Eröffnungsphase manchmal zu relevant, z.B. GWT?

  • Ich versuche mir dann persönliche Ziele zu setzen wie meinen Highscore zu verbessern. Das muss einem nicht die ganze Partie vermiesen. Auch wenn ich klar verliere, kann ich ja mit einer neuen Bestleistung einen Teilerfolg erringen. Oder wenn ich eine neue Strategie ausprobiere, die gar nicht funktioniert, habe ich zumindest was gelernt.

  • Bei GWT ist es mir nach 80+ Partien noch passiert, dass ich am Anfang nicht aufgepasst habe und dann in Zug 6/7/8(?) dachte: oh Mist, jetzt ist es rum. Nicht weil ich Pech hatte, ich denke meine Züge waren für sich genommen auch in Ordnung, aber ich habe die Gelegenheit / das Potential der einen Strategie nicht gesehen. Verdient verloren und was daraus gelernt, passt.


    Es bleibt nur: selbst wenn ich den Rest der Partie perfekt / besser spielen würde, die Partie ist vermutlich nicht mehr zu gewinnen.

  • Hey, habe deinen Beitrag mit Interesse gelesen, sehe manche Punkte dennoch etwas anders:


    Bei SvC gibt es für mich keine objektiv besten Felder, auch da lassen sich verschiedene Strategien verfolgen - ob frühzeitiges Abschneiden von anderen von Teilen des Spielplans oder Bildung von Monopolen mit dem entsprechenden Hafen.


    Bei Dune ist durch die Charaktereigenschaften ein früher Start kein Garant mehr, in der zweiten Runde mit dem Wassermonopol das 3er-Spicefeld zu ernten; zudem ist man in der zweiten Runde dann letzter. Ich fange sogar lieber _nicht_ an, da ich dann unter Umständen mit nur wenig mehr Einsatz den ersten Kampf für mich entscheiden kann. Nach schon einigen Partien ist, da auch die Anzahl der zu spielenden Runden nicht festgelegt ist, der Startspielervorteil für mich somit quasi nicht existent. :)

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  • Interessantes Thema! Und recht groß...


    Die Erkenntnis, ein Spiel ab Punkt X verloren zu haben und wie man damit "umgeht", hatte mich auch schon einmal beschäftigt (wenn auch nicht genau in diesem Sinne). Grundsätzlich sehe ich das auch so, dass, wenn der Spielspaß gegeben ist und es nicht ewig dauert, das vollkommen in Ordnung ist (allgemein betrachtet). Wenn es tatsächlich schon zu Beginn des Spiels ist, kann das sicherlich frustrierend sein und ich würde es auf Erfahrung/Fehler zurückführen, damit geht aber jeder anders um. Ich z.B. schaue mir dann an, wie ich es hätte verhindern können bzw. was meine Mitspieler so gemacht haben (spreche auch Mal Lob aus) und was meine Fehler waren; ggfs. probiere ich dann einfach etwas aus, dass ich sonst nie gemacht hätte, einfach, um zu sehen, wo die Reise hingeht. Etwas gelernt hat man in allen Fällen. Insgesamt ist das sehr von der Persönlichkeit und Einstellung abhängig, denke ich (siehe unten, da steht meine).


    Noch ein paar Spiele mit Kommentar:


    - Gaia Project: hier spielt sich vieles ab, bevor der erste Zug gemacht wird; die Wertungen, die kommen, sind von Anfang bis Ende ersichtlich. Dementsprechend ist der erste Zug bzw. Die Platzierung auch schon sehr relevant - ich habe es aber nicht oft genug gespielt, um sagen zu können, wie spielentscheidend er ist? Fakt war in meinen Spielen aber, dass man schnell hinten dran sein konnte ... Aufholen war dann schwer bzw. Man braucht "Hilfe".


