Eröffnungsphase manchmal zu relevant, z.B. GWT?

  • Great Western Trail ist hier ein Beispiel, aber vermutlich nicht das einzige Spiel. Der Auslöser für die Frage waren zwei Partien 3er GWT auf BGA. Eine Partie habe ich gewonnen, eine verloren. Der Sieger hat gewonnen mit 100:50:50, 100:40:30. Beide Male war es: sehr frühes 4/4/4 Gebäude, und wenige Lokführer, d.h. es konnten die Bahnhofvorsteher eingesammelt werden. Man hätte es sicher auch verhindern können, da habe ich nur zu schlecht für gespielt, das steht ausser Frage 😃. Ich bin auch nicht der Meinung, dass es eine dominante Strategie gibt.

    Mein Punkt ist folgender: in beiden Spielen würde ich sagen, dass das Spiel nach der Eröffnung (2-3 Lieferungen) entschieden war. Was normalerweise nicht der Fall ist. Ein Spieler hatte einen Vorsprung/Vorteil, der sich wie eine Lawine immer weiter vergrößert. Wenn ich es mit Schach vergleiche: ich habe meinen Dame in der Eröffnung verloren. Und dann verliere ich jetzt zu recht. Allerdings ist GWT ein langes Spiel und bei einer 3er/4er Partie ist aufgeben irgendwie auch doof. Die Frage ist nun: sollten gerade lange Spiele in der Eröffnung gewonnen werden können? Ich sehe grob drei Varianten: 1. "Schlag den Raab": die ersten Züge haben keine große Bedeutung, je später der wichtiger. 2. "Tischtennis": jeder Punkt in einem Satz/Zug ist in etwa gleich relevant. 3. "Lawine": Vorteile beim Start können eskalieren.

    Ich bin übrigens nicht der Meinung, dass eine der Varianten per se schlecht ist. Und nicht jedes Spiel sollte eine "Catch up Mechanik" haben (das wäre wohl 4.)


    Wie ist denn eure Meinung dazu?

  • 2-3 Lieferungen bei GWT würde ich nicht als Eröffnung sehen. Ich würde nur bis zur 1 Lieferung es als Eröffnung sehen.

    Natürlich wenn ich bis zur 3 Lieferung schlecht spiele und der andere spielt vom Anfang bis Ende eine gute Partie ohne einen starken Fehler so hat er verdient gewonnen.

    Und 50 Punkte Unterschied vom Sieger sa dürfte schon einiges schlecht gelaufen sein für den 2 und 3.

    Man kann GWT mit Risiko spielen man muss aber dann damit leben wenns schief geht. Das ist aber bei fast jeden Spiel so wo etwas zufällig passiet. Bei GWT eben Rinderkarten ziehen.

  • Wenn man nach Meinung von Jeroen Doumen und Joris Wiersinga (Splotter) geht, dann muss der erste Zug schon so wichtig sein, dass er das Spiel entscheiden kann.

    Was dann im Prinzip dazu führt, dass z.B. in Food Chain Magnate bereits die Platzierung des ersten Restaurants (was man macht, bevor es quasi überhaupt losgeht) schon darüber massiv entscheiden kann, wer gewinnt oder verliert (und es oft auch tut). Bei Antiquity z.B. musst du einen zu 75% ausgearbeiteten Ablaufplan im Kopf haben, bevor du überhaupt die erste Stadt setzt und zu spielen beginnst, denn sonst hast du gegen gute Spieler absolut keine Chance. Etc. pp.
    Generell werden die meisten Partien von solchen Spielen bereits vor oder im ersten Teil der ersten Runde entschieden.

    Ich kann die Ansage verstehen, denn Splotter stellt damit eben die Frage: "Wenn ein Zug nicht relevant ist und über SIeg/Niederlage entscheiden kann - warum ihn dann überhaupt spielen?" Andererseits finde ich das im Rahmen eines SPielablaufes wiederum vollkommen uninteressant, ja sogar ärgerlich, denn warum dann überhaupt spielen, wenn das Spiel schon so früh entschieden ist?

    Ich bin auch kein Freund des "Anfang ist egal, nur der letzte Teil ist ausschlaggebend." Bin da aber auch hin- und hergerissen, was für mich gut ist und was nicht, im Spannungsbogen eines SPieles...

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • Im Grunde mag ich es sehr, wenn die Eröffnungszüge wichtig sind. Dort zeigt sich schnell, wer das Spiel wirklich durchdrungen hat.

    Ein wenig zu krass in diese Richtung ist für mich #Istanbul ausgeschlagen, wo ich im Grunde vor meinem ersten Zug schon die ersten beiden Edelsteine komplett durchrechnen muss inkl. der erwarteten Züge der Gegner. Das hat mich regelmäßig überfordert, weswegen ich das Spiel auch nach der RegVor 2016 nicht mehr angerührt habe. Damals hat es immerhin noch zu Platz 2 am Tisch gereicht.

  • Mir gefallen Spiele, bei denen die Eröffnung einen großen Einfluß auf das Spielgeschehen hat, bzw. ein schlecht gespielter Start nicht zum Sieg führt.


