Beiträge von Thygra im Thema „Beast“

    Fillias Du klingst irgendwie ziemlich harsch. Warum? Haben wir dir persönlich etwas weggenommen? Ich habe das Thema hier ins Rollen gebracht, NACH meinen spielerischen Erfahrungen, von daher kannst du deine ganzen Erläuterungen streichen, die darauf basieren, dass wir hier ohne Spielerfahrung diskutieren. Danke.

    Dieser Teil von dir ist ziemlich unfair. @Filias hatte ganz gezielt genau einen User angesprochen, der selbst geschrieben hatte, bisher keine eigene spielerischen Erfahrungen mit Beast zu haben. Er hatte das nicht auf andere User verallgemeinert, was du ihm jetzt hier aber vorwirfst. :thumbsdown:

    Wird sowas im Spielebereich gemacht, dass es unterschiedliche Sprachfassungen nach britischem und amerikanischem Englisch gibt?

    Eher selten. Die meisten Verlage nutzen amerikanisches Englisch, weil der US-Markt viel größer ist als der UK-Markt. Und bei den allermeisten Spielen gibt es ja nur eine einzige englische Ausgabe, die dann weltweit vertrieben wird.

    Wenn aber Spiele von Kleinverlagen aus Ländern kommen, die nicht Englisch als Muttersprache haben, kommt es durchaus vor, dass dort kein Bewusstsein existiert für die Unterschiede zwischen britischem und amerikanischem Englisch. Und wenn dann ein Verlag die Rechte für Nordamerika übernimmt, kommt es vor, dass dieser die Texte noch mal lektoriert.

    Die Meldung (siehe unten) bezieht sich auch scheinbar nur auf die englische Version. Oder gibt es noch eine andere? Ich finde nix.

    Ich wiederhole es noch mal etwas deutlicher: Diese Meldung bezieht sich auf Nordamerika. Das ist nicht "die" englische Version, sondern "eine" englische Version. In Europa gibt es meines Wissens die englische Version von Studio Midhall.

    Und bevor jemand fragt: Nein, ich habe keine Ahnung, ob es irgendwelche Unterschiede gibt. Evtl. unterscheiden sie sich durch britisches bzw. amerikanisches Englisch, aber das ist jetzt nur reine Spekulation meinerseits.

    Gibt aber durchaus ein paar bekannte Spiele, bei denen wir in nur wenigen Partien (auch ohne edge cases) das Spiel gebrochen haben. Dabei handelt es sich tatsächlich oftmals um Kickstarter.

    Das glaube ich sofort, da neue Verlage üblicherweise noch keine erfahrenen Redakteure haben. (Ausnahmen bestätigen wie üblich die Regel.)

    Ich denke das Grundproblem ist allgemein, dass im Brettspielbereich oft die Annahme besteht, dass Playtesting ausreicht, um ein mechanisches System zu testen. Aber ein Mensch kann im Gegensatz zu einem Computer Edge Cases und Extremsituationen gar nicht testen. Oftmals werden in echten Partien, immer ähnliche Züge gemacht. Als System Designer willst du das System aber absichtlich zerstören, um festzustellen, ob die Basis überhaupt "stabil" ist. Das wird meiner Meinung nach bei vielen Brettspielen nicht gemacht, da ich immer wieder Lücken finde, die ich als Spieler ausnutzen kann.

    Erfahrene Redakteure machen das durchaus, dass sie in Tests versuchen, das System zu zerstören, das kann ich dir versichern. Dass man dabei unter Umständen nicht jede noch so kleine Lücke finden kann, stimmt zwar. Aber man muss auch gar nicht unbedingt jede kleinste Lücke finden, sofern man sicherstellen kann, dass eine solche kleine Lücke nur extrem selten überhaupt auftreten kann.

    Wenn also zum Beispiel in einem Spiel mit irgendwelchen zufällig aufeinander treffenden Kartenkombinationen in 1 von 1000 Spielen eine Kombination auftreten kann, die das Spiel aus der Balance kippt, dann ist das verschmerzbar. So etwas sollte aber nicht in 1 von 10 Spielen passieren, das muss man vermeiden.

    Hier sollte aber auch gesagt sein, dass man nicht auf jeden Edge Case eingehen kann, weil die teilweise auch nur extrem selten auftreten. Nur weil es dann in der Theorie möglich sein kann, mit extrem spezifischen Karten und ohne Gegenwehr der Mitspieler zu gewinnen, sollte man das Spiel nicht explizit darauf balancen sondern vorher erst einmal das "reguläre Spiel" betrachten. Dafür bietet sich Playtesting idR ja auch gut an, vor allem wenn man auch diverse Spielergruppen mit unterschiedlicher Expertise dabei hat.

    Deshalb kann ich diesen Absatz hier mit besten Dank hervorheben und unterstreichen.

    Wenn du einzelne Aspekte meinst - z.B. dass die Unknownsbagage den CoN überprepräsentiert - so würde ich dem intuitiv zustimmen (eine Menge unkontrollierte Hypetrainlokführer). Ich würde jedoch vorsichtig sein mit der Aussage, dass dem definitiv (im Sinne von "bestimmt") so ist.

    Nur noch kurz, um das Thema dann wieder komplett "Beast" zu überlassen: Ich persönlich (!) bin davon überzeugt, dass es so ist. Aber selbstverständlich ist mir klar, dass dies nicht "definitiv" so ist.

    1) sind es aber nicht die, die besonders Expertenspiele spielen?

    Nicht mehr oder weniger als die, von denen ich spreche.

    Was ich meine: Wenn eine Gruppe von 4 oder 5 Personen gerne Expertenspiele spielt, heißt das nicht automatisch, dass diese Gruppe auch dem Cult of the New anhängt. Vielleicht sind es 1 oder 2 Personen dieser Gruppe, die dem Cult anhängen. Diese 1 oder 2 finden sich dann auf Unknowns oder Facebook oder sonst wo wieder auf der Suche nach neuen Spielen. Die anderen 3 oder 4 spielen dann auch gerne mal Neues mit, würden aber genausogern auch was "Älteres" zum 10. oder 20. Mal auf den Tisch legen. Solche Diskussionen gibt es doch immer wieder in Spielgruppen, dass einer gerne was Neues probieren möchte, während die anderen gerade keine Lust auf was Neues haben.

    Jetzt klarer, was ich meine?

    Ab wann ist das eine repräsentative Größe und stellt nicht nur eine Ausnahmeerscheinung dar?

    Repräsentativität hat nicht wirklich was mit Größe zu tun.

    Das ist ja keine "Unknowns"-Beobachtung sondern zeigt sich ziemlich deutlich in diversen Gruppen. Von BGG bis FB-Gruppen. Ich würde spontan behaupten, dass der Eindruck, dass es NICHT so wäre weil du den Rückschluss aus deinem Bekanntenkreis ziehst (deiner Blase) ebenso eng, wenn nicht gar deutlich enger ist - selbst wenn man NUR das Publikum auf unknowns hernehmen würde.

    Natürlich hat jeder von uns seine eigene Blase. Ich nenne das jetzt mal Einzelblase. Aber wenn ich mir so anschaue, wie viele Menschen bei der Messe in Essen rumlaufen und wie wenige davon - im Verhältnis betrachtet - auf Unknowns aktiv sind, dann halte ich Unknowns zumindest nicht für repräsentativ, sonder eher für eine Blase, in der sich die "Spitzen" vieler Einzelblasen wiederfinden. Dabei meine ich mit "Spitzen" diejenigen, die dem Cult of the New mehr nachhängen als die anderen, weil die anderen den Bedarf nicht sehen, sich in Foren über Neuheiten auszutauschen. Und deshalb halte ich den Cult of the New hier im Forum für deutlich überrepräsentiert.

    Denn GERADE Expertenspieler spielen ja vielleicht 1x - dann muss es schon komplett zünden. Und wie oft spielt ein Expertenspieler heute ÜBERHAUPT noch ein Spiel 5-10x.

    Ich halte das für eine typische Unknowns-Blasenbetrachtung. Die meisten Kenner- und Expertenspiele-Spieler, die ich persönlich kenne, spielen Spiele bei Gefallen eher 20-30 Mal als 5-10 Mal. Diese Menschen sind nicht hier bei Unknowns aktiv, sie sind nicht dem "Cult of the New" verfallen und wollen nicht jedes Jahr 100 oder 200 neue Spiele ausprobieren. Sondern die probieren vielleicht 10-30 Spiele im Jahr aus und kaufen sich dann 3-15 davon. (Alle Zahlen gefühlt aus der Luft gegriffen.)

    Klar ist die Erstpartie immer eine Hürde. Aber diese Hürde liegt halt bei unterschiedlichen Menschen unterschiedlich hoch. Bei den Menschen, von denen ich gerade spreche, muss die Erstpartie nicht "komplett zünden". Sondern sie muss den Eindruck erwecken, dass es in dem Spiel noch eine Menge zu entdecken gibt. Und das ist bei asymmetrischen Spielen übrigens mit größerer Wahrscheinlichkeit der Fall.

    Aber für welche Zielgruppe würde das NICHT zutreffen?

    Spontan würde ich denken, dass es in der Kategorie "einfaches Familienspiel" wichtiger ist, Siegstrategien leichter zu erkennen und zu erlernen als in den Kategorien "Kennerspiel" oder "Expertenspiel". Siehst du das anders?

    Jetzt kommt die GANZ spannende Frage. MUSS ein Spiel das leisten? Also ist es unsere Aufgabe als Redakteure, dass Spiele das bieten? Und eben auch: Das Spiele eben keine Strategien haben, die einfacher zu spielen sind und deswegen dominieren?

    Diese Frage kann man nur sehr zielgruppenorientiert betrachten und somit nicht allgemein beantworten.

    Niloc hat ja auch ganz schlüssig und argumentativ darlegen können wo er die Schwächen bei Beast sieht. Und wenn dann bei einem Draft die Karten klar unterschiedliche Wertigkeit haben, dann sorry, versteht der Designer sein Handwerk nicht. Dass die Karten nun anders sind unterstreicht ja Nilocs Analyse und zeigt, dass der Designer nach zig Testpartien mit einem Fehler ins Rennen gegangen ist, den Niloc gleich in der ersten Partie analytisch aufgedeckt hat. Sein beschriebener Background zeigt ja, dass er ein Auge für so etwas hat.


    Deshalb, ich halte es für einen Irrglauben, dass jeder Designer sein Spiel dermaßen durchgerechnet und analysiert hat, dass ein guter Analytiker nicht das Spiel brechen kann.

    Selbstverständlich gibt es Designer, die Extremstrategien nicht gut genug ausprobieren etc. Das wollte ich mit meinem allgemeinen Statement oben auch gar nicht in Abrede stellen. Dafür gibt es ja dann bei den Verlagen die Redaktionen, die so etwas üblicherweise entdecken und beheben.

    Deshalb lohnt es sich natürlich insbesondere bei neuen Verlagen, genauer hinzusehen, unabhängig von Kickstarter. Denn natürlich gibt es auch Spiele, die tatsächlich "broken" oder "imba" erscheinen. Das sind die Ausnahmen, die die Regel bestätigen.

    Mal ein allgemeines Statement dazu von mir: Es war schon vor 20 Jahren so, vor 10 jahren ebenfalls, heute immer noch, und es wird auch in 10 Jahren noch so sein: Spiele sind nun mal "broken", wenn am Ende nicht alle Spieler einigermaßen dicht beisammen liegen ... ;)

    Im Ernst: Wie oft habe ich schon erlebt, dass ein Spiel als "broken" oder "imba" bezeichet wird, nur weil eine mögliche Siegstrategie einfacher zu spielen ist als andere und diese Strategie deshalb in den Erstpartien schneller verstanden wird und somit dominiert. (Ich persönlich bin da zum Beispiel bei "Noblemen" leidgeplagt, wo es damals hieß, man müsste bei den Prestigepunkten vorne dabei sein, um gewinnen zu können. Das war aber Unsinn, man konnte auch anders gewinnen, brauchte dazu aber etwas mehr Spielerfahrung.)

    Hinzu kommt manchmal, dass sich einige Spieler in der nächsten Partie wieder auf dieselbe Strategie stürzen, die beim letzten Mal den Sieg brachte, weil ihnen das Gewinnenwollen wichtiger ist als das Ausprobieren, wie man andere Strategien gut spielen kann.

    Bei asymmetrischen Spielen ist diese Gefahr natürlich noch viel größer. Aktuell fällt mir das Merchants Cove ein, wo jeder Spieler als Händler nach individuellen Regeln mit sehr unterschiedlichen Mechanismen seine Waren produziert. Manche diese Händler sind leichter zu spielen als andere. Diese Händler gewinnen deshalb nicht selten die ersten Partien, eben weil man schneller versteht, wie man sie spielen muss. Aber deshalb sind diese Händler weder "broken" oder "imba".

    Ich würde mir allgemein wünschen, dass man mit solchen Aussagen nach den ersten 1-3 Partien eines Spiels zurückhaltender ist. Und dass man sich in Ruhe noch mal alle Regeln anschaut, ob man irgendein Detail falsch gespielt hat.