    - Im Wandel der Zeiten: es kann zum Runaway kommen, was zum Leaderbashing führt; kann, muss aber nicht. Ansonsten finde ich, ist das Spiel ein gutes Beispiel dafür, dass die ersten Züge schon wichtig, aber nicht entscheidend sein müssen. Hier sind einfach zu viele Faktoren im Spiel ... dennoch gewinnt natürlich ein erfahrener Spieler bzw. derjenige, der am besten spielt!


    - Die T-Spiele dahingehend zu betrachten, wäre auch interessant; da müsste ich mir mehr Gedanken machen


    - Bei Concordia teile ich die bereits beschriebene Erfahrung; das spiele ich aber z.B. hauptsächlich wegen der Menge an Kram, die man immer bekommt und ausgibt (Stichwort Spielgefühl); habe auch Metallmünzen.


    - Ich musste auch an Spirit Island denken; fällt wohlmöglich nicht in die Kategorie (weil kooperativ), aber als "heavy" Spiel ist hier von Anfang bis Ende jeder Zug entscheidend und man kann schon im ersten Zug verlieren bzw. In große Schwierigkeiten kommen


    - und noch was anderes, woran ich denken musste: bei Spielen, bei denen man den highscore "besiegen" muss, habe ich mich auch schon gefragt: wieso noch Spielen, wenn ich meinen rekord vom letzten Mal nicht besiegen kann, was mir nach 2 Runden klar ist, da ich das Spiel inzwischen gut kenne...? Da wird auch deutlich, dass es nur auf den Spielspaß und das Spielgefühl ankommt! Ich selbst spiele z.B. nie, weil ich gewinnen möchte bzw. um andere zu "besiegen" (hört man erstaunlich oft auf bgg) - ich spiele wegen der Gesellschaft meiner Freunde; weil es mir Spaß macht; um Pause von der ganzen Technik zu haben; vor allem, um die grauen Zellen anzustrengen und zu trainieren (dafür ist der Gewinner stets egal) und natürlich, um Zeit mit der Liebsten zu verbringen.


    Beste Grüße

  • - Die T-Spiele dahingehend zu betrachten, wäre auch interessant; da müsste ich mir mehr Gedanken machen

    Die kenne ich zwar nicht alle, aber bei den meisten ItalEuros habe ich den Eindruck, dass das Spiel frühestens mid game entschieden wird, da die Punktevergabe progressiv läuft und um später dicke Punkte zu machen nicht unbedingt zu viele Voraussetzungen abgedeckt sein müssen.

  • Hey, habe deinen Beitrag mit Interesse gelesen, sehe manche Punkte dennoch etwas anders:


    Bei SvC gibt es für mich keine objektiv besten Felder, auch da lassen sich verschiedene Strategien verfolgen - ob frühzeitiges Abschneiden von anderen von Teilen des Spielplans oder Bildung von Monopolen mit dem entsprechenden Hafen.


    Bei Dune ist durch die Charaktereigenschaften ein früher Start kein Garant mehr, in der zweiten Runde mit dem Wassermonopol das 3er-Spicefeld zu ernten; zudem ist man in der zweiten Runde dann letzter. Ich fange sogar lieber _nicht_ an, da ich dann unter Umständen mit nur wenig mehr Einsatz den ersten Kampf für mich entscheiden kann. Nach schon einigen Partien ist, da auch die Anzahl der zu spielenden Runden nicht festgelegt ist, der Startspielervorteil für mich somit quasi nicht existent. :)

    Da ich nur zwei Partien Dune gespielt habe und das schon lange zurück liegt, kann ich mich nur vage daran erinnern. In beiden Partien war ich als vierter dran und in beiden Partien blieben nur die "schlechteren" Plätze für mich übrig. Auch konnte ich keine guten Karten kaufen, weil die bezahlbaren bereits weg waren (was natürlich reines Pech ist, aber gerade das Glück spielt bei D:I eine mir zu große Rolle). Möglicherweise gibt es Strategien, die sich mir nicht erschlossen haben, daher hätte ich möglicherweise nicht von dem Startspielervorteil, sondern eher vom Letztspielernachteil reden sollen.


