[SUCHE]Dungeon Crawler ohne Zeitlimit

  • Ich habe dazu zahlreiche Videos gemacht, die ich hier natürlich nicht verlinke.


    In Kurzform erwartet dich ein WHQ-Ableger, der ein wenig gepatcht ist bzgl. Kampfmechanik-Streamlining und in dieser Hinsicht Brimstone schlägt. Die Stadtphase ist mit Brimstone ebenbürtig. Demgegenüber steht ein repetitives, taktisch anspruchsloses Gesamtkonstrukt, das massive Probleme im Balancing hat, auch mit neuen Monster-/Accursed Sheets. Zugleich ist es auf lange Sicht Brimstone klar bzgl. Content unterlegen und der Zulunftssupport nahezu null.


    Es erwartet dich ein Spiel, das stark anfängt und mit immer häufigerem Spielen deutlich an Güte verliert, weil es sich in jeglicher Hinsicht abnutzt.


    Wenn du ein Problem mit plötzlichen Toden hast, ist das Spiel ohnehin nichts für dich.


    Im Fantasygenre ist es allerdings immer noch, aufgrund der Konkurrenz, mein zweitliebstes Spiel nach S&S.


    Zur allgemeinen Rangliste habe ich auch ein Video erstellt. Da ist DMM mit Brimstone im Laufe der Zeit deutlich abgerutscht.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • @Filzgleiter, du schreibst mir aus der Seele. Dieser Thread hätte auch so von mir stammen können (außer, dass ich zu der Zeit damals schon alt genug für ein eigenes HeroQuest war).

    Als mir dann einige Jahre später ein guter Schulfreund von diesem neuen Crawler erzählte, den er sich auf einer Messe geholt hatte, war ich zunächst total von den Socken. Ich kannte bis dahin eigentlich nur HeroQuest richtig gut. Er holte diesen Riesenbrocken von Karton aus dem Schrank. Und die Monster erst - hammer Qualität (im Vergleich) und extrem ansprechendes Design der Kreaturen. Die meisten wissen wahrscheinlich schon wovon hier die Rede ist. Es handelte sich um das erste Descent. Und dann ging es los: erste Quest, erster Encounter. Coole Mechanik. Drei Stunden später: immer noch im ersten Flur, weil die Monster anscheinend unendlich (re)spawnen. Ich fühle mich wie wie Don Quixote und gebe irgendwann auf. Wir haben es danach nie wieder zusammen gespielt. Fairerweise muss ich sagen, dass wir die Regeln damals nicht wirklich in und Auswendig kannten, da es für uns beide Premiere war.

    Viele Jahre später Descent 2: wieder eine Pleite. Von A nach B hetzen, fertig - nicht mein Ding.
    Oder gar erst Echtzeitspiele wie Project Elite... :rolleyes: bei denen fehlt nur noch ein Bootcamp Instruktor, der einen währenddessen ununterbrochen anbrüllt.

    Aus Videospielen dieser Gattung kenne ich diesen zeitbasierten Stressor nicht wirklich als feste Komponente zur Eskalation. Ist aber auch ein anderes Medium, vielleicht deswegen.

    Trotzdem würde ich mir auch mal wieder einen guten Dungeon Crawler wünschen, bei dem man in Ruhe erkunden kann, erforscht, entdeckt und möglicherweise bestimmte Ereignisse während der Erkundung auslöst. Gerne stets fordernd aber bitte nur hin und wieder mit einer Zeitkomponente, und zwar, wenn es zur Quest gut passt (bspw. dass der Dungeon langsam absäuft, ein Boss ab Runde X spawned etc.). Deswegen muss ja nicht die Spannung darunter leiden. Halt kämpfen, looten und ausbalanciertes leveln neben der Erkundung - fertig.

    Falls die Luft nach S&S und Silver Tower langsam dünn werden sollte, vielleicht wäre StarQuest noch eine Alternative für dich. Ist halt im SciFi-Setting angesiedelt, aber was soll's, stammt immerhin auch aus der Epoche und kommt aus demselben Stall. Vielleicht noch das erste Warhammer Quest von 1995 - ist aber wohl auch nicht gerade im Niedrigpreissegment anzutreffen und habe ich daher noch nicht gespielt.

  • Und dann ging es los: erste Quest, erster Encounter. Coole Mechanik. Drei Stunden später: immer noch im ersten Flur, weil die Monster anscheinend unendlich (re)spawnen.

    Da muss man leider auch sagen, dass solche Spiele meist mit dem Overlord stehen und fallen. Meist sind die Helden zu Beginn des Spiels relativ schwach und wenn man dann gnadenlos ist, ist es für die Helden sehr deprimierend. Ich habe mal in einer Anleitung (glaube es war bei Doom) gelesen: „Die Aufgabe des Overlords ist, dass alle Spaß am Spiel haben“. Ich spiele den Overlord eher als Spielleiter und versuche die Gruppe im Laufe der Quest soweit zu schwächen, dass ich im Finale noch eine Chance auf den Sieg habe.


    Ansonsten könntet ihr Imperial Assault oder Descent2 mal mit der App probieren, dort gibt es kaum Zeitdruck. Irgendwann tritt bei Imperial Assault zwar ein Effekt auf der Schaden oder ähnliches verursacht(Meist eine Würfelprobe). Erkunden kann man aber trotzdem alles.



  • Trotzdem würde ich mir auch mal wieder einen guten Dungeon Crawler wünschen, bei dem man in Ruhe erkunden kann, erforscht, entdeckt und möglicherweise bestimmte Ereignisse während der Erkundung auslöst. Gerne stets fordernd aber bitte nur hin und wieder mit einer Zeitkomponente, und zwar, wenn es zur Quest gut passt (bspw. dass der Dungeon langsam absäuft, ein Boss ab Runde X spawned etc.). Deswegen muss ja nicht die Spannung darunter leiden. Halt kämpfen, looten und ausbalanciertes leveln neben der Erkundung - fertig.

    Falls die Luft nach S&S und Silver Tower langsam dünn werden sollte, vielleicht wäre StarQuest noch eine Alternative für dich. Ist halt im SciFi-Setting angesiedelt, aber was soll's, stammt immerhin auch aus der Epoche und kommt aus demselben Stall. Vielleicht noch das erste Warhammer Quest von 1995 - ist aber wohl auch nicht gerade im Niedrigpreissegment anzutreffen und habe ich daher noch nicht gespielt.

    Das findest du in Secrets of the lost tomb nahezu perfekt umgesetzt.

    Aber mal der Reihe nach...

    *RücktdieBrillezurecht-legtdieBeineüberKreuz-lehntsichinteressiertnachvorne* :)

    Ich teile ja eure Glorifizierung von HeroQuest nicht und habe auch nicht das Gefühl, dass sich Dungeon Crawler in eine falsche Richtung bewegt haben. Die Kollatteralschäden von fehlenden Zeitlimits (zur Definition komnen wir gleich noch) sind nämlich fehlender Druck und die Passivität einer Partei (in HQ und auch dem D&D-Abenteuerspiel von Hasbro) passiert es nämlich gerne, dass der OL nix zu tun hat und sich auch mal nen Kaffee aufsetzen kann, während die Helden bedeutungsloses Zeug unternehmen. Das haben andere OL-Crawler ja gut gepatcht. Balanciert ist wiederum eine andere Frage.

    Weiter ist meine Frage: Gibt es überhaupt fehlende Zeitlimits in dem Genre? Meine Antwort wäre eher Nein. Ein Zeitlimit bedeutet ja, dass du nicht ewig Zeit hast, etwas im Kerker zu unternehmen. Natürlich gibt es Spiele mit direkten Zeitlimits - nach X Runden hast du verloren. Gerade aber indirekte Zeitlimits wie eben Lebenspunkte, die nun mal auch eine Limitierung deines zeitlichen Handlungsspielraums ergeben, gibt es jedoch in allen Spielen dieser Art. Meiner Ansicht nach ist das auch gut so, da wir sonst von einem unendlichen, spannungsarmen Spielerlebnis reden würden.

    Ich gehe mal ein paar gängige Vertreter kurz durch, inwieweit sie für mich direkte/indirekte Zeitlimits haben:


    Descent 2 / Imperial Assault haben auch in der App-Variante deutlich spürbare Zeitlimits, da sie dir direkt Lebenspunkte abziehen.


    Sword & Sorcery / Galaxy Defenders timen ihre Missionen über die Eventdecks. Wenn die letzte Eventkarte durch ist: Verloren.

    Brimstone: Die Ansammlung der Grwoing Dreck Karten ist im Grund ein Zeitlimit. Zu viele davon und der Endkampf sieht düster aus. Gut, man kann immer fliehen (aber wer nutzt diese Regel schon). Zugleich ist die Darkness-Leiste ein zusätzliches Zeitlimit.

    Darklight: Das Schadenssystem in Kombination mit den geringen Flaschenhälsen der Helden bzgl. LPs ist ein Zeitlimit. Unendlich viele Ambushes sind nicht aushaltbar.

    Machina Arcana: Die Monster leveln im Kerker unabhängig mit. Erreichen sie die höchste Stufe und könnten sie erneut leveln, wird Equipment der Helden zerstört. Ist kein Equipment mehr da, sterben die jeweiligen Helden.

    Secrets of the lost tomb: Szenarientrigger sagen dir, dass nach X Doom das epische Bossmonster spawnt, das Grab geflutet wird o.Ä. Nicht in allen, aber doch immer wieder gibt es Limits, wo das Spiel dann endet.

    Gloomhaven: Handkartenspiel (bekannt).



    Das könnte man für einige Spiele fortsetzen. Die Frage ist natürich, inwieweit das gehetzt wirkt und inwiefern das Spielentscheidungsräume eingrenzt.
    Ich habe aber eher die Erfahrung gemacht, dass Zeitlimits jeglicher Art sowohl Spannung erzeugen, da sie Entscheidungen Gewicht geben und eine Spieleffizienz einfordern, wodurch sie letztlich überhaupt erst Entscheidungsräume öffnen und definieren. Wenn ich keine Gefahr spüre und keine Zeitnot habe, muss ich auch nichts entscheiden. Da mache ich einfach irgendwas und am Ende alles, da mich nichts hetzt oder zur Effizienz zwingt. Für mich - pure Langeweile.

    Die Spiele, die aber am wenigsten gezwungen auf die Spieler wirken, dürften Machina Arcana (kommt am 22.9. wieder auf KS) und Secrets of the lost tomb (kommt 2021/2022 wieder) sein. Auch Darklight, das viele Probleme hat, dürfte die hier noch am ehesten zusagen (wenn du ohnehin mit WHQ liebäugelst). Sword & Sorcery zieht (mit Helden-Reset) in den Addons deutlich an, so dass man den Zeitdruck sehr spürt.

    Altar Quest wird nichts für dich werden, weil das, ähnlich wie Street Masters, auf Zeitdruuck-Aspekte setzen wird (der Gegner darf nicht X Tokens bekommen/generieren).

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  • Was man evtl. noch hinsichtlich freierer Exploration erwähnen könnte, ist Dungeon Universalis. Bin da nur Mitspieler, von daher bin ich mir nicht 100%ig sicher, wie der Overlord funktioniert (kenne auch nur den automatischen). Aber nach meiner Erfahrung hat man dort auch relativ viel Freiraum beim Erkunden, wobei dann der Overlord immer wieder mit Karteneffekten die Helden nerven kann. Ein richtiges Zeitlimit habe ich sonst da noch nicht erlebt. Da wird sonst RonSilver sicher mehr zu sagen und mich evtl. auch korrigieren können :D.


    Beckikaze bei Street Masters kann aber ja durchaus gegen das Zeitlimit bzw. den Progress der Gegner arbeiten und sich wieder ein wenig Luft verschaffen. Wobei man dadurch natürlich immer einen gewissen Druck hat und nicht entspannt erkunden kann. Bei Altar Quest würde ich da aber zumindest in sofern widersprechen, dass die "Zeitdruckkomponente" nur darin besteht, dass man Gefahr läuft, überrannt zu werden. (Eher so wie Secrets of the lost Tomb?) "Progress der Gegner verhindern" gibt es in dem Spiel sonst so direkt nicht.

    Einmal editiert, zuletzt von Adherin ()

  • Da wird sonst LongRonSilver sicher mehr zu sagen und mich evtl. auch korrigieren können :D.

    Ich war die letzten Tage busy und habe hier nur mit einem Auge mitgelesen, ich hätte das auch noch eingeworfen. Viele DUN-Missionen haben einen Timer, viele aber auch nicht. Letztere haben i. d. R. ein Achievement, dass es mehr XP für die Helden gibt, wenn sie effizienter (also schneller) zum Endgegner kommen. Das ist aber eben rein optional. Generell kann man so lange auf einer Stelle rumgammeln oder vor und zurück wie man möchte. ;) Es gibt inzwischen analoge und digitale Random Map Generator für den echten Dungeon Crawl ohne Timer.

    Ich schreibe im DUN-Thread gerade parallel was zum KS für den Reprint, der Ende des Monats startet. Für mich ist DUN nach wie vor das neue Maß aller Dinge, trotz Holprigkeiten mit dem AI-Overlord, die aber durch den Reprint offiziell behoben werden sollen und sich bis dahin durch eigene kleine Anpassungen selber in den Griff bekommen lassen.

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  • Adherin : Das stimmt so nicht. In Altar Quest gibt es auch Quests, die die Helden mit Flüchen etc. zuklatschen, die dann die Niederlage bedeuten. Insofern gibt es durch die modularen Decks verschiedene Aspekte von Zeitdruck.

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  • Nur zur Info noch einmal:


    Lebenspunkte und wenige Ressourcen sind kein (!) Zeitlimit. Solche Dinge sind hier nicht gemeint. Gemeint sind echte Zeitlimits. Eine Begrenzung der Zeit. "Nach X Runden verlieren die Spieler", wäre so etwas.


    Ich hab es zwar schon mehrfach gesagt, aber ich wiederhole mich da gern:


    Ein Zeitlimit nimmt mir Entscheidungen ab, die ich gerne selbst treffen möchte. Wenn ich nur noch wenige Lebenspunkte und keine Heiltränke habe, kann ich mich entscheiden zu verschwinden oder ein Risiko einzugehen. Das macht es (imho) spannend. Auf einen Time Tracker zu glotzen und auszurechnen was ich in den nächsten 3 Zügen tun muss, damit ich noch gewinnen kann, ist (imho) nicht spannend.

  • Wobei das immer noch auf die Gestaltung des Zeitlimits ankommt. Wenn ich beim Arcane Portal in S&S in der ersten Mission damit konfrontiert werde, Feuer zu löschen und ich grob weiß, wie viel Zeit ich dafür habe, bevor die Stadt überrant wird, sind dadurch die Optionen ja nicht geringer.

    Es zwingt Spieler nur dazu, Möglichkeiten zu priorisieren. Das liefgt aber natürlich auch daran, weil in den S&S Missionen dann noch andere Sachen passieren. Es heißt ja nicht: Gewinne in X Runden und sonst passiert da nichts.

    Aber wenn Lebenspunkte o.Ä. für dich keine Zeitlimits sind, dann solltest du dir Machina Arcana und Lost Tomb auf jeden Fall anschauen.

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  • Eine Begrenzung der Spielzüge durch feste Zeitlimits, wie sie @Filzgleiter beschreibt, sollten für mich in einem Spiel die Ausnahme sein ("eine bestimmte Quest", wie von Beckikaze beispielhaft für S&S Arcane Portal, erste Quest angeführt) . Ich kann mir ansonsten beim besten Willen nicht vorstellen, mit einem Spiel dieser Art warm werden zu können. Ich bin demgegenüber aber nicht komplett verschlossen, finde nur, dass geht anders besser. Lasse mich da aber gerne jederzeit vom Gegenteil überzeugen. Nur dann muss das Spiel echt was können. Ist am Ende wohl einfach eine Frage der persönlichen Präferenz.

    Bei Dungeon Crawlern halte ich es wie der großer Denker unser Zeit, Frederic Freiherr vom Furchensumpf: "Hetz mich nicht!"

    Kleine Randnotiz zum Thema "Leerlauf des Dungeon Masters" bei HeroQuest
    Natürlich kommt es zu Situationen, in denen der Spielleiter keine Schergen übers Feld ziehen kann, doch dadurch kam bei mir meist keine Langeweile auf. Zu beobachten, welche Gruppendynamik entsteht und mit dem Wissensvorsprung, was die Nichtsahnenden gleich erwarten wird, sorgt bei mir immer für einen wohligen Unterhaltungswert. Außerdem gibt es ja auch Zufalls-Encounter - wenn die Giernöppe bspw. mal wieder anstatt Gold ein streunendes Monster mit ihrer Schatzkarte ziehen. Ja, da schwingt sicherlich auch eine Menge Nostalgie mit und doch gilt gerade hier: es ist das, was der Spielleiter daraus macht. Es ist aber bestimmt nichts für Verfechter der Originalregeln (gerade für die deutschen Regeln der ersten Auflage finde ich keine Worte). Nur das Fass mit Haus- vs. Originalregeln möchte ich an der Stelle gerne zu lassen. ;)

    Viel zäher als Erkundung ohne Kampfhandlung finde ich als Overlord ellenlange, taktische Abstimmungen während einer Kampfhandlung In der Heroenrunde. Beispiel, selber Spielzug - Minute 12: "Positioniere du dich am besten hier, ich decke dich aus der Ferne und wenn alles verzagt, wird der Zauberer uns heilen oder einen Feuerzauber sprechen." "Es sei denn, wir haben nicht bedacht, dass..." "Leute? Da versperrt ein 1 Goblin den Ausgang...". Da hilft nur der Echtzeit-Timer - aber nein danke! 😊

    Ich nehme aus dieser Diskussion für mich auf jeden Fall mal mit, mir zum einen Secrets of the Lost Tomb näher anzuschauen (habe schon aufgeschnappt, dass man da ganz einfach drankommen soll - not), sowie dieses Dungeon Universalis. Danke für die vielen Anregungen, von denen ich auch Nutznießer sein darf und noch mal an @Filzgleiter für die Erstellung des Threads. :thumbsup: