hardcorekillerstrategie. Aber, Ich spiele auch um zu gewinnen. Wenn bei einem Spiel die Killerstrategie für mich bekannt ist, warum sollte ich diese nicht anwenden? Extra schlecht spielen? Nur des Fluffs wegen? (Ok, das passiert manchmal 8)) )
Es ist doch dann eher so, dass das Spiel langweilig ist und nicht mehr gespielt wird, also quasi ausgespielt ist.
Die "Killerstrategie" bei A few Acres of Snow funktioniert in der zweiten Auflage nicht mehr. Ich kann zudem dieses außerordentlich gute Spiel jedem nur ans Herz legen.
Zum "Hörensagen": Ich hab auch schon gehört, dass bei Orleans das Badehaus ganz toll sein soll. Ich will sowas gar nicht wissen. Ich will ein Spiel selbst für mich erkunden!
Zudem habe ich persönlich keine Lust mit Spielern zu Spielen, die um des Gewinnenwillens irgendwelche Hardcorekillerstrategien anwenden. Spielen sollte Freude machen. Allen!
Guten abend Kermeur,
darf ich fragen, woher du die Information hast, dass A few Acres of Snow in der 2. Auflage das Problem des Halifax Hammer beseitigt hat? Nach den Äußerungen auf Boardgamegeek und Ben2, den ich übrigens auf der Spielemesse endlich mal real kennen lernen durfte, existiert dieser noch immer.
http://www.boardgamegeek.com/v…/spielamade-review-german
Da ich aber persönlich den Halifax Hammer noch nicht entdeckt habe, spiele ich die Limited Edition nach wie vor mit großem Vergnügen
Gruß
Marc
vom Hörensagen den Halifax-Hammer bei A few Acres of Snow. Ein gutes Beispiel, wie Internet, bzw. zu viele Infos, Spiele madig machen können. Ich hätte es sonst in meiner Sammlung, da mich das Thema interessiert.
Wenn Dich das Thema interessiert, bieten sich 2 CDGs an:
- Mr. Madison's War (GMT)
- Amateurs to Arms! (Clash of Arms)
Beide sind aber anders und anspruchsvoller als A Few Acres of Snow, insbesondere das zweite.
Beim Dominion-Basisspiel würd ich aber auch die Geldstrategie als bestgewinnbringend ansehen. Was das Spiel für uns unspielbar machte und das Interesse an Erweiterungen komplett erlahmte. Schade. Würde das gern wieder öfters spielen - aber nicht nur mit Basis-Set. Ich muss zugeben, dass meine Spielerfahrungen einen korrekten Eindruck nicht erlauben.
Den Halifax-Hammer hat Atti mir bei Yucata mal gezeigt. Den gibt (gab?) es wirklich. Ebenso gab es in Afaos auch noch die Indianer für den Franzosen, die der Brite nicht verhindern konnte. Daher sind die Regeln da ja auch angepasst worden. Schade eigentlich, dass das Spiel so unfertig raus kam. Ansonsten nämlich sehr interessant.
Das mit den Gauklern bei den Fürsten von Florenz hab ich nie so richtig verstanden. Aber auch nie mit mehr als 2 Spielern gespielt. War das nicht so ne Geschichte, dass alle meinen, das wäre so und genausoviele meinen, es wäre nicht so (solche Aussagen sprechen an sich immer für eine gute Ausgewogenheit...) .
Era of Inventions hat übrigens auch eine Killerstrategie. Ich hab das mal auf Yucata gespielt (ohne es am Tisch zu kennen) und fand nach einer Zeit überhaupt keinen Zugang zu dem Spiel. Es online zu erlernen habe ich nicht geschafft. Ich hab dann einfach nur irgendwelchen sinnfreien Kram angeklickt. Ja, ich weiß. Auch nicht die feine Englische. Aber ich fand das Spiel ganz fürchterlich. Obwohl ich 2/3 des Spiels einfach nur Sachen angeklickt habe, hatte ich am Ende diese 3er-Partie mit deutlichem Vorsprung gewonnen. Klare Killerstrategie...
@Marc:
Der Halifaxhammer:
Als Brite besiedlest du als erstes Halifax. Von dort hast Du Zugang zu Louisbourg und von dort zu Quebec. Durch die Besiedlung von Baltimore in Kombination mit dem Händler kommst du rasch zu Geld. Dank der Homesupportregel zieh drei Karten nach (auch vom Ablagestappel) bekommst du sehr schnell an deine eben erst gekauften Karten ( zB. Infanterie).
Ferner durfte man in der ersten Edition auch Ortskarten in die Reserve legen, was das Deck enorm verschlankte, dies geht in der 2. Edition nicht mehr.
Der neue Homesupport besagt soviele Karten (max 3) ziehen wie auf dem Nachzugstappel liegen, und da liegt dann eben nicht die neue Infanterieeinheit. Das Hebelt die Strategie über Halifax (und Louisburg) nicht aus, aber es verlangsamt sie deutlich, so dass der Franzose Zeit zum Reagieren (im Idealfall Louisbourg befestigen) hat.
Aber, Ich spiele auch um zu gewinnen.
Ich auch, aber mir soll es eben auch Freude machen. Die Goldstrategie im Dominion Basis Spiel habe ich einmal angewandt und gewonnen, aber Spielspass sah anders aus.
Bei #Fresko ohne jede Erweiterung - also auch ohne die Module im Basis-Spiel - gewinnt, wenn ich mich recht erinnere, eindeutig der Spieler, der nur Portraits für Geld malt, weil diese Aktion am Meisten Siegpunkte bringt, verglichen mit den "eigentlichen" Aktionen, also dem Bemalen der Kirche.
Das wird durch die deutlich höheren Erträge mit den weiteren Farben ausgehebelt, wenn ich mich recht erinnere...
Bei K2 hat bisher in jeder der 5 Partien immer derjenige gewonnen der seinen zweiten Bergesteiger zunächst vernachlässigt hat und mit dem Ersten so schnell wie möglich auf den Gipfel geklettert ist. Ob das jetzt aber eine Killerstrategie ist die IMMER gewinnt wage ich bisher zu bezweifeln - dafür sind 5 Partien sicher noch zu wenig
Nö, man braucht dazu nur nen Umbau und genau 1 Gold und dann baut man Provinz in Provinz um
Oder falls verfügbar, einen Abenteurer, damit es auch definitiv keine Gold-Strategie ist
Ansonsten gilt es natürlich noch zwischen reiner Goldstrategie und solcher mit minimaler Aktionsunterstützung (Schmiede, ...) zu unterscheiden. Letztere ist im Basisspiel tatsächlich häufig dominant. Aber unter bestimmten Voraussetzungen kann man auch Ketten bauen (Thronsaal, Jahrmarkt, Lab/Bibo, Entsorger), die konkurrenzfähig sind. Und neben dem schon genannten Fünf-Karten-Umbau-Deck, was viel Spaß macht, wenn es funktioniert, kann man weitere Sachen wie verstopfte Gärtendecks oder Werkstatt/Garten entdecken. Für mich die perfekte Vorbereitung auf die Erweiterungen. Dominion betrachte ich als Gesamtwerk und spätestens seit Blütezeit haben geldlastige Strategien sehr häufig das Nachsehen.
Bei K2 hat bisher in jeder der 5 Partien immer derjenige gewonnen der seinen zweiten Bergesteiger zunächst vernachlässigt hat
Habe ich auch schon gedacht. Sobald aber der Rückweg durch andere Spieler blockiert wird, mir das Wetter einen Strich durch die Rechnung macht oder einfach nicht die richtigen Karten auf der Hand sind, kanns auch schneller abwärts gehen, als geplant. Dadurch dass ein Bergsteiger sowieso nur sein Zelt bauen kann und man bei schlechtem Wetter schon auch zwei Zelte haben sollte, muss man mit dem zweiten dann sowieso hoch.
Dadurch dass ein Bergsteiger sowieso nur sein Zelt bauen kann und man bei schlechtem Wetter schon auch zwei Zelte haben sollte, muss man mit dem zweiten dann sowieso hoch.
Zwei Zelte auf einen Bergsteiger anwenden ist meines Wissens nach nicht anwendbar.
Sorry, war missverständlich ausgedrückt, aber meistens ist es so, das man eben doch beide Zelte braucht (Nicht auf einen anwendbar natürlich)
Da fällt mir ein, dass Friedemann Friese gerade die Killerstrategie bei #Famiglia gefixt hat:
http://bgg.cc/thread/1261749/option-fix-flaw
Die Killerstrategie:
http://www.boardgamestrategies.com/blog/famiglia-game-flaw/
(Im Grunde schmeisse ich, wenn Möglich, alle 1er aus der Strasse, lasse nur eine für mich übrig, bis eine 0 kommt, die ich meinem Gegenüber lasse - ich selbst habe vorher die 1 rekrutiert. Damit verhindere ich effektiv ein Spiel meines Gegenüber, während ich weiter Karten aufbauen und rekrutieren kann)
Bei Anno 1503 hat derjenige einen massiven Vorteil, der die Werft baut/findet. Der kann seine Entdeckerschiffe weiter ziehen und hat damit einen Radius, dem die anderen hinterherlaufen. Ist aber m. E. auch egal, weil die Brettspielumsetzung so langweilig ist, dass es eigentlich nie auf den Tisch kommt. Ich habe auch noch die Ergänzung, die macht das Spiel um eine Stunde länger, aber leider kein Deut spannender.
Hi,
Bei AfoS ist der Halifax Hammer immer noch Spielbar - er ist nur was schwieriger geworden. Ich glaube die nominellen Siegchancen sind nicht 100%, aber nicht weit davon weg, sofern man den HH fehlerlos spielt (was ungleich schwieriger ist als die Geldstrategie bei Dominion zu spielen - was ja ein No-Brainer ist vom vorgehen).
Ich halte das "Halifax"-Problem für "unfixbar". Es ist einfach in dem Setup so das der Brite, bei fehlerfreiem Spiel sehr wahrscheinlich gewinnt. Das ist in etwa so wie Weiß bei Dame auch in jedem Fall gewinnt, wenn er fehlerlos spielt. Da kann man sich auf den Kopf stellen, das ist einfach so und das kann man auch nicht "fixen".
Während bei Dominion die Geldstrategie im Grunde jeder sofort spielen kann, ohne das man auch nur irgendwann mal darüber nachdenken muss was man gerade tut, ist es bei AfoS aber allerdings so, das sich der "Halifax-Hammer" nicht "von alleine" spielt. (Genauso wie man bei Dame als Weiß nicht automatisch gewinnt, nur weil man Weiß hat).
Hier wird schnell viel in einen Topf geworfen, dabei geht es hier um schon ziemlich unterschiedliche Dinge. Auf der einen Seite trivialst-"Strategien" (ich würde "Ablaufbeschreibungen" sagen) die auch von jedem Newbe, der kein tiefergehendes Verständnis von dem Spiel hat umgesetzt werden können und auf der anderen Seite rel. komplexe Strategien, die einiges an Spielerfahrung und können abverlangen.
Atti
Alles anzeigenHi,
Bei AfoS ist der Halifax Hammer immer noch Spielbar - er ist nur was schwieriger geworden. Ich glaube die nominellen Siegchancen sind nicht 100%, aber nicht weit davon weg, sofern man den HH fehlerlos spielt (was ungleich schwieriger ist als die Geldstrategie bei Dominion zu spielen - was ja ein No-Brainer ist vom vorgehen).
Ich halte das "Halifax"-Problem für "unfixbar". Es ist einfach in dem Setup so das der Brite, bei fehlerfreiem Spiel sehr wahrscheinlich gewinnt. Das ist in etwa so wie Weiß bei Dame auch in jedem Fall gewinnt, wenn er fehlerlos spielt. Da kann man sich auf den Kopf stellen, das ist einfach so und das kann man auch nicht "fixen".
Während bei Dominion die Geldstrategie im Grunde jeder sofort spielen kann, ohne das man auch nur irgendwann mal darüber nachdenken muss was man gerade tut, ist es bei AfoS aber allerdings so, das sich der "Halifax-Hammer" nicht "von alleine" spielt. (Genauso wie man bei Dame als Weiß nicht automatisch gewinnt, nur weil man Weiß hat).
Hier wird schnell viel in einen Topf geworfen, dabei geht es hier um schon ziemlich unterschiedliche Dinge. Auf der einen Seite trivialst-"Strategien" (ich würde "Ablaufbeschreibungen" sagen) die auch von jedem Newbe, der kein tiefergehendes Verständnis von dem Spiel hat umgesetzt werden können und auf der anderen Seite rel. komplexe Strategien, die einiges an Spielerfahrung und können abverlangen.
Atti
Ja, da mag es eine Unterscheidung geben. Das ist schon recht.
Ich würde sagen, dass ein Spiel, bei dem Spieler A einen bestimmten Weg verfolgen kann, ohne dass Spieler B ihn daran hindern kann, oder auch nur eine Chance hat diesen Weg zu verhindern, dann aber durch ist... Klarer Designfehler.
Und ja: Sollte das bei Dame auch so sein, dann ist auch Dame Mist.
Beim Siedler vom Catan Turnierspiel (Fassung von 2001) gab es eine Killerstrategie die unschlagbar war. Ich rede vom Online Turnierspiel was recht komplex war.
Man spielte Mit Zauberer und Drachen, baute zu Beginn 2 Lager und saugte sich mit Rohstoffen voll. Dann begann man das eigentliche Spiel als der 2. Spieler der den 3. Siegpunkt machte und spielte binnen eines einzigen Zuges alle restlichen der eigenen 33 Karten aus, bis man den 12. Siegpunkt hatte.
Der Gegner konnte nur zuschauen. War nicht ganz einfach zu spielen. Der Spieler Ossi, der sich das Deck und die Strategie ausdachte, hat bis Heute meinen Respekt dafür.
Diese Killerstrategie führte dazu dass Klaus Teuber die Kartenspielreform durchführte. Damit durfte man mit den Aktionskarten beginnen sobald insgesamt 7 Siegpunkte erreicht wurde.
Ich hörte mal der ravn kennt aus seinem Freundeskreis eine Killerstrategie von Grand Cru... Ich leider nicht.
Ich hörte mal der ravn kennt aus seinem Freundeskreis eine Killerstrategie von Grand Cru... Ich leider nicht.
Das war eine "Killerstrategie" in dem Sinne, dass die leider bei mir und allen Mitspielenden den Spielspass so erheblich gekillt hat, dass niemand danach weitere Partien spielen wollte. Führte zu der von mir als unrühmlich betitelten "Sondermüll für Vielspieler" Diskussion im spielbox-Forum und hoffentlich nicht zur Verramschung des Spiels.
Kerngedanke dabei war, dass man unter bestimmten Voraussetzungen immer die Rundenanzahl auf minimalst verknappen sollte. Damit liess man seinen Mitspielern keine Zeit, um ihre Weinstöcke ausreichend zu betreuen und man selbst konnte minimalst mehr Gewinn als die Mitspieler einfahren. Über unzählige, dann arg langweilige und gleichförmige, Runden gerechnet, konnte man so das Spiel gewinnen und zeitgleich allen am Tisch den Spielspass rauben.
Weinsortenpreise per Aktion nach oben treiben und Plättchenkäufe fernab Sofortkauf lohnten damit nicht mehr, da man mit Ersterem seine Mitspieler mehr belohnt als man selbst davon hat bei nur vier potentiellen Aktionen und für interessante Überbiet-Aktionen blieb dabei auch keine Aktions-Zeit. Damit fielen zwei Spielelemente völlig weg und das Spiel verflachte zusehenst.