    Bei SvC bleibe ich bei meiner Meinung. Ja, es gibt mehrere Strategien, aber mit den meisten kannst du nicht gewinnen. Wenn man das Spiel gut kennt, braucht man früh den Zugang zu guten Erz und Wald Feldern. Die Stadt an einem 5er, 6er, 8er oder 9er Waldfeld zu haben ist die halbe Miete, weil die Buch Erweiterungen die stärksten im Spiel sind. Das Erz braucht man für die Ritter und weitere Stadtausbauten. Außerdem darf man nicht zu sehr am Rand bauen, um nicht von guten neuen Bauplätzen ausgeschloßen zu werden. Ich habe seinerzeit mit immer der gleichen Strategie 55 von 60 Partien gewonnen und habe nie eine stärkere "Strategie" gesehen.

  • Ich versuche mir dann persönliche Ziele zu setzen wie meinen Highscore zu verbessern. Das muss einem nicht die ganze Partie vermiesen. Auch wenn ich klar verliere, kann ich ja mit einer neuen Bestleistung einen Teilerfolg erringen. Oder wenn ich eine neue Strategie ausprobiere, die gar nicht funktioniert, habe ich zumindest was gelernt.

    Bei GWT hat ein Highscore wenig Bedeutung, denke ich. Wenn die Spieler langsam über den Pfad laufen, dann gibt es mehr Punkte z.b.

    Lernpartien empfindet jeder anders. Manche lieben es neue Spiele zu erkunden, jedes Spiel eine andere Strategie zu testen... aber haben vielleicht wenig Interesse/Spaß daran sie zu meistern. Vielleicht haben sie auch nach "5 Partien Arnak alles gesehen".

    Das bin ich definitiv nicht.


    Ich habe vermutlich ein Talent Partien früh so in den Sand zu setzen, dass man im Rest der Partie nichts mehr lernen kann.

    Aber ich würde sagen eines der beste Gefühle ist für mich die Erkenntnis: Wenn der Groschen fällt und man ab sofort eine Stufe besser ist.

  • Da ich nur zwei Partien Dune gespielt habe und das schon lange zurück liegt, kann ich mich nur vage daran erinnern. In beiden Partien war ich als vierter dran und in beiden Partien blieben nur die "schlechteren" Plätze für mich übrig. Auch konnte ich keine guten Karten kaufen, weil die bezahlbaren bereits weg waren (was natürlich reines Pech ist, aber gerade das Glück spielt bei D:I eine mir zu große Rolle). Möglicherweise gibt es Strategien, die sich mir nicht erschlossen haben, daher hätte ich möglicherweise nicht von dem Startspielervorteil, sondern eher vom Letztspielernachteil reden sollen.


    Bei SvC bleibe ich bei meiner Meinung. Ja, es gibt mehrere Strategien, aber mit den meisten kannst du nicht gewinnen. Wenn man das Spiel gut kennt, braucht man früh den Zugang zu guten Erz und Wald Feldern. Die Stadt an einem 5er, 6er, 8er oder 9er Waldfeld zu haben ist die halbe Miete, weil die Buch Erweiterungen die stärksten im Spiel sind. Das Erz braucht man für die Ritter und weitere Stadtausbauten. Außerdem darf man nicht zu sehr am Rand bauen, um nicht von guten neuen Bauplätzen ausgeschloßen zu werden. Ich habe seinerzeit mit immer der gleichen Strategie 55 von 60 Partien gewonnen und habe nie eine stärkere "Strategie" gesehen.

    Das, was ich geschrieben habe, ist insbesondere für den letzten Spieler vorteilhaft… ;)

    Zu SvC - haben wir schon vor 20 Jahren pro Abend drei, vier Spiele online gezockt, da hat man beim internationalen Publikum die krassesten Dinger gesehen… 😁

  • Zu SvC - haben wir schon vor 20 Jahren pro Abend drei, vier Spiele online gezockt, da hat man beim internationalen Publikum die krassesten Dinger gesehen

    nur drei, vier? Wenn man für ein Dreier mal maximal 15 Minuten braucht dann bekommt man da ganze Mengen an Spielen zusammen. Auch solche Kleinode wie ein Sieg mit 4 Siedlungen und null Städte :)

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Dune Imperium:

    Für mich fühlte sich Dune Imperium immer extrem übel an, wenn ich als 4.ter dran war:

    Nicht nur ist man als letzter dran, was die Wahl der Orte angeht. Nein, man ist auch noch letzter was das Kaufen der Karten angeht. D.h. man kann gar nicht planen welche Kaufkraft/Einfluss ist wie das heißt man haben will.

    Dafür ist man eventuell der letzte der Truppen in den Konflikt schickt, was ein Vorteil ist.

    Der Start fühlt sich für mich einfach schlecht an. Wobei es sehr gut sein kann, dass es komplett anders ist. Bei solchen Dingen irrt man sich häufig, und Dune habe ich zu selten gespielt, um das einschätzen zu können.

  • Dune Imperium:

    Für mich fühlte sich Dune Imperium immer extrem übel an, wenn ich als 4.ter dran war:

    Nicht nur ist man als letzter dran, was die Wahl der Orte angeht. Nein, man ist auch noch letzter was das Kaufen der Karten angeht. D.h. man kann gar nicht planen welche Kaufkraft/Einfluss ist wie das heißt man haben will.

    Dafür ist man eventuell der letzte der Truppen in den Konflikt schickt, was ein Vorteil ist.

    Der Start fühlt sich für mich einfach schlecht an. Wobei es sehr gut sein kann, dass es komplett anders ist. Bei solchen Dingen irrt man sich häufig, und Dune habe ich zu selten gespielt, um das einschätzen zu können.

    Ich will euch auch gar nicht überzeugen, das wie ich zu sehen - nur, im early mid game bist du dafür als erstes dran; meistens kann man sich eh erst ab der dritten oder vierten Rinde Runde (sonst wären wir wieder bei GWT 😁) die richtig lukrativen Karten kaufen… 😊

    (Habe etwa 50 Partien mit 3p / 4p gespielt, nur zur Einschätzung.)


    nur drei, vier? Wenn man für ein Dreier mal maximal 15 Minuten braucht dann bekommt man da ganze Mengen an Spielen zusammen. Auch solche Kleinode wie ein Sieg mit 4 Siedlungen und null Städte :)

    Oh Gott, da kommen Erinnerungen hoch… 😂


    Um übrigens ein Spiel zu nennen, bei dem es tatsächlich extrem auf den ersten Zug ankommt - #ResArcana wäre sowas für mich…

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  • Da ich nur zwei Partien Dune gespielt habe und das schon lange zurück liegt, kann ich mich nur vage daran erinnern. In beiden Partien war ich als vierter dran und in beiden Partien blieben nur die "schlechteren" Plätze für mich übrig.

    Dune Imperium:

    Für mich fühlte sich Dune Imperium immer extrem übel an, wenn ich als 4.ter dran war

    Warum? Man kann auf jeden Fall Einfluss auf eine Fraktion generieren, es mag vielleicht nicht die sein die man ursprünglich im Auge hatte, aber Pläne muss man spontan anpassen. Wenn ich sehe, das meine Kaufkraft für Karten nicht ausreicht, dann kann ich die Einkommenskarten anderweitig verwenden. Auch sollte man nicht unbedingt jede „coole“ Karte kaufen, Konzentration aufs wesentliche hilft ungemein, sein Deck bestmöglich aufzubauen. Lege ich mehr Wert auf Einkommen oder Kampfunterstützung oder Effekt oder Einsetzmöglichkeiten?

