Arkeis - Steampunk meets Egypt

  • Da steht, dass die Sticker wiederverwendet werden können und das Reset-Kit nur dann notwendig ist, wenn man seinen alten Stand behalten und nicht wieder "entkleben" möchte.

    Das beantwortet zwar nicht deine Frage, d0gb0t , aber ist noch mal der Hinweis, dass das Reset-Kit nicht notwendig ist, um das Spiel wieder neu zu beginnen.

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  • Wir haben dann heute noch das 1.5 Night Raid Szenario und Episode 2 gespielt. Beim Raid Szenario kam tatsächlich sogar ein wenig Druck auf. Episode 2 dann wieder ganz viel Erkundung und viel looten.

    Man möchte schon jeden Raum erkunden, um so viel mitzunehmen wie möglich.

    Spielzeit pro Session ist wirklich angenehm. Thema kommt insgesamt gut durch. Wir spielen das jetzt erstmal ratzfatz durch bis zum Urlaub denke ich.

    Ob ich dann mal eine der beiden Expansions aufmache, mal gucken. Lust hätte ich schon den Sandwurm zu erleben

  • Wie lang ist die Kampagne des Core denn? Im Retail auf Deutsch gibt es zwei Erweiterungen, wenn ich das richtig gesehen habe, bringen die irgendwas essentielles mit oder einfach nur Variation?

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  • Ich habe gestern nur ganz flüchtig die Beihefte der Erweiterungen und das Kampagnenbuch überflogen.


    Die Kampagne des Basisspiels ist 7 Missionen lang + Tutorial-Mission (Scenario 0) + 1-2 (?) "Zwischen"-Missionen (Scenario X.5).

    Die "Meema"-Erweiterung bringt dann die "Zwischen"-Mission 0.5 mit rein, welches wohl eine vollwertige Mission darstellt, an deren Ende man Meema dann als Heldin in der Kampagne nutzen kann.

    Die beiden anderen Erweiterungen (Sandwurm und Sphinx (KSE?)) bringen jeweils eine weitere Mission mit rein, die eben zwischen zwei Missionen der Hauptkampagne liegen.

    Welchen Umfang diese Erweiterungs-Missionen dann tatsächlich im Vergleich zu einer Mission des Basisspiels bieten, kann ich nicht sagen.

  • Die Erweiterungen integriert man doch einfach in seine Kampagne.


    Meema ist Szenario 0.5,

    Sandwurm 3.5 oder so

    und Sphinx 6.5 (?).

    Besten Dank für die Info. Das wusste ich gar nicht. Dann pack ich doch heute mal den Sandwurm aus.

  • Das Deutsche Regelvideo ist jetzt auch online:

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Wir haben vor Urlaubsbeginn bis Episode 5 gespielt. Teilweise hab ich auch solo alle 3 Abenteuer gespielt, weil der Sohnemann nicht konnte.

    Missionendesign, Gegnerprofile, Loot bieten viel Abwechslung.

    Vor allem auch zusammen mit den KS exklusiven Episoden und den Expansions.


    Es gibt tatsächlich viel zu entdecken hier. Die Storyline ist gut, die Erkundung macht Spaß und motiviert immer weiter zu spielen.


    Ich kann jetzt schon für mich resümieren, der Antoine Bauza hat das Spiel gut designt. Arkeis hat mich überrascht muss ich zugeben.


    Ich kann mir sogar gut vorstellen, Arkeis zu einem späteren Zeitpunkt nochmal zu spielen mit einer anderen Abenteurer Combo. Auch weil das Zeit Commitment überschaubar ist.

  • Da steht, dass die Sticker wiederverwendet werden können und das Reset-Kit nur dann notwendig ist, wenn man seinen alten Stand behalten und nicht wieder "entkleben" möchte.

    Das beantwortet zwar nicht deine Frage, d0gb0t , aber ist noch mal der Hinweis, dass das Reset-Kit nicht notwendig ist, um das Spiel wieder neu zu beginnen.