Dabei war diese "Killerstrategie" nicht schwierig zu finden, wie zwei voneinander unabhängige Spielrunden damals gezeigt hatten in meinem Bekanntenkreis und die unabhängige Diskussion auf BGG dazu. Eigentlich konnte man die "Killerstrategie" nur abwenden, indem man gezielt lieb & nett spielt oder seine Mitspieler daran hindert, bestimmte Bonusplättchen zu bekommen, die überhaupt erst anregen, die Aktionen zu minimieren. Vom Autor gab es damals keine zufriedenstellende Antwort auf diese Probleme, zumindest so lange wie ich die Diskussion verfolgt habe. Schade eigentlich, weil im Kern fand ich Grand Cru spielenswert.
Ist ein Spiel für euch gestorben oder gar broken, wenn ihr eine Killerstrategie gefunden habt? Ist es gar schlechtes Spieldesign?
Nicht konterbare Strategien -- für mich ein klarer Fall von wirklich "broken". Die Frage ist nur, ob man über Hausregeln das Ding wieder reparieren kann. Im Fall von Axis&Allies ist jemand auf die geniale Idee mit dem Bidden gekommen, wie @Attila ja bereits erwähnte. Alles klar, A&A war wieder startklar. Dominion hingegen nervte mich zwar schon lange, bevor ich die Strategie mit dem Goldkaufen entdeckt hatte, aber seitdem ich diesen Umstand verstanden habe, ist das Spiel wirklich tot für mich. Ich zumindest habe keine Ahnung, wie man das kontern oder fixen kann.
Schlechtes Spieldesign? Das klingt jetzt so knüppelhart, aber ja, eine eindeutig nicht konterbare Kllerstrategie ist für mich ein allgemeingültiges Merkmal für schlechtes Design. Fehler passieren immer mal, das ist klar, aber manche Fehler müssten einfach im Vorfeld auffalllen.
Ja, ich denke z.B. auch bei dem Badehaus Thema von Orleans. Wie konnte das in zig Testpartien vorher nicht auffallen...
Ja, ich denke z.B. auch bei dem Badehaus Thema von Orleans. Wie konnte das in zig Testpartien vorher nicht auffallen...
Wie so häufig (auch in der Software-Branche), indem es die meiste Zeit in einer anderen Fassung getestet wurde und eine Änderung kurz vor Schluss - vmtl. an anderer Stelle eine allgemeine Regel zur Doppelnutzung von Gebäuden o. ä. - den Stein ins Rollen brachte. Das Zitat nochmal aus dem Orléan-Thread:
Zitat von "dlp"Alles anzeigen
2. Die Testfassung
Das Badehaus MUSS in der Aktionsphase immer als 1. Aktion gespielt werden.
Dadurch sind die starken Doppelaktionen nicht mehr möglich.
(Lange Zeit wurde das Badehaus in den Tests mit dieser Einschränkung
verwendet. Dann wurde geändert und geändert und irgendwie blieb die
Einschränkung außen vor.)
Ich würde sagen, dass ein Spiel, bei dem Spieler A einen bestimmten Weg verfolgen kann, ohne dass Spieler B ihn daran hindern kann, oder auch nur eine Chance hat diesen Weg zu verhindern, dann aber durch ist... Klarer Designfehler.
Und ja: Sollte das bei Dame auch so sein, dann ist auch Dame Mist.
Das ist ja die Sache: Ist es ein "bestimmter Weg", oder ist es eine komplexe Strategie, welche überhaupt verstanden und dann auch umgesetzt werden, d.h. man muss im seine Spieltaktik den Spielsituationen immer wieder so anpassen, das die Strategie auch aufgeht. Theoretisch lässt sich für jedes Spiel in jeder Spielsituation ganz genau die Siegchancen ausrechnen. Die Frage ist doch, ob es sich dabei um ein rein theoretische Betrachtung handelt (Go, Schach, etc) oder ob es auch "Menschlich erfassbar" und "100% umsetzbar" ist.
Nach deiner definition wäre jedes Spiel welches nicht bei "perfektem" Spiel nicht in einem Remis endet entweder "Broken" (oder ein reines Glücksspiel ? ).
Atti
Ja, ich denke z.B. auch bei dem Badehaus Thema von Orleans. Wie konnte das in zig Testpartien vorher nicht auffallen...
Jein.
Es gibt sicherlich Sachen, die auffallen sollten. Bei Orleans kann ich das nicht bewerten, weil ich das Spiel nicht kenne. Aber grundsätzlich ist es schon schwer eine solche Aussage zu treffen. Da kannst du manchmal testen und testen und testen und am Ende ist dir ein kleines Detail durchgegangen...
Als Autor selber gibt es irgendwann einen Zeitpunkt, an dem du so was nicht mehr selber siehst. Dann brauchst du Leute, die dir helfen. Testen, testen, testen. Und hoffen, dass all die Tests alle Eventualitäten abdecken.
Und dann wird das Spiel veröffentlicht und dur merkst, wie viele Testpartien jetzt auf einmal auf dich einprasseln. Das Ding ist frei und entwickelt eine Eigendynamik. Es kommen so viele Partien zusammen, wie niemals auch nur ansatzweise zuvor. Und nun kommen auch all die kleinen Details. Schlicht und einfach durch die Masse an Partien. Du kannst nur hoffen, dass kein dicker Bock dabei ist.
Das mag dann bei größeren Verlagen vielleicht nochmal anders sein. Verlage, die ne fette Redaktion haben. Obwohl die ja meist auch mehrere Spiele gleichzeitig betreuen, was wieder ein großer Aufwand ist. Um es mal auf DLP zu beziehen: Ich glaube, ohne es zu wissen, dass das ein kleiner Kleinstverlag ist. Alles passiert nebenbei und als Hobby. Klar bezahlst du als Kunde auch Geld für dein Produkt und kannst verlangen, dass da ordentlich gearbeitet wird. Und in den Maßstäben, die bei einem solchen Hobbyverlag möglich sind ist das sicher auch gemacht worden. Aber kann man deshalb auch verlangen, dass nie Fehler gemacht werden?
Die Sache ist: Sobald dein Baby frei ist hast du keine Kontrolle mehr darüber was passiert. Du kannst nur hoffen es so gut gemacht zu haben, wie es nur irgendwie geht.
Aus persönlicher Erfahrung finde ich eine solche Aussage wie von dir ziemlich anmaßend. Ich war selbst auch so. Habe mittlerweile aber eine andere Perspektive. Aber vielleicht hast du sie ja auch nur provokativ zur Disposition stellen wollen? Einfach nur eine Diskussion starten. Mit einer Aussage, die man dann auseinander pflückt oder bestätigt. Völlig in Ordnung!
Okay, dann ist dies hier meine Reaktion. Ich bin sicher es gibt andere. Die natürlich auch Rechtens sind.
Ich hab gemerkt, wie krass das ist ein komplexes Spiel zu erfinden und wie hart die Arbeit ist, die da drin steckt. Das ist Hölle! Ich sag nicht, dass es nicht auch hölle Spaß ist! Aber der Aufwand und die Arbeit die da drin steckt ist so unfassbar krass, dass es mich am Ende umgehauen hat. Daher werbe ich hier für ein wenig Empathie.
Ich hab die Erfahrung gemacht, dass Einblicke in so was gern gelesen werden. Ich will mich hier nicht produzieren. Aber ich kann mir vorstellen, dass so was eben jenes Einfühlungsvermögen fördert. Also, wer lesen möchte, der kann das tun. Alle anderen scrollen einfach weiter:
Ich spreche natürlich über das Projekt, dass mein Leben 3 Jahre lang bestimmt hat, denn das sind die Sachen über die ich berichten kann. Ich wette Rainer Stockhausen hat jede Menge ähnlicher Anekdoten, der macht die Sache weitaus länger als ich.
Im Dezember letzten Jahres hatten wir endlich einen Weg gefunden die Handwerksgebäude auf dem Spielplan (damals noch kein Spielplan sondern eine lose Auslage) mit dem Markt in der Tischmitte zu verbinden. Das war eine Sache, die wir ganz gerne haben wollten, damit alles harmonisch zusammen gehört. Wer La Granja kennt weiß, dass es zwei Wege gibt zu punkten: Handwerksgebäude beliefern und Marktkarren beliefern. Handwerksgebäude gibt es auf dem Spielplan. Schlichte Lieferziele für jeden sein eigener Auftrag. Wer den erfüllt bekommt Punkte, damals noch einen festen Wert. Dazu einen "kleinen" Bonus. Marktkarren legt man bei sich selber aus mit dem Ziel einen Marktstand auf dem zentralen Marktfeld aufbauen zu dürfen. Es gab also zwei Elemente, deren Erfüllung auf dem Spielbrett festgehalten wird. Wir hatten das Ziel die Sache in einem Element zu vereinen, damit die Satdt so richtig zusammenwächst. Da am Ende der Runde eine kleine Wertungsphase stattfindet, in der alle Marktstände gezählt werden und Punkte bringen, wollten wir die Markierungssteine für das andere Element, die Handwerksgebäude, in diese Wertung mit einbeziehen. Die Markierungssteine für die Erfüllung der Handwerksgebäude rückten wir in die örtliche Nähe des Marktes und so konnten sie in der Rundenwertung mitgezählt werden. Ziel erreicht, beide Elemente harmonisch vereint.
Mitte Februar dann waren die Arbeiten am Spiel eigentlich fertig. Der Verlag wollte loslegen mit der Regel, Grafik war seit Anfang Januar in der Mache und teilweise schon mitgetestet worden. Eigentlich war alles durch aber ich wollte eine letzte Testrunde mit zwei sehr guten Freunden machen, Dirk und Thorsten. Beide erfahrene Tester, mit Thorsten arbeite ich an einem weiteren Spiel von ihm zusammen. Zwei der besten Spieler die ich kenne.Ich kann als Agnostiker wohl schlecht Gott danken, dass ich diese Testrunde nochmal durchgezgen habe. Fuck! Die beiden haben mir den Arsch gerettet!!! Im Laufe der Partie haben wir die Wertung intensiv diskutiert. Thorsten und Dirk haben mir klar vorgerechnet, warum sie nicht funktioniert und für nur eine logische Spielweise verantwortlich ist. Alle anderen Spielweisen brachten zwar Spaß aber niemals den Sieg, solange nur ein Spieler auf eine bestimmte Art und Weise spielt. Ich muss ziemlich fertig ausgesehen haben, denn die beiden haben sich nachher noch bei mir entschuldigt, dass sie so hart waren. Aber es hilft ja nix: Stolz runter schlucken, Mund abwischen. Einsehen, dass sie Recht haben und das Problem lösen. Ich hab die Wertung sofort umgebaut und am Wochenende zwei Tests mit meiner Frau gemacht. Montag nochmal bei Dirk vorstellig geworden und zwei Extreme getestet. Glücklicherweise funktionierte alles. Jetzt musste ich noch Spielworxx verklickern, dass ich eine umfassende Wertungsänderung vornehmen muss. Obwohl fast alles im Kasten war. Lange Gesichter aller Orten. Klar. Sogar Mike hat mir eine lange Mail geschrieben, in der er (völlig zu Recht) meinen Geisteszustand in Frage stellte! Getreu dem Motto: "Alter, willst du jetzt noch die Wertung komplett umschmeißen?????!?!?!?!?!? Bist du irre!!???!??!?" Aber ich hatte ja die Testergenisse und die Arguemente - Dank Thorsten und Dirk. Mit der neuen, gegenläufigen Wertung der Handwerksgebäude ist das Spiel nun ziemlich ausgeglichen. Da aber die Grafik schon stand und es sehr aufwendig gewesen wäre das wieder zu ändern, müssen die La Granja-Spieler da draußen jetzt mit dem Mini-Problem leben, dass die grauen Felder der Handwerksgebäude nah am Markt sind aber eben NICHT mehr mitgezählt werden - ein Fehler, den viele meiner Tester mit dem fertigen Spiel gemacht haben. Ein kosmetisches Problem. Dafür gibts ein funktionierendes Spiel.
