Beiträge von Uferschnepfe im Thema „Eröffnungsphase manchmal zu relevant, z.B. GWT?“

    Warum? Man kann auf jeden Fall Einfluss auf eine Fraktion generieren, es mag vielleicht nicht die sein die man ursprünglich im Auge hatte, aber Pläne muss man spontan anpassen. Wenn ich sehe, das meine Kaufkraft für Karten nicht ausreicht, dann kann ich die Einkommenskarten anderweitig verwenden. Auch sollte man nicht unbedingt jede „coole“ Karte kaufen, Konzentration aufs wesentliche hilft ungemein, sein Deck bestmöglich aufzubauen. Lege ich mehr Wert auf Einkommen oder Kampfunterstützung oder Effekt oder Einsetzmöglichkeiten?

    Ich bin wahrlich kein Freund von Workerplacement, aber gerade Dune bietet immer eine vernünftige Alternative für den Plan B! Gerade bei diesem Spiel kann man wunderbar antizyklisch handeln.

    Dune: Imperium ist ein taktisches Spiel, das habe ich schon verstanden.

    Es ist halt nur kein gutes taktisches Spiel, mit zu vielen Glückselementen und fehlender Balance. Ich hatte trotz meiner schlechten Startposition beide Partien gewonnen, weiss also, dass man auch aus einer schwachen Position zurückkommen kann. Spaß gemacht hat es mir trotzdem nicht, vor allem nicht in der Partie, wo mir ein Mitspieler durch das Ausspielen EINER Bene Gesserit Karte drei Siegpunkte "gestohlen" hat. Da hätte ich mir die 1,5 Stunden Spielzeit vorher fast sparen können. Es wäre ok gewesen, wenn er den Spielzug vorher geplant und damit den Sieg an sich gerissen hätte. Aber er hat sie zufällig gespielt und einem anderen Mitspieler dadurch fast den Sieg geschenkt. Sowas brauche ich persönlich nicht.


    Für mich gibt es in Dune auch nichts zu entdecken. Ich habe es gesehen, habe verstanden wie es funktioniert, mehr zu entdecken gibt es nicht.

    Und thematisch kommt es an das alte AH Dune nicht in 1000 Jahren ran.


    Lieber Torlok, nimm das bitte nicht persönlich, aber ich bin mittlerweile recht dünnhäutig, wenn es darum geht, dass mir Menschen Spiele erklären wollen, die ich möglicherweise nicht verstanden habe oder wo ich die Tiefe einfach nicht erkennen würde. Das hängt aber mehr mit BGG zusammen, als mit diesem Forum. Und tatsächlich mag auch ich eine ganze Reihe unterbelichteter Spiele, einfach weil sie mich irgendwie triggern, bin also nicht der Design-Pabst.

    Hey, habe deinen Beitrag mit Interesse gelesen, sehe manche Punkte dennoch etwas anders:


    Bei SvC gibt es für mich keine objektiv besten Felder, auch da lassen sich verschiedene Strategien verfolgen - ob frühzeitiges Abschneiden von anderen von Teilen des Spielplans oder Bildung von Monopolen mit dem entsprechenden Hafen.


    Bei Dune ist durch die Charaktereigenschaften ein früher Start kein Garant mehr, in der zweiten Runde mit dem Wassermonopol das 3er-Spicefeld zu ernten; zudem ist man in der zweiten Runde dann letzter. Ich fange sogar lieber _nicht_ an, da ich dann unter Umständen mit nur wenig mehr Einsatz den ersten Kampf für mich entscheiden kann. Nach schon einigen Partien ist, da auch die Anzahl der zu spielenden Runden nicht festgelegt ist, der Startspielervorteil für mich somit quasi nicht existent. :)

    Da ich nur zwei Partien Dune gespielt habe und das schon lange zurück liegt, kann ich mich nur vage daran erinnern. In beiden Partien war ich als vierter dran und in beiden Partien blieben nur die "schlechteren" Plätze für mich übrig. Auch konnte ich keine guten Karten kaufen, weil die bezahlbaren bereits weg waren (was natürlich reines Pech ist, aber gerade das Glück spielt bei D:I eine mir zu große Rolle). Möglicherweise gibt es Strategien, die sich mir nicht erschlossen haben, daher hätte ich möglicherweise nicht von dem Startspielervorteil, sondern eher vom Letztspielernachteil reden sollen.


    Bei SvC bleibe ich bei meiner Meinung. Ja, es gibt mehrere Strategien, aber mit den meisten kannst du nicht gewinnen. Wenn man das Spiel gut kennt, braucht man früh den Zugang zu guten Erz und Wald Feldern. Die Stadt an einem 5er, 6er, 8er oder 9er Waldfeld zu haben ist die halbe Miete, weil die Buch Erweiterungen die stärksten im Spiel sind. Das Erz braucht man für die Ritter und weitere Stadtausbauten. Außerdem darf man nicht zu sehr am Rand bauen, um nicht von guten neuen Bauplätzen ausgeschloßen zu werden. Ich habe seinerzeit mit immer der gleichen Strategie 55 von 60 Partien gewonnen und habe nie eine stärkere "Strategie" gesehen.

    Mir gefallen Spiele, bei denen die Eröffnung einen großen Einfluß auf das Spielgeschehen hat, bzw. ein schlecht gespielter Start nicht zum Sieg führt.


    Der Klassiker ist für mich in dieser Hinsicht Siedler mit Städte und Ritter. Platziere ich mein Dorf und meine Stadt am Anfang falsch, bin ich raus aus der Partie. Das heißt aber nicht, dass ein Weiterspielen sinnlos wäre. Immerhin kann man das eigne Spiel durch Übung verbessern und auf die Folgepartie hoffen.


    Leider sehen das viele Spieler anders. Sie erwarten grundsätzlich, auch gegen erfahrene Spieler eine faire Chance zu haben, was natürlich nicht funktioniert. Nicht alle von uns können bei Olympia teilnehmen, bzw. können abnehmen ohne sich zu bewegen oder die Essgewohnheiten umzustellen.


    Ein guter Start sollte aber für alle Teilnehmer möglich sein, dass ist beispielsweise der Grund warum bei mir Dune:Imperium in der Grundversion komplett durchgefallen war, für den großen Startspielervorteil gibt es da keinen vernünftigen Ausgleich.