Beiträge von lorion42 im Thema „Eröffnungsphase manchmal zu relevant, z.B. GWT?“

    Wenn ein Spiel so designt ist, dass der erste Zug entscheidend ist mit dem Ziel, dass jeder Zug wichtig ist, dann sind gleichzeitig spätere Züge unwichtiger. Das Ziel wäre dann verfehlt. Ich finde es gut, wenn jeder Zug wichtig sein sollte, aber ich mag es auch, wenn lange Spiele Fehler verzeihen. Ein Spiel das ein unbefriedigendes Erlebnis erzeugen kann, halte ich für schlecht designt. Und dass man bei einem Engine Builder dem Führenden hinterherläuft, fühlt sich selten gut an. Daran scheitern meiner Meinung nach die meisten langen Spiele. Auch wenn es äußerst befriedigend ist, eine funktionierende Engine zu fahren, hätten diese Spiele meist schon etwas früher enden können mit dem gleichen Ergebnis.

    Lustigerweise habe ich es schon oft erlebt, dass Mitspieler behaupten, dass das Spiel eh schon entschieden ist und sie gar keine Chance mehr haben und dann doch noch gewinnen oder es total knapp wird. Oftmals fehlt die Fähigkeit zu erkennen, mit welchen späteren Zügen man das Blatt dennoch wenden kann. Da muss man Spiele manchmal häufiger spielen. Wenn sich das Ergebnis zu unbefriedigend anfühlt, wird es nie dazu kommen.

    Ein toller Mechanismus, der so etwas unterbindet, sind Spiele mit 2 Phasen, wie z.B. Brass bei dem man nach der Hälfte des Spiels "neu" starten kann. Dadurch ist die Lernkurve hier sehr steil und trotz einem Fehlstart, kann man immer noch gute Ergebnisse erzielen und mit etwas Geschick das Blatt vollkommen wenden.