Hirnzwirbler sind toll, aber ab wann ist zu viel zu viel? Und welche Titel haben dich an den Rand der Verzweiflung getrieben?

  • Das ist ein gutes Beispiel... wenn man gut sein will, muss man sehr viel auswendig lernen... für tendenzielle Bauchspieler wie mich ist das dann logischerweise nichts...

    sorry Off Topic, aber
    das stimmt so nicht. Nur mit Auswendiglernen kommst Du im Schach nicht weit. Ich weiß, es hält sich die Mär, dass man zig Eröffnungen in und auswendig lernen muss, aber das stimmt vielleicht für Profis (GMs, IMs etc.), aber für Normalsterbliche stimmt das nicht.


    Zum Punkt Bauchspieler: Natürlich gibt es im Schach immer wieder Situation, wo man rechnen muss. Aber die Intuition (also der Bauch) ist genauso wichtig. Man kann nicht jeden Zug durchrechnen. Der Bauch ist auch beim Schach wichtig. Aber ich gebe Dir recht, für 100%ige Bauchspieler wird es schwierig.

    Fürs Bauchspielen im Schach gibt es ja die Möglichkeit des Blitzschach. Da bleibt wenig Zeit zum Grübeln 8-))

  • Mein persönlicher Eindruck ist, dass sich um #Root diverse Legenden gebildet haben. "Total komplex", "man muss alle Fraktionen kennen", "Erklären muss man viermal, wenn Neulinge am Tisch sind". Das alles hat zu extremen Berührungsängsten geführt.

    Auch wenn die verschiedenen Zugabläufe teils komplex sind, kenne ich kein anderes Spiel, das auf den Boards den Ablauf so detailliert aufführt. Man muss es einfach mal probieren.

    Ich hab es probiert. Und jedenfalls bei uns haben sich die "Legenden" bewahrheitet. Um es sinnvoll spielen zu können, muss man die Möglichkeiten der Fraktionen kennen und die Erklärung dauert eine halbe Ewigkeit und die Einstiegshürde ist einfach zu hoch. Ich spiele schon durchaus mit Vielspielern, aber auch da winken die meisten ab, wenn es um #Root geht.

    Ich finde es ist immer abhängig davon was man für Ansprüche hat, die Regeln ansich finde ich nicht so schwer, wenn ich aber bei einer Erstpartie den Anspruch habe "gut" zu spielen dann hat man keinen Spass, und erstmal steht bei mir der Spass im Vordergrund...und den hab ich schon beim entdecken eines neuen Volkes.

  • Eigentlich nichts, ist doch schön, wenn ein Spiel so richtig schön komplex ist. Wobei manche CoSims ohne viel Erfahrung recht anstrengend sein können. Bei meinen ersten World in Flames Versuchen gabs doch einige mir bis dahin unbekannte Systeme. Dazu noch viele Detailregeln, trotz "nur" Grundspiel. Um das wieder auszupacken, müsste es schon jemand unbedingt spielen wollen. :D Demnächst kommt mir Triumph of Chaos auf den Tisch, das hätte eventuell schon Potential in die "zu komplex" Gruppe zu kommen, aber ich hoffe es mal nicht.

    Vernünftige Vorbereitung, von mindestens einer Person, ist einfach das A und O bei jedem halbwegs komplexen Spiel.

  • Gescheitert bin ich am Solomodus von #Einspruch - Duell der Anwälte. Im permanten Wechsel zwischen Ankläger und Verteidiger hin und her zu springen und dann die abweichenden Regeln vom Automa zu beachten war (thematisch) einfach zuviel für mich. Irgendwie hatte ich da das Gefühl mich nie ganz auf meine Rolle konzentrieren zu können. Da ist es mir wesentlich lieber, wenn im Solospiel irgendwelche Aktionsfelder blockiert werden und ich mit den mir noch verfügbaren Mitteln das Optimum erzielen muß.

  • Ich habe angefangen die Regel von Oath zu lesen aber merkte schnell, dass ich das aufbauen muss, hab gar nix gerafft. Was mich meist anfangs überfordert sind viele Sondermarker die es am besten nur einmal gibt für Sonderfälle oder Ausnahmen.


    Ein schönes Beispiel für kompliziert und unintuitiv finde ich immer noch die Jagd nach dem Ring aus dem Ringkrieg...egal wie oft ich das gespielt habe...ich muss es jedes mal wieder lesen.

