Hirnzwirbler sind toll, aber ab wann ist zu viel zu viel? Und welche Titel haben dich an den Rand der Verzweiflung getrieben?

  • Angeregt durch die Blogposts finde ich, dass das eines eigenen Themas wert ist.

    Da Wasserkraft mehrfach erwähnt wurde. Das Spiel ist, glaube ich, bei mir die Grenze. Ich fühle mich danach schon ausgelaugt, aber gleichzeitig fasziniert es mich sehr und ich habe Lust, es nochmal zu spielen. Der Entscheidungsspielraum ist noch zu überblicken. Wenn es zuviele Optionen in zuviel Kombinationen werden...

    Was mir nicht gefallen hat, war Anachrony. Da musste man mehr oder weniger seinen kompletten Zug vorplanen, bevor das eigentliche Spiel/Zug losging. Das hat mir keinen Spaß gemacht.

    Ich habe bisher einen Lacerda gespielt (CO2) und könnte mir vorstellen, dass das etwas ist, wo es mir einen Ticken zuviel wird. Ähnlich verspüre ich auch keinen großen Reiz bspw. Splotterspiele auszuprobieren.

    Einmal editiert, zuletzt von F@ke ()

  • Da Wasserkraft mehrfach erwähnt wurde. Das Spiel ist glaube ich bei mir die Grenze bei mir. Ich fühle mich danach schon ausgelaugt, aber gleichzeitig fasziniert es mich sehr und ich habe Lust, es nochmal zu spielen.

    Wasserkraft finde ich insofern nicht so schlimm, als es für mich thematisch Sinn macht. Agricola genauso. Je abstrakter das Ganze auf mich wirkt, umso mehr fühlt es sich dann nach Arbeit an.

  • Das Ist sehr unterschiedlich. Es gibt komplexe Spiele, bei denen ich nicht mehr durchsteige und es sich nach Arbeit anfühlt. Andere ähnlich komplexe Spiele laufen aber wie geschmiert.

    Und komischer Weise sind das auch noch zwischen mir und meiner Frau unterschiedliche Spiele. Während ich z.B. mit einem #Myrmes nicht zu Recht komme ist es für meine Frau ein Kinderspiel. Dagegen läuft bei mir ein #Newton super von der Hand und meine Frau verzweifelt.

  • "Aber dass ich, tendenziell Bauchspielerin mit einem Schuss Vorausplanung, teilweise 10-15 Minuten mit wachsender Verzweiflung vor den Aktionen saß und weder ein noch aus wusste...puuh, das hatte ich so extrem auch noch nie. Mein Mann, der das Spiel vorher auch mal ausprobieren wollte, nahm von diesem Wunsch Abstand nachdem er mich mehrfach mit tausend Grübelfalten auf der Stirn am Esstisch sitzen sah"


    Das ist, was ich Ende 2020 zu #CooperIsland geschrieben habe. Eine weitere Partie folgte noch, danach hieß es: Danke aber nein danke ^^

  • Meine Meinung ist, viele anspruchsvolle Spiele werden halt nach einem holprigen Einstieg als zu schwierig empfunden oder "haben keinen Spaß gemacht".

    Spielt man dann aber drei-viermal solche Spiele zeitnah hintereinander, verlieren sie oft ihren Schrecken.

    Bei #Anachrony hatten wir überhaupt keine Probleme reinzufinden, #Trickerion fand ich da schon schwieriger....aber es hat sich bei bei beiden Spielen mehr als gelohnt dran zu bleiben und es fluppt auch gut.

    Weil Lacerda erwähnt wurde, auch hier....#C02 ist da ja noch recht eingängig, bei #KanbanEV habe ich in der ersten Partie auch gedacht, puuuhh wie soll das bloß was werden. Nach der dritten Partie lief es dann...

    Manchmal verzweifelt man auch an einfachen Dingen weil man sich Kleinigkeiten nicht merken kann oder weil man einfach zu unaufmerksam, gestresst am Tisch sitzt und sich nicht konzentrieren kann.

    Wir bringen z.B. zwischendurch, wenn wir einen ganzen Tag spielen auch immer wieder einfachere Spiele auf auf den Tisch um sich mal locker zu machen. Vier Lacerdas hintereinander wäre dann doch zuviel des Guten und würde mir auch keinen Spaß machen. =O

    Also entspannt noch mal Partien hinterherschieben und nicht nach einem Mal spielen wieder in die Ecke stellen oder womöglich verkaufen.


    Grundsätzlich habe ich bisher aber noch vor keinem Spiel kapituliert. :)


    Allzeit gutes Gelingen :saint:

  • Puuh schwierig. Spirit Island ist son Ding was zu viert dann echt heavy wird weil man die ganzen Karten Combos beachten muss um gut zu spielen. Solo oder zu zweit gehts noch klar.

  • Bei mir war #DieKlinikDeluxe so ein Fall... Beim Lesen der Regel klang da noch alles klar, sobald ich vor dem Brett saß, war dann ständig das "Uff, wie war das nochmal?" Ich glaube, ich habe bei allen Versuchen häufiger in die Spielanleitung als auf's Spielbrett geschaut.