    Ich bin wahrlich kein Freund von Workerplacement, aber gerade Dune bietet immer eine vernünftige Alternative für den Plan B! Gerade bei diesem Spiel kann man wunderbar antizyklisch handeln.


    Spiele mit einer „Totschlag Eröffnung“ sind schlecht designt, ein weiterspielen ist dann nicht mehr sinnvoll da das Ergebnis ja schon vorherzusehen ist. Eine vermeintliche Eröffnung dieser Art resultiert aus mangelnder Erfahrung. Es gibt fast immer Gegenmaßnahmen, die dem ein Ende setzen. Auch lebt jedes Spiel immer von den Fehlern der Mitspieler, niemand ist perfekt und spielt jedes mal gleich.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Warum? Man kann auf jeden Fall Einfluss auf eine Fraktion generieren, es mag vielleicht nicht die sein die man ursprünglich im Auge hatte, aber Pläne muss man spontan anpassen. Wenn ich sehe, das meine Kaufkraft für Karten nicht ausreicht, dann kann ich die Einkommenskarten anderweitig verwenden. Auch sollte man nicht unbedingt jede „coole“ Karte kaufen, Konzentration aufs wesentliche hilft ungemein, sein Deck bestmöglich aufzubauen. Lege ich mehr Wert auf Einkommen oder Kampfunterstützung oder Effekt oder Einsetzmöglichkeiten?

    Ich bin wahrlich kein Freund von Workerplacement, aber gerade Dune bietet immer eine vernünftige Alternative für den Plan B! Gerade bei diesem Spiel kann man wunderbar antizyklisch handeln.

    Dune: Imperium ist ein taktisches Spiel, das habe ich schon verstanden.

    Es ist halt nur kein gutes taktisches Spiel, mit zu vielen Glückselementen und fehlender Balance. Ich hatte trotz meiner schlechten Startposition beide Partien gewonnen, weiss also, dass man auch aus einer schwachen Position zurückkommen kann. Spaß gemacht hat es mir trotzdem nicht, vor allem nicht in der Partie, wo mir ein Mitspieler durch das Ausspielen EINER Bene Gesserit Karte drei Siegpunkte "gestohlen" hat. Da hätte ich mir die 1,5 Stunden Spielzeit vorher fast sparen können. Es wäre ok gewesen, wenn er den Spielzug vorher geplant und damit den Sieg an sich gerissen hätte. Aber er hat sie zufällig gespielt und einem anderen Mitspieler dadurch fast den Sieg geschenkt. Sowas brauche ich persönlich nicht.


    Für mich gibt es in Dune auch nichts zu entdecken. Ich habe es gesehen, habe verstanden wie es funktioniert, mehr zu entdecken gibt es nicht.

    Und thematisch kommt es an das alte AH Dune nicht in 1000 Jahren ran.


    Lieber Torlok, nimm das bitte nicht persönlich, aber ich bin mittlerweile recht dünnhäutig, wenn es darum geht, dass mir Menschen Spiele erklären wollen, die ich möglicherweise nicht verstanden habe oder wo ich die Tiefe einfach nicht erkennen würde. Das hängt aber mehr mit BGG zusammen, als mit diesem Forum. Und tatsächlich mag auch ich eine ganze Reihe unterbelichteter Spiele, einfach weil sie mich irgendwie triggern, bin also nicht der Design-Pabst.

  • Schön geendet. Nur würde ich mir ein „ich finde das Spiel nicht gut“ wünschen anstelle eines „es ist nicht gut“ - das erweckt bei mir den Anschein, als wüsstest du es objektiv besser als andere, die das Spiel (und wie ich finde, zurecht) feiern; das willst du ja sicherlich nicht behaupten. :)


    Ist übrigens ein Element des Spiels, sich abzusichern und Punkte zu fixen oder auf Risiko zu spielen, schnell zu akkumulieren, aber sich angreifbar zu machen…