    Der Klassiker ist für mich in dieser Hinsicht Siedler mit Städte und Ritter. Platziere ich mein Dorf und meine Stadt am Anfang falsch, bin ich raus aus der Partie. Das heißt aber nicht, dass ein Weiterspielen sinnlos wäre. Immerhin kann man das eigne Spiel durch Übung verbessern und auf die Folgepartie hoffen.


    Leider sehen das viele Spieler anders. Sie erwarten grundsätzlich, auch gegen erfahrene Spieler eine faire Chance zu haben, was natürlich nicht funktioniert. Nicht alle von uns können bei Olympia teilnehmen, bzw. können abnehmen ohne sich zu bewegen oder die Essgewohnheiten umzustellen.


    Ein guter Start sollte aber für alle Teilnehmer möglich sein, dass ist beispielsweise der Grund warum bei mir Dune:Imperium in der Grundversion komplett durchgefallen war, für den großen Startspielervorteil gibt es da keinen vernünftigen Ausgleich.

  • Schwierig finde ich es nur, wenn die Eröffnung vom Glück abhängig ist, bspw. aufgrund eventueller Startkarten. Ich denke da an #Everdell oder auch #Flügelschlag , bei denen es zwar eine unendliche Anzahl an Kombinationen und Strategien gibt, bestimmte Startkarten aber einen übermächtigen Vorteil bedeuten (z.B. der Uhrenturm).


    Ansonsten sehe ich das wie die Vorredner: Wer von Anfang an die beste Strategie hat und die konsequent durchzieht, der soll es auch verdienen zu gewinnen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Fr33chen ()

  • Great Western Trail ist hier ein Beispiel, aber vermutlich nicht das einzige Spiel. Der Auslöser für die Frage waren zwei Partien 3er GWT auf BGA. Eine Partie habe ich gewonnen, eine verloren. Der Sieger hat gewonnen mit 100:50:50, 100:40:30. Beide Male war es: sehr frühes 4/4/4 Gebäude, und wenige Lokführer, d.h. es konnten die Bahnhofvorsteher eingesammelt werden.

    Kannst Du noch mal näher ausführen, welches Gebäude Du meinst? Das mit den Lokführern klingt so, als ob ihr nur eine Sorte Arbeiter als Bahnhofsvorsteher zulasst (die Ingenieure?) - es dürfen aber auch Arbeiter und Cowboys verwendet werden. Dadurch sollte dieses Problem nicht so extrem auftauchen...

  • Im Grunde mag ich es sehr, wenn die Eröffnungszüge wichtig sind. Dort zeigt sich schnell, wer das Spiel wirklich durchdrungen hat.

    Ein wenig zu krass in diese Richtung ist für mich #Istanbul ausgeschlagen, wo ich im Grunde vor meinem ersten Zug schon die ersten beiden Edelsteine komplett durchrechnen muss inkl. der erwarteten Züge der Gegner. Das hat mich regelmäßig überfordert, weswegen ich das Spiel auch nach der RegVor 2016 nicht mehr angerührt habe. Damals hat es immerhin noch zu Platz 2 am Tisch gereicht.

    Interessant ist das aber in meinen Augen nur dann, wenn ich ein Spiel so konstant durchspiele, wie du bei der RegVor.

    Ich habe in meinem Bekanntenkreis noch nie so eine Partie erlebt.

    Allerdings spiele ich auch niemals so intensiv ein und dasselbe Spiel.

    Bei GWT sehe ich das sogar noch differenzierter, da ich ja nicht voraussehen kann, welche Personen wo ausliegen.

    Ich habe jetzt 23x Partien GWT gespielt in verschiedenen Mitspielerzahlen und auch mit Mitspielern, die das deutlich öftervals ich gespielt haben.

    Aber auch mit denen habe ich durch bloßes drauflosspielen schon gewonnen. Häufiger.

    Aber vielleicht ist dascauch "Spielen mit einer Unbekannten"?! :/

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Ich stimme dir zu, habe die Frage aber anders verstanden. Ich dachte, hier wird darüber gesprochen dass die erste(n) Aktion(en) überproportional wichtig sind. Wenn also alle gleich stark spielen, ein Fehler am Anfang des Spiels deutlich schwerer wiegt als ein Fehler im weiteren Verlauf. Im Idealfall würde ich mir wünschen, dass das nicht so ist, und die Wichtigkeit der Entscheidungen über's Spiel weitgehend gleich bleibt. Ich spiele allerdings gerne Engine-Builder, da passt das meist nicht so ganz :)


    Einen wichtigen Faktor finde ich noch, wie sich das Spiel "anfühlt". Zurückliegen in einem Spiel (sei es nun durch einen Fehler am Anfang, oder durch unterschiedliches Können) kann sich sehr unterschiedlich anfühlen: Manche Spiele bieten trotzdem eine Teilhabe und Spaß am Gesamtspiel, lassen auf ein persönliches Ziel hinarbeiten. Andere Spiele lassen einen die ganze Zeit fühlen, wie sehr man doch hinten liegt: Man hat nur einen Bruchteil der Ressourcen anderer Spieler, kann deswegen nur sehr wenig tun, hat einen viel kleineren Anteil am Spielgeschehen. Ich kenne und mag Spiele beiderlei Ausprägungen, achte aber darauf, dass ich vor allem zweitere eher in Runden mit vergleichbarem Erfahrungslevel vorschlage.

  • Kannst Du noch mal näher ausführen, welches Gebäude Du meinst?

    er meint das Gebäude 10b (4 Geld, 4 Lokschritte, 4 Viehtreiberschritte). Benötigt 8 Handwerker, also im Normalfall ein zweimaliges Überbauen(einmal davon durch das Anwerben des vierten Handwerkers) bis das Ding steht. Da ist shon jede Menge Aufwand von Nöten und ein Gefühl für die Boardkonstellation

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Die Partien GWT hatten nichts mit Risiko zu tun. Pech hat da auch kaum eine Rolle gespielt.

    Im zweiten/dritten Durchgang stand das 8er Gebäude mit idealen Rahmenbedingungen. Da kann das Spiel entschieden sein. Zumindest wenn die Spieler ungefähr auf einem Niveau sind.


    Das Dune Beispiel: Startspielervorteil ist wieder eine andere Sache. Ich bin nicht der größte Fan von dem Spiel, würde ihm aber zu gute halten: es ist so zufällig, dass es selten früh entschieden ist 😃. Auch wenn ich mal wieder letzter bin und in Runde 1 als als erste Aktion wie immer "Jammern + Klagen" mache: entschieden ist es nicht. Unfair ist es vielleicht schon 😭.


    Spiele, die mit einem Zug fast entschieden sind, das wären für mich einfach schlecht entworfene Spiele. Zumindest wenn der Zug nicht vollkommen dämlich war.

    Bei GWT sind es schon ein paar mehr Züge. Und auch dann nur in extremen Fällen. Ich finde es auch so in Ordnung wie es ist: ich habe nicht aufgepasst und das Spiel im ersten Viertel verloren. Man könnte auch sagen: auch nach 80 Partien kann ich noch dazu lernen, ein gutes Zeichen (für das Spiel, nicht für mich vielleicht)


    Was ich auch relevant finde ist die Spieldauer: bei einem 2-3h Spiel fällt es mehr ins Gewicht. Auch wenn ich es gut finde, wie es ist: das kann ganz schön nerven!

  • Kannst Du noch mal näher ausführen, welches Gebäude Du meinst?

    er meint das Gebäude 10b (4 Geld, 4 Lokschritte, 4 Viehtreiberschritte). Benötigt 8 Handwerker, also im Normalfall ein zweimaliges Überbauen(einmal davon durch das Anwerben des vierten Handwerkers) bis das Ding steht. Da ist shon jede Menge Aufwand von Nöten und ein Gefühl für die Boardkonstellation

    Genau das.

    Ideal ist:

    1. 3+4.ter Handwerker werden angeworben, 4er Gebäude platziert.

    2. Gebäude wird überbaut zu 10b.

    3. Man nutzt es noch in der Runde.


    Wenn man dann noch am schnellsten mit der Lok ist, z.B. weil es wenige Lokführer gibt, gute Stationsvorsteher bekommen kann, dann ist das schon sehr gut.


    Damit hat man nicht automatisch immer gewonnen, aber in manchen Konstellationen schon.

  • Kannst Du noch mal näher ausführen, welches Gebäude Du meinst?

    er meint das Gebäude 10b (4 Geld, 4 Lokschritte, 4 Viehtreiberschritte). Benötigt 8 Handwerker, also im Normalfall ein zweimaliges Überbauen(einmal davon durch das Anwerben des vierten Handwerkers) bis das Ding steht. Da ist shon jede Menge Aufwand von Nöten und ein Gefühl für die Boardkonstellation

    Puh, also das finde ich schon ganz schön erstaunlich für eine Diskussion um "Eröffnungsphasen". 10b ist ein sehr starkes Gebäude, aber alleine ja noch keine Strategie. Man braucht entweder gute Spots an den Gefahren-routen oder einen gut erreichbaren zweiten Slot für eine Combo (8B? =O). Wenn man erkennt, dass Spieler auf einen 10b rush spielen, lässt das einige Freiheiten zu reagieren. Wenn man es nicht erkennt, oder keine Gegenmaßnahmen ergreift, ist es vielleicht doch wieder eine Frage von unterschiedlichem Fähigkeits-/Erfahrungsstand der Spieler und damit vllt nochmal ne andere Diskussion (s.o.)


    Auf jeden Fall hört sich das nicht nach einem "nach den ersten 2-3 Aktionen war schon klar wer gewinnt und das weitere Spiel war einfach nur zäh" an, was ich am Anfang erwartet hatte.

  • er meint das Gebäude 10b (4 Geld, 4 Lokschritte, 4 Viehtreiberschritte). Benötigt 8 Handwerker, also im Normalfall ein zweimaliges Überbauen(einmal davon durch das Anwerben des vierten Handwerkers) bis das Ding steht. Da ist shon jede Menge Aufwand von Nöten und ein Gefühl für die Boardkonstellation

    Puh, also das finde ich schon ganz schön erstaunlich für eine Diskussion um "Eröffnungsphasen". 10b ist ein sehr starkes Gebäude, aber alleine ja noch keine Strategie. Man braucht entweder gute Spots an den Gefahren-routen oder einen gut erreichbaren zweiten Slot für eine Combo (8B? =O). Wenn man erkennt, dass Spieler auf einen 10b rush spielen, lässt das einige Freiheiten zu reagieren. Wenn man es nicht erkennt, oder keine Gegenmaßnahmen ergreift, ist es vielleicht doch wieder eine Frage von unterschiedlichem Fähigkeits-/Erfahrungsstand der Spieler und damit vllt nochmal ne andere Diskussion (s.o.)


    Auf jeden Fall hört sich das nicht nach einem "nach den ersten 2-3 Aktionen war schon klar wer gewinnt und das weitere Spiel war einfach nur zäh" an, was ich am Anfang erwartet hatte.

    Es geht mir auch gar nicht so sehr um GWT, oder diese spezielle Strategie, in welcher Board-Konstellation die dann perfekt ist, und warum. Obwohl das auch sehr interessant ist :) Und man kann sie natürlich auch erschweren, etc. Und auch nicht "OMG, die Strategie (Cowboy/Baumeister/Lokführer) ist over powered".

    Sondern:

    "Darf ein Spiel nach 10 von 50 Zügen entschieden sein (durch gute/bessere Züge!)? Ist das schlechtes Design? Findet ihr das OK? Will man das vielleicht sogar bei manchen Spielen?"

  • Was hier stand war doof und wurde entfernt.

    Einmal editiert, zuletzt von gelöscht_09112023 () aus folgendem Grund: Was hier stand war doof und wurde entfernt.

  • Interessanter Weise habe ich das Gestern Abend bei einer Partie #Concordia so empfunden, ich hatte keinen klaren Plan zum Spielstart und habe die ersten zwei, drei Züge "verbockt" im Gegensatz zu meiner Frau die deutlich zielgerichteter Vorging, ich hatte schnell das Gefühl das ich hinten an bin und habe dann aggressiv auf den Karten-Markt gespielt, also schnell Karten kaufen und die 7VP für das Spielende mitnehmen, gereicht hat es nicht, da das deutlich bessere Netzwerk meiner Holden den Ausschlag gab, hat sie die Partie auch zurecht gewonnen.

    In der Anfangs Phase war ich in der Partie schon ein wenig gestresst, da die suboptimalen Züge dazu führten das weiter Vorhaben durch die Ungünstige Lage schwer zu erreichen waren, ich empfand #Concordia in der frühen Phase als stark herausfordernd. Ich denke da spielt auch die "Erfahrung" eine große Rolle, #Concordia war schon länger nicht mehr auf den Tisch und wir haben da auch eher wenige Partien zu buche stehen...

  • Wenn man nach Meinung von Jeroen Doumen und Joris Wiersinga (Splotter) geht, dann muss der erste Zug schon so wichtig sein, dass er das Spiel entscheiden kann

    Läuft bei mir unter Spielen um die ich einen großen Bogen mache. Spielspass fur mich gleich 0.00

  • Wenn man nach Meinung von Jeroen Doumen und Joris Wiersinga (Splotter) geht, dann muss der erste Zug schon so wichtig sein, dass er das Spiel entscheiden kann.

    Details dazu gibt’s von Jeroen z. B. in Ludology Episode 202 - Forgive Me Not (ab 05:10).

  • Na, da fährt aber jemand starke Geschütze auf.

    Bitte lies nochmal meinen Beitrag genau. Wo bitte genau steht dort, wie gut ich spiele und was immer du mir vorwirfst?

    Ich wollte damit lediglich zum Ausdruck bringen, dass ich schon gewinnen konnte, gegen Spieler, die GWT schon so oft gespielt haben, dass sie genauso wie du denken. Und das hat nun was mit meiner spielerischen Qualität zutun?

    Vielleicht haben genau diese Spieler einen Fehler gemacht, den ich nicht bemerkt habe.


    Und bezgl einer Blase:

    Wenn du auf bga so oft GWT spielst, befindest du dich in keiner Blase?


    Was hat mir nun dein Beitrag gebracht? Ein Erkenntnis mehr.


    Ich spiele nun seit über 20 Jahren. Ich glaube, mein Interessengebiet ist dabei sehr groß und breit gefächert.

    Ich bin aber weit davon entfernt, mich als guten Spieler zu sehen. Das sollen, wenn überhaupt, andere entscheiden.




    In diesem Sinn.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Wenn man nach Meinung von Jeroen Doumen und Joris Wiersinga (Splotter) geht, dann muss der erste Zug schon so wichtig sein, dass er das Spiel entscheiden kann

    Ich weiß nicht. Der Satz ist sicher richtig, aber er betont zu stark den ersten Zug. Worum es ja eigentlich geht, ist Balance. Also, dass alle Züge über die Spielzeit hinweg wichtig sind.

    Zu starke Eröffnungen wären ja eher eine Disbalance bzgl. der frühen Züge. Andererseits ist es aber auch so, dass man die Balance natürlich verlieren kann und das Spiel dann entsprechend eindeutig ausgeht. Gerade Great Western Trail ist ja auch ein Spiel der unterschiedlichen Geschwindigkeiten. Manche Strategien brauchen länger und wenn sie dann noch schlecht ausgeführt werden kann es halt gegen eine gute schnelle Strategie auch deutlich werden.

    Was wäre denn eigentlich so ein Spiel in ab welchem der erste Zug eher egal ist? Also quasi der Anti-Splotter? (Also eingeschränkt auf heavy Euros selbstverständlich)

  • Das ist das Problem bei den Splotter-Spielen. Ich mag sehr viele Spiele von denen, z.B. Antiquity, aber sie erfordern oft gleichstarke/ -erfahrene Mitspielern. Das habe ich selten und ich kann mir das auch bei anderen Gruppen das nicht so recht vorstellen. Jedenfalls ist das mMn der Grund, warum Splotter-Spiele seltener, bzw. spontan auf den Tisch kommen, wie sie es eigentlich verdient hätten. Splotter-Spiele kippen leider oft sehr schnell. Auch wenn diese Spiele in ihren Grundideen genial sind, ist leider der Spielspaß in der Gruppe insgesamt doch eher unausgewogen.

    Daher bevorzuge ich inzwischen lieber Spiele, die in den ersten Runden etwas verzeihender sind.

  • Gernspieler:

    Tut mir Leid, war wirklich nicht persönlich gemeint. Hat mich wohl zu sehr "getriggert".

  • Das ist das Problem bei den Splotter-Spielen. Ich mag sehr viele Spiele von denen, z.B. Antiquity, aber sie erfordern oft gleichstarke/ -erfahrene Mitspielern. Das habe ich selten und ich kann mir das auch bei anderen Gruppen das nicht so recht vorstellen. Jedenfalls ist das mMn der Grund, warum Splotter-Spiele seltener, bzw. spontan auf den Tisch kommen, wie sie es eigentlich verdient hätten. Splotter-Spiele kippen leider oft sehr schnell. Auch wenn diese Spiele in ihren Grundideen genial sind, ist leider der Spielspaß in der Gruppe insgesamt doch eher unausgewogen.

    Daher bevorzuge ich inzwischen lieber Spiele, die in den ersten Runden etwas verzeihender sind.

    Dazu habe ich eine Frage:

    Persönlich mag ich es bei Spielen, wenn alle Spieler am Ende "noch was haben": Es hat was funktioniert, und irgendetwas ist übrig geblieben. Ist das bei Splotter Spielen nicht so?


    Beispiele:

    Agricola: auch wenn man verliert hat man am Ende in der Regel noch einen Bauernhof der halbwegs intakt ist. Finde ich positiv.

    Monopoly / Schach: dem Verlierer bleibt nichts.


    Und wie sieht es mit dem Glückfaktor aus: Haben unerfahrenere Spieler eine Chance, wenn das Glück ihnen Hold ist. Oder eher nicht?

  • Was wäre denn eigentlich so ein Spiel in ab welchem der erste Zug eher egal ist?

    Ich werfe mal #ArlerErde in den Ring. Zwar kann man sich mit einer dummen Aktion selbst aus dem Rennen nehmen, aber für mich gibt es eben nicht die einzige Strategie zum Sieg. Dafür hat man am Anfang einfach "viel zu viel" gute Auswahlmöglichkeiten.

  • Und wie sieht es mit dem Glückfaktor aus: Haben unerfahrenere Spieler eine Chance, wenn das Glück ihnen Hold ist. Oder eher nicht?

    bei Splotter Spielen? Da gibt es im Spiel - wenn ich mich recht entsinne - keinerlei Zufall (a.k.a. "Glücksmomente"). Daher kann einem das Glück nur in Form von Spielfehlern der Mitspieler Hold sein.

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Was wäre denn eigentlich so ein Spiel in ab welchem der erste Zug eher egal ist?

    Ich werfe mal #ArlerErde in den Ring. Zwar kann man sich mit einer dummen Aktion selbst aus dem Rennen nehmen, aber für mich gibt es eben nicht die einzige Strategie zum Sieg. Dafür hat man am Anfang einfach "viel zu viel" gute Auswahlmöglichkeiten.

    Aber so ist das ja eher nicht gemeint, oder? Der erste Zug soll wichtig sein, also man soll sich raus schießen können, wenn man einfach nur was Dummes anstellt. Und bei Arler Erde und Konsorten kann man sich zwar mit dem ersten Zug weniger gut raus schießen, aber man legt sich die ersten Züge auf eine bestimmte Strategie fest. Sonst müsste man asymmetrisch starten und hätte weniger Auswahl. Man legt quasi die Grundlage sich im zweiten ist dritten Zug raus schießen zu können ...

  • Okay, dann habe ich das verkehrt verstanden. Aber irgendwie widerspricht sich das dann für mich: Ein heavy Euro bei dem es egal ist wie der erste Zug (die ersten Züge) aussehen und bei dem man sich am Anfang nicht auf eine Taktik/Strategie festlegt. Da bleibt für mich nicht mehr viel vom "heavy" übrig.

  • Ich würde das verneinen. Ich kenne zwar nicht alle Splotter-Spiele, aber in Antiquity, Food Chain Magnate, Great Zimbabwe, Bus etc. „erstickt“ man in einem schlechten Spiel zum Ende hin. Man wird immer eingeschränkter in seinen Aktion bis man quasi Game Over ist. Das kann Frust erzeugen oder man entwickelt den Willen, sich aus der „Falle“ herauszukämpfen. Das Herauskämpfen kann befriedigend sein, aber man spielt nicht um den Sieg mit.

    Es ist nicht ganz: dem Verlierer bleibt nichts, aber es ist auch nicht belohnend, wie Bauernhof fertig.


    Bzgl. Glück. Diese Spiele haben, wenn überhaupt, nur einen minimalen Anteil an Glückselementen wie z.b. Kartenauslage zu Spielbeginn, aber dieser ist für alle Spieler gleich hoch.

    Daher, man kann in einer Runde Glück haben, wenn Gegner Fehler machen, das Spiel selbst hat keinr Glücksmechanismen wie Würfel oder Beutel.

  • War das nicht in der 1. Version von Game of Thrones...wenn man als Lannister einen bestimmten Eröffnungszug gemacht hat konnte Greyjoy nicht mehr gewinnen...aber das läuft wohl eher unter "broken" 😄

  • bei Splotter Spielen? Da gibt es im Spiel - wenn ich mich recht entsinne - keinerlei Zufall (a.k.a. "Glücksmomente"). Daher kann einem das Glück nur in Form von Spielfehlern der Mitspieler Hold sein.

    und ZACKPENGBUMM bekommt man von der Holden die Glückskomponente bei Antiquity (Erkundungsplättchen) noch vor dem Frühstück verbal um die Ohren gehauen ;)

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Ich finde es auch sejhr problematisch, wenn man die wichtigesten Entscheidungen schon direkt zu Beginn bzw teilweise vor Beginn des normalen Spiels (wie z.B. bei Agricola bei der Kartenauswahl in der Profiversion) treffen muss, und dann im Grunde schon die wesentlichen Dinge entscheiden sind und man aber noch 3 Stunden da sitzt und es zu Ende spielt.


    Wesentlich schöner finde ich es, wenn sich die endgültige Strategie erst im Laufe des Spiels entwoickelt wie z.B. bei Orleans, Lewis&Clark etc

  • Ich finde es auch sejhr problematisch, wenn man die wichtigesten Entscheidungen schon direkt zu Beginn bzw teilweise vor Beginn des normalen Spiels (wie z.B. bei Agricola bei der Kartenauswahl in der Profiversion) treffen muss, und dann im Grunde schon die wesentlichen Dinge entscheiden sind und man aber noch 3 Stunden da sitzt und es zu Ende spielt.


    Wesentlich schöner finde ich es, wenn sich die endgültige Strategie erst im Laufe des Spiels entwoickelt wie z.B. bei Orleans, Lewis&Clark etc

    Dann spiele NIE Antiquity mit Leuten, die das Spiel kennen und einigermaßen wissen, was sie tun.
    Im Prinzip setzt du dich hin, schaust dir das Spielfeld an, machst einen konkreten Ablaufplan für 11 Runden, dem du penibel folgst (wenn der Gegner nicht dazwischen grätscht - dann musst du nachsteuern). Tust du das nicht, sondern spielst erstmal los, dann ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass du nicht nur von vornherein kaum eine Chance auf Sieg hast, sondern in Runde 6-7 dich vor Gräbern nicht mehr retten kannst und deine Städte systematisch selbst schachmatt setzen musst.
    Ganz zu schweigen von dem typischen Anfängerfehler, nicht für ausreichend Holz zu sorgen und schon in Runde 3-4 verloren zu haben...


    bei Splotter Spielen? Da gibt es im Spiel - wenn ich mich recht entsinne - keinerlei Zufall (a.k.a. "Glücksmomente"). Daher kann einem das Glück nur in Form von Spielfehlern der Mitspieler Hold sein.

    und ZACKPENGBUMM bekommt man von der Holden die Glückskomponente bei Antiquity (Erkundungsplättchen) noch vor dem Frühstück verbal um die Ohren gehauen ;)

    Naja, der hat kaum Relevanz, da man, wenn man sich darauf verlassen MUSS, eh schon auf dem Weg in den Untergang ist...

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • Okay, mit der jetzt klarer formulierten Frage (anstelle von einem unproduktiven Durcheinander-Diskutieren von Eröffnungsphasen, GWT-Strategie und Splotter) gebe ich jetzt doch noch meinen Senf dazu...


    "Darf ein Spiel nach 10 von 50 Zügen entschieden sein (durch gute/bessere Züge!)?

    Das ist für mich okay

    • wenn das Spiel kurz ist (okay, bei 50 Zügen nicht ganz so wahrscheinlich...) und/oder
    • wenn das Spiel auch für den bzw. die abzusehenden Verlierer noch ausreichend spannende Entscheidungen und positive Erlebnisse biete (z.B. Freude über glückliche Zufälle oder Freude über das Erreichte in Aufbauspielen aller Art) und/oder
    • wenn Aufgeben (und ggf. neu starten) eine Option ist, so wie z.B. bei Schach. Was aber außerhalb von reinen 2er-Spielen kaum möglich ist.

    Ansonsten widerspricht das für meinen Geschmack der Grundvoraussetzung allen Spielens in der Gruppe, nämlich dass alle am Tisch ausreichend Spaß haben müssen, um nächste Woche wieder freiwillig zum Spieletreff (oder was auch immer) kommen zu wollen.


    Ist das schlechtes Design? Findet ihr das OK? Will man das vielleicht sogar bei manchen Spielen?

    Wenn die oben genannten Bedingungen nicht erfüllt sind, ist es zumindest nicht mein Fall von Spiel. Mit "schlechtes Design" tue ich mich dennoch etwas schwer hier, weil sowas in der dafür passenden Runde durchaus funktionieren kann und manche Spieler exakt sowas haben wollen. Das muss man auch irgendwo anerkennen, auch wenn ich da anders ticke.

    Was ich bei manchen dieser Spieler allerdings nicht so ganz verstehe, ist, dass sie auf der einen Seite sagen: "Die ersten paar Züge müssen schon relevant sein!" Das ist ja absolut richtig so. Aber warum soll genau das Gleiche für die letzten 10 Züge dann nur noch für den einen Spieler gelten, der uneinholbar vorne liegt und sicher gewinnen wird, sofern er keinen dummen Fehler mehr macht, während der Zweitplatzierte nur noch auf diesen Fehler hoffen kann und es ab dem Drittplatzierten realistischerweise um rein gar nichts mehr geht?

    Nach meinem Ideal sind beim Spiel mit 50 Zügen alle 50 Züge relevant, und zwar für jeden Mitspieler. Was bitte nicht zu verwechseln ist mit "jeder soll bis zum Ende gewinnen können"! Ganz und gar nicht! Schlechte Züge am Anfangen sollen definitiv Konsequenzen haben, aber ein Spiel sollte eben normalerweise nicht frühzeitig vorentschieden sein, sondern höchstens mal im Einzelfall.

    Das heißt dann für mich, dass ein gutes längeres Spiel für meinen Geschmack gewisse Zufallskomponenten fast schon zwingend braucht. Komplett zufallsfreie Spiele sind etwas, was nach meiner Erfahrung mindestens mal schwierig wird, wenn ich nicht garantieren kann, dass alle Mitspieler auf einem ähnlichen Niveau unterwegs sind. Und wann kann man das schon, wenn man nicht immer in einer festen Runde spielt?

  • Zur Eröffnung gehört für mich eine Grundrelevanz, aber keine Vorentscheidungsrelevanz dazu.


    Macht man einfach irgendwas, das so gar keinen ButterflyEffekt nach sich zieht, ist es mir zu beliebig und sinnfrei. Das sehe ich aber eigentlich nur in sehr seichten Spielen, sobald es in den Bereich des Kennerspiels geht bekommt es imho mehr Relevanz.


    Wichtig ist mir, dass es im Spielverlauf Möglichkeiten für Gegenzüge gibt, so dass man dem nicht hilflos ausgeliefert ist. ZBsp bei GWT Laufwege verbauen, bei Scythe ein Areal besetzen.


    Schön finde ich es on top, wenn der Eröffnungszug außerhalb des Bretts geschieht, man dieses erstmal liest, zBsp bei Carnegie die Abfolge der EinkommensRegionen in der Aktionswahl.


    Wenn mit dem ersten Zug alles entschieden ist, mir würde da der Spaß verloren gehen, weil es im Umkehrschlusd bedeutet, dass es nur den einen Pfad gibt um erfolgreich zu spielen.

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  • Bei Aufbauspielen geht es meist um das Tempo der Entwicklung und wenn ich da am Anfang suboptimal spiele ist es vorbei. Danach kann man in sich gehen, den Fehler analysieren und versuchen das Spiel im nächsten Anlauf zu meistern oder aber das Spiel für doof erklären und nicht mehr anpacken.

    Bei guten und fordernden Spielen gehöre ich zur ersten Fraktion. Das Scheitern bei einem Splotter Spiel ist doch eine viel großartigere Erfahrung als der Sieg in einem banalen Spielchen mit irgendwelchen catch-up Mechanismen.

    :2cent:

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    Einmal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Also ich tue mich schwer damit, bei GWT von Eröffnungsphase zu sprechen, wenn man schon 2-3 Lieferungen (von 5-7 meistens) gemacht hat, 4 Bauarbeiter eingestellt und diese mindestens 2x genutzt hat. Da sind doch eher schon 30-40% vom Spiel durch bzw. etwa 12-15 Aktionen von 30-40. Eröffnungsphase wäre bei mir eher die ersten 2-3 Züge maximal.


    Grundsätzlich bin ich zwar auch der Meinung, dass jeder Zug seine Relevanz haben sollte. Aber die ersten Züge sollten nicht schon über den Ausgang des Spiels entscheiden, wenn man nicht komplett daneben liegt, in dem Sinne, dass man aufs falsche Pferd setzt. Dann könnte man sich ja eigentlich auch den Rest vom Spiel sparen und damit wären quasi die späteren Züge irrelevant. Allerdings sollten sich kleine Fehler - oder vielleicht besser ein suboptimaler Zug - auch auf das Endresultat auswirken können und wenn einer eben am Anfang solch einen macht und ein anderer Spiel keine davon macht, letzterer auch gewinnen.


    Ich persönlich mag auch keine Spiele mit geskripteten Vorgehensweisen. Was für Solomodi und Automa sinnvoll ist, nimmt ja für den menschlichen Spieler den Reiz. Und bei einem gut gebalancten Spiel würde es dann ja für jede festgelegte Eröffnungssequenz wieder eine Gegenstrategie geben und dann verkommt es irgendwann zu einem theoretischen Zugauswendiggelerne. Vielleicht habe ich die Spiele noch nicht häufig genug auf hohem Niveau gespielt, aber solche "broken" Eröffnungsstrategien sind mir bisher zum Glück nicht aufgefallen. Gerade bzgl. GWT findet man ja immer wieder irgendwelche Strategien, die angeblich übermächtig sind - aber die gibt's zu fast jeder der Hauptstrategien und ist häufig wohl auch einem Gruppendenken geschuldet.

  • Ich meine nicht: es gibt eine broken GWT Eröffnungsstrategie. Das Board kann bestimmte Strategien stark bevorteilen. Dann muss man versuchen diese Strategie zu fahren, das ist auch klar.

    Ich denke das Spiel war nach 9 von 29 Zügen entschieden, da war es auf dem Board zu sehen (8er Gebäude lag). Es war aber in Zug 5 schon klar und nicht mehr zu verhindern.


    Persönlich stört mich das eigentlich vor allem beim Erlernen der Spiele / wenn der Erfahrungsunterschied zu groß ist. Gerade bei GWT habe ich das z.B. nicht genossen: ich konnte z.B. früh erkennen, dass ich komplett chancenlos (zu unerfahren, Start zu schlecht gespielt). Und dann dauerte das Spiel eben noch ziemlich lang. Oder wenn man eine neue Strategie ausprobiert, die dann erst einmal nicht funktioniert.


    Aber dafür habe ich am Ende ein Spiel, bei dem schon die ersten Aktionen relevant und interessant sind.

  • Wenn sich das auf die ersten 1-2 Kennenlernpartien beschränkt, würde mich das nicht so stören. Danach sollte man dann Gegenstrategien entwickeln können oder so gute eigene Strategien, um kompetitiv zu sein. Aber ist natürlich bei vielen komplexeren Spielen so, dass man mit mehr Erfahrung erstmal deutlich überlegen ist. Da ich halt sehr viel (vorab) solo spiele, passiert das schon mal, aber die Alternative wäre dann ein ziemlich hoher Glücksanteil, aber der bleibt eben, auch wenn die anderen das Spiel auch schon gut kennen. Wenn es natürlich nur darum geht, wer schafft das eine zuerst zu erreichen und der Rest ist dann nur noch stupide dem feststehenden Ende entgegenspielen, macht es auch dauerhaft keinen Spaß mehr.

  • Zu welchem Zeitpunkt während des Spiels das Spiel entschieden ist, ist mir egal - wichtig ist nur, dass es erst am Ende ersichtlich ist.


    Wenn ich gleich nach dem ersten Zug eigentlich keine Chance mehr habe, sich mein Fehler aber erst am Spielende offenbart, ist es okay, da ich während des Spiels noch motiviert bin. Wenn ich aber gleich nach dem ersten Zug ganz offensichtlich schon verloren habe und das auch weiß, ist das restliche Spiel sehr mühsam und verschwendete Zeit.

  • Ich meine nicht: es gibt eine broken GWT Eröffnungsstrategie. Das Board kann bestimmte Strategien stark bevorteilen. Dann muss man versuchen diese Strategie zu fahren, das ist auch klar.

    Ich denke das Spiel war nach 9 von 29 Zügen entschieden, da war es auf dem Board zu sehen (8er Gebäude lag). Es war aber in Zug 5 schon klar und nicht mehr zu verhindern.

    Oder anders formuliert: das Spiel ging 120:35:30 oder so aus. Wenn jetzt jeder Zug gleich bedeutend wäre für die Punkte an Ende, dann hätte der Sieger so 3-4 "Punkte" mit jedem Zug gut gemacht auf die Gegner. Von meinem Gefühl waren aber die ersten 5-9 Züge die Ursache für die extreme Differenz. Würde man die Stellung bewerten wie beim Schach, oder so eine Art "erwarteter Ausgang" bestimmen, dann liegt ein Spieler vielleicht mit 50+ Punkten vorne.


    Persönlich stört mich das eigentlich vor allem beim Erlernen der Spiele / wenn der Erfahrungsunterschied zu groß ist. Gerade bei GWT habe ich die ersten Partien gegen bessere Spieler z.B. nicht genossen: ich konnte z.B. früh erkennen, dass ich komplett chancenlos (zu unerfahren, Start zu schlecht gespielt). Und dann dauerte das Spiel eben noch ziemlich lang. Oder wenn man eine neue Strategie ausprobiert, die dann erst einmal nicht funktioniert.


    Aber dafür habe ich am Ende ein Spiel, bei dem schon die ersten Aktionen relevant und interessant sind.