  • Ich würde komplexe/komplizierte Regelungeheuer jetzt nicht unbedingt automatisch auch als Hirnverzwirbler bezeichnen. Hirnverzwirbler sind oft Spiele mit überraschend wenig Regeln. Mir fällt spontan hierzu das alte Orbit von 1993 (Spiele Galerie) ein, da rauchten echt die Köpfe. Oder Imago/Mem 1969 (Das Spiel). Das sind zwei Beispiele mit kaum Regeln aber rauchenden Köpfen, was vielen Spielern damals echt zu anstrengend war ;)

    Einmal editiert, zuletzt von hajott59 ()

  • Also bei mir gibt es da vier Kandidaten, die mich wirklich anstrengen. Sprengen mir regelmäßig den Schädel.


    Tekhenu - weil es gefühlt permanent an allem mangelt und man einfach nicht alles machen kann was man machen möchte


    Kanban EV - weil die Verzahnung schon sehr hoch ist und mir fällt es schwer zu entscheiden, wann jetzt was die sinnvollste Aktion ist, um dann ggf. von zukünftigen Aktionen zu profitieren.


    Trickerion - weil man immer schon 1-2 Züge im Voraus planen muß, was mir teilweise echt schwer fällt


    und mein Spitzenkandidat


    Food Chain Magnate - Dieses ständige Abwägen, wo ich Werbung mache, wie ich meinem Mitspieler in die Parade fahren kann, wer wann die besten Preise hat, wer jetzt das meiste verkauft, wer die kürzesten Wege hat, welche Meilensteine wann am sonnvollsten sind, überfordert mich stellenweise total...wahrscheinlich verliere ich deshalb auch regelmäßig.


    All diese Spiele sind aber unter meinen Lieblingstiteln vertreten, weil sie trotz der vielen Zwirbelei richtig Spaß machen.



    Ach ja...und das einzige beim dem ich jemals komplett kapituliert habe ist "Unconditional Surrender". War mal der Versuch in die Wargames reinzuschnuppern, aber ich glaube das ist nicht der optimale Einstiegstitel. Ich hab nur Bahnhof verstanden. :/

  • Hirngulasch der eher unangenehmen Sorte

    Du hast ja leckere Bildnisse drauf ^^ musste eben an Hannibal Lecter denken...

    So groß empfand ich den Unterschied von Terra Mystica und Gaia Project jetzt nicht, hab aber beides auch nicht wirklich oft gespielt. Aber TM ist in der Sammlung, Gaia Project nicht - TM sieht eh viel besser aus 8-))

  • Im Spiel bin ich passiv an Anachrony versackt, lag aber mitunter an Uhrzeit und nur mittelguter Erklärung.

    Aktiv ersprüre ich mir das in der Sondierungsphase vor dem Spiel bzw über die Anleitung. Wenn ich schon in die nicht gut reinkomme, versuche ich es nicht weiter zu erzwingen. Seltener Moment bei gekauften Spielen, so waren es derer nur


    Flying irgendwas mit Flugzeugrennen

    Aqua Mirabilis

    On Mars.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • #SpiritIsland gehört auch zu der Sorte Spiel die mich regelmäßig überfordert. Spezifische Götter Fähigkeiten, spezifische Götter Aktionen, dazu die Karten...das ist am Ende so anstrengend das bei mir der Spielspaß auf der Strecke bleibt.

    Bei Spirit Island wird es für mich dann anstrengend, wenn die Inerts auf sehr vielen verschiedenen Elementen basieren. Ich hab’s mal mit der Tracking App probiert, aber das ist mir Zuviel Verwaltung. Vielleicht hole ich mir doch irgendwann Jagged Earth, da sind ja wohl Element-Token dabei.

  • Hallo,

    also etwas verzweifelt und ratlos hat mich bisher #Feudum, #ZhangGuo und #HighFrontier 2nd Edition zurückgelassen. Mit diesen drei Spielen hatte ich immer Probleme und ich hatte jedes Spiel mindestens zweimal gespielt und es gab mir leider immer am Spielende das Gefühl, dass ich mir das jeweilige Spiel hart erarbeiten musste. Und auf arbeiten, hab ich in meiner Freizeit keine Lust. Wobei bei High Frontier war das schundhafte Regelwerk dran schuld und bei #Feudum hatte ich Schwierigkeite mit den Zusammenhänge der 6 Gilden.

    Wohingegen ich Trickerion, Food Chain M. und Gaia Projekt ich als gut durchschaubar empfinde und auch alle drei gut erklären kann.

  • Ich habe beispielsweise bei Nova Luna vom ersten bis zum letzten Zug einfach nicht verstanden, was das Spiel von mir will und wie es funktioniert. Brett vorm Kopf halt.

    Klarer Fall von falsch aufgebaut... Das Bett gehört ja auch auf den Tisch! 😁

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Ich habe beispielsweise bei Nova Luna vom ersten bis zum letzten Zug einfach nicht verstanden, was das Spiel von mir will und wie es funktioniert. Brett vorm Kopf halt.

    Klarer Fall von falsch aufgebaut... Das Bett gehört ja auch auf den Tisch! 😁

    ... und das, wo Nova Luna doch gar kein Brett hat? :/

    Eine Zeichnung bitte... ^^

  • Wegen der immer wiederkehrenden Meinung, On Mars sei so ein heftiger Brocken, hab ich mich als Hobbyeinsteiger viel zu spät an besagtes Spiel heran getraut.


    Ja das erste Spiel hat 5h gedauert. Aber wir haben es uns in Ruhe gemeinsam erarbeitet, uns einige Punkte thematisch hergeleitet und gewisse Situationen (in denen man in AP verfallen könnte) zu zweit besprochen. Eben ein Spiel zum Kennenlernen. Auch beim zweiten Spiel hat man sich noch gegenseitig auf gewisse Dinge hingewiesen. Dinge, bei denen man mittlerweile hofft, der Gegner würde sie übersehen.


    Und jetzt ist On Mars meine klare Nummer 1.

    Es ist immer ein Highlight, jede Partie sooo unfassbar gut. Hätte ich auf die Meinung anderer gehört, wäre mir echt was entgangen. Die Regeln sind überhaupt kein Thema mehr sondern eher die knackigen Entscheidungen, was man zu erst macht und was man dem Gegner überlässt.


    Will sagen: Sich einen ganzen Abend Zeit dafür genommen zu haben, es sich gemeinsam erarbeitet und alles offen besprochen zu haben war Gold wert. Regelerklärung und los wäre sicherlich nicht so eine gute Erfahrung gewesen.

    Einmal editiert, zuletzt von Nash ()

  • Nash : Wie darf ich das gemeinsame erarbeiten verstehen ? Haben alle Spieler die Anleitung gelesen und dann wurden die offenen Punke diskutiert ? Bei uns ist es immer so, dass ich immer derjenige bin der die ganzen Regeln liest und dann erklär ich diese meiner Freundin. Dann folgt die Lernpartie, dann les ich die Regeln nochmal und ab der zweiten oder dritten Partie klappt es dann ganz gut :)


    On Mars muss auch noch irgendwann ins Regal, aber aktuell wollt ich nicht unbedingt einen dreistelligen Betrag für ein Spiel ausgeben.

  • @Puschi

    Wir beide haben uns vorab das selbe Regelvideo angeschaut. Dann später auf dem Brett nochmal alle Aktionen besprochen, besprochen wie man Ressourcen bekommt, wie man punktet und generell was es zu beachten gibt. Dann einfach los gespielt und jeweils kommentiert. Also "ohne Komplexe darf ich die Pflanze jetzt nur dort oder hier hinhauen. Das kostet mich das, ich bekomme jenes zurück. Dieser Marker geht daraufhin hoch....", also wirklich Stück für Stück zusammen durchgegangen. Oder Fragen wir "welche Möglichkeiten hab ich gerade schnell an XY ranzukommen?" zusammen überlegt. Denn der andere wird irgendwann sicherlich vor dem selben Problem stehen. Irgendwie hat sich das Spiel dann total vor einem geöffnet, alles hat sich schön ergeben. Das ist aber sicherlich auch Lacerdas verdienst.

  • Nash  @Puschi Das ist auch nicht so. Wir reden hier immer noch von Brettspielen. Mit guter redaktioneller Bearbeitung (Anleitung UND Grafikdesign!) ist das alles kein Hexenwerk. Natürlich kann man keinen Monopoly-Spieler vor On Mars setzen. Ich erinnere mich da gerne an eine Partie Star Wars LCG mit meinem Vater, das ja eigentlich ziemlich simpel zu spielen ist - ihn als Skat-Spieler hat aber schon erstaunt und überfordert, dass es mehr als 4 unterschiedliche Karten gibt.


    Ist man aber auf komplexe Spiele eingestellt, kann auch jeder Familienspieler mit Sitzfleisch einen Lacerda spielen. Es ist und bleibt ein Brettspiel, nur einfach mit mehr zu bedenken. Es ist also schwieriger das Spiel gut zu spielen, aber das Spiel zu begreifen ist nun keine Königsdisziplin.


    Ich sehe das immer sehr gut an der Länge meiner Zusammenfassungen: Wirklich einfache Spiele (Ethnos, Isle of Skye) benötigen nur 1 Seite. Durchschnittliche Spiele (Spirit Island, Endeavor, Teotihuacan) benötigen 2 Seiten. Die Brocken (Lacerdas, Mage Knight, Struggle of Empires, etc.) benötigen 3 Seiten. Das lässt immer ganz gut auf den Umfang schließen. Einfach sind die einzelnen Regeln alle, die Summe derer macht die Komplexität dann aus. Aber es ist nichts unmögliches sie zu lernen.


    Meiner Frau hatte ich schon lang von Mage Knight erzählt und habe ihr es dann in einer Stunde anhand meiner Spielhilfe beigebracht. Ihre Aussage danach fand ich super. Sie sagte: "Abgesehen vom Kampf - was ist denn daran schwieriger als an Aeons End oder Klong?" - dazu muss man nun wissen, dass sie nie die (besch***) Anleitungen in der Hand hatte und damit auch nie den Umfang des Spiels gesehen hat. Manchmal lässt man sich als Vielspieler auch gern blenden. Die Einstiegshürde ist immer die Anleitung, nahezu nie das Spiel.

  • Nash: Okay. Ja gut, kann man so machen, ist nur nix für mich. Vertraue keinem Regelvideo, wenn du die Anleitung nicht selbst gelesen hast, sind einfach auch ganz gern Fehlerhaft und dann würde man nie merken, dass man ein Spiel dauernd falsch spielt ;) :)

  • @Puschi

    Da gebe ich dir absolut recht!

    Die Anleitung hab ich natürlich auch studiert. Aber es hat geholfen, beim ersten Treffen auf einem einigermaßen gleichen Stand zu sein.

    Sodass beide alles schon mal irgendwie gehört haben.

  • @Puschi

    Da gebe ich dir absolut recht!

    Die Anleitung hab ich natürlich auch studiert. Aber es hat geholfen, beim ersten Treffen auf einem einigermaßen gleichen Stand zu sein.

    Sodass beide alles schon mal irgendwie gehört haben.

    Hört sich gut an. Ich sag meiner Freundin auch immer sie soll auch mal die Anleitung lesen nur um zu schauen ob wir beide alles gleich verstanden haben, aber sie ist meist zu faul :lachwein: Daher les ich ich die oft 2 bis 3 mal.

  • Ergänzend: Oftmals auch der Spieler.

    Ich kann es nicht oft genug sagen, dass es immer Spieler gibt, die so sehr in bestimmten Mustern festgefahren sind, dass sie sich nicht davon lösen können. Die schon ganze Grundkonzepte nicht umsetzen können - zum Beispiel "Kooperativ".
    Es gibt auch Spieler, die gar keine LUST haben, länger als 5 Sekunden an einem Zug zu überlegen. die WOLLEN einen Würfel werfen und dann nur noch die Wahl haben, welche von zwei Figuren sie drei Felder weiter bewegen.
    Es gibt auch Spieler, die WOLLEN nur und ausschließlich witzige Partyspiele spielen, mit acht Mann, viel Lachen, Albernheit, und nach 20 Minuten das nächste Spiel.

    Da kannst du mit keiner noch so deutlichen Erklärung, keiner noch so guten Anleitung und keiner noch so magischen Spielhilfe dran rütteln.

    Und andersherum genau so: Es gibt (durchaus spielerfahrene) Leute, die einer derartige Aversion gegen Genres haben (Kein Sci-Fi! Kein Koop! keine Echtzeit!), dass du da mit keinem noch so smoothen Rammbock der Welt durchkommst! (Man kann sich dann höchstens den Spaß machen, und ihnen Space Alert auf den Tisch packen ... :) )
    Es ist auch spannend, wie viele Leute ich kenne, die aus Prinzip kein 18XX spielen. Die haben es nie gespielt, haben keine Erfahrung, konnten aber auf irgendeinem Spieletreff mal zugucken und sagen dann: "Züge und Aktien? Nein!"

    Das heißt: Wenn da der falsche Spieler sitzt, bekommst du das Spiel nicht in ihn rein, egal mit welchen Mitteln!

  • Klarer Fall von falsch aufgebaut... Das Bett gehört ja auch auf den Tisch! 😁

    ... und das, wo Nova Luna doch gar kein Brett hat? :/

    Eine Zeichnung bitte... ^^

    Er schrieb doch gar nicht von einem Brett, sondern von einem Bett! ... Hm ... Hat Nova Luna denn ein Bett? :/^^

  • Ist man aber auf komplexe Spiele eingestellt, kann auch jeder Familienspieler mit Sitzfleisch einen Lacerda spielen. Es ist und bleibt ein Brettspiel, nur einfach mit mehr zu bedenken. Es ist also schwieriger das Spiel gut zu spielen, aber das Spiel zu begreifen ist nun keine Königsdisziplin.

    Da würde ich absolut widersprechen. Ich würde keinem einzigen meiner Wenigspielerfreunde oder denen, die bisher auf Familienniveau unterwegs waren, einfach ein mittleres/gehobenes Expertenspiel vorsetzen und erwarten, dass wir damit eine spaßige Zeit oder sie danach Lust auf eine weitere Partie haben.


    Hier geht es ja um On Mars. Aus deiner Sicht mag die Aussage korrekt sein, dass es dich nicht extremst fordert das Spiel zu begreifen oder zu durchschauen. Selbst hier im Forum und unter Vielspielern ist das aber keine einhellig geteilte Meinung. Ich weiß noch damals, als ich es das erste Mal mit MetalPirate und ferion gespielt habe. Da hatte ich die Regeln vorher gelesen (damals die englischen während des Kickstarters) und es hat uns trotzdem einiges an Zeit gekostet nochmal grob über die Regeln und Feinheiten zu sprechen. Während des Spielens kamen dann auch immer wieder Detailfragen auf.


    Jetzt kannst du es so machen, wie bei deiner Wasserkraft-Partie und die Mechaniken grob umreißen.

    Aufbau und Erklärung haben ungewöhnlich lang gedauert, weil wohl alle etwas abgespannt waren. Dass das Spielbrett eine gewisse Progression bietet (unten günstig bauen, dafür wenig Ertrag, oben teuer bauen, dafür viel Ertrag) habe ich nicht explizit erklärt - ich finde, sowas gehört zum "Kennenlernprozess" eigentlich dazu, wenn man nicht um den Sieg spielt. Vielleicht ist so ein kleiner "Starttipp" aber auch wichtig für den "Erfolg" des Spiels in der Gruppe. Dann kam es zu einer "Verkettung unglücklicher Zufälle", möchte ich mal so sagen.


    Dieses Vorgehen hat den großen Vorteil, dass du relativ zügig oder zumindest schneller die Regeln erklären kannst. Aus meiner Sicht sind aber Informationen, wie die im obigen Beispiel, etwas, das ich nicht zurückhalten würde. Die Erklärung dauert dadurch natürlich länger, aber dafür ist das Verständnis nachher auch ein anderes und ich gehe nicht selbst mit einem Vorteil in die Partie, der nicht auf einer besseren Strategie beruht, sondern rein auf der Erkenntnis aus vorherigen Partien.

    In meinen Runden weise ich klar auf so etwas hin, unter Umständen auch während des Spiels wenn eine deutlich bessere Option nur durch Unkenntnis nicht gesehen wird. Das kommt selten vor und ist auch kein "Das musst du jetzt aber so spielen!", fühlt sich für mich aber nur fair an und endet auch selten in dem negativen Spielgefühl, welches deine Runde mit Wasserkraft hatte. Auf der anderen Seite habe ich solch negativen Momente durchaus schon erlebt, da eben kein Ratschlag zur passenden Zeit kam, die Person selbst aber in gleicher Konstellation die bessere Variante, die sie vorher nicht erwähnt hatte, nutzte. Der Lerneffekt ist dann da, aber oftmals auch in Form von "Mit dem spiele ich nicht mehr!".


    Es gibt nicht ohne Grund einen Zwischenschritt zwischen Familien und Expertenspiel. Mille Fiori ist beispielsweise so ein Fall. Die Regeln sind wirklich überschaubar, jedoch ergeben sich aus den schlanken Regeln Möglichkeiten, die einen Familienspieler überfordern könnten oder zumindest jemanden, der sich ein als "Familienspiel" gelabeltes Brettspiel kauft. Kompliziert und komplex sind, wie du selbst auch geschrieben hast, nicht aneinander gebunden.


    Eventuell mag dein Vorgehen für deine Gruppe im Regelfall funktionieren, jedoch krankt deine erste Aussage bereits an der eigenen Erfahrung mit Wasserkraft. Da waren es ja mindestens Familienspieler, die zudem noch Lust auf Wasserkraft hatten, und trotzdem hat es so nicht funktioniert, auch wenn du da die Aufnahmefähigkeit oder Tagesform für anführst. Die letzten Punkte schränken deine Aussage aber wiederum soweit ein, dass es im Idealfall klappen sollte. Wenn ich mir denke wie oft etwas ideal ist, dann ist für mich der Weg über das Kenner- und danach hin zum Expertenspiel der deutlich bessere für beide Seiten. Auch in dem Bereich gibt es schließlich genug Spiele, die Familienspieler und vermeitnliche Experten gleichermaßen unterhalten und fordern ohne zu überfordern.