    3 Mal editiert, zuletzt von LeGon ()

  • Wenn ein Spiel so designt ist, dass der erste Zug entscheidend ist mit dem Ziel, dass jeder Zug wichtig ist, dann sind gleichzeitig spätere Züge unwichtiger. Das Ziel wäre dann verfehlt. Ich finde es gut, wenn jeder Zug wichtig sein sollte, aber ich mag es auch, wenn lange Spiele Fehler verzeihen. Ein Spiel das ein unbefriedigendes Erlebnis erzeugen kann, halte ich für schlecht designt. Und dass man bei einem Engine Builder dem Führenden hinterherläuft, fühlt sich selten gut an. Daran scheitern meiner Meinung nach die meisten langen Spiele. Auch wenn es äußerst befriedigend ist, eine funktionierende Engine zu fahren, hätten diese Spiele meist schon etwas früher enden können mit dem gleichen Ergebnis.

    Lustigerweise habe ich es schon oft erlebt, dass Mitspieler behaupten, dass das Spiel eh schon entschieden ist und sie gar keine Chance mehr haben und dann doch noch gewinnen oder es total knapp wird. Oftmals fehlt die Fähigkeit zu erkennen, mit welchen späteren Zügen man das Blatt dennoch wenden kann. Da muss man Spiele manchmal häufiger spielen. Wenn sich das Ergebnis zu unbefriedigend anfühlt, wird es nie dazu kommen.

    Ein toller Mechanismus, der so etwas unterbindet, sind Spiele mit 2 Phasen, wie z.B. Brass bei dem man nach der Hälfte des Spiels "neu" starten kann. Dadurch ist die Lernkurve hier sehr steil und trotz einem Fehlstart, kann man immer noch gute Ergebnisse erzielen und mit etwas Geschick das Blatt vollkommen wenden.

  • Lustig wir hier alle Spiele auftauchen, die mir weniger gut gefallen, aber von vielen geliebt werden: Dune, Brass.

    Auch wenn ich in Brass noch in der Kategorie "komplett planlos" agiere: ich würde schätzen, dass es hier keinen krassen Start gibt. Man verschafft sich eher Vorteile durch eher guten Zug hier und da.


    Allerdings fehlt dann vielleicht auch was: es hat ja auch was, wenn man eine coole Engine aufgebaut hat. Wenn ich eine Partie GWT gewinne, weil ich die Eröffnung so brilliant (aka die Gegner so blind) gespielt habe, dann ist das ja auch irgendwie cool.


    Bei Brass habe ich das nicht, aber da bin ich ja auch der Blinde 😎.

    Einmal editiert, zuletzt von gelöscht_09112023 ()

  • Aber Brass hat ja durch den Nachziehstapel eine viel höhere Glückskomponente und einen großen Anteil an taktischen Elementen. Zusätzlich erhöht sich der taktische Anteil durch die 2 Phasen, die das Spiel hat. Durch das Handkartenmanagement ist das strategische Element nicht so ausgeprägt. Das ist mMn aber notwendig, wenn jeder Zug „gleichwichtig“ sein soll. Von daher finde ich, dass Brass hier in die Diskussion nicht reinpasst.

  • Wenn sich das auf die ersten 1-2 Kennenlernpartien beschränkt....

    .... in meinen Augen ein zu kurz kommender Aspekt bei den Betrachtungen. Bin ich bei dir.


    Wenn ich in der ersten Partie den Anspruch hätte, gegen einen erfahrenen Spieler in einem Spiel wo der Start größere Bedeutung hat nicht unterzugehen, und es dann einfach stumpf dem Spiel ankreide, dann ist es tendenziell vielleicht nicht das richtige Spiel.


    Ist doch das normalste der Welt, dass man ein Spiel in einer zweiten und dritten Partie mit anderen Augen sehen zu können als nach der Erklärung mit noch evtl kleineren Restfragen.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Aber Brass hat ja durch den Nachziehstapel eine viel höhere Glückskomponente und einen großen Anteil an taktischen Elementen. Zusätzlich erhöht sich der taktische Anteil durch die 2 Phasen, die das Spiel hat. Durch das Handkartenmanagement ist das strategische Element nicht so ausgeprägt. Das ist mMn aber notwendig, wenn jeder Zug „gleichwichtig“ sein soll. Von daher finde ich, dass Brass hier in die Diskussion nicht reinpasst.