    Weiss jemand, ob dies auch auf die deutsche Retail-Version zutrifft?

  • Da steht, dass die Sticker wiederverwendet werden können und das Reset-Kit nur dann notwendig ist, wenn man seinen alten Stand behalten und nicht wieder "entkleben" möchte.

    Das beantwortet zwar nicht deine Frage, d0gb0t , aber ist noch mal der Hinweis, dass das Reset-Kit nicht notwendig ist, um das Spiel wieder neu zu beginnen.

    Weiss jemand, ob dies auch auf die deutsche Retail-Version zutrifft?

    Das hoffe ich doch mal. Wir haben jetzt mit der Kampagne begonnen und die Sticker verwendet.

  • Wir haben gestern zu fünft die Episoden 0 bis 2 gespielt. Die Spielgruppe bestand neben mir noch aus meiner Frau, einem befreundeten Pärchen (mit denen wir in der Vergangenheit viel Villen des Wahnsinns 2 gespielt hatten) und einem Brettspiel-Neuling. Für diese Gruppe war das Spiel sehr unterhaltsam. Die Regeln waren sehr flott verinnerlicht. Für jede Ameritrash-Vielspielergruppe kann ich dagegen nur sagen: Finger weg!!11einself 😅

    Was mir gefallen hat:

    • Sehr seichtes Regelwerk
    • Zufällige Traumata
    • Push-Your-Luck-Spiel mit den Schicksalsmarken zum wiederholen von Würfelwurfen und gleichzeitg als Timer oder für negative Ereignisse
    • Legacy-Gedanke mit Basisausbau und Ressourcen-Sammel-Entscheidungen (ohne Zerstörung)
    • Progression durch Skills
    • Viel zu Entdecken/Interagieren
    • Map erweitert sich
    • Unterschiedliche Monsterprofil-Karten
    • Kaum Downtime

    Was mir nicht gefallen hat:

    • Tote Züge (oder verschenkte Aktionen)


      • Feste Zugreihenfolge begünstigt das sehr
    • Sehr erratisch
      • Es liegen dutzende Clues rum, mit denen man interagieren kann und zum Teil muss, man (wir) kann aber vor dem Interagieren kaum abschätzen, ob das ein relevanter Punkt ist
      • Wenn auf einmal ein bestimmter Gegenstand gebraucht wird, ist der Träger ggf. gerade am anderen Ende der Map (s. auch tote Züge)
    • Ziemlich anspruchslos. Kaum Entscheidungen zu treffen, da man außer Kämpfen und POIs-Ablaufen quasi nichts tut
    • Keine Events
    • Keine Dynamik, Monster bewegen sich selten
    • Kein Fernkampf (bisher?)
    • Story nimmt sich leider sehr ernst

    Leider hat das Spiel für mich ein ernstes Zielgruppenproblem. Für meinen Geschmack ist mir die Story als Familienspiel mit Kindern zu ernst (andauernd was mit Leichen und -Fledderei, kaum erkennbarer Humor) und für erwachsenes Crawler-Vielspieler-Publikum ist es viel zu anspruchslos. Ich sehe da nur ältere Kinder/Jugendliche oder eben "genrefremde Erwachsene" mit Interesse an wenig anspurchsvollem Gameplay als Zielgruppe - und gleichzeitig ein Preis von über 100 Euro für das Grundspiel. Nicht, dass der Preis nicht gerechtfertigt wäre, das Material ist toll, aber irgendwie erscheint mir das zu viel.

    Als VdW2-Ersatz finde ich es sehr gut, da mir dieses zum Hals raushängt und es für mich mit jeder Partie schlechter wurde. VdW2 ist von den Regeln her komplexer (und das ist ja schon nicht so komplex!) als Arkeis und fühlt sich durch die Dialoge mit den NPCs, den regelmäßigen Events und dem Branching innerhalb der Abenteuer erstmal "gehaltvoller" an. Nichtsdestotrