Beast

  • Sowas hat meiner Meinung nach in einem modernen Brettspiel nichts zu suchen. Das ist meine persönliche Meinung, dass hat jetzt nichts mit den Mängeln zu tun, die ich erläutert habe. Es gibt viele Spieler, die oft das Argument verwenden, dass ich diese Mechanik dann nicht exploiten sollte, damit alle ihren Spaß haben. Natürlich ist es für die Spieler am Tisch unangenehm, wenn ein Mitspieler solche Situationen verursacht.

    "Wenn jemand am Tisch so gemein ist, dann spielt einfach nicht mehr mit dem!" Nein! Wenn es passieren kann, dass ein Spieler 20 min aussetzen muss, dann ist das ganz klar ein Fehler des Spiels und nicht ein Fehler des Spielers.

    Sehe ich auch so. Ich erinnere mich an einen Spieleabend mit zwei Partien Room25 wo eine Spielerin in Partie1 die zweite Runde und in Partie 2 die erste Runde nicht überlebt hat. Toller Abend für sie. Der Verräter hatte die Fähigkeit einen Spieler in einen Raum zu werfen und es wurde angrenzend zum Startraum ein solcher aufgedeckt und er war letzter in der Spielerreihenfolge. Die Partie war quasi nach Runde 1 entschieden. Es nicht zu tun wäre ein Epic Fail gewesen. Tolle Spiele die sowas ermöglichen.

  • - Player Elimation, die sehr früh im Spiel passiert ist einfach kein gutes Game Design, da sie Frust verursacht und sonst nichts. In Spielen wie Dark Souls kommt natürlich auch Frust auf, aber dieser ist selbstverschuldet und vermeidbar. Wenn ich dich mit 1 HP am Leben lasse und du die kompletten zweiten Tag aussetzen musst, dann ist das auf deutsch gesagt einfach scheiße. Ihr könnt euch gerne das playthrough von Quackalope ansehen. Da passiert ihm nämlich genau das und anschließend sitzt er 20 min daneben und sieht zu, wie andere ihren Spaß haben. Sowas hat meiner Meinung nach in einem modernen Brettspiel nichts zu suchen. Das ist meine persönliche Meinung, dass hat jetzt nichts mit den Mängeln zu tun, die ich erläutert habe. Es gibt viele Spieler, die oft das Argument verwenden, dass ich diese Mechanik dann nicht exploiten sollte, damit alle ihren Spaß haben. Natürlich ist es für die Spieler am Tisch unangenehm, wenn ein Mitspieler solche Situationen verursacht.

    "Wenn jemand am Tisch so gemein ist, dann spielt einfach nicht mehr mit dem!" Nein! Wenn es passieren kann, dass ein Spieler 20 min aussetzen muss, dann ist das ganz klar ein Fehler des Spiels und nicht ein Fehler des Spielers.

    In der Regelversion welche ich gesehen habe gibt es keine Player elimination. Wenn ein Jäger stirbt verliert er alle Gegenstände etc. und steigt in einer Siedlung wieder neu ein (oder zumindest so ungefähr). Ist das eine ältere Version oder die Aktuelle?

  • Wenn du einzelne Aspekte meinst - z.B. dass die Unknownsbagage den CoN überprepräsentiert - so würde ich dem intuitiv zustimmen (eine Menge unkontrollierte Hypetrainlokführer). Ich würde jedoch vorsichtig sein mit der Aussage, dass dem definitiv (im Sinne von "bestimmt") so ist.

    Nur noch kurz, um das Thema dann wieder komplett "Beast" zu überlassen: Ich persönlich (!) bin davon überzeugt, dass es so ist. Aber selbstverständlich ist mir klar, dass dies nicht "definitiv" so ist.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • - Dark Rituals und Dark Dealings sind für mich kein Argument, da du einen Lebenspunkt als Kosten abgeben musst. Dadurch "schenkst" du dem Beast sozusagen eine Attacke. Dark Dealings ist wesentlich schlechter, da du nur Action cards wiederbekommen kannst. Wenn wie in unserem Fall 2 Attacken im Deck sind und eine das Monster auf der Hand hat, kannst du damit auch keinen Angriff erhalten.

    - Bolster ist situationsbedingt wie du bereits geschrieben hast. Ist aber natürlich eine der "guten" Karten. Habe ich auch firstgepicked in unserer Partie, damit die Hunter kein Item bekommen. Ist insgesamt aber einfach zu glücksabhängig. Bei Adapt das gleiche.

    - Animate ist die einzige Karte mit der du einen Zusatzattacke aus dem Deck bekommen kannst. Stimm ich dir vollkommen zu, dass diese Karte eine Option ist. Die habe ich allerdings auch gepicked. War ein ganz klarer Anfängerfehler der Hunter und sollte durch Erfahrung ausgeglichen werden.

    Das Spiel braucht einfach eine alternative Aktion, um angreifen zu können ohne von den Karten abhängig zu sein. Denn selbst mit Erfahrung, kannst du ohne Glück echt hart auf die Schnauze fallen.

    "Eine zweite Partie mit Jägern, die bewusst versuchen sich gegen die Summons-Strategie gut aufzustellen, erscheint mir naheliegender."

    Da bin ich komplett bei dir. Wenn der Beastspieler einfach weniger Karten mit Summonsymbol erhält, wird die Runde mit Sicherheit viel angenehmer. Ich nehme den Spielern allerdings auch ihre Entscheidungsfreiheit. Es stellt sich wieder bei mir die Frage, warum drafte ich dann, wenn ich versuchen muss, dass beim Beastspieler nicht zu viele Karten mit Summonicon durchkommen?

    Jeder der mal ein CCG oder TCG gespielt hat, kann dieses Problem nachvollziehen. Ist ja auch eines der Gründe, warum Hearthstone immer mehr Spieler verliert. Alle Spieler packen die gleichen Karten ins Deck und man spielt permanent die gleichen matchups. Und wenn du Beast 10x gespielt hast, dann wird das über kurz oder lang auch darauf hinauslaufen.

    Einmal editiert, zuletzt von Niloc ()

  • - Player Elimation, die sehr früh im Spiel passiert ist einfach kein gutes Game Design, da sie Frust verursacht und sonst nichts. In Spielen wie Dark Souls kommt natürlich auch Frust auf, aber dieser ist selbstverschuldet und vermeidbar. Wenn ich dich mit 1 HP am Leben lasse und du die kompletten zweiten Tag aussetzen musst, dann ist das auf deutsch gesagt einfach scheiße. Ihr könnt euch gerne das playthrough von Quackalope ansehen. Da passiert ihm nämlich genau das und anschließend sitzt er 20 min daneben und sieht zu, wie andere ihren Spaß haben. Sowas hat meiner Meinung nach in einem modernen Brettspiel nichts zu suchen. Das ist meine persönliche Meinung, dass hat jetzt nichts mit den Mängeln zu tun, die ich erläutert habe. Es gibt viele Spieler, die oft das Argument verwenden, dass ich diese Mechanik dann nicht exploiten sollte, damit alle ihren Spaß haben. Natürlich ist es für die Spieler am Tisch unangenehm, wenn ein Mitspieler solche Situationen verursacht.

    "Wenn jemand am Tisch so gemein ist, dann spielt einfach nicht mehr mit dem!" Nein! Wenn es passieren kann, dass ein Spieler 20 min aussetzen muss, dann ist das ganz klar ein Fehler des Spiels und nicht ein Fehler des Spielers.

    In der Regelversion welche ich gesehen habe gibt es keine Player elimination. Wenn ein Jäger stirbt verliert er alle Gegenstände etc. und steigt in einer Siedlung wieder neu ein (oder zumindest so ungefähr). Ist das eine ältere Version oder die Aktuelle?

    Nein das ist schon aktuell. Allerdings kann die Tagphase schon mal 20-30 min dauern und in der Zeit machst du halt nichts. Und da sich die Hunter über Nacht nicht heilen können, kannst du eben jemanden an Tag 1 auf 1 HP runterkloppen und als erste Aktion am nächsten Tag töten. "Spawnkilling" sozusagen. Dadurch kriegst du nicht nur eine zusätzliche Aktionskarte, sondern nimmst dem Gegnerteam auch noch 7 Aktionen weg.

    Einmal editiert, zuletzt von Niloc ()

  • - Dark Rituals und Dark Dealings sind für mich kein Argument, da du einen Lebenspunkt als Kosten abgeben musst. Dadurch "schenkst" du dem Beast sozusagen eine Attacke. Dark Dealings ist wesentlich schlechter, da du nur Action cards wiederbekommen kannst. Wenn wie in unserem Fall 2 Attacken im Deck sind und eine das Monster auf der Hand hat, kannst du damit auch keinen Angriff erhalten.

    Die Hunter können aber bestimmen wer diesen Lebenspunkt abgeben muss. Es gibt z.B. Hunter mit 4 HP die sich dafür anböten. Möglicherweise hat man nen Heal zur Hand um das schnell wieder auszugleichen. Oder es macht ein Hunter der etwas sicherer steht. Es geht nicht immer alles, aber es gibt durchaus Möglichkeiten und ist allemal besser als einem marodierenden Biest zuschauen zu müssen.


    - Bolster ist situationsbedingt wie du bereits geschrieben hast. Ist aber natürlich eine der "guten" Karten. Habe ich auch firstgepicked in unserer Partie, damit die Hunter kein Item bekommen. Ist insgesamt aber einfach zu glücksabhängig. Bei Adapt das gleiche.

    - Animate ist die einzige Karte mit der du einen Zusatzattacke aus dem Deck bekommen kannst. Stimm ich dir vollkommen zu, dass diese Karte eine Option ist. Die habe ich allerdings auch gepicked. War ein ganz klarer Anfängerfehler der Hunter und sollte durch Erfahrung ausgeglichen werden.

    Das Spiel braucht einfach eine alternative Aktion, um angreifen zu können ohne von den Karten abhängig zu sein. Denn selbst mit Erfahrung, kannst du ohne Glück echt hart auf die Schnauze fallen.

    Zusammenfassend haben die Jäger also die einzige zusätzliche Angriffskarte im Pool nicht bekommen, obwohl sie nicht dein Firstpick war und außerdem hattest du auch noch Animate. Die Jäger draften doppelt so viele Karten wie du und du bekommst alles was deine Strategie kontern könnte. Dann ist doch nicht das Spiel schuld, das war einfach ein Noobstomp (garnicht böse gemeint) und sowas geht in jedem komplexeren, konfrontativen Spiel wenn nur einer weiß was er tut.


    "Eine zweite Partie mit Jägern, die bewusst versuchen sich gegen die Summons-Strategie gut aufzustellen, erscheint mir naheliegender."

    Da bin ich komplett bei dir. Wenn der Beastspieler einfach weniger Karten mit Summonsymbol erhält, wird die Runde mit Sicherheit viel angenehmer. Ich nehme den Spielern allerdings auch ihre Entscheidungsfreiheit. Es stellt sich wieder bei mir die Frage, warum drafte ich dann, wenn ich versuchen muss, dass beim Beastspieler nicht zu viele Karten mit Summonicon durchkommen?

    Ganz im Gegenteil: Mit dem Bewusstsein der Stärke einer Mass-Summon-Strategie kann ich überhaupt erst eine Entscheidung treffen, wieviel ich dagegen tun will. Gleichzeitig muss ich aber im Blick behalten mobil zu bleiben, meine eigene Offensive nicht zu vernachlässigen und ggf. noch eine Utility-Karte einzupacken. Ich finde deine Problemlösungen entwerten den Draft viel mehr, wenn ich alles auch irgendwie ohne die Karten gelöst bekomme.


    Jeder der mal ein CCG oder TCG gespielt hat, kann dieses Problem nachvollziehen. Ist ja auch eines der Gründe, warum Hearthstone immer mehr Spieler verliert. Alle Spieler packen die gleichen Karten ins Deck und man spielt permanent die gleichen matchups. Und wenn du Beast 10x gespielt hast, dann wird das über kurz oder lang auch darauf hinauslaufen.

    Kann man so garnicht vergleichen, da am Schluss sowieso alle Karten aus Draft im Spiel sind. Die übrigen Karten bestimmt ja der Zufall und nicht die Spieler durch ihre Auswahl.

    So gesehen ist das vermutlich auch eine Antwort darauf, warum man nicht aus allem draftet: Es sollen mehr unterschiedliche Spielverläufe erzwungen werden.

    Wenn man Beast dann 10x gespielt hat, wird das sicherlich nicht immer mit demselben Monstern, denselben Jägern und denselben Szenarien passieren. Da kommt ja auch noch sehr viel Varianz rein die nicht immer die gleichen Strategien zulässt.


    Nein das ist schon aktuell. Allerdings kann die Tagphase schon mal 20-30 min dauern und in der Zeit machst du halt nichts. Und da sich die Hunter über Nacht nicht heilen können, kannst du eben jemanden an Tag 1 auf 1 HP runterkloppen und als erste Aktion am nächsten Tag töten. "Spawnkilling" sozusagen. Dadurch kriegst du nicht nur eine zusätzliche Aktionskarte, sondern nimmst dem Gegnerteam auch noch 7 Aktionen weg.

    Diese "Soft-Elimination" finde ich auf dem Papier auch problematisch. Da müsste man aber mal testen wie leicht sich das gegen eine aufmerksame Jägergruppe durchführen lässt und wieviel die Bestie dafür investieren muss. Schlussendlich ist es nicht das Ziel der Bestie Jäger zu killen und wenn sie damit zuviel Zeit verbringt ist es möglicherweise garnicht mehr so verlockend oder nur gegen unachtsame Jäger machbar.

    Wenn das wirklich zu häufig vorkommt würde ich das aber vermutlich auch hausregeln, nur sicher nicht nach einer Handvoll Spielen oder gar einer Erstpartie.

  • Tjouneaze Du kannst dir die Ausführungen eigentlich sparen. Ich glaube, die Meinungen aller hier stehen ziemlich fest. Damit wären wir wieder bei meinem Ausgangspost bezüglich der Kritik, wie Spiele bewertet werden.


    Ihr macht gerade das, was ich öfters am Spieltisch erlebe und wahnsinnig anstrengend finde. Ihr könnt das natürlich weiter treiben und das ist einfach eine ganz persönliche Empfindung von mir. Es erinnert mich an diese Diskussionen, die ich z.T. hier auch schon angesprochen habe (Boonlake, ADELE, Cry Havoc...). Anstatt man eine neue Partie wagt und zwar nicht um sich zu bestätigen, sondern um sich selbst zu widerlegen, also nicht der Kampf und die Suche nach dem Recht, sondern die Neugierde auf die Wahrheit, verkeilt man sich in seiner wenigen Erfahrung (die bei manchen sogar auf falschen Versionen beruht).


    Wir hätten alle mehr davon, wenn ihr beide das Spiel noch ein paar Mal spielt. :D Ich glaube, nächste Woche spiele ich auch eine Partie. Neugierig habt ihr mich auf jeden Fall gemacht.


    Und zu Player Elimination und schlechtes Spieldesign. Könntet ihr das vielleicht unter Geschmack verordnen? Es gibt durchaus Spiele die ziehen daraus ihren Thrill und Spielgruppen die das mögen.

  • ist das vermutlich auch eine Antwort darauf, warum man nicht aus allem draftet: Es sollen mehr unterschiedliche Spielverläufe erzwungen werden.

    Wenn man Beast dann 10x gespielt hat, wird das sicherlich nicht immer mit demselben Monstern, denselben Jägern und denselben Szenarien passieren. Da kommt ja auch noch sehr viel Varianz rein die nicht immer die gleichen Strategien zulässt..

    Ha! Da haben wir doch wieder genau was ich vorhin meinte. Randomization als Equalizer-Annahme.

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Ben2 Irgendwas stimmt mit deinem Zitat nicht, das hab alles ich geschrieben. ;)


    Ich meinte damit, dass da keine Langeweile durch eine "beste" Strategie aufkommen sollte und man immer wieder vor neue Herausforderungen gestellt wird.

    Also Randomization für mehr Abwechslung, eigentlich ein Klassiker.


    Tjouneaze Du kannst dir die Ausführungen eigentlich sparen. Ich glaube, die Meinungen aller hier stehen ziemlich fest. Damit wären wir wieder bei meinem Ausgangspost bezüglich der Kritik, wie Spiele bewertet werden.

    Ich mache das weniger um zu überzeugen als weil es mir einfach Spaß macht, mich mit dem Spiel zu beschäftigen. Dafür ist doch ein Thread über ein Spiel da, oder sollen wir lieber Infos austauschen, ob schon jemand eine Versandbestätigung bekommen hat? 8o

    Manche Aussagen kann ich natürlich auch schlicht nicht unkommentiert stehen lassen...


    Wir hätten alle mehr davon, wenn ihr beide das Spiel noch ein paar Mal spielt.

    Ist schon für Sonntag in unserer Cthulhu Wars-Runde geplant. Darauf freue ich mich schon sehr, aber das eine schließt ja das andere nicht aus. :)

  • Tjouneaze  koala-goalie Ich habs ja auch gelesen und schon gesagt, das solche Einblicke interessant sind. Ich meine nur, dass es irgendwann wertvoller ist, also aus meiner Sicht, seine Eindrücke und die anderer in der Praxis zu falsifizieren/verifizieren. Ihr habt eben sehr unterschiedliche Auffassungen und ob die nun nur durch die Diskussion erklärbar werden, bezweifle ich. Ich wäre da neugieriger über eure Erfahrung weiterer Partien.

  • Tjouneaze  koala-goalie Ich habs ja auch gelesen und schon gesagt, das solche Einblicke interessant sind. Ich meine nur, dass es irgendwann wertvoller ist, also aus meiner Sicht, seine Eindrücke und die anderer in der Praxis zu falsifizieren/verifizieren. Ihr habt eben sehr unterschiedliche Auffassungen und ob die nun nur durch die Diskussion erklärbar werden, bezweifle ich. Ich wäre da neugieriger über eure Erfahrung weiterer Partien.

    Manchmal hilft mir eine gute Analyse mehr. Wenn z.B. so wie ich es bei Beast verstehe nie alle Karten im Spiel sind und in meiner Testpartie alle Angriffskarten im Spiel sind, werde ich dadurch nicht erfahren ob das Spiel broken ist, wenn im Gegensatz dazu diese Karten den Huntern nicht zur Verfügung stehen und deshalb das Beast die Hunter quasi ohne größere Gegenwehr einfach niedermetzeln kann statt vor ihnen flüchten zu müssen. Deshalb habe ich immer mit Entgegnungen zu solchen Analysen wie "haben wir so nicht erlebt" wenig anfangen. Diese bringen bei vielleicht spielbrechenden Konstellationen gar nichts, weil sie halt eben eine ganz andere Konstellation hatten. Zudem habe ich das Gefühl, dass viele Kickstarter Designer solche Analysen gar nicht durchführen, sondern sich rein auf das Testen verlassen. Und dann kommt eine extrem analytische Spielgruppe, die mit einer spielbrechenden Konstellation konfrontiert ist, diese als solche erkennt und die Partie damit völlig auseinander bricht. Wir hatten jetzt ja bei Mind MGMT Kontakt mit dem Designer. Ich weiß nicht ob er unsere Argumente nicht widerlegen konnte oder wollte. Sein Argument war schlicht das Playtesting. Da mache ich mir dann schon Gedanken wie robust das Spieldesign ist. Beruflich mache ich viele FMEAs, also Fehleranalysen. Da geht es darum in komplexen System Fehlerquellen und -wirkung zu analysieren. Das muss für viele komplexe technische Systeme gemacht werden, weil man weiß, dass durch Testen nie alle Fehler aufgedeckt werden können.

  • Manchmal hilft mir eine gute Analyse mehr. Wenn z.B. so wie ich es bei Beast verstehe nie alle Karten im Spiel sind und in meiner Testpartie alle Angriffskarten im Spiel sind, werde ich dadurch nicht erfahren ob das Spiel broken ist, wenn im Gegensatz dazu diese Karten den Huntern nicht zur Verfügung stehen und deshalb das Beast die Hunter quasi ohne größere Gegenwehr einfach niedermetzeln kann statt vor ihnen flüchten zu müssen. Deshalb habe ich immer mit Entgegnungen zu solchen Analysen wie "haben wir so nicht erlebt" wenig anfangen. Diese bringen bei vielleicht spielbrechenden Konstellationen gar nichts, weil sie halt eben eine ganz andere Konstellation hatten.

    Zu den konkreten Punkten sollte man aber zwei Dinge beachten:

    - Man draftet vor jeder Runde neu mit allen 16 Karten. Es werden also kaum die gleichen Karten über das gesamte Spiel nicht zur Verfügung stehen

    - Der Spieler der Bestie hat in den seltensten Fällen Gewissheit, dass die Hunter keine Angriffskarten mehr haben/bekommen können. Bei 2 Jägern draften diese 3 Karten die er nie auf der Hand hatte, bei 4 Jägern sogar 6. Sicher wissen kann er es eigentlich nur, wenn bereits alle im Spiel verfügbaren Karten gespielt wurden oder die Jäger ihm alle gelassen haben.

    Letzterer Fall ist tatsächlich fatal für das Spiel, aber schlechtes Spiel muss ja auch die Siegchancen vermindern

  • Manchmal hilft mir eine gute Analyse mehr. Wenn z.B. so wie ich es bei Beast verstehe nie alle Karten im Spiel sind und in meiner Testpartie alle Angriffskarten im Spiel sind, werde ich dadurch nicht erfahren ob das Spiel broken ist, wenn im Gegensatz dazu diese Karten den Huntern nicht zur Verfügung stehen und deshalb das Beast die Hunter quasi ohne größere Gegenwehr einfach niedermetzeln kann statt vor ihnen flüchten zu müssen. Deshalb habe ich immer mit Entgegnungen zu solchen Analysen wie "haben wir so nicht erlebt" wenig anfangen. Diese bringen bei vielleicht spielbrechenden Konstellationen gar nichts, weil sie halt eben eine ganz andere Konstellation hatten.

    Zu den konkreten Punkten sollte man aber zwei Dinge beachten:

    - Man draftet vor jeder Runde neu mit allen 16 Karten. Es werden also kaum die gleichen Karten über das gesamte Spiel nicht zur Verfügung stehen

    - Der Spieler der Bestie hat in den seltensten Fällen Gewissheit, dass die Hunter keine Angriffskarten mehr haben/bekommen können. Bei 2 Jägern draften diese 3 Karten die er nie auf der Hand hatte, bei 4 Jägern sogar 6. Sicher wissen kann er es eigentlich nur, wenn bereits alle im Spiel verfügbaren Karten gespielt wurden oder die Jäger ihm alle gelassen haben.

    Letzterer Fall ist tatsächlich fatal für das Spiel, aber schlechtes Spiel muss ja auch die Siegchancen vermindern

    Mein Bezug zu Beast sollte nur Beispielhaft sein um zu zeigen, dass Test und Analyse grundsätzlich verschiedene Dinge mit unterschiedlichen Ergebnissen sind und dass es imho beides benötigt um ein Spiel robust zu bekommen.


    Ich finde übrigens gut, dass du in die analytische Diskussion mit Niloc eingestiegen bist, statt in diesen Chor "das kann man nach einer Partie doch gar nicht sagen" einzusteigen. Ich fand die Argumente auf beiden Seiten gut. Für mich habe ich jetzt als Resultat mitgenommen, dass Beast durchaus sehr unterschiedliche Partien erzeugen kann. Dabei bin ich mir nur nicht sicher ob diese dabei eine konstante Qualität haben.

  • Ich denke das Grundproblem ist allgemein, dass im Brettspielbereich oft die Annahme besteht, dass Playtesting ausreicht, um ein mechanisches System zu testen. Aber ein Mensch kann im Gegensatz zu einem Computer Edge Cases und Extremsituationen gar nicht testen. Oftmals werden in echten Partien, immer ähnliche Züge gemacht. Als System Designer willst du das System aber absichtlich zerstören, um festzustellen, ob die Basis überhaupt "stabil" ist. Das wird meiner Meinung nach bei vielen Brettspielen nicht gemacht, da ich immer wieder Lücken finde, die ich als Spieler ausnutzen kann.

    Dennis von Betterboardgames hat ja vor kurzem ein Video mit Thomas gemacht, in dem sie über Balancing in Brettspielen reden und da war der Konsens auch, dass die meisten Spiele gebalanced sind und es oftmals die subjektive Wahrnehmung der Spieler sind, weil sie eben verlieren: "Die Wale in Tsukuyumi sind op!"

    Es stimmt natürlich auch, dass Spieler oftmals solche Aussagen treffen, die einfach falsch sind. Das ändert aber nichts an der Tatsache, dass simples playtesting meiner Meinung nach nicht ausreicht, um ein Spiel auf Herz und Nieren zu testen.

    Ein Algorithmus kann die Spielwerte in einem Videospiel einfach durchrechnen und edge cases finden. Ein Mensch kann das nicht. Es gibt aber andere Methoden.

    Es gibt zum Beispiel Machinations.io. Damit kann man analoge Systeme ins digitale übertragen, in dem anpasspare Flussdiagramme erstellt werden. Damit könnte man Gameplay Loops in Brettspielen digitalisieren und die Ergebnisse tausender Partien innerhalb weniger Minuten analysieren. Macht aktuell nur kein Game Designer, weil die Branche leider immer noch in ihren alten Strukturen festgefahren ist.

    Einmal editiert, zuletzt von Niloc ()

  • Ich denke das Grundproblem ist allgemein, dass im Brettspielbereich oft die Annahme besteht, dass Playtesting ausreicht, um ein mechanisches System zu testen. Aber ein Mensch kann im Gegensatz zu einem Computer Edge Cases und Extremsituationen gar nicht testen. Oftmals werden in echten Partien, immer ähnliche Züge gemacht. Als System Designer willst du das System aber absichtlich zerstören, um festzustellen, ob die Basis überhaupt "stabil" ist. Das wird meiner Meinung nach bei vielen Brettspielen nicht gemacht, da ich immer wieder Lücken finde, die ich als Spieler ausnutzen kann.

    Dennis von Betterboardgames hat ja vor kurzem ein Video mit Thomas gemacht, in dem sie über Balancing in Brettspielen reden und da war der Konsens auch, dass die meisten Spiele gebalanced sind und es oftmals die subjektive Wahrnehmung der Spieler sind, weil sie eben verlieren: "Die Wale in Tsukuyumi sind op!"

    Es stimmt natürlich auch, dass Spieler oftmals solche Aussagen treffen, die einfach falsch sind. Das ändert aber nichts an der Tatsache, dass simples playtesting meiner Meinung nach nicht ausreicht, um ein Spiel auf Herz und Nieren zu testen.

    Ein Algorithmus kann die Spielwerte in einem Videospiel einfach durchrechnen und edge cases finden. Ein Mensch kann das nicht. Es gibt aber andere Methoden.

    Es gibt zum Beispiel Machinations.io. Damit kann man analoge Systeme ins digitale übertragen, in dem anpasspare Flussdiagramme erstellt werden. Damit könnte man Gameplay Loops in Brettspielen digitalisieren und die Ergebnisse tausender Partien innerhalb weniger Minuten analysieren. Macht aktuell nur kein Game Designer, weil die Branche leider immer noch in ihren alten Strukturen festgefahren ist.

    Hier sollte aber auch gesagt sein, dass man nicht auf jeden Edge Case eingehen kann, weil die teilweise auch nur extrem selten auftreten. Nur weil es dann in der Theorie möglich sein kann, mit extrem spezifischen Karten und ohne Gegenwehr der Mitspieler zu gewinnen, sollte man das Spiel nicht explizit darauf balancen sondern vorher erst einmal das "reguläre Spiel" betrachten. Dafür bietet sich Playtesting idR ja auch gut an, vor allem wenn man auch diverse Spielergruppen mit unterschiedlicher Expertise dabei hat.

    Außerdem kann man Multiplayerspiele, erst recht asymmetrische, nicht vollständig durchrechnen lassen. Da kommen halt auch noch ganz andere Faktoren rein wie die von dir bereits genannte subjektive Wahrnehmung, aber auch unterschiedlicher Skill/Erfahrung der Spieler. Eventuell kommt eine theoretische OP-Strategie in der Praxis nie zum Einsatz, da sie von den Spielern nie genommen oder von den Gegenspielern immer verhindert wird.

    Im Endeffekt sollte sich ein Spiel für die meisten Spieler geblanced "anfühlen", zumindest meiner Meinung nach.

  • Ich denke das Grundproblem ist allgemein, dass im Brettspielbereich oft die Annahme besteht, dass Playtesting ausreicht, um ein mechanisches System zu testen. Aber ein Mensch kann im Gegensatz zu einem Computer Edge Cases und Extremsituationen gar nicht testen. Oftmals werden in echten Partien, immer ähnliche Züge gemacht. Als System Designer willst du das System aber absichtlich zerstören, um festzustellen, ob die Basis überhaupt "stabil" ist. Das wird meiner Meinung nach bei vielen Brettspielen nicht gemacht, da ich immer wieder Lücken finde, die ich als Spieler ausnutzen kann.

    Erfahrene Redakteure machen das durchaus, dass sie in Tests versuchen, das System zu zerstören, das kann ich dir versichern. Dass man dabei unter Umständen nicht jede noch so kleine Lücke finden kann, stimmt zwar. Aber man muss auch gar nicht unbedingt jede kleinste Lücke finden, sofern man sicherstellen kann, dass eine solche kleine Lücke nur extrem selten überhaupt auftreten kann.

    Wenn also zum Beispiel in einem Spiel mit irgendwelchen zufällig aufeinander treffenden Kartenkombinationen in 1 von 1000 Spielen eine Kombination auftreten kann, die das Spiel aus der Balance kippt, dann ist das verschmerzbar. So etwas sollte aber nicht in 1 von 10 Spielen passieren, das muss man vermeiden.

    Hier sollte aber auch gesagt sein, dass man nicht auf jeden Edge Case eingehen kann, weil die teilweise auch nur extrem selten auftreten. Nur weil es dann in der Theorie möglich sein kann, mit extrem spezifischen Karten und ohne Gegenwehr der Mitspieler zu gewinnen, sollte man das Spiel nicht explizit darauf balancen sondern vorher erst einmal das "reguläre Spiel" betrachten. Dafür bietet sich Playtesting idR ja auch gut an, vor allem wenn man auch diverse Spielergruppen mit unterschiedlicher Expertise dabei hat.

    Deshalb kann ich diesen Absatz hier mit besten Dank hervorheben und unterstreichen.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

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  • Ich denke das Grundproblem ist allgemein, dass im Brettspielbereich oft die Annahme besteht, dass Playtesting ausreicht, um ein mechanisches System zu testen. Aber ein Mensch kann im Gegensatz zu einem Computer Edge Cases und Extremsituationen gar nicht testen. Oftmals werden in echten Partien, immer ähnliche Züge gemacht. Als System Designer willst du das System aber absichtlich zerstören, um festzustellen, ob die Basis überhaupt "stabil" ist. Das wird meiner Meinung nach bei vielen Brettspielen nicht gemacht, da ich immer wieder Lücken finde, die ich als Spieler ausnutzen kann.

    Erfahrene Redakteure machen das durchaus, dass sie in Tests versuchen, das System zu zerstören, das kann ich dir versichern. Dass man dabei unter Umständen nicht jede noch so kleine Lücke finden kann, stimmt zwar. Aber man muss auch gar nicht unbedingt jede kleinste Lücke finden, sofern man sicherstellen kann, dass eine solche kleine Lücke nur extrem selten überhaupt auftreten kann.

    Wenn also zum Beispiel in einem Spiel mit irgendwelchen zufällig aufeinander treffenden Kartenkombinationen in 1 von 1000 Spielen eine Kombination auftreten kann, die das Spiel aus der Balance kippt, dann ist das verschmerzbar. So etwas sollte aber nicht in 1 von 10 Spielen passieren, das muss man vermeiden.

    Hier sollte aber auch gesagt sein, dass man nicht auf jeden Edge Case eingehen kann, weil die teilweise auch nur extrem selten auftreten. Nur weil es dann in der Theorie möglich sein kann, mit extrem spezifischen Karten und ohne Gegenwehr der Mitspieler zu gewinnen, sollte man das Spiel nicht explizit darauf balancen sondern vorher erst einmal das "reguläre Spiel" betrachten. Dafür bietet sich Playtesting idR ja auch gut an, vor allem wenn man auch diverse Spielergruppen mit unterschiedlicher Expertise dabei hat.

    Deshalb kann ich diesen Absatz hier mit besten Dank hervorheben und unterstreichen.

    In den meisten Fällen machen Redaktionen ja einen sehr guten Job. Vor allem bei deutschen Verlagen gibt es ja viele mit sehr viel Erfahrung. Das merkt man auch an der Qualität. :) Gibt aber durchaus ein paar bekannte Spiele, bei denen wir in nur wenigen Partien (auch ohne edge cases) das Spiel gebrochen haben. Dabei handelt es sich tatsächlich oftmals um Kickstarter. Bei einem Rosenberg oder Pfister habe ich das noch nicht geschafft. Erfahrung macht da also schon einiges aus ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Niloc ()

  • Gibt aber durchaus ein paar bekannte Spiele, bei denen wir in nur wenigen Partien (auch ohne edge cases) das Spiel gebrochen haben. Dabei handelt es sich tatsächlich oftmals um Kickstarter.

    Das glaube ich sofort, da neue Verlage üblicherweise noch keine erfahrenen Redakteure haben. (Ausnahmen bestätigen wie üblich die Regel.)

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Wir haben es gestern mal zu Dritt über den TTS gespielt. Charismat90 war da das Biest und Tjouneaze hat mit mir die Hunterseite übernommen…


    Ist bei uns 3en eigentlich richtig gut angekommen. Ich liebe Hidden Movement Games, mag es ziemlich gerne mit Mitstreiter als Jäger zu tüfteln / den Gegner zu „jagen“ und mag es auch als Bösewicht die Gespräche der taktierenden Jäger zu lauschen und mir ins Fäustchen zu lachen…Ich bin auch jemand, der Akte Whitechapel und Co. nicht gerne zu Zweit spielen würde - Da würde mir genau diese Gespräche fehlen. Mir gehts da nicht ums taktische „messen“, sondern ums Erlebnis. Ich spiele so etwas auch einfach eher aus dem Bauch heraus und deswegen am liebsten als lockere Jagd / gerne auch mit Wenigspielern.


    Und Beast gefällt mir bisher nach einer Partie richtig gut. Ist aber vergleichsweise „verkopft“ / hat deutlich mehr Optionen als beispielsweise Whitechapel. Daher für mich auch eher weniger etwas fürs eigene Regal, die Optionen/Möglichkeite etc. sind nicht so „locker“. Das Spiel ist absolut nicht kompliziert, man findet recht schnell rein. Aber die Möglichkeiten, die man beachten kann, sind schon recht komplex bzw. vielfältig.


    Ich maße mir nun keine Aussage an, inwieweit das Spiel nicht funktionieren könnte - Aber ich glaube schon, dass man das Spiel aufgrund der Möglichkeiten „zerdenken“ und vielleicht auch mit viel Denkeinsatz exploiten kann. Trotzdem fand ich beim draften fast jede Karte irgendwie spannend. Klar, sind einige offensichtlicher - Aber ich hatte nicht den Eindruck, dass andere in bestimmten Situationen nicht durchaus auch echt stark wären.


    Aufgrund eines Missverständnis wurde ich in der zweiten Nacht direkt gekillt und konnte einen Tag nur zugucken - Ich hab mich trotzdem eingebunden gefühlt und hab mit dem anderen Hunter mitgefiebert und diskutiert…Hätte ich eigentlich verhindern können, haben wir aber dann aufgrund einer Unklarheit beim Biest (und weil ichs erst vergessen habe) dann so gelassen. War aber ok.


    Fazit: Kauf ich nicht selbst - Ich hab auch noch Jagd nach dem Ring, Last Friday und Fury of Dracula ungespielt hier liegen….das reicht :) Spiele ich aber wirklich immer wieder gerne mit. Hat Spaß gemacht.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    4 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Ich hatte auch viel Spass mit der Partie als Jäger. Seit meiner letzten Partie hat jeder Jäger zwei zusätzliche, einzigartige Upgrade-Optionen spendiert bekommen die in der aktuellen TTS-Mod schon integriert waren. Diese wurden von usn auch direkt teilweise genutzt (und im entscheidenden Moment vergessen). So konnte Harrys Jägerin für alle Jäger freischalten, dass die Karte "Track", die 1-2 Bewegungsschritte erlaubt, auch als Reaktion auf einen Angriff der Bestie gespielt werden darf. Enorm mächtig als Verteidigung, wenn der Angriff auf den Jäger selbst erfolgt und wenn man daran denkt... ;)

    Mit genügend Punkten hätte mein Jäger ein passendes Upgrade dazu gehabt, mit dem er die Karte "Track" jedes mal wieder auf die Hand bekommt, wenn das Beast aufgedeckt wird. Solche Synergien bereichern das Spiel der Jäger ungemein.


    Zeitweise Player-Elimination:

    Das ist tatsächlich hart, auch wenn mir auf die Schnelle keine stimmige Hausregel einfällt.

    Trotzdem dazu ein paar Gedanken:

    - In die Situation, die den Hunterkill ermöglichte, haben wir uns selbst gebracht. Harrys Jägerin hatte von Beginn an nur 3 HP und wir waren so gierig 1 HP für das Ausspielen einer Aktionskarte (zurückholen von Karten) zu opfern, ohne eine Plan zu haben, die Jägerin vor Rundenende zu heilen. Schlechte Idee!

    - Zusätzlich war der Kill mit oben genanntem Upgrade vermeidbar, ob das ein Spezialfall ist, oder mehrere Jäger über entsprechende Mittel verfügen weiß ich nicht

    - Der Aufwand, den Kill mit 2 HP direkt zum Rundenbeginn durchzuführen war nicht ohne. Es brauchte das passende Beasty Talent (eine Ancient Power für Bonusschaden im Austausch für 1 Grudge (Währung für Upgrades)) sowie die unmittelbare Nähe zum Ziel damit noch in derselben Runde angegriffen werden konnte

    - Ich konnte im Gegenzug einmal zuschlagen und die bereits angeschlagene Bestie auf 1 HP bringen. Mit entsprechenden Karten wäre ein Beastkill evtl. möglich gewesen

    - Dennoch war der Kill natürlich ein herber Schlag für uns und außer Schadensbegrenzung blieb mir im Folgenden nichts mehr zu tun

    - Die Schadensbegrenzung funktionierte recht gut, das Biest zog sich in eine Ecke der Karte zurück und fraß einen Bären und ein Schaf um für die Finale Runde gewappnet zu sein, traute sich aber in keine Siedlung


    Wertigkeit der Karten im Draft:

    Natürlich ist zu sagen, dass manche Karten wesentlich spannender sind als andere, aber deshalb die "langweiligen" Movementkarten zu verschmähen bringt einen auch sehr schnell in schwierige Situationen. Was mir sehr gut gefallen hat war die Absprache mit dem anderen Jäger, wer welche Karte besser gebrauchen kann und wie wichtig dabei die Spielerreihenfolge ist. Je nach Situation sind andere Karten für den ersten oder zweiten Jäger besser um sie optimal auszunutzen.


    Hidden-Movement:

    Ich finde es toll, dass HM hier nur ein Aspekt von mehreren ist und mal stärker und mal schwächer in Erscheinung tritt. Am ersten Tag war die Bestie sichtbar aktiv (auch durch das Versäumins meinerseits, darauf hinzuweisen, dass auch beim Betreten von Feldern mit Siedlern/Edelleuten eine Spur gelegt werden muss. Wir entschieden uns dann aber dafür den fraglichen Zug nicht "zurückzuspulen") und bekam dafür auch ordentlich Schaden.

    Nachdem die Bestie unserer Seherin gefressen hatte und selbst nur noch 1 HP hatte gabs lange Strecken in denen wir keine Ahnung hatten wo sie sich rumtreibt. Auch da war es aber spannend mögliche Ziele im Blick zu behalten und zu versuchen sich bestmöglich auf ein mögliches Auftauchen vorzubereiten, z.B. mit Fallen.


    Summons:

    Ich habe ein bisschen darauf geachtet, dass nicht zuviele Summons aufs Feld kommen. Hab glaub 2 Summons aktiv gekillt und mal eine Karte höher priorisiert weil sie der Bestie die Summonaktion ermöglich hätte. Mehr war in dieser Partie nicht nötig, und die Summons eigentlich nur gegen Critter aktiv.

    War aber auch nicht der Schwerpunkt der Bestie denk ich, ist also nicht unbedingt aussagekräftig.


    Bin nach wie vor begeistert und hab total Lust auf die nächste Runde. Selbst in genau derselben Konstellation aus Bestie, Jägern, Map (3-Spieler) und Szenario habe ich nicht das Gefühl schon satt zu sein. Und dann kommt da ja noch viel mehr... :)

  • Gerade eine Session mit Chrischl & Partnerin sowie koala-goalie gespielt und uns länger über das Spielerlebnis ausgetauscht.