    Hirnzwirbler sollten eine Herausforderung sein und ich habe an solchen Spielen auch viel Spaß, jedoch brauche ich persönlich beispielsweise keine weitere Wasserkraft Solo-Partie, da ich die Verwaltung des Bots nicht als herausfrodernd empfinde, sondern schlicht als Arbeit. Genau so mag sich jemand fühlen, der bisher überlegt hat wo er sein Schloss oder Kloster bei Carcassonne anlegt, jetzt aber bei On Mars zu entscheiden hat welches Gebäude er wo bauen möchte, ob er es überhaupt darf oder vielleicht doch ein Wechsel in den Orbit sinnvoll wäre und ihm die dafür aufzuwendende Rakete wert ist.

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

    2 Mal editiert, zuletzt von fjaellraeven ()

  • Gibt so einige Spiele wo es mir zu viel war, aber aus unterschiedlichen Gründen.


    Zu viel Verwaltung und zu viel Regeln - Irgendwann jemals Colonial Twilight solo spielen zu können, von der Hoffnung hab ich mich verabschiedet. Schon zu zweit ist es finde ich anspruchsvoll die möglichen Optionen auch sinnvoll zu spielen, bei dem Bot killen mich dann die Flussdiagramme zum abarbeiten auf englisch. Und das obwohl ich ähnliches schon durchaus mal solo spiele (Commancheria, Navajo Wars, Ms Thatchers War, Labyrinth..)


    Zu viel unverständliche Symbolik und kein Plan was sinnvoll tun - An den "Rand der Verzweiflung" brachte mich auch ein kleines, putziges Fertig von 2F Spiele. Kein Plan und dann bald auch keine Lust mehr. Hälfte der Zeit bestand zudem aus Nachschlagen in der Anleitung was diese Karten nun schon wieder heißen soll. Ne ne...


    Komplett in die Hose gegangen sind punktetechnisch bei mir auch schon 3 Versuche Tzolkin, da sind die Regeln klar und ich erkenne das interessante Konzept. Aber es hilft trotzdem nichts, anscheinend ein sich leise anschleichender Hirnverzwirbler für mich.


    Und einfach zu viel, weil mir zu anstrengend - Kanban. Gutes Ding, aber da hatte ich die Regeln schon beim Aufräumen immer wieder vergessen, weil Hirn sagt - "Spiel erinnert an Arbeit. Jetzt Freizeit!"

  • Die Regeln mögen eine Einstiegshürde sein, aber als Komplexität des Spiels sehe ich eher die Entscheidungsfindung im Kopf, die einen guten Spielflow ermöglicht.


    "Zu viel" ist (für mein Verständnis) wenn die Entscheidungen im Kopf nicht gut mit dem Spielziel zusammen gebracht werden können. Ob das von suboptimalem Regelverständnis oder von der Komplexität her führt ist da eigentlich in der Wirkung fast egal (-> wenig Spaß im Spiel)


    Ich möchte da mal zwei Erlebnisse berichten...

    Die eine Erfahrung war mein erstes (nach 3,5 Stunden abgebrochenes) Trickerion. Ich hatte das (glaube ich) im Vorfeld schon halbwegs verstanden. Zauber lernen, Requisiten beschaffen, in der Show zaubern. Aber ... da muss man die Abhängigkeiten zwischen den Zaubern bedenken, evtl. kann die Aktion noch ausführen, evtl. sind die Requisiten weg usw. Ich hab es ab dem Abend überhaupt noch auf die Kette gebracht (gefühlt) sinnvolle Entscheidungen zu treffen, das in den Folgen auch bur halbwegs einzuschätzen. Ich war an einem Ort und konnte nichts sinnvolles tun, ich dachte nach jedem zweiten Zug "das war jetzt aber dumm", hatte Zauber ohne Requisiten, war in der Folge ohne Trick in der Aufführung ... ich war sowas von überfordert. Klar, mit Erfahrung und Ausprobieren kann ich das auch lernen, aber sinnvolles Spiel war das nicht. Halt so wie wenn in Mario Kart einer nicht weiß in welcher Richtung vorne ist. Und die Regeln waren mir klar.


    Anders bei Dungeon Lords. Das war mit vorher keinerlei Erfahrung über seichte Kennerspiele hinaus unser erstes komplexes Euro. Und wir haben das beim erden Mal zwei Stunden lang erklärt. Erst die Monster, dann die Helden, damm gemeinsam eile Stunde lang an den Übungsdungeons geknobelt, dann das Spiel nochmal Haarklein erklärt. Und ... wir hatten Spaß und ein sinnvolles Spiel. Jeder von uns hat einen guten Dungeon gebaut und ihn mehr oder weniger gut verteidigt. Und das war nur möglich weil wir uns vorher die Zeit genommen hatten und die Übungsdungeons und Monsterfähigkeiten so detailliert angeschaut hatten. Also nicht nur die Regeln, sondern auch wie man gut verteidigt, wie man sich nicht im ersten Jahr ins Aus schießt. Das Ziel für den Spielfluss war dann klar. Wir wussten dann, ein Monster mehr oder mehr Essen oder was auch immer täte unserem Dungeon jetzt gut.


    Und das hatte mir bei Trickerion gefehlt. Ich kannte die Regeln, kannte das Ziel, sah aber keinen Weg zum Ziel (bzw. den Wald vor lauter Bäumen nicht). Und um Überforderung im ersten Spiel zu vermeiden brauchen manche Leute (meiner Einschätzung nach) irgendeine Hilfestellung diesen Weg zu finden. Gerade bei Spielen, die sehr offene Eröffnungen erlauben. (Terra Mystica, Wasserkraft usw.)

    Vielleicht hätte ich auch bei meiner ersten Partie 18Chesapeake geistig kapituliert (und nur noch irgendwas gemacht), wenn ich da nicht von erfahrenen Spielern eine solche Hilfestellung bekommen hätte. Und die Regeln von 18Chesapeake sind nicht schwierig, in der Praxis aber ein Ziel, eine Entscheidubgsgrundlage zu finden, irgendwie schon.


    Bei anderen Spielen ergibt sich das von selbst, man fängt irgendwie an, braucht dafür was, holt sich das, kann dann was Neues, macht das Mal ... und so weiter.


    Wenn ich komplexe Spiele erkläre, versuche ich mir eigentlich immer die Zeit zu nehmen, mehr als nur die Regeln zu erklären. Halt auch ein paar Zusammenhänge, Fallen, usw. (Deswegen kann ich persönlich ein Wasserkraft nicht in unter 30 Minuten erklären.)

  • Die R e geln mögen eine Einstiegshürde sein, aber als Komplexität des Spiels sehe ich eher die Entscheidungsfindung im Kopf, die einen guten Spielflow ermöglicht.


    "Zu viel" ist (für mein Verständnis) wenn die Entscheidungen im Kopf nicht gut mit dem Spielziel zusammen gebracht werden können. Ob das von suboptimalem Regelverständnis oder von der Komplexität her führt ist da eigentlich in der Wirkung fast egal (-> wenig Spaß im Spiel)

    Das sehe ich auch so ähnlich. Für mich hat das immer was mit der Durchsichtigkeit und Unmittelbarkeit eines Spiels zu tun. Hab ich ja auch schon an anderer Stelle geschrieben: Arche Nova ist für mich ein Spiel, das total gut zu erlernen ist – weil die Aktionen einen genau das machen lassen, was man gerade machen möchte, und weil das Thema die Zusammenhänge gut erfasst. Weniger gute Erfahrungen habe ich z.B. mit The Galerist gemacht, weil dort viel mehr beiläufiges mitgedacht werden muss. Mitten in einer Erstpartie hat mich mein Mitspieler dann Sachen gefragt wie: "Wie bekomme ich eigentlich die Tickets, die ich brauche?" oder "Wie kann ich denn meinen Einfluss steigern?" Und da finde ich, dass bei so einem Spiel der Zugang deutlich schwerer ist, weil es eben keine korrespondierenden Aktionen gibt, sondern man diese Sachen mitbedenken muss, wenn man thematisch eigentlich was anderes macht – nämlich ein Kunstwerk kaufen oder so, und dabei den Bonus mitnehmen.


    Es gibt ja auch einfach ein paar Limitationen in der Kognition, mit denen Menschen einfach nicht so gut umgehen können. Z.B. Totzeiten, was z.B. schon mal alle Spiele schwieriger macht, bei denen man jetzt Aktionen für in 2 oder 3 Zügen vorbereiten muss (looking at you Spirit Island). Oder auch eine gewisse Multidimensionalität: der Klassiker SET ist ja auch nur deshalb ein spannender Hirnzwirbler, weil man die 4 Dimensionen, in denen sich die Muster unterscheiden, nicht mehr einfach auf einmal überblicken kann. In sowas wird man besser, wenn man ein Spiel mehrfach gespielt hat, weil dann z.B. – und das ist jetzt spekulative Theoriebildung – in Situationen auf dem Spielbrett wiederkehrende Muster erkannt werden, die man dann eben doch wieder schnell wahrnehmen und einordnen kann. Da gibt's auch ganz viel Expertise-Forschung im Bereich Schach dazu.

  • Wie bekomme ich eigentlich die Tickets, die ich brauche?" oder "Wie kann ich denn meinen Einfluss steigern?"

    Das fand ich sehr schön auf den Player aids von Merchants of the Dark road - die eine Seite hat wie gwwohnt Runden Ablauf und sowas und die andere hat alle Ressourcen aufgelistet mit kurzem Kommentar: wo bekommt man es, wofür braucht man es" - Bei dem Spiel nciht zwingend notwendig aber einige spiele könnten mit sowas sicherlich zugänglicher gemacht werden.

  • Zu viel Verwaltung und zu viel Regeln - Irgendwann jemals Colonial Twilight solo spielen zu können, von der Hoffnung hab ich mich verabschiedet. Schon zu zweit ist es finde ich anspruchsvoll die möglichen Optionen auch sinnvoll zu spielen, bei dem Bot killen mich dann die Flussdiagramme zum abarbeiten auf englisch. Und das obwohl ich ähnliches schon durchaus mal solo spiele (Commancheria, Navajo Wars, Ms Thatchers War, Labyrinth..)

    Finde das Spiel ebenfalls sehr anspruchsvoll, zumindest den Einstieg (bin mit zwei Partien zu zweit und reichlich Zeit dazwischen noch nicht darüber hinaus gekommen). Wollte mir das Spiel mal solo erarbeiten und dabei folgendes Programm verwenden: A scala implementation of the FLN Bot for the GMT game: Colonial Twilight (hier der dazugehörige BGG-Thread). Vielleicht ist das ja eine Option für Dich.

  • und erwarten, dass wir damit eine spaßige Zeit oder sie danach Lust auf eine weitere Partie haben.

    Das habe ich auch nicht behauptet. Ich habe nur gesagt, dass es möglich wäre, um zu zeigen dass jedes Brettspiel auch nur ein Brettspiel ist :)

  • und erwarten, dass wir damit eine spaßige Zeit oder sie danach Lust auf eine weitere Partie haben.

    Das habe ich auch nicht behauptet. Ich habe nur gesagt, dass es möglich wäre, um zu zeigen dass jedes Brettspiel auch nur ein Brettspiel ist :)

    Diese Logik erschließt sich mir nicht. Wenn ich etwas spiele, dann doch um Spaß zu haben. Möchte ich neue Mechanismen zeigen (beispielsweise Workerplacement), dann steige ich auch da erstmal mit etwas leichterem ein. Statt Wasserkraft vielleicht mit einem Stone Age oder Russian Railroads.

    Natürlich ist Wasserkraft im Kern auch nur ein Brettspiel, fußt auf den gleichen Mechanismen, aber bietet drumherum einfach so viel mehr, dass meine Mitspieler nicht nur lernen, dass es Mechanik X gibt, sondern auch im gleichen Zug, dass Mechanik X in der Form nichts für sie ist. Eine Erfahrung, die sie so nicht hätten machen müssen, wenn sie zumindest den Zwischenschritt genommen hätten. Das Ergebnis wäre für mich selbst ja das Gleiche gewesen, ich hätte etwas Neues gezeigt und sie gleichzeitig darin bestärkt, dass sie sich nicht abschrecken lassen müssen, da jedes Brettspiel im Grunde auch nur ein Brettspiel ist - nur eben unter der Prämisse, dass nicht jedes Brettspiel zu jeder Zeit das geeignete Brettspiel ist.

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

  • Du musst es im Kontext sehen, es ging darum dass einem „Angst“ gemacht wird, ein Spiel sei so ein quasi unspielbarer Brocken. Und ich sage: alle Spiele kochen nur mit Wasser ;)

  • Du musst es im Kontext sehen, es ging darum dass einem „Angst“ gemacht wird, ein Spiel sei so ein quasi unspielbarer Brocken. Und ich sage: alle Spiele kochen nur mit Wasser ;)

    Trotzdem wird meine Mutter #OnMars oder #Wasserkraft niemals spielen können, geschweige denn wollen. Manche Menschen wollen in ihrer Freizeit einfach nichts lernen, und seien es nur Spielregeln - ganz zu schweigen davon, wenn die 20+ Seiten umfassen ;)