    Ich denke, problematisch war das für mich genau deshalb, da es - wie Scythe oben schrieb - eben NICHT thematisch logisch war. Wieso muss ich "überqualifizierte" Ärzte mit einer Hilfskraft ausgleichen? Wieso darf ich Raum x nicht neben Raum y bauen usw. Und genau das ist auch meines Erachtens bei #Wasserkraft anders - das ist sicher auch komplex, aber wie schon oben geschrieben: es passt thematisch. Und dieses Spiel liebe ich.

    Meine Frau leider nicht - und da mir hierfür die regelmäßigen Mitspieler fehlen, habe ich jetzt angefangen, mich mit dem Automa zu beschäftigen. Nur - DER bringt mich an den Rand der Verzweiflung... Dessen Spielzüge strengen mich dermaßen an, dass ich meine nur noch dahinhudele... Bin da echt in einem Zwiespalt - ich finde Wasserkraft phantastisch, bin aber (bisher) kein Solospieler... - Ich hoffe, ich schaffe es in den nächsten Wochen, mich mit dem Automa und dem grundsätzlichen Solospiel anzufreunden, denn es wäre schade, wenn so ein grandioses Spiel bei mir in der Versenkung verschwinden würde.

  • Vorab: Ich bin absoluter Bauchspieler und leide nicht an Analyse Paralyse. Meistens denk ich deutlich weniger über Züge nach, als ich sollte. Ich rechne auch keine Punkte aus. Der typische Splotter wäre für mich ein Alptraum und ich würd da auch nicht mitspielen wollen.

    Dennoch fallen auch mir ein paar Brainburner ein.

    Bei #CooperIsland wusste ich nach Lesen der Anleitung und ein paar Videoeindrücken, dass es mein Hirn sprengen würde. Am Ende hab ich es dann tatsächlich ungespielt aufgegeben.

    #EinFestfürOdin hat mich bei den ersten Versuchen gekillt. Ich saß wie gelähmt vor diesem Berg an möglichen Aktionen, ohne den Hauch einer Ahnung was um alles in der Welt ich hier jetzt tun soll. Das hat sich inzwischen gegeben, ab und an passiert es mir aber, dass ich doch noch stocke und Rauch aus den Ohren kommt.

    Und dann ist da das ach so niedliche #Calico. Ich versuche, nicht in die Denkspirale zu kommen, aber das brutzelt mir das Hirn komplett weg und wird reine Arbeit, wenn ich es zulasse.

  • Meine persönliche Grenzen sind Coins. Es sind sehr faszinierende Spiele, aber dadurch dass die Rollen und Siegbedingungen asymmetrisch angelegt sind, wird es schnell unübersichtlich. Den Überblick zu wahren ist Arbeit, aber wenn man mal gewinnen sollte, zehrt man lange davon.

  • Puuh schwierig. Spirit Island ist son Ding was zu viert dann echt heavy wird weil man die ganzen Karten Combos beachten muss um gut zu spielen. Solo oder zu zweit gehts noch klar.

    Guter Punkt, das habe ich auch so empfunden. Spirit Island mit mehr als zwei Spielern wird mir zu überfrachtet. Wenn dann 40 Minuten über den optimalen Spielzug diskutiert wird, macht mir das keinen Spaß mehr.

  • Ich glaube, bei mir definiert #Calico eine Grenze. Calico selbst finde ich noch klasse, aber darüber hinaus sollte es dann auch nicht mehr gehen.

    Ganz allgemein merke ich aber, dass diese Grenze bei mir mit zunehmendem Alter nach und nach sinkt.

  • Imperial Struggle ist meine. Prinzipiell ist das Spiel kein Thema, aber je länger es geht desto mehr brennt mein Hirn aus.

    Ich spiele jederzeit mit, aber eine zweite Runde danach auf keinen Fall.


    Ob das jetzt genau auf die gesuchte Definition passt müsst ihr entscheiden. :D

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • Bezogen auf den Threadtitel: Zu viel ist immer zu viel :)


    Ich glaube, es ist immer eine Frage des Erklärens und damit der Anleitung, aber (wie gestern gelernt) auch der Tagesform. Man muss schon ehrlich damit umgehen und auch zugeben, wenn man sich gerade nicht im Stande fühlt ein Expertenspiel zu lernen.


    Der Witz ist ja, dass man #Wasserkraft eigentlich mit wenigen Sätzen erklären kann, sodass man (wenn man Expertenspiele kennt) sich danach das Spiel anhand der Grafiken auf Tableau und Spielbrett fast selbst beibringen kann:

    1. Erkläre wie Wasser fließt und wie Energie produziert wird (Nur von eigenem oder neutralem Staudamm, Leitungen können jedem gehören, das Turbinenhaus muss deins sein, anschließend die Energieleiste erklären).