    Da wir zu viert waren, haben wir den "Disturbance of the Northern Gods"-Contract auf der großen Karte gespielt.


    Mein Kurzfazit: Ich finde Beast sehr gelungen, es ist das beste und thematischste Hidden Movement Spiel, das ich kenne. Und ich werde es mir nicht trotzdem nicht (für den aktuellen Preis) kaufen.


    Wie war der Spielverlauf?

    Sehr spannend und äußerst knapp. Am letzten (vierten) Tag, in der allerletzten Runde kam es auf eine Karte an. Ich hatte nur noch einen Hitpoint, brauchte aber nur noch eine Attacke auf einen Siedler, um zu gewinnen. Die Hunter hatten eine 33% Chance, mich als Beast zu legen. Daneben kalkuliert, was mir den Sieg einbrachte. Und, Punkt für das Spiel: Tatsächlich hatte ich soviel Spaß in der Runde, dass ich mich auch für die Jäger samt ihrer Planung gefreut hätte, wenn sie mich erledigt hätten.


    Erstmal aber die Punkte, die mir nicht gut gefallen:

    • Downtime: Als Jäger fällt das nicht so auf, denke ich, aber als Beast hab ich das stark abbekommen. Beim Draft zeigen die Jäger sich die Karten, sprechen ab, wer was behält und weitergibt. Im Spiel gibt es ebenso viele Absprachen, wer jetzt was macht und dann auch tut. Natürlich sind diese Absprachen auch für das Beast interessant und sogar essentiell, aber gefühlt habe ich relativ wenig gespielt im Sinne von getan. Oft war Zuschauen und Zuhören angesagt. Wie gesagt, ist okay, kann man nicht mit einem Jeder-gegen-Jeden-Euro vergleichen, wo man lange nicht drankommt, weil man viele AP-ler dabei hat und vielleicht auch nicht vorplanen kann, weil das Spiel es nicht hergibt. Aber man muss sich drauf einlassen können. Und diese Art von Spiel braucht genügend Denkleistung, dass man nicht mal eben drüberhuschen kann, was es etwas ausbremst. To be fair: Am TTS ist das ein anderes Erlebnis als am Tisch, wo man in die soziale Interaktion / Beobachtung anders eingebunden ist. Hier liegt auch einiges an der Spielerzahl. Ich halte drei Spieler für den Sweet Spot.
    • Expertenspiel: Das ist für mich eigentlich ein Vorteil, aber hier grätscht es mir rein. Wieso? Zum einen, weil ich mir erhofft hatte, dass das Spiel auch für manche meiner Freunde als weniger spielende Menschen gepasst hätte, bei denen die Spielerfahrung im Vordergrund steht. Die schlanke Regel hätte dazu gepasst, ich kann Beast in knapp 10 Min erklären. Aber Beast hängt die Wenigspieler ab. Man muss es häufig spielen, um die Tiefe zu erkennen. Man muss sich die Karten aus dem Draft merken können, wenn man einen Vorteil haben möchte. Und man darf sich über die lange Spielzeit nur wenige Fehler erlauben, denn die werden schnell bestraft. Überhaupt: Zu lang. Das ist natürlich mit dem Einstiegsspiel geschuldet, klar, und auch wie erwähnt der Spielerzahlt. Die 4-5h der Erstpartie kann man defintiv eindampfen, vielleicht 2-3h. KS sagt 30 min pro Spieler - ja, kann sein, wenn alle das Spiel kennen. Aber auf Beast mit vier Spielern habe ich keine Lust mehr, da sich die Absprache erhöht (und überhaupt, drei Spieler an der gleichen Seite des Tisches sitzend, das gibt mein Tisch jedenfalls nicht her ;)). Dass ich nicht die Zielgruppe habe, um dieses Spiel häufig zu erkunden, ist bereits das K.O.-Kriterium. Koala-Goalie meinte auch, dass er es sich etwas entspannter gewünscht hätte, mehr Fehler verzeit, ruhig auch etwas Amitrash-Würfelei. Ich fand es ohne Würfel perfekt, aber finde genauso, dass das Spiel alles anders als entspannt ist. Auch hier: Kein echter Nachteil, wirklich. Aber man muss es wissen. Die Zielgruppe ist begrenzt.
    • Fehleranfällig: Ich habe trotz der (prima!) Anleitung mehrfach Fehler beim Spielen gemacht. Vor allem, dass ich auch dann einen Trail-Marker erzeuge, wenn ich in Siedlungen lande, nicht nur bei Jägern. Das lernt man natürlich ebenfalls. Aber in der Kombination "Langes Spiel + ein einziger Regelfehler kann das ganze Spiel kippen" nicht so glücklich. Vor allem, da die Fehler meistens nicht direkt auffallen, sondern später. Kann man teilweise noch nachkorrigieren, aber einsteigerfreundlich finde ich Beast nicht. Was also wieder für eine festere Gruppe mit häufigeren Runden spricht.
    • Draft 3-1: Ich mag Draft. Aber als Beast bekommt man in der Viererrunde manche Karten praktisch nicht zu Gesicht, weil vor dir 1-3 Jäger dran sind, die sich darauf absprechen, wie sie dir die starken Karten vorenthalten können. Am zweiten Tag konnte ich jede Menge bewegen, aber so gut wie nicht angreifen, kam etwas Pech mit den ausliegenden Talents dazu. Und das ist halt blöd, wenn man als Spielziel hat, vier Siedler abzumurksen. Wir waren uns einig, dass manche Karten besser sind als andere. Unterm Strich ist das vielleicht aber mehr gefühltes Problem als echt, denn geklappt hat es ja trotzdem. Aber auch hier: Besser zu dritt, denke ich.
    • Spielerelimination: Am vierten Tag habe ich in der ersten Runde Koala-Golie per Oneshot aus den Latschen gehauen. Ja, das hätte man vermeiden können: Eine Jägerin hätte einen Skill gehabt, der es verhindert hätte. Er hätte seinen Jäger woanders hinstellen können. Und es hat mich fast den Sieg gekostet, weil ich eben diesen Angriff nicht auf den Siedler spielen konnte und viele Angriffe hatte ich eben nicht. Ich musste sogar noch einen Ancient Knowledge Token dafür ausgeben, den ich eigentlich für den blauen Siedler einsetzen wollte, war also ressourcenfressend. Einmal hätte ich davor einen Jäger töten können, aber hätte dadurch am Ende das Spiel verloren, weil die Zeit für die Erfüllung meiner Ziele knapp ist. Ich glaube, dass das mechanisch alles okay sein kann, schwer zu sagen nach einer Partie, auf beiden Seiten ließ sich rückblickend noch einiges rausholen. Aber als Spielerfahrung gefällt es mir nicht. Dazu muss man festhalten, dass in unserem Szenario ich als Beast direkt mit vier Grudge gestartet bin, wodurch ich früher das sehr teure Schadensupgrade haben konnte. Ich habe auch den Eindruck, dass die Spielgeschwindigkeit mit den Tagen zunimmt, weil am Anfang noch die ganze Karte attraktiv ist und im Laufe der Zeit deine Zielorte als Beast begrenzter werden, so dass es schneller klarer wird, was man spielen sollte. Man fliegt also tendentiell eher gegen Ende des Spiels raus. Vorher hätte ich jedenfalls keinen rausnehmen können, ohne meinen Sieg abzugeben. Aber es wird passieren, immer mal wieder. Und da muss man halt Spieler haben, die eine Eliminierung im Sinne des Gesamtgeschehens okay finden, idealerweise sogar noch das Drama der Spielgeschichte fühlen und auch so noch mit den anderen Jägern mitdiskutierend mitspielen und dann als Team vielleicht gewinnen. Ein knapp errungener Sieg ist oft der beste, finde ich. Als Spielerfahrung noch im Rahmen, aber ich hätte es mir trotzdem anders gewünscht.

    Die Pluspunkte:

    • Settings: Ich finde Beast hochthematisch. Unverbrauchtes Setting, Mechanik passt zum Thema, die Hetzjagd fühlt sich genau so an. Das Artwork zum Niederknien schön. Alles richtig gemacht, 10/10.
    • Reward-Schleife: Nachts - bei gut gespieltem Tag - seine erkämpfte Belohnung einfahren zu können, motiviert mich als Beast und als Jäger gleichermaßen. Dazu dann das "Level-Up" über Grudges. Schön.
    • Asymmetrie: Sowohl zwischen Beast und Jägern als auch zwischen Jägern. Letztere ist anfangs begrenzt, eine von drei Fähigkeitskarten ist anders. Im Laufe des Spiels merkt man davon mehr. Könnte von mir auch auch noch mehr sein, hat Chrischl sogar noch mehr so empfunden. Allgemein dennoch gut, weil es für mich einen Mehrwert an Entdeckungsspaß in Folgerunden gibt.
    • Rundes Gesamtpaket: Für mich macht Beast den Eindruck, als sei hier viel Liebe in das komplette Paket gesteckt worden. Selbst der Mod in TTS läuft prima dank gescriptetem Einstieg. Nennt mich naiv, aber das gibt mir ein gutes Gefühl, dass bei der Balance nicht gespart wurde. Gefühlt war es fast immer eng. Dadurch dass ich mich als Beast häufiger zeigen muss, war ich nie in Sicherheit. Oft bedeutete eine einzige Karte mehr oder weniger den erforderten Erfolg. Es gibt hier viel zu entdecken und ich hab keine Ahnung, ob das nach 10-20 Runden immer noch so ist, aber für mich wirkte es ausgeglichen. Ich hab mir absichtlich vorher nicht die kritischeren Meinungen in diesem Thread angeschaut und habe das jetzt nachgeholt. Im Prinzip stimme ich zu: Unterschiedlich starke Karten, Spielereliminierung, und Jäger mit 1 Leben werden den Folgetag mit Grauen beginnen. Das ist für mich zumindest in dieser Runde mit diesem Auftrag aber für mich nicht im Weg zu einem spannenden Spiel gewesen, in dem beide Seiten bis zum Schluss auf den Sieg hoffen konnten. Gleichzeitig möchte ich klar sagen: Wir alle vier haben unsere Reibungspunkte mit dem Spiel. Das war keineswegs Instabuy-Feuerwerk, bei keinem von uns. Beast macht es einem nicht leicht und ist selber ein Biest, das nicht überall reinpasst.
    • Spannung: Ohne Witz jetzt, ich hab hier echt geschwitzt, und zwar mehr als bei jedem anderen Spiel des Vorjahres. Es war nervenaufreibend und ultraspannend. Alleine die Fallen sind der Nervenkiller. Top, nur danach ist der Abend für mich gelaufen ;) Brauch ich an sich nicht unbedingt, aber Respekt an das Spieldesign für diese Erfahrung. Kurz nach 20 Uhr hab ich angekündigt, dass ich nur so bis 21:30 spielen wollte, aber als es soweit war, konnte ich nicht aufhören. Und jetzt ist es gleich halb eins und ich beschäftige mich immer noch damit. Das ist doch ein Kompliment.