Mit der kleinen Geschichte will ich nur erklären, wie nah man manchmal dran ist am Super-Gau. Selbst den Fokus verloren, dann braucht man gute Tester, die einem den Kopf grade rücken. Wenn man so ein komplexes Gebilde erfindet, dann ist es manchmal sehr schwer an jedes Detail zu denken. Selbst, wenn man sich 3 Jahre mit wenig anderem beschäftigt und noch so viele Testpartien hinter sich hat.
Und ein Hoch auf alle Testspieler da draußen. Mir war es ein Anliegen sie alle zu nennen. Das ist das Mindeste, was ich machen kann, denn ohne sie hätte ich es sicher nicht geschafft. Verlag und Autor(en) bekommen nachher die Lorbeeren. Die vergessenen Helden der Spieleentwicklung.
Bezogen auf Orleans kann man nur sagen, dass solche Sachen selbst nach 150 Tests noch auftauchen können. Ein Prototyp ist immer im Fluss. Kleinste Regeländerungen mit dem Wunsch das Spiel noch weiter zu verbessern haben Auswirkungen auf das gesamte System. Und selbst, wenn man 100 Tests schafft, was eine Menge ist (!!!), dann kommen nach Veröffentlichung innerhalb einer Woche doppelt und dreifach so viele Tests zusammen. Besonders bei einem Spiel, dass auf der Messe so abgefeiert wurde. Wenn jemand so was leistet, dass dann trotzdem alles passt, dann ist das der Knaller!
Wie sich das Problem bei Orleans darstellt kann ich nicht sagen. Ob das jetzt wirklich ein Problem ist oder nur gefühlt ein Problem sei nochmal dahin gestellt. DLP scheint Handlungsbedarf zu sehen und hat das auch scheinbar direkt getan. Was will man mehr?
Wichtig ist zu sehen, dass man nie sagen kann: "Das muss einem in der Testphase doch auffallen!" Dazu hängt da einfach zu viel dran als das pauschalisieren zu können.
Das ist ja die Sache: Ist es ein "bestimmter Weg", oder ist es eine komplexe Strategie, welche überhaupt verstanden und dann auch umgesetzt werden, d.h. man muss im seine Spieltaktik den Spielsituationen immer wieder so anpassen, das die Strategie auch aufgeht. Theoretisch lässt sich für jedes Spiel in jeder Spielsituation ganz genau die Siegchancen ausrechnen. Die Frage ist doch, ob es sich dabei um ein rein theoretische Betrachtung handelt (Go, Schach, etc) oder ob es auch "Menschlich erfassbar" und "100% umsetzbar" ist.
Nach deiner definition wäre jedes Spiel welches nicht bei "perfektem" Spiel nicht in einem Remis endet entweder "Broken" (oder ein reines Glücksspiel ? ).
Atti
Worauf ich hinaus will ist, dass der Gegenspieler einen Zug zur Verfügung haben muss, um die sichere Spielweise kaputt zu machen. Wenn er ihn nicht macht: Ok. Dann verliert er halt. Aber er muss wenigstens die Chance haben ihn zu machen. Und den gab es beim Halifax-Hammer glaub ich nicht... Bitte widersprechen, wenn ich da falsche liege.
Wenn es einen Computer benötigt um das Spiel perfekt zu spielen, dann finde ich das nicht diskutierenswert. Gab es nicht eine solche Lösung für 4 Gewinnt?