An Age Contrived

  • Reizt mich überhaupt nicht. Positiv sind die schnellen Züge (sofern keine Grübler dabei sind). Und ein Hingucker wird's natürlich auch, so viel ist sicher. Aber das war's dann auch schon an Positivem, was mir aufgefallen ist. Das Ganze hat für meinen Geschmack null Eleganz. Aufblasene, verkomplizierte Mechanismen ohne ausreichende thematische Untermauerung ... und für dieses Maß an Verkomplizierung habe ich dann bei Paul Grogans Playthrough einfach viel zu wenige spannende Spielentscheidungen gesehen.

    Was ich in Spielen haben möchte, sind eher 2-3 offensichtlich gute Zugoptionen, bei denen ich aus dem Stegreif nicht sagen kann, welches die beste davon ist. Alles irgendwie gut, aber auf unterschiedliche Weise bzw. unter unterschiedlichen Randbedingungen. An Age Contrived bietet mir dagegen haufenweise Zugoptionenen, die unter dicken Schichten von Mechanismen verborgen sind, aber wenn ich die Mechanik einmal durchdrungen habe, ist die Bewertung der Züge dann doch eher simpel.

    Ich persönlich bin auch kein großer Freund von Spielen, die maßgeblich von Vorlagen des vorherigen Spielers leben (hier: beim Komplettieren der Monument-Stufen), wenn nur reihum im Uhrzeigersinn gespielt wird. Dann hat derjenige einen Vorteil, der links vom schwächsten Spieler sitzt. Aber das sind Kleinigkeiten.

    Mein Bauchgefühl ist, dass An Age Contrives so die Kategorie Spiel ist, bei der man mehr oder weniger viele Spiele braucht, um die Mechanismen zu verinnerlichen. Genau solange macht's dann auch Spaß, wenn man am Mechanismen-Lernen und -Erkunden an sich Freude entwickeln kann. Natürlich wird man dabei auch über die ersten paar Spiele merklich besser werden, etwa wenn man das mit dem Schiebe-Mechanismus starke Züge vorzubereiten lernt. Klar, das macht auch Spaß. Das mag für viele auch schon reichen, um das Spiel hochzujubeln. Aber was kommt dann, wenn man die rein mechanische Seite durchdrungen hat? Das Spiel selbst ist hier doch völlig öde, trotz der Gimmick-Türme. Das ist ja nur ein eher unthematisches Abschmeißen von Spielsteinen auf dem Spielbrett für Endwertungspunkte. Wo ist da der Reiz dabei, der über fünf, zehn oder mehr Spiele tragen soll?

  • Umso mehr ich hier eure Schilderungen lese, umso mehr habe ich das Gefühl massig Geld sparen zu können :lachwein:

    Also danke safür! :danke: Vielleicht warte ich doch ganz einfach wie immer den Retail ab?! Mal schauen.


    Für‘s Azul Fliesen Feeling kommt ja auch bald schon Azul-Mini… :whistling:

  • Ich habe mir gestern auch ein Video angeschaut und fand es irgendwie unspektakulär und langweilig. Auch der Poster war irgendwie sehr ruhig in seinem Vortrag - nichts mit amazing, Aufregung, toll, cool - total sachlich. Ich konnte nicht so richtig erkennen, was da spannend sein soll. Aber vielleicht habe ich auch das falsche Video erwischt.


    Was reizt euch den spielerisch / mechanisch an dem Spiel?

  • Ich habe mir gestern auch ein Video angeschaut und fand es irgendwie unspektakulär und langweilig. Auch der Poster war irgendwie sehr ruhig in seinem Vortrag - nichts mit amazing, Aufregung, toll, cool - total sachlich. Ich konnte nicht so richtig erkennen, was da spannend sein soll. Aber vielleicht habe ich auch das falsche Video erwischt.


    Was reizt euch den spielerisch / mechanisch an dem Spiel?

    Ich würde sagen, wenn du aus dem einen Video für dich ermittelt hast, dass das Spiel nichts für dich ist, passt es doch auch. Sachlich und nüchtern ein Spiel zu betrachten passt ja, wenn du für dich aus dem Gesehenen ermitteln kannst, dass du damit keinen Spaß hättest.


    Was finde ich persönlich reizvoll. Ich sehe grundsätzlich einen interaktiven Euro, bei dem ein Rennen um viele unterschiedliche Stellen existiert. Aktionen kombinieren sich nicht massiv und es scheint sich insgesamt flüssiger und damit schneller zu spielen. Ich mag das rollierende Board. Packe unten Steine rein und triggere damit Aktionen, packe oben Steine rein, welche du dann auf das Spielbrett bekommst. Strategien scheinen mehrere möglich zu sein, wenngleich ich denke, dass jeder Monomente bauen sollte, da man hier gute Belohnungen bekommt. Aber insgesamt fühlt sich das Spiel sehr belohnend an - man kann eigentlich immer etwas machen und es scheint einen auch voranzubringen.


    Umgekehrt emfinde ich bei ersten Betrachtungen die Bewegung auf der Karte eher unspekakulär. Man hätte auch einfach Tracks rauf- und runtergehen können mit einem vergleichbaren Effekt. Auch scheint das Spiel schwerer im Einstieg zu sein. Es hat viele kleinteilige Regeln, die zwar später Sinn ergeben, aber ein 1. Einlesen war durchaus anstrengend. Die Spieler steuern theoretisch auch unterschiedlicher Fraktionen mit unterschiedlichen Fähigkeiten, wenn diese freigeschaltet werden. Insgesamt stachen diese für mich aber nicht so heraus (zumindest aus den Videos, die ich gesehen habe). Warum ich auch mechanisch meine Spielsteine herauskicken können soll, verstehe ich auch nicht so. Das mag interessant scheinen, bringt spielerisch aber keinen wirklichen Mehrwert mMn.

  • Umgekehrt emfinde ich bei ersten Betrachtungen die Bewegung auf der Karte eher unspekakulär. Man hätte auch einfach Tracks rauf- und runtergehen können mit einem vergleichbaren Effekt.

    Ähem. Nee. Am Anfang hängt erstmal jeder in seinem Gebiet fest und Bewegungspunkte sind sogar ziemlich wertlos. Man kann nicht mal in andere Gebiete laufen, um dann dort über die beiden 4-Felder-Tracks auf dem eigenen Player Board Steine abschmeißen zu dürfen. Und zwar solange bis Link Tokens liegen, idealerweise natürlich die eigenen. Dann ist nicht nur der Weg in andere Gebiete frei, sondern auch richtig starke Erträge beim Betreten. Wenn's die eigenen Link Tokens waren, ist obendrein noch eine spielerspezifische Sonderfähigkeit freigeschaltet. Dann will man ggf. an offenen Enden umdrehen müssen, um wiederholt über die gleichen Link Token drüberzulaufen. Dann kaskadieren die Erträge.

    Für mich ein wunderbares Beispiel, wie relativ simple Sachen (z.B. kaufe möglichst nur Action Tiles mit gleichen Symbolen -- hier Bewegung -- und dafür passende Trigger-Plättchen für ganz oben auf dem Förderband) unter dicken Schichten von Mechanismen vergraben sind. Vieles davon ist auch unlogisch und unthematisch. Etwa dass Betreten von Link Tokens der beste Lohn für das Bewegen ist und die thematisch viel stärker begründete Möglichkeit, in Gebieten mit dem eigenen Avatar Steine abschmeißen zu dürfen, eigentlich nur ein sekundärer Effekt ist.

    An Age Contrived ist nach meinem Eindruck so ein Spiel, wo der Kenner (bzw. analytischere/spielstärkere/regelkundigere Spieler) locker mit jedem Anfänger den Boden aufwischen wird, aber nach fünf Spielen könnte es schon ausgespielt sein und repetitiv werden. Ich sehe haufenweise Regeln, aber dafür viel zu wenig Spieltiefe.

  • Von der Aufmachung finde ich es auf jeden Fall interessant und werde es nachher mal beim TTS ausprobieren. Die Metall-Boards und Gametrayz wären zwar schon cool, aber bei mir wird es wahrscheinlich dann nur die Core-Edition.

  • Ich habe es jetzt online in einer 2 Spieler-Partie ausprobiert.

    Wir haben beide als Anfänger uns nicht großartig um die Art der Energie beim positionieren auf dem Board gekümmert, vor allem beim Spielaufbau. Man kommt generell nach ein paar Zügen aber gut ins Spiel rein und die Züge werden immer flüssiger. Das Spiel kann auf jeden Fall Probleme bei 4-5 Spielern haben, wenn manche sehr lange über ihre Züge grübeln. Wir haben uns am Anfang sehr stark nur auf Monumentebau gekümmert und kaum ums Laufen der Spielfigur, neue Plättchen kaufen oder die beiden Leisten hoch gehen. Bei der Endwertung haben wir sehr deutlich gemerkt, wo man deutlich zu wenig Fokus drauf gesetzt hat (siehe die 3 genannten Punkte). Laufen kommt mir bei 2 Spielern aber auch deutlich schwächer als bei mehr Spielern vor.


    Insgesamt ein schönes Spiel, was die Einstiegshürde nicht zu hoch legt aber viel zum optimieren bietet. Ich werde mir auf jeden Fall die Grundversion holen, die Trayz zum Sortieren werde ich wohl vermissen aber den Rest brauch ich aus den höheren Pledge-Leveln echt nicht

  • Irgendwie vermisse ich bei dem Spiel den besonderen Kick. Nun gut, ich habe mir jetzt auch nur zwei YouTube-Videos angeschaut: Ben und Brettspielballett. Aber irgendwie kommt das Thema (welches Thema?) bei mir gar nicht an. Ich schiebe da irgendwas hin und her, um dann Steine auf ein Board zu legen, dessen Größe sich mir nicht erschließt. Warum so groß? Und diese Monumente ... Ja, die sehen schön aus, aber ... In den Videos "fühlte" sich das alles so sehr nach langweiliger Arbeit aus. Da fehlt mir der raffinierte Aha-Effekt.