    In der Summe: Mir gefällt Beast, echt. Ihr merkt schon, selbst bei den Negativpunkten finde ich wenig, was mir das Spiel persönlich versemmeln kann. Ich war voreingenommen und wollte es mögen, also nehmt's gerne mit dieser Note. Aber ich finde es richtig gelungen für das, was es sein will. Für mich und meine Runde passt es nicht, und um den Elefant nochmal anzusprechen: Nicht für diesen Preis. 75€ finde ich einfach eine zu hohe Hausnummer, wenn man weiß, dass das Spiel vor allem im Regal steht. Für 40€? Wäre ich sofort dabei. Selbst wenn ich es nur drei Mal im Jahr spielte. Dann zu dritt, also mit schnellerer Absprache, kleinerer Karte, kürzerem Auftrag, passt. Dann stimmt für mich nämlich auch die Spielzeit wieder voll für das, was man bekommt. Was neben dem visuellen Art-Upgrade für mich vor allem auch eine aufregende Spielerfahrung bedeutet. Wenn es Freunde holen sollten, wäre ich gerne weiter dabei. Von meiner Seite also nach dieser Kurzimpression der einen Partie eine Empfehlung - wenn ihr die Spielerunde dafür habt und es euch das Geld wert ist.

    Einmal editiert, zuletzt von Fluxit ()

  • Ich finde übrigens gut, dass du in die analytische Diskussion mit Niloc eingestiegen bist, statt in diesen Chor "das kann man nach einer Partie doch gar nicht sagen" einzusteigen.

    Davon fühle ich mich angesprochen. Sorry :)

    Das möchte ich etwas erläutern, weil die zitierte Phrase das von mir angesprochene "Problem" nicht wirklich gerecht wird. Es geht nicht darum, dass man nach einer Partie nichts sagen soll, sondern mir ging es um das eigene Mindset. Die Einstellung zu sich selbst und dem was man sagt. Wenn hier erzählt wird, man sei beruflich im Bereich Analyse unterwegs, dann sollte man als Experte durchaus wissen, das Zahlen sich durch Interpratation eben irren können, das auch Expert:innen einer Verzerrung erliegen können. Das ein Versuch eben nicht klug macht. Wenn dann unterschiedliche Ausgangslagen und Einschätzungen aufeinanderprallen, dann gibt es zwei Möglichkeiten:


    1) Ich argumentiere für meine Sache, für meine Annahme und versuche gegensätzliche Argumente zu widerlegen. Das ist hier fast ausnahmslos geschehen.

    2) Ich frage mich, warum ich selbst auf andere Ergebnisse gekommen bin, bin neugierig darüber und überdenke meine Ergebnisse


    (Nebenbei, das so selten Punkt 2 gewählt wird, ist aus meiner Sicht ein großes Grundproblem, auch in den Sozialen Medien und der oft erlebten Eskalation.)


    Ganz ehrlich, wenn ihr mit beruflichen Kontext kommt, dann sagt euch Verifikation hoffentlich was und ich hoffe, das ein Durchlauf für euch nicht ausreicht. Das erreicht man nicht durch die trockene Diskussion und der Verfechtung der eigenen Meinung. Darum ging es mir. Und meine Erfahrung aus zig Jahrzehnten Brettspielen mit so vielen Experten:innen sagt mir, dass manche eben glauben, am Duft der Spielschachtel den Spielspaß riechen zu können. Ich wäre Milliardär, wenn ich für jede Balance-Diskussion nach der Erstpartie einen Euro bekommen würde, in der auch eure beliebte Analyse zum tragen kommt. Es wurden hier von Thygra und Salokin haben weitere wichtige Punkte genannt.

    Manchmal hilft mir eine gute Analyse mehr. Wenn z.B. so wie ich es bei Beast verstehe nie alle Karten im Spiel sind und in meiner Testpartie alle Angriffskarten im Spiel sind, werde ich dadurch nicht erfahren ob das Spiel broken ist, wenn im Gegensatz dazu diese Karten den Huntern nicht zur Verfügung stehen und deshalb das Beast die Hunter quasi ohne größere Gegenwehr einfach niedermetzeln kann statt vor ihnen flüchten zu müssen.

    Das ist z.B. was ich ein wenig meine. Tjouneaze hat dir dann erst einmal erklärt, dass deine hier getätigte Annahme gar nicht so ganz richtig ist. Und mir geht es hier um Beast und nicht um Analyse vs Testpartien, wie die Diskussion dann weitergeführt wurde. Weit im Thread davor hat jemand eine Analyse mit falschen Daten gemacht, weil er eine veraltete Version gespielt hat. Gerade wem Analyse und ich sage mal "wissenschaftlichen Arbeiten" wichtig ist, dem sollten genau da die Alarmglocken schrillen. Ich hätte bei dem gemerkten Fehler einen hochroten Kopf bekommen und sofort die richtige Version gespielt, um meine Analyse zu schärfen und mit richtigen Erfahrungen zu unterfüttern. Für mich hat das am Ende mit Demut vor dem Produkt und dem Wissen um die eigene Fehleinschätzung zu tun, gerade nach einer Erstpartie. Wir sitzen hier nicht an einem Tisch, sondern in der Öffentlichkeit, die durchaus Kaufverhalten beeinflussen kann. Ich möchte weder Diskussionen unterbinden, noch Einschätzungen, Analysen & Co für nichtig erklären, noch behaupten das alle Brettspiele frei von Fehlern in der Balance sind. Ich fand die Diskussion bis zu einem gewissen Punkt ebenso interessant.

  • Ich muss aber zugeben, das Spiel lädt wahrscheinlich sehr effiziente Kopfspieler schon mitunter dazu ein, einen Exploit zu suchen bzw. Effizienz vor Thematik zu setzen.


    Leute, die bei Korsaren der Karibik zwei nahegelegte Häfen schnell hintereinander abfahren und nur kaufen und verkaufen bzw. bei Eclipse während der Partie mit dem Taschenrechner Wahrscheinlichkeiten neuer Schiffsreile vergleichen…die dürften da wahrscheinlich schnell auch etwas vermeidlich Stärkeres finden. U.U. kann man das kontern (wie die Korsaren der Karibik Strategie) - aber ob das Spiel dann der Gruppe noch Spaß macht…sei dahin gestellt…(alles erlebt, ich hatte einen Mathematiklehrer früher in der Spiele Gruppe)


    Das ist auch mein größter Kritikpunkt an Biest. So verzahnt, das lockere, einfache Spieler überfordert sind. Dazu Mechanismen, die zum ausnutzen über Thematik bei gewissen Viel-Spielernaturen einlädt.


    Für alle, die viel spielen und vor vielfältige Mechanismen nicht zurückschrecken. Deren Gruppe aber recht lockere Thema -Spieler / Bauchspieler sind…für die ist das wirklich richtig gut.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    2 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Ich war ja auch in der gestrigen Beast-Runde, und auch wenn Fluxit schon viel geschrieben hatte, dürft auch noch ein bisschen was von meinem Senf lesen.


    Vorab: Ich suche ja eigentlich noch ein stimmungsvolles Ameri-Trash Hidden Movement Spiel, dass man entspannt und "Beer & Pretzel" mäßig runter zocken kann. Also Fehler verzeihend, mit Angriffswürfeln oder so ... hauptsächlich spannend. Gut ... Setting passt, dass kenne Würfel drin sind wusste ich vorher, aber auch sonst ist Beast von meiner Wunschvorstellung ziemlich weit weg.


    Außerdem würde ich das Spiel nicht als broken bezeichnen. Wir haben auch gegen Frangir und sein Wolfsrudel gespielt. Wir haben ihm die Angriffskarten so gut es ging verwehrt, aber dafür die Summons durchgelassen. Wir haben uns dann bemüht die Summons regelmäßig wieder abzuräumen. Auch für das Beast ist es eine ständige Abwägung mit den Summons endlich was sinnvolles zu tun obwohl sich Jäger nähern oder einen Weiteren zu holen und später vielleicht effizientere Aktionen zu machen. Die Aktionen sind für alle knapp.

    Also wahrscheinlich nicht broken, aber definitiv knallhart. Es ist wichtig sich zu merken was man dem Beast weitergibt. Es ist wichtig zu wissen, was es für Karten im Spiel gibt. Und es kann einem die ganze Runde versauen, wenn man mal zwei Schritte in die falsche Richtung gelaufen ist. Weil ... Bewegung, Angriffe alles ist knapp und sollte im richtigen Moment verfügbar sein. Ich persönlich empfand Bewegung noch dramatischer als Angriffe, weil man ja, auch thematisch, nach den Spuren des Beasts suchen muss. Und wenn man in die falsche Richtung gelaufen ist... dann nimmt man in Scotland Yard den Underground. Den gibt es hier zwar auch (2 Karten von 16), muss man aber erstmal haben. Läuft man direkt in die richtige Richtung und kann die Jäger in der Nähe der Bestie versammeln, dann wird es richtig spannend.

    Das bedeutet die Hunter schauen sich gegenseitig in die Decks, beziehen die Ablagestapel und bekannten Beastkarten mit ein und versuchen es in die Enge zu treiben. Diesen Plan zu schmieden dauert natürlich. Und ... ich hab jetzt nicht die Erfahrung bei Hidden Movement ... aber mit anderen One vs Many Spielen ... und ich glaube dass Beast da Downtime-mäßig voll im Rahmen ist. Also ja, es produziert viel Downtime für die Bestie, aber nicht mehr als andere mehr oder weniger komplex verzahnte One vs Many Spiele. Aber ... es ist dann wahrscheinlich auch eher was für Leute, die da "voll in die Fresse" wollen. Also Experten Spieler, die das in einer regelmäßigen Gruppe spielen und mit den hart bestraften Fehlern klar kommen.


    Die Frage die ich mir dann stelle ist, wohin entwickelt es auch in einer eingespielten Gruppe? Nach einem Spiel kann ich das natürlich nicht beurteilen, aber die Anlagen für ein Denial-Game könnten da sein. Also, dass es mit zunehmender Erfahrung wichtiger wird dem Beast die Aktionen und Möglichkeiten für die Erfüllung dessen Ziele vorzuenthalten, als es zu jagen. Bin mir nicht sicher, aber mir würde das wahrscheinlich weniger gefallen.


    Okay ... dann erzähl ich noch die Geschichte meines doppelten Spieler-Tods. Ich war kurz vor Ende der dritten Runde auf einen HP rüber runter, war mir recht sicher, dass das Beast keinen Angriff mehr hat, wagte mich vor tötete mit meinen letzten Karten das letzte Summon. Das Beast zauberte mit seinen letzten Karten ein neues Summon... und in der Rewardphase der Nacht ist das Beast zuerst dran, konnte (als Reward) das Summon aktivieren und meinen Hunter töten. Ich erhielt keine Belohnung und verlor mein Grudge, das war bitter und kostete in Summe zwei Upgrades, aber ... das war vom Spiel her voll in Ordnung.

    Wir wussten außerdem, dass das Beast sich in der Nacht in einer Siedlung aufhielt, waren aber alle 4 bis 6 Schritte davon entfernt. Also setzte ich meinen wiederbelbten Jäger direkt in die Siedlung ... und wurde mit vollem Leben direkt im ersten Zug des Beasts ge-one-shoted. Gut ... theoretisch wusste ich, dass das Beast das kann ... und es hätte vielleicht auch weniger riskante Möglichkeiten gegeben. Aber die anderen waren weit weg ... also Risiko war von Nöten. Ich will hier gar nicht die Balance oder irgendwas thematisieren ... aber in diesem "Rechen-Euro" ... ein One-Shot auf das volle Leben eines Jägers fühlte sich dann doch etwas hart an. Wird aber hinreichend selten vorkommen. Aber es war vom Beast auch gut gespielt. Wäre ich nicht zweimal gestorben wäre dessen Sieg schon etwas unwahrscheinlicher geworden.


    Also... mal als kleines Probespielfazit: Mir gefallen die einzelnen Zutaten des Spiels, also

    • Die Fährten-Mechanik und das Hidden Movement
    • Das Ziel des Beasts
    • Die vielfältigen Fähigkeiten der Karten
    • Das Setting und das Artwork
    • Die Summons und die Asymmetrie der Bestien und der Jäger untereinander
    • Die einfachen Regeln

    Aber:

    • Warum sind die einfachen Regeln im Detail so fitzelig? (Z.B. die Passen Regel die nur eine von drei Sorten Handkarten berücksichtigt... Ich hab verstanden warum das sinnvoll ist, aber ich mag dafür eigentlich keine Denkkapazität opfern müssen.)
    • Musste hat man diese Zutaten zu so einem knallharten Euro-Like Mangel-Plan-Spiel zusammen setzen? Ich hätte da gerne mehr verzeihende Mechaniken gesehen.
    • So ist das halt manchmal etwas frustig wenn der dritte Plan wieder nur beinahe gut wäre, weil eine Bewegung fehlt, die Kartenfarben (rot/blau) nicht passen oder die Jäger falsch herum sitzen.
    • Und warum kann man das nicht zu fünft spielen? Und ... will ich das überhaupt zu fünft spielen? (Mir wäre hier zu fünft wichtig, sehe den Sweetspot aber auch eher bei drei)

    Also... leider nicht ganz das was ich suche ... Mag mir einer der Hidden Movement Spezialisten was Passenderes empfehlen? ^^

    Einmal editiert, zuletzt von koala-goalie () aus folgendem Grund: Handy Typos

  • Hier trudeln wirklich schöne Berichte rein. Vielen Dank dafür!


    koala-goalie Wie ist denn deine Erfahrung, auch in deiner Gruppe mit Hidden Movement und dem verwandten Vertreter One-vs-Many? Aus dem Bauch heraus sind diese Spiele öfters knallhart in dem nicht-Verzeichen, bei dem dann gleichzeitig aufkommenden Spielgefühl der Unfairness. Wenn die Spielerfahrung dann noch ungleich ist, kann das diese Art der Spiele schon empfindlich treffen. Mein Kollege Markus z.B. verzichtet deshalb auf solche Art der Spiele, weil es in seinen Gruppenkonstellationen nicht passt.

  • koala-goalie Wie ist denn deine Erfahrung, auch in deiner Gruppe mit Hidden Movement und dem verwandten Vertreter One-vs-Many?

    Im Hidden Movement beschränkt sich meine Erfahrung auf Scotland Yard. Das habe ich in meiner Jugend viel gespielt, hatte durchaus viel Spaß, aber wir waren irgendwann an sem Punkt das Mister X immer gewonnen hat, es sei denn er hat sich verrechnet.

    Aber ich habe mit zwei Gruppen viel Descent 2 und Imperial Assault gespielt.

    In einer Gruppe laufen die Sachen eigentlich ganz gut... nur der stärkste Spieler der Gruppe ist da sehr empfindlich bzgl. "gefühlter Balance" und will Descent 2 deshalb nicht mehr spielen (Imperial Assault aber schon). Ansonsten... ja es funktioniert in der Gruppe gut, aber es fehlt irgendwie die lockere Atmosphäre am Tisch. Da kommt dann von ein oder zwei Leuten immer recht viell Ehrgeiz rein und dann wird sehr viel herum optimiert. Und uch hab aber in der anderen Gruppe festgelegt, dass diese Spiele mit lockerer Einstellung viel mehr Spaß machen. Da war zwar hin und wieder jemand frustriert wenn ein Szenario sehr einseitig lief, aber im Großen und Ganzen hat das allen viel Spaß gemacht und die Leute kamen mit der Unfairness besser klar. Da wurden dann auch mehr epische Würfel-Erfolge oderFails gefeiert.

    Aber wir wohnen mittlerweile weit auseinander und spielen eher andere Sachen wenn wir uns doch mal zum Spielen treffen.

    Und ... ja "knallhart, bei gleichzeitiger (gefühlter) Unfairness" würde ich unterschreiben. Und weil ich eben finde, dass denen lockere Beer & Pretzel Einstellung allesamt gut tun würde ... wünsche ich mir immer die Spiele würden das mehr von sich aus unterstützen. Und das man sie eben auch in unerfahrener Runde besser auf den Tisch bringen könnte.

  • Mag mir einer der Hidden Movement Spezialisten was Passenderes empfehlen?

    Als Spezialist würde ich mich nicht jetzt bezeichnen und will auch gar nicht als der große Fanboy gelten, aber falls Dich englischsprachige Spiele nicht stören, würde ich mich mal mit Specter Ops beschäftigen. Es gibt zwei Standalone-Versionen. Bei der neueren - Broken Covenant - gibt's leider 3-4 Druckfehler bei der Brettbeschriftung und ich weiß nicht, ob man die Sticker hier/grundsätzlich noch leicht bekommen kann. Dafür wurden die Regeln etwas optimiert, aber grundsätzlich unterscheiden sie sich nicht großartig abgesehen von den Agenten/Jägern, die zur Verfügung stehen.


    Ja, bei Scotland Yard ist das Problem, dass Mr. X nur entkommen muss, aber kein(e) Ziel(e) hat, das er erreichen muss. Das wurde in der Master Edition über die App schon verbessert und ist auch bei neueren Hidden Movement-Spielen (Mister X - Flucht durch Europa, Whitehall-Mord, Akte Whitechapel) oder eben Specter Ops behoben. Bei Specter Ops gibt es vier Sektoren mit jeweils unterschiedlichen Zielpunkten. Diese werden zu Spielbeginn festgelegt und der Agent muss es schaffen, 3 der 4 zu erreichen und das Spielbrett anschließend wieder verlassen.


    Je nach Spieleranzahl gibt es dann unterschiedliche Startvoraussetzungen bzw. bei 5 Spielern sogar einen Verräter, der den Gejagten unterstützen kann - das habe ich selbst allerdings noch nicht ausprobiert. Im Gegensatz zu den anderen Spielen kommen die Jäger häufiger auf die Fährte des Gejagten. Aber hier kommen die Würfel ins Spiel, denn Mr. X hat Lebenspunkte und die Jäger müssen diese durch Treffer reduzieren. Die Trefferwahrscheinlichkeit hängt von der Entfernung und den Spezialeigenschaften ab. In der Regel reicht es nicht, dass sich einmal der Pfad kreuzt und man ihn (mehrfach kurz hintereinander) verwunden kann.


    Dann gibt es noch diverse Gegenstände, die der Agent einsetzen kann. Das ist im Prinzip neben den Regeln auch der einzig wirklich nicht sprachneutrale Teil, wobei es bei BGG auch Übersetzungen dafür gibt. Bei der Sichtlinie und Reihenfolge der Abhandlung (Bewegung, gesehen, nicht mehr gesehen) muss man etwas aufpassen bzw. sich etwas einspielen und es hilft natürlich, die Fähigkeiten der verschiedenen Agenten und Jäger zu kennen, aber ist nichts Superkompliziertes.


    Ich würde sagen, dass der Deduktionsanteil geringer ist als bei Whitehall oder Whitechapel, aber auch nicht unerheblich. Es passiert selten, dass man das ganze Spiel weit weg ist vom Agenten, aber kann theoretisch passieren. Neben der Deduktion kommt eben das taktische Element durch die Gegenstände & Charaktereigenschaften dazu und auch der psychologische Bluffaspekt ist wichtig. Oft ahnt man, in welcher Gegend sich der Gejagte aufhält oder bald bewegen wird, sich aber so zu positionieren, dass man einen Schuß ansetzen kann bzw. sich so zu bewegen, dass man nicht getroffen wird, ist die Kunst.

  • koala-goalie Was du beschreibst, ist auch meine Erfahrung. Leider. Gerade wieder ja mit ADELE gemacht. Bei Descent 2 übrigens auch. Ich finde das so nervig, denn wie du sagst, mit einer anderen Einstellung könnte das alles so viel Spaß machen.


    Ich kenne neben deinem genannten Klassiker bei Hidden Movement noch Fury of Dracula, der weiße Hai und die Akte Whitechapel. Ich hatte mit allen Spielen durchwachsenen Spaß. Je nach Gruppe mehr oder weniger. Die Komplexität war dabei fast egal. Die Spielzeit nervte teilweise, aber vor allem waren es eher deine angesprochenen Dinge. Daher bin ich noch auf der Suche. Für Bier & Brezel finde ich den weißen Hai da noch echt am besten.

  • Uh, das war mir wohl durchgerutscht, vielen Dank für den Hinweis! Das stärkt ja indirekt die "schwächeren" Grundfähigkeiten, Talente und Items

    Genau. Hatten wir in der ersten Runde auch falsch gemacht. Wir haben dann nochmal nachgelesen als die Regel uns gezwungen hätte ein kürzlich erhaltenes Item sinnlos zu nutzen.

  • koala-goalie Schöner Bericht. Könntest Du aber die Schreibfehler (vom Handy vermute ich) noch korrigieren? Bei "Nach einem Spiel lahm ICS" kam ich echt ins Grübeln, was Du gemeint haben könntest. (Vermutlich "kann ich"?) Da sind noch einige solcher Sachen drin. Eine Korrektur würde die Lesbarkeit noch erhöhen.


    Danke, Dee

  • Gleich vorneweg, wir haben zwei Partien gespielt mit umgekehrter Rollenzuteilung. Sind ja nicht blöd. Das Ergebnis war dasselbe, was nach den Erkenntnissen aus Partie 1 auch zu erwarten war. Und wie geschrieben waren wir sogar in Diskussion mit dem Designer.


    Imho ist 1) gar nicht passiert. Wo hat denn jemand versucht unsere Analyse zu Mind MGMT zu widerlegen? Hierzu hat null sachliche Diskussion stattgefunden.


    Was ausschließlich passiert ist, ist Möglichkeit 3) Ich setze mich mit den Argumenten gar nicht außereinander sondern bringe Totschalargument wie "das kann man so doch nach einer Partie gar nicht einschätzen" oder "unsere Partien sind anders verlaufen". Statt sachlicher Diskussion gab es emotionales Argumentieren.


    Deshalb ist 2) ja gar nicht möglich gewesen. Also ich bin bereit mich widerlegen zu lassen oder die Diskussion zu vertiefen zu Mind MGMT. Auch für eine weitere Testpartie bin ich offen. Mich interessiert immer noch warum das Spiel bei uns völlig auseinander bricht.


    Anders verlaufende Partien widerlegen aber eben nicht eine Analyse wenn man nicht darlegt warum sie anders gelaufen sind. Wer ein Spiel nicht exploitet ist vom Exploit eben auch nicht betroffen und da helfen dann auch 100 Partien nicht. Auch die Konstellation ist ja nicht dieselbe.


    Was ich nicht verstehe, weshalb solch analytische Kritik in einem Forum so kritisch gesehen wird. Reviews auf BGG, Blogs und Youtube basieren häufig auf wenigen Partien (<5) oder sogar first plays und sparen nicht mit überschwenglicher Lobdudelei. Da kräht kein Hahn danach. Dabei reicht die Testanzahl eben nicht um festzustellen ob z. B. jede 10 Partie komplett außereinander fällt. Oder die Reviewer decken durch ihre Spielweise diese Exploits nicht auf. Warum soll das nun besser sein als eine Analyse? Wenn ich nun so ein bejubeltes Produkt deshalb kaufe und finde in der ersten Partie dann die broken Strategie. Was hätte mir dann mehr genutzt? Die Analyse oder das Review?

    Einmal editiert, zuletzt von sychobob ()

  • Hier im Thread geht es doch um Beast, nicht um Mind MGMT.
    Und durchanalysieren geht zumindest in Beast nicht ganz so leicht, da hier doch sehr viel von der Interaktion mit den Mitspielern abhängt.

    Einmal editiert, zuletzt von Salokin ()

  • @sychobob Sorry, falls das auch an mich gerichtet war, aber ich hatte einfach noch keine Gelegenheit Mind MGMT über die Trainingsmission hinaus zu spielen bzw. habe mir die weitergehenden Regeln dazu auch (noch) gar nicht draufgeschafft. Dementsprechend kann/will ich Dich/Euch da auch gar nicht widerlegen und habe nur meine Eindrücke aus der Trainingsmission geschildert bzw. bin auf das eingegangen, auf das ich eingehen konnte.


    Ich hatte eine englische Kopie, diese nach der Ankündigung der Spieleschmiedekampagne aber wieder verkauft, da ich mir die deutsche Version kaufen wollte. Die Trainingsmission fand ich ok, aber etwas kurz/eintönig, hatte allerdings gehofft, dass die volle Version mehr Tiefe und Abwechslung bietet (und gebalanced ist). Ich werde bei Gelegenheit noch etwas weiter recherchieren. Leider bietet die App nur die Trainingsmission und TTS nutze ich nicht.

  • Für Mind MGMT sind wir zum Einen im fahlschen Thread und zum Anderen kann ich da nicht mitreden ...

    Aber zurück zu Beast. Hier war ja von einen Exploit bei Frangir die Rede. Einerseits wegen der Fertigkeit der Wölfe, Bewegen und Angreifen zugleich zu können und andererseits weil man als Bestie alle Summons mit einer Aktion aktivieren kann und das somit das einzige Schneeball-Elenent des Spiels ist.

    Und auch wenn ich das Problem theoretisch auch sehe, bin ich mir nicht sicher wie gut das in der Praxis überhaupt exploitbar ist, wenn die Jäger das wissen und reagieren. Weil ...

    • Hatedraft möglich
    • Großes Investment nötig und auch die Bestie hat mächtig Zeitdruck
    • Die Summons sterben gegebenenfalls schnell. Man sollte da natürlich nicht alle drei einfach stehen lassen. Wenn man fas Investment der Bestie zerstört kommt diese ihrem Ziel nicht näher.
    • Die Summons sind gar nicht so beweglich, nur ein Schritt pro Aktivierung.

    Kann natürlich sein, dass es sich unter geübten Spielern dennoch als zu stark erweist, aber ich sehe nicht wie man das rein qualitativ "analytisch" bewerten will. Wäre ich da dein Revisor, würde ich irgendwas Quantitatives sehen wollen.

    So lange gilt dann halt auch, dass man im Zweifel dran glaubt, dass die Autoren ein bisschen was von ihrem Handwerk verstehen.

  • Andererseits gibts soviele Spielertypen - Ich selbst z.B. würde solche Exploits auch nie sehen…wahrscheinlich auch nicht als Entwickler „meines“ Spiels.


    Ich habe zuletzt mal einen Speedrun zum PS5 Spiel Deathloop gesehen, bei dem die Entwickler kommentiert haben - Die haben da Exloits und Dinge von dem Spieler gesehen, die die selbst in ihrem eigenen Spiel nicht für möglich gehalten haben…einfach weil draußen durch die Spielerschaft sehr viele Charaktere vorhanden sind, als innerhalb des Designteams.


    Auf manche Ideen kommen halt beispielsweise nur 2% aller Menschen - In einer kleineren, mittleren Testgruppe können halt nur Leute aus den 98% vorhanden sein. Im Feldversuch draußen gibts dann auf einmal ganz andere Ideen…auf die sonst keiner kommt.


    Im Beispiel oben hat sich einer z.B. anhand dreier Granaten in Verbindung mit einem Granatenschutz-Perk selbst über die halbe Map gesprengt :D Da wären die Entwickler selbst nie drauf gekommen…und das war nicht der einzige WOW-Moment für die Entwickler.


    Sowas kann ich mir halt auch bei Brettspielen vorstellen - Nur weil denen etwas nicht auffällt, kann es aufgrund der größeren Menge an Spielern „da draußen“ durchaus krude Ideen geben. Im Gegensatz zu Videospielen kann leider nix gepatched werden.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    4 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Im Brettspielbereich wird mittlerweile sogar einiges gepatcht, ob 1.5 Version oder nur Balancing wie bei bspw Tapestry :)

    Falls bei Beast nach der Auslieferung wirklich was kaputt ist und die Entwickler Interesse haben, das zu beheben, ist das durchaus möglich

  • Harry2017 Das was du formulierst ist ja eher der Generalverdacht. Theoretisch denkbar ist das bei jedem Spiel, aber für eine konkrete Vermutung braucht man dann einen Ansatz. Dieser war hier im Thread mit den Wölfen und mit dem Töten der Hunter (vor allem zu Rundenbeginn) zweifach vertreten und zweifach diskutiert. Zu noch unbekannten Exploits die es vielleicht gibt kann man nur bedingt sinnvoll argumentieren finde ich.


    Imho ist 1) gar nicht passiert. Wo hat denn jemand versucht unsere Analyse zu Mind MGMT zu widerlegen? Hierzu hat null sachliche Diskussion stattgefunden.

    Zum Thema Beast ist das sehr wohl ausführlich gemacht worden und wird auch noch gemacht. Daran beteiligen sich ja auch viele unterschiedliche Personen, eine besonders kritische Grundhaltung gegenüber der Analyse nehme ich als Beteiligter nicht wahr.


    Die Nennung anderer Hidden Movement-Spiele hier im Thread war anfangs zu Vergleichszwecken durchaus passend, aber teilweise in ihrer Ausführlichkeit und Fortführung schon hart an der Grenze zum Offtopic. Da jetzt noch auf eine Analyse einzugehen hätte den Thread endgültig zerfasert zumal du hier ja nicht zwangsläufig die Personen findest, die sich mit Mind MGMT überhaupt (gut) auskennen.

  • sychobob Und was habe ich von einer Analyse über einen falschen Stand eines Spiels? Eine schlechte Analyse, die viel objektiver argumentiert als eine Rezension, ist genauso schlecht, wie eine schlechte Rezension, die nach 2 Partien geschrieben wurde. Und nur weil das manche machen, sollte man sich doch nicht danach richten.


    Und wie gesagt, die Kritik mit den wenigen Partien, da stehe ich zu und ich denke, das ist auch nicht falsch. Je schärfer eine Analyse ausfällt (Stichwort Broken), desto stichhaltiger sollte sie sein. Vor allem war ich aber bei Mind MGMT eher wegen des Links irritiert, der für mich wie eine Quelle wirkte und dort war die Diskussion aber durchaus nicht ganz so klar. Kritiker deiner Theorie wurden von dir dann alle als Bauchspieler abgestempelt. Zusätzlich hast du für dich die Spielmechanik mit den Umschlägen aus der Gleichung genommen. Ich fand das einfach merkwürdig. Aber alles halb so wild, bei Mind MGMT habe ich mich ja ziemlich rausgehalten.


    Ansonsten geht es mir eigentlich eher um die Diskussion bei The Beast.