    2. Workerplacement so simpel wie jeher: Setze die geforderte Anzahl Worker ein und bekomme das, was auf dem Brett steht.

    3. Rad erklären und dass man Gebäude immer von links nimmt.


    Damit kann man schon fast losspielen. Kompliziert ist das nicht und schon gar nicht viel. Es ist dann eben nur komplex das Spiel gut zu spielen und genau das macht doch eigentlich ein tolles Spiel aus. Komplexität durch die Aufgabe, nicht durch die Regeln. Darum ist #Wasserkraft für mich eigentlich kein Beispiel für zu viel, obwohl ich eben gestern auch lernen musste, dass das vielen Leuten auch mal anders ergehen kann. Die haben dann nicht immer Spaß am Kopfzerbrechen. Das geht übrigens auch mit viel einfacheren Regeln: #Rocketmen z.B. lieben wir, aber auch da mussten wir in der ersten Partie bitter lernen, dass man wohl erstmal klein anfängt und nicht direkt zum Mars fliegt. Das lernt man aber auch eben nur durch Erfahrung, oder wenn man auf die Idee kommt sein Start-Deck auf Symbole zu überprüfen (was mir nie Spaß macht). Ich persönlich will ja gerade die Erfahrungen in Spielen machen und auch einfach mal was ausprobieren und schauen, wie das Spiel darauf reagiert. Und es dann in der nächsten Partie anders machen.


    Das liegt aber auch an der Art des Spiels. #Wasserkraft ist eben sehr offen und du kannst dich (wie gestern eindrucksvoll passiert) schon in der ersten Runde kaputt bauen. Müsste man z.B. höhere Lagen erstmal "erschließen", wäre das durch die Beschränkungen einfacher bzw. offensichtlicher. Da es diese aber eben nicht gibt, muss man viel mehr aufpassen was man macht. Und auch das muss man erstmal "erfahren". #Wasserkraft sagt dir: Du kannst von Beginn an ALLES machen und dir auch fast alles direkt leisten, jetzt überleg mal, was davon klug ist. Man kann z.B. schon in der ersten Runde da teuerste Rohrleitungssystem bauen. Damit zerbröselt man quasi den Rest der Runde und wird damit auch kaum einen Blumenstrauß gewinnen, aber möglich ist es.


    Ein Gegenbeispiel dazu ist das regeltechnisch umfangreichere #EscapePlan von Lacerda. Das ist quasi der Spaß genau anders herum: Du weißt genau, was Du machen möchtest, weil Du allein weißt wo dein Geld versteckt ist. Die einzige Frage ist, wie Du am besten dorthin kommst und in welcher Reihenfolge das am klügsten wäre. Das ist dann schon alles und ermöglicht in der Regel viel schnelleren Einstieg. Die Start-Verträge von #Wasserkraft sind dagegen ja auch ein Witz, die geben einfach nur eine geringe Menge Energie vor - wie man diese produziert ist dann wieder komplett frei.


    Ich denke daher, es steht und fällt mit der Erklärung und für den individuellen Erfolg braucht es schlicht so etwas wie eine Starthilfe. Eine Anweisung wie "Ihr 9 da, bringt mal diesen Ring zum Schicksalsberg!" - Das Ziel ist klar, die Richtung ist klar. Erstmal loslegen und unterwegs anpassen. Genau das fällt aber in den offenen Euros so schwer. Und von #FoodChainMagnate will ich gar nicht anfangen ;)

  • Bei mir war es #MagicRealms. Das hab ich das erste Mal in der Hochphase meiner Rollenspielzeit gespielt, war also an hundertseitige Regelwerke gewohnt, aber was da abgeht ist einfach nur krank. Man kann mit Grundregeln spielen, dann ist es ein eher simples War Game, aber wenn es das volle Rollenspielabenteuer sein soll, muss man mit den vollen Magieregeln spielen, und den Erweiterungen natürlich auch. In der Pandemie habe ich mein lange verlorenes Exemplar dann durch ein PnP-Projekt ersetzt, mit der vagen Hoffnung, mich 30 Jahre später nochmal einzuarbeiten - aber ich fürchte bei der Hoffnung bleibt es.


    Ansonsten überfordert es mich regelmäßig, Spiele von Xavier Georges zu spielen. So wie Kubrick laut Bergman Filme für Marsmenschen gedreht hat, macht Georges Spiele für Wesen, deren Hirn anders verdrahtet ist als meines. Ich liebe Ginkgopolis, Carson City, Troyes und Co., aber ich werde sie nie gewinnen oder auch nur effektiv spielen. Bin gespannt wie es mit Carnegie so wird.

  • Was mir nicht gefallen hat, war Anachrony. Da musste man mehr oder weniger seinen kompletten Zug vorplanen, bevor das eigentliche Spiel/Zug losging. Das hat mir keinen Spaß gemacht.

    Du musst nur vor der Runde entscheiden wie viele Suits du aktivieren willst - im Zweifel einfach einen mehr als man denkt das man ihn braucht


    Zum Thema:

    Für mich sind es eher die Spiele mit wenigen Regeln die mir Kopfschmerzen machen, Sachen wie Onitama, Schach oder allgemein Abstracts mit offenen Informationen und unglaublich viel Vorausplanung. Die Krönung war bei mir Raumstation Theseus - dieses Spiel hat dafür gesorgt das ich mich danach wirklich körperlich schlecht gefühlt habe als würde ich grad krank werden - absolut scheußliches Spiel.

  • Bei mir war #DieKlinikDeluxe so ein Fall... Beim Lesen der Regel klang da noch alles klar, sobald ich vor dem Brett saß, war dann ständig das "Uff, wie war das nochmal?" Ich glaube, ich habe bei allen Versuchen häufiger in die Spielanleitung als auf's Spielbrett geschaut.

    Ging mir mit dem Spiel ähnlich. Erst die kleinteiligen Regeln, dann FAQs durchstöbert, die sogar Fehlerhaft waren,den Verlag angeschrieben usw. Da waren dann schon mal paar Wochen vor der Erstpartie rum. Habs dann 2 mal Solo gespielt und 2 oder 3 mal zu zweit. Es mag zwar irgendwann gehen, aber dieses dreidimensionale Denken in Kombi mit dem Wegenetzwerk was man innerhalb der Klinik baut ist echt anstrengend. Da frag ich mich dann echt, wer das dingen auch noch mit 5 Erweiterungen zockt 8o

    Einmal editiert, zuletzt von Gelöscht_17072022 ()

  • Da frag ich mich dann echt, wer das dingen auch noch mit 5 Erweiterungen zockt 8o

    Niemand ;)


    Aber es ist auch individuell unterschiedlich. Meiner Frau zum Beispiel fällt das auch nicht so leicht, ich dagegen habe da guten Zugang zu. Einigen ist Verrückte Fracht mit 2 Farben schon zu viel, ich würde es sogar mit 4 spielen wollen.


    Ein Bekannter weiß bei Deck- oder Bagbuildern zu jedem Zeitpunkt noch, was er im Deck/Bag hat. Das kann ich mir dafür nicht merken und spiele immer von Hand zu Hand. Ich war auch immer schlecht in „Ich packe meinen Koffer“ ;)

  • Da frag ich mich dann echt, wer das dingen auch noch mit 5 Erweiterungen zockt 8o



    Ein Bekannter weiß bei Deck- oder Bagbuildern zu jedem Zeitpunkt noch, was er im Deck/Bag hat. Das kann ich mir dafür nicht merken und spiele immer von Hand zu Hand. Ich war auch immer schlecht in „Ich packe meinen Koffer“ ;)

    Geht mir ähnlich, bei Quacksalber oder Orleans weiss ich nach paar Minuten schon nicht mehr was im Sack ist, genau so bei Arnak oder Dune mit den Karten, ist dann eher so ein „Ach cool, die Karte habe ich gekauft „ :lachwein:

  • Vorab: Ich bin absoluter Bauchspieler und leide nicht an Analyse Paralyse. Meistens denk ich deutlich weniger über Züge nach, als ich sollte. Ich rechne auch keine Punkte aus. Der typische Splotter wäre für mich ein Alptraum und ich würd da auch nicht mitspielen wollen.

    Dennoch fallen auch mir ein paar Brainburner ein.

    Bei #CooperIsland wusste ich nach Lesen der Anleitung und ein paar Videoeindrücken, dass es mein Hirn sprengen würde. Am Ende hab ich es dann tatsächlich ungespielt aufgegeben.

    #EinFestfürOdin hat mich bei den ersten Versuchen gekillt. Ich saß wie gelähmt vor diesem Berg an möglichen Aktionen, ohne den Hauch einer Ahnung was um alles in der Welt ich hier jetzt tun soll. Das hat sich inzwischen gegeben, ab und an passiert es mir aber, dass ich doch noch stocke und Rauch aus den Ohren kommt.

    Und dann ist da das ach so niedliche #Calico. Ich versuche, nicht in die Denkspirale zu kommen, aber das brutzelt mir das Hirn komplett weg und wird reine Arbeit, wenn ich es zulasse.

    Ich spiele auch eher aus dem Bauch, was zum einen dazu führt, dass ich im Multiplayer gut verlieren kann und trotzdem Spass hatte. Im Solo gibt es ein paar Spiele, die mir mangels Fortschritt mit der Zeit wenig Freude bereiten, ergo too much sind.

    Das hier schon erwähnte #CooperIsland ist so ein Fall. Wenn es da nicht weiter geht (was etwas oberflächlich betrachtet am Score auszumachen ist), zudem das Spiel durch viele nicht erledigte Aufgaben in gewisser Weise unbefriedigend ist, wird es frustig. Noch mag ich es dennoch sehr.


    Ein anderer Fall ist #MageKnight. Das fühlt sich lange sehr befriedigend an. Wenn aber die letzte Nacht naht und die eigene Aufrüstung nur bedingt gut verlaufen ist, dann aber der letzte Kampf geplant sein will, dann ist es mir zu viel. Deshalb ist es seit zwei Jahren im Regal, auch wenn ich das ganze Setting wunderbar finde.


    Auch hier erwähnt: #SpiritIsland : das wiederum ist auch ganz schön fordernd, macht aber immer Laune, mir allerdings nur (true) solo.


    Wie gesagt: im Multiplayer habe ich kein Problem mit komplexen Spielen insofern als ich das Spielgefühl an sich liebe und dieses im Vordergrund steht, wenn sich meine Mitspieler:innen darauf einlassen. Im Solo gibt es Grenzen, wo der Spaß tatsächlich aufhört. Aber ich kann sie nicht definieren.

  • Hab bisher noch keine Grenze gefunden.

    Ok, das sollte #Unknowns als Herausforderung sehen. Welches Spiel muss Huutini spielen, um die Grenzen zu entdecken? :)


    Weil es brettundpad beim #BG2GETHER wählte. Wie wäre es mit #Feudum?

    Wie oben schon geschrieben: Ich empfehle Magic Realm. Da hat ein netter Mensch ein Tutorial zu geschrieben, das hat schlanke 285 Seiten (zu finden auf BGG). Mir zumindest ist nie etwas komplizierteres untergekommen (komplex will ich da gar nicht unbedingt sagen, wenn man die Regeln dann mal draufgeschafft hat, sind die Entscheidungen im fertigen Spiel dann oft character driven).

  • Hab bisher noch keine Grenze gefunden.

    Ok, das sollte #Unknowns als Herausforderung sehen. Welches Spiel muss Huutini spielen, um die Grenzen zu entdecken? :)


    Weil es brettundpad beim #BG2GETHER wählte. Wie wäre es mit #Feudum?

    Feudum Grundspiel war fordernd, ja, aber nicht zu viel. "Leider" hat mich das Spiel so gar nicht geflasht, da brauche ich keine neue Runde mit Erweiterungen, um das zu testen.

    Am forderndsten war bisher "Trickerion mit alles". Ansonsten gab es immer mal dreihändige Lernpartien, nach denen ich geschafft war (Voidfall zum Beispiel, oder Legacies).

  • Ich spiele zu 95 % alles solo, und da fordern (und faszinieren) mich immer wieder #BlackAngel gegen 2 Automas und #Wasserkraft gegen 2 Teslabots auf dem 2-3 Spieler-Board...beides absolut phänomenal.😃✌

    Danach muss ich immer erst wieder etwas abkühlen.🤯😊


    ...und nach #RobinsonCrusoe (besonders wenn ich kläglich gescheitert bin🙄) rattert es sogar nachher noch unaufhörlich weiter: wo und wann hätte ich anders entscheiden müssen?


    Später muss dann zu Ausgleich oft unbedingt ein Wohlfühlspiel auf den Tisch zum entspannen.☺

  • Ich habe mich erst in den letzten 1-2 Jahren an die richtigen Heavy Games herangetastet und muss sagen: bislang sind meine Befürchtungen immer ausgeblieben. Es gibt auch dabei Probleme, weil Erklärdauer und oft auch Spieldauer verhindern, dass die Spiele allzu oft auf den Tisch kommen. Aber dass ich mal gedacht habe "Uff, das war mir jetzt zu heftig!" kam eigentlich bislang noch nicht vor. Klar, es gibt Spiele die ich nach wie vor aus diesem Grund meide: ich weiß z.B. nicht, ob ich an einem Foodchain Magnate Spaß hätte (bzw. wie viele Partien es dauern würde, bis ich daran Spaß hätte). Aber das hat für mich weniger was mit Komplexität oder Kompliziertheit zu tun, als mit Verzeihlichkeit: frustrierend und anstrengend werden Spiele für mich hauptsächlich dann, wenn ich mich so richtig ins Aus manövrieren kann.

  • Ich persönlich stehe ja auf komplexe Spiele und die Spiele sind mir häufig nicht komplex genug. Nennen möchte ich #18xx und #RoadsandBoats . Aber auch Wargames können eine tolle Komplexität haben, die ich noch nicht genügend erkundet habe. Beispiel ist zB #OCS

    Klar sind die Spiele auslaugend, aber genau das gehört für mich zu einem guten Spielgefühl. IdR spielen wir deswegen auch nur einmal in der Woche ein Brettspiel, was den halben Tag dauert.


    Anstrengend finde ich eher die Euro-Alle-Wege-Sind-Gut-Und-Geben-Punkte-Spiel. Die Spiele sind mir so undurchsichtig, ich fühle mich so aufgeschmissen und erbringe auch darin viel schlechtere Leistungen, dass ich beim Denken z.B an #Azul oder #Tzolkin verzweifle im Gegensatz zu einem interaktivem überkomplexen Logistiknetz in #RoadsandBoats . Mir hilft es ungemein, wenn Strafen und Belohnungen fest definiert sind, nicht alles Punkte gibt und es somit eine erhöhte Klarheit über das Ziel gibt.


    In unsere Spielegruppe gibt es eine Bauchspielerin und bei ihr ist es genau andersherum. Sie ist in Spielen wie #Azul oder anderen Punktesalatspielen wie #BurgenvonBurgund nicht zu schlagen, während ihr Ziel bei den sehr schwerfälligen Spielen ist, nicht letzte zu sein und sie viel schneller von den Spielen ausgelaugt ist. #RoadsandBoats ist da lustigerweise eine Ausnahme, weil man in dem Spiel auch hervorragend kurze Ziele setzen kann und es ein taktischen Reiz besitzt.


    Ich denke, was wichtig ist, ob ein ein Spiel anstrengend und überfordernd wirkt, ob man Strukturen in einem Spiel erkennt, darauf adäquat reagieren kann und das Gefühl von Selbstwirksamkeit bekommt. Es gibt unterschiedliche Spielertypen die unterschiedlich auf unterschiedliche Strukturen reagieren können. Auch ist die Motivation wichtig, wieso man ein Spiel spielt.

  • Feudum Grundspiel war fordernd, ja, aber nicht zu viel. "Leider" hat mich das Spiel so gar nicht geflasht, da brauche ich keine neue Runde mit Erweiterungen, um das zu testen.

    Am forderndsten war bisher "Trickerion mit alles". Ansonsten gab es immer mal dreihändige Lernpartien, nach denen ich geschafft war (Voidfall zum Beispiel, oder Legacies).

    Trickerion mit alles habe ich in der Erstpartie gespielt und das ging ganz wunderbar. Es ist zwar komplex und verzahnt, aber es läuft. Feudum hingegen läuft am Anfang aus meiner Sicht nicht. Dabei spreche ich von der Standardversion, wo man allerdings nicht mit den abgespeckten Karten spielt. Alleine durch die beschissene Symbolsprache und der teilweise wirklich unübersichtlichen Gestaltung ist Feudum da für mich ne echt andere Hausnummer. Wenn man dann noch die Module dazu nimmt, was wir getan haben, dann steckt das für mich Trickerion mit allem in die kleinste Tasche der Welt. Das liegt vor allem daran, dass Trickerion komplex, aber nicht kompliziert ist. Feudum ist beides.

  • Feudum Grundspiel war fordernd, ja, aber nicht zu viel. "Leider" hat mich das Spiel so gar nicht geflasht, da brauche ich keine neue Runde mit Erweiterungen, um das zu testen.

    Am forderndsten war bisher "Trickerion mit alles". Ansonsten gab es immer mal dreihändige Lernpartien, nach denen ich geschafft war (Voidfall zum Beispiel, oder Legacies).

    Trickerion mit alles habe ich in der Erstpartie gespielt und das ging ganz wunderbar. Es ist zwar komplex und verzahnt, aber es läuft. Feudum hingegen läuft am Anfang aus meiner Sicht nicht. Dabei spreche ich von der Standardversion, wo man allerdings nicht mit den abgespeckten Karten spielt. Alleine durch die beschissene Symbolsprache und der teilweise wirklich unübersichtlichen Gestaltung ist Feudum da für mich ne echt andere Hausnummer. Wenn man dann noch die Module dazu nimmt, was wir getan haben, dann steckt das für mich Trickerion mit allem in die kleinste Tasche der Welt. Das liegt vor allem daran, dass Trickerion komplex, aber nicht kompliziert ist. Feudum ist beides.

    Möglich. Von Feudum ist halt nichts hängengeblieben. :)
    Das Trickerion so anstrengend war, lag halt auch an der Dauer: 6 Stunden zu zweit. :)
    Feudum zu viert hat nicht halb so lange gedauert. Ja, war nur das Grundspiel, aber es war halt auch furchtbar langweilig ...

  • Hab bisher noch keine Grenze gefunden.

    Ok, das sollte #Unknowns als Herausforderung sehen. Welches Spiel muss Huutini spielen, um die Grenzen zu entdecken? :)

    Weil es brettundpad beim #BG2GETHER wählte. Wie wäre es mit #Feudum?

    Ich schlage "Phase 10" vor ^^

    Zum Thema:

    die Grenzen sind da natürlich sehr individuell. wenn ich sehe, was ich heute so spiele, das hätte ich mir vor 20 Jahren noch nicht vorstellen können. Da waren Spiele, an denen man erst einmal 45 Minuten Regeln erklären muss, absolut tabu. Ich gebe aber zu, dass genau das - also der Umfang der Regeln - als ein Kriterium meine Grenzen bestimmt. Man muss das ganze Gedöns ja erinnern und anwenden können, thematische Einbindung ist bei umfangreicheren Werken entsprechend wichtig. Ein zweites Kriterium sind - wie wohl bei vielen hier - die eigenen mentalen Fähigkeiten, dem Spielsystem die Strukturen und Beziehungen anzusehen und dann im Spiel gestalten zu können.

    Ich glaube, bei mir definiert #Calico eine Grenze. Calico selbst finde ich noch klasse, aber darüber hinaus sollte es dann auch nicht mehr gehen.

    Nun, da sehe ich zumindest bei mir nach beiden von mir genannten Kriterien nicht die Hirnzwirbler-Grenze für mich. Das Spiel sehe ich eher so als gehobenes "Take it easy" - schau was kommt und mach was draus, mal klappt es, mal nicht. Wozu an diesem Spiel das Hirn (und darum geht es hier doch, oder?) zermartern, das lohnt nicht, dafür ist der eigene Einfluss aufs Geschehen zu gering.

    Bei mir heißt Hirnzwirbler-Grenze: Lass mich mit Lacerda in Ruhe! Obwohl ich wegen Thema und Optik gerade das letzte Spiel "Weather Machine" mögen wollte, hat es mir Krämpfe verursacht, weil ich nicht den spielerischen Weitblick hatte, die Elemente des Spiels zur rechten Zeit vorzubereiten und so die Rädchen zu einem Spielgetriebe zu verbinden. Ähnlich ging es mir bei Barrage / Wasserkraft. Vom Regelumfang her empfand ich dagegen beide noch gerade so in meinem persönlichen grünen Bereich, aber schon hart an der Grenze.

    Das von vielen gescholtene Cooper Island dagegen finde ich toll. Einmal erlernt sitzen die Regeln schnell wieder (gute Symbolik!). Sie aus dem Heft lesen und erlernen ist dagegen ein Graus. Und ja, das Spielsystem legt nicht einfach offen, wie man hier hoch springen kann. Ich selbst hab das noch nicht richtig entdeckt, ende meist knapp vor 30 Punkten, selten ein wenig darüber. Nun schaffen andere stets keine 20 und wieder andere (wenige) wissen, wie man das regelmäßig auf 35 oder mehr schraubt. Dem einen möchte man zurufen "Ja, siehst Du das denn nicht?", dem anderen "Wie machst Du das?". Macht aber keinen Sinn, das ist ein Stück weit Individual-Begabung, der eine kann dies, der andere das eben besser oder schlechter, ist halt so.

    Und während Bergziege "Cooper Island" wohl nicht mehr mit der Kneifzange anfasst, hat sie sich in "Ein Fest für Odin" reingefuchst, was ich nach einem (An)Spiel für mich ad acta gelegt habe. 80 oder mehr Workerplacement-Optionen in einem Spiel (jaja, sind nur Variationen, ich weiß, dennoch Schönreden) - da hakt es bei mir aus, das ist mir zu viel Fliegenschiss auf der Landkarte, um dahinter den Weg zu erkennen.

    Fazit: die Hirnzwirbler-Grenze ist sehr individuell ...

    Ganz allgemein merke ich aber, dass diese Grenze bei mir mit zunehmendem Alter nach und nach sinkt.

    ... und auch das ist kein seltenes Phänomen.

  • Bei dem Thema muss man ja auch fragen, was bedeutet denn „Verzweifelung“?

    Wenn ein Spiel fordern ist (Hirnzwirbler), heißt es ja nicht, dass, wenn ich mich dem nicht stelle und die graue Masse zum glühen bringe, dass das Spiel nicht mit einem Wohlgefühl beendet wurde. Ich kann ja auch das Gedankennetz im Spielzug abbrechen und einen Bauchzug machen.


    Anders sieht es aus, wenn mangelnde Denkbereitschaft zum Frust oder zu einem absoluten Misserfolg führt. FCM habe ich nie gespielt, aber die Legende behauptet, man kann das Spiel gleich zu Beginn verlieren. Das oben von mir erwähnte #MageKnight ist für mich so ein Fall. 2 Stunden spielen und dann von den Stadtwachen verprügelt zu werden, weil man 2 Stunden Mist gespielt hat? - Nö.


    Bei #SpiritIsland ist das insofern anders, als man die Entwicklung live verfolgen kann. Die Invasoren werden immer zahlreicher, Ja, es läuft auf eine Niederlage hinaus, aber manchmal ist noch ein Twist möglich.


    Schließlich gibt es Spiele, deren Komplexität so schwer zu durchschauen ist, dass man das gute Spielegefühl einfach nicht hinbekommt. Das von Bergziege erwähnte EFfO wäre so ein Beispiel (ging mir dort aber nicht so). Das ist dann keine Herausforderung mehr sondern nur noch nervig, insbesondere, wenn die Mechaniken einfach nicht plausibel sind und die Vermutung nahelegen, dass sie zu Zwecken des Balancing während der Playtest-Phase implementiert wurden. Mir fällt auf die Schnelle nur ein Beispiel ein: #Scythe, bei dem nur in eine Richtung gewatet werden kann. Wohlgemerkt, überfordert mich Scythe nicht, aber solche Regeln sind bei noch komplexeren Spielen mühsam.

  • Witzig. Feudum war bei uns ein Hauen und Stechen. Da sind Leute komplett untergangen, Aktionsprogrammierung ausgehebelt, Runden wo man nichts tun konnte, außer das man auf den Sack bekam. Dazu Die Gilden, die wenn nicht richtig angefüttert, stagnieren und obendrauf das harte Area-Control auf dem Brett und innerhalb der Gilden. Die Runde mit 5 Personen war das mit Abstand härteste was ich je gespielt habe und so dermaßen zu viel von allem :D Feudum habe ich insgesamt 3 Mal gespielt und irgendwann auch durchdrungen. Trotzdem ist das für mich DER Hirnzwirbler, weil da einfach echt so viel zusammenkommt (leider eben auch schlechtes).

  • Nun, da sehe ich zumindest bei mir nach beiden von mir genannten Kriterien nicht die Hirnzwirbler-Grenze für mich. Das Spiel sehe ich eher so als gehobenes "Take it easy" - schau was kommt und mach was draus, mal klappt es, mal nicht. Wozu an diesem Spiel das Hirn (und darum geht es hier doch, oder?) zermartern, das lohnt nicht, dafür ist der eigene Einfluss aufs Geschehen zu gering.

    #Calico

    Wozu das Hirn zermartern? Weil es Spaß macht, sich im Kopf die optimale Auslage zu basteln. ^^

  • Da waren Spiele, an denen man erst einmal 45 Minuten Regeln erklären muss, absolut tabu. Ich gebe aber zu, dass genau das - also der Umfang der Regeln - als ein Kriterium meine Grenzen bestimmt. Man muss das ganze Gedöns ja erinnern und anwenden können, thematische Einbindung ist bei umfangreicheren Werken entsprechend wichtig.

    Sehr guter Punkt. Das sehe ich vor allem im Brettspiel-antaffinen Freundeskreis. Da wurde kürzlich Flügelschlag wieder brav in den Karton verstaut, nachdem die Regel gefunden wurde. Das kann man eindeutig als Überforderung sehen. Ich sehe das Regelstudium meist als Herausforderung, aber Spass macht das nicht immer und in einigen Fällen nur in der Badewanne.

  • Wo ich das gerade lese ist manchmal dann eine Anleitung die Herausforderung oder auch Verzweiflung. Wie lange ich teils brauche um das korrekt zu verstehen ist echt manchmal Horror. Da haste dann z.B 50 Seiten Anleitung, 100 Seiten FAQ und zig Foreneinträge wo jeder wieder was anderes meint wie Regel x zu verstehen ist.

  • Wo ich das gerade lese ist manchmal dann eine Anleitung die Herausforderung oder auch Verzweiflung. Wie lange ich teils brauche um das korrekt zu verstehen ist echt manchmal Horror. Da haste dann z.B 50 Seiten Anleitung, 100 Seiten FAQ und zig Foreneinträge wo jeder wieder was anderes meint wie Regel x zu verstehen ist.

    Ein Tipp von mir, mit dem ich ganz gut fahre (generell wird es einfacher, je mehr Regeln man kennt!):
    - Regeln lesen
    - Spiel spielen (ggfs. alleine und dabei zwei, drei Spieler simulieren)
    - Dabei auftretende offene Punkte nachschlagen.
    - Ggfs. Fragen notieren.
    - Diese gezielt nachschlagen.
    - Wenn dann beim "richtigen" Spiel Fragen auftauchen, diese mit FAQ oder Foren gezielt klären.

    Davon, direkt die Regeln und sämtliche FAQs zu lesen kann ich wirklich nur abraten. :)

  • Interessant zu lesen, wie unterschiedlich man für sich „komplex“ definiert - „Schach“ aufgrund der sich ergebenden Implikationen, „Feudum“ aufgrund der Übersichtlichkeit, „Wasserkraft“ aufgrund der Möglichkeiten, andere Titel aufgrund des Regelwerks, …


    Bei mir persönlich sind es Spiele, die so breit (im Gegensatz dazu würde ich Schach als „tief“ definieren) aufgestellt sind, dass man irgendwann die Übersicht verliert, weil alles parallel läuft (zB sich ergebende point salads) - in solchen Situationen neige ich dann auch zu AP.


    Spontan fällt mir gerade aber kein Spiel ein, das mich wirklich verzweifeln lässt. The Gallerist zB fand ich in meiner ersten Partie wenig motivierend, weil es nicht den klassischen Verzahnungsmechanismen verschiedener Elemente folgt und man sich da ziemlich schnell ins Aus schießen kann; zudem sind langfristige Strategien für mich immer noch schlecht planbar und das Spiel macht auf mich den Eindruck, als ob viele Elemente einfach mal so ins Spiel implementiert wurden, welche Zusammenhänge er findet, bleibt dem Spieler überlassen.

    Wenn ein Spiel Zusammenhänge überhaupt nicht veranschaulicht und unelegant zumindest wirkt, turnt mich das erstmal eher ab.


    Prinzipiell ist es aber auch so, dass sich meiner Erfahrung nach bei jedem Spiel die Hemmschwelle herabsetzen lässt, wenn man es oft genug gespielt hat. Die Frage, ob sich das lohnt, lässt sich in Vorhinein leider selten beantworten. 😉

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