    Nicht falsch verstehen: Ihr wißt alle, daß ich eine grandiose Optik mag, aber das Spiel muß das Thema dann auch transportieren. Hier ist das für mich bisher ein aufgeblasener Punktesalat, der mit einer schönen Optik daher kommt. In Everdell habe ich das Gefühl, daß ich im Dorf bin, daß ich in den Wald gehe, um Ressourcen zu sammeln, die Karten erzählen auch eine Geschichte. In Arnak entdecke ich wirklich neue Orte, wage mich in den Tempel. In Woodcraft, das von der Ausstattung her eher bescheiden ist (außer man wertet es auf ;)), säge ich wirklich Holz, pflanze ich Bäume usw. Was mache ich hier?

  • Ich stimmte in soweit zu, als dass das Thema vollkommen aufgesetzt ist.


    Ich würde sogar soweit gehen und behaupten, ein anderes Thema hätte evtl. besser gepasst.

    Zum Beispiel hätte man das Ganze in einer Fabrik spielen lassen können. Man muss dabei nicht nur seine Lieferbänder optimieren, sondern auch durch die Hallen (Spielbrett) navigieren mit dem Packroboter, um unzähliche Kickstarter-Pakete rechtzeitig zu packen und ungeduldige Backer zu beliefern. ^^

    Alternativ, wenn man auf den Niedlichkeitsfaktor setzten wollte: Santa's Elfen in der Spielzeugfabrik. Hätte wahrscheinlich auch gepasst.

    Oder ein Sci-Fi-Thema über intergalaktisches Reisen, da hätte ich die einzelnen Mechaniken auch unter bekommen.


    Aber letzten Endes zählt ja nur, ob jemand die Mechanik interessant genug findet, dass es das Thema trägt (quasi umgekehrt zu Spielen wie "Flamecraft").

    Und es gibt genügend Spiele, die über die Mechanik punkten und nicht das Äußere.

    Da finde ich dann übrigens auch ein Woodcraft zu überladen mit noch einer Mechanik hier und noch einer Leiste dort.


    Ein weiterer Pluspunkt dürfte für viele sicher die Haptik sein, denn wer Azul kennt weiß ja, das es mit Papptoken weniger "angenehm" zu spielen wäre.
    Und das zusammenbauen von Magneten hat sicher haptisch auch seinen Wert.

    Hätte das Spiel nicht die Produktionsqualität, die es scheinbar hat, dann wären es weitaus weniger Backer.

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  • Ich war erstmal wegen dem 72h Bonus direkt drin, nun aber raus.


    Um es zu backen, sind die Kickstarter-exclusives nicht gut genug - und ehrlich gesagt traue ich den mechanischen Playboards nicht zu, dass diese nachhaltig so funktionieren wie besprochen. Wenn da mal eins vom Tisch segelt. Dass es in der Collectorsedition dann keine Papp-Playerboards dazu gibt verstehe ich auch nicht.


    Auch mir wirkt das Spiel sonst einfach zu unfokussiert. Die Baumechanik der Monumente mit den passiven Boni fürs mitbauen und die Ressourcen-Programmierung sind sehr ansprechend. Das als kleineres, engeres Spiel - ja, bitte, sofort!


    Aber der ganze Rest, die Bewegungsmechanik über das Feld, die beiden Pillar-Tracks, die Achievements wirken auf mich aufgesetzt. Als hätte der Designer gemerkt das sein eigentliches Spiel für Kickstarter zu klein ist und dann angefangen zwei, drei, vier neue Module hinzuzudesignen. Jetzt besteht in dem Spiel ein riesiger Raum für Entscheidungen, ich bezweifele aber, dass die Entscheidungen dadurch wirklich interessant geworden sind. Es gibt sechs(!) verschiedene, aber miteinander verzahnte Endgame-Scoring Möglichkeiten mit jeweils unterschiedlicher Punktestaffelung. Bevor ich da durchrechne wo meine letzten Steine am Ende am meisten Puntke bringen zucke ich persönlich wohl eher mit den Schultern und leg den Stein nach Gefühl.


    Vielleicht irre ich mich ja, und das Spiel ist am Ende großartig, aber dann bin ich mit der Retail fassung auch sehr zufrieden.

    Warte auf: Cross Bronx Expressway | A Gest of Robin Hood | Kingdoms Forlorn | The Queens Dilemma | Coalitions: Realpolitik | Koriko: A Magical Year | Apex: Legends | Defenders of the Wild | Molly House | A Very Civil Whist | Arcs | Ahoy (DE)

  • Es gab ein Update zur Auslieferung:


    Zitat

    EU (except Spain): This shipment is still scheduled to arrive at our fulfillment partner (Green Logistics) around April 9, at which point fulfillment may begin. It is currently off the coast of Portugal, which you can track with the ship name (MUNKEBO MAERSK) and number (IMO 9632117).

    Mit etwas Glück beginnt das Fullfilment also Mitte April.

  • Krystan

    Hat das Label von Preview auf Completed geändert.