    Die viel höhere Glückskomponente sehe ich, ehrlich gesagt, nicht.

    Das wäre eine andere schöne Diskussion:

    Wie groß ist der Aspekt Glück in einem Spiel? Wie viel macht das Spielmögen aus, wie viel das Glück? Kann das Glück zwischen ähnlich guten Spielern den Sieg entscheiden? Zwischen unterschiedlich guten Spielern?


    Ich glaube auch da liegt man oft vom Gefühl her falsch, man überschätzt die Relevanz. Gerade wenn man das Spiel nicht so oft gespielt hat.

    Auch hier finde ich wieder Boardgamearena interessant. Hier gibt es zu jedem Spiel irgendwen, der das suchtet / extrem gut ist. Und dann kann man sehen wie hoch die Siegquote der besten ist.

    Ein schönes Beispiel ist Stone Age (2er): man kann gut würfeln, das kann den Ausschlag geben. Man würfelt 111 in der ersten Runde, kann keine Karte kaufen... Aber ein guter Spieler gewinnt so gut wie immer gegen einen schlechten. Spieler erreichen sehr hohe Siegquoten.

    Space Base gewinnen bessere Spieler auch häufiger, aber nicht so häufig.


    Wenn ich Dune in der letzte Runde keine Karte habe, um als Startspieler den wichtigen Ort zu besuchen, dann verfluche ich das Glück im Spiel (vermutlich mein Hauptkritikpunkt am Spiel). Oder die Intrigenkarte, die entweder 1 SP oder komplett nutzlos sein kann. Aber wie stark Skill vs Luck den Ausgang entscheiden? Da habe ich wenig Ahnung.


    Wenn jeder Zug in etwa gleich relevant ist, dann sollte das eigentlich dazu führen, dass der bessere Spieler häufiger gewinnt. Ein Spieler kann bei GWT auch durch Glück einen sehr guten Start hinlegen, der dann vielleicht reicht, um gegen viel bessere Gegner zu gewinnen. Das kann man auch als Vorteil sehen, jeder hat eine Chance.

  • Als jemand, der Spiele in der Regel eher 1-3mal spielt als 15+ mal, und dazu selten mit exakt denselben Leuten, die dann alle gleich gut spielen können...


    Mein "Idealspiel" hat eine klassische Spannungskurve:

    Der Anfang ist idealerweise eher plätschernd und mäßig fordernd/aufregend. Du machst irgendwelche halbwegs sinnvoll erscheinenden Aktionen, kriegst Zeug, baust dich auf. Die Züge sind nicht egal, aber auch nicht elendig wichtig, alles bringt dich voran, und du kannst das Spiel mit "learning by doing" erfassen.

    Das steigert sich dann idealerweise im Mittelteil, und zum Ende hin geht es hoch her, mit viel Interaktion, Kettenzügen, Optimierereien.

    Dann sinkt die Spannung auf quasi Null, wir zählen wir unsere Punkte, es ist egal, wer gewonnen hat, so lange alle das Gefühl hatten, was erreicht zu haben.


    Splotter bzw diese "der erste Zug muss ballern" Philosophie ist nichts für mich. Ich halte ein #FoodChainMagnate für Folter.

    Es muss möglich sein, ein Spiel "dumm" zu spielen und dadurch berechtigterweise zu verlieren, aber es gibt einen Unterschied zwischen "nicht gewinnen" und "völlig im Abseits stehen".

  • Komplexe Spiele sind für mich in den ersten Partien keine Freude:

    Brass habe ich jetzt 3 Partien gespielt (in 3 Jahren), 0% Spaß gehabt. Auch wenn ich eine Partie gewonnen habe.

    GWT war das ähnlich, lag da aber auch an der Skill Differenz. Immer auf die Fresse zu bekommen ist nicht so meins...


    Die erste Partien daddel ich einfach, lerne Regeln, beginne die Mechanismen zu verstehen. Spaß macht es mir erst, wenn ich Züge planen kann. Dazu muss ich aber grob verstehen, was wohl ein guter Zug ist.


    Das laste ich den Spielen auch nicht an, liegt ja eher bei mir. Das Problem ist nur, wenn man "Erkunder" in der Runde hat, die haben schon Spaß in den ersten Partien und wollen dann direkt das nächste neue Spiel auf den Tisch bringen. Und Leute wie mich, die die Freude mehr aus der Erkenntnis / dem besser werden ziehen.

  • Es muss möglich sein, ein Spiel "dumm" zu spielen und dadurch berechtigterweise zu verlieren, aber es gibt einen Unterschied zwischen "nicht gewinnen" und "völlig im Abseits stehen".

    Ich denke das ist nicht Aufgabe des Spiels, sondern an einen selbst. Z.B. ein Spiel zu spielen, das alle Spieler der Runde ähnlich gut beherrschen. Oder etwas zu spielen bei dem Skill nicht so relevant ist, höhere Glückskomponente etc.

    Aber so habe ich dich auch verstanden, das Spiel wäre dann nichts für dich. Aber das macht das Spiel an sich nicht schlecht.

  • Ich finde, Aufbau und die Eröffnungszüge eines Spiels müssen schon relevant sein, aber nicht spielentscheidend.


    Auch sollte es zumindest in der ersten Runde keine Züge geben, die einem das Spiel garantiert komplett vermiesen.


    Ab wann ein Spiel entschieden sein kann und soll ist etwas anderes und eher Geschmacksfrage.


    Prinzipiell sollte gelten, dass ein Spiel häufig noch bis zum Schluss spannend ist (oder zumindest so erscheint). Ich entwerfe meine Spiele zumindest so.

    Channing Jones - Autor von Galactic Era

  • Prinzipiell sollte gelten, dass ein Spiel häufig noch bis zum Schluss spannend ist (oder zumindest so erscheint). Ich entwerfe meine Spiele zumindest so.

    Das hängt meines Erachtens auch von der Zielgruppe ab: man kann Mechanismen einbauen, die "das Feld beisammen halten",

    bei Heat die Windschatten Mechanik z.b. Wäre ich persönlich nicht so der Freund von, passt aber zu dem Spiel und der Zielgruppe.

    Oder man bekommt immer mehr Punkte jede Runde, oder, oder, oder.

    Aber nehmen wir mal ein paar Spiele, die mir gerade einfallen, die auch einmal frühzeitig entschieden sein können, ich würde sogar sagen meist entschieden sind, wenn die Spieler unterschiedlich stark spielen:

    Wingspan, Agricola, Terra Mystica, GWT, Arnak, Schach...

    Ist letztlich Geschmackssache, aber ich mag die Spiele. Wenn man den Start vermasselt, dann muss das Spiel einem nicht unbedingt wieder auf die Beine helfen. Oder der Start ist weniger relevant als der Rest.


    Oder man geht den "einfachen" Weg zur Erzeugung von Spannung ("Schlag den Raab"):

    Blood Rage - Quests geben immer mehr Punkte.

    Dune - Konflikte geben immer mehr Punkte.

    Brass, Russian Railroads...

    uvm.


    Ist auch in Ordnung, wenn gut gemacht.

  • Lustig wirds, wenn es nicht nur vom ersten Zug abhängt, sondern auch davon was du zufällig zugeteilt bekommst. Bei Kingdoms hatten wir so alle 10 Partien eine Ausgangslage bei min. 1 Spieler bei der er egal wie gut er spielte einfach nicht gewinnen konnte.

    L'Art Noir
    Game Design, Translation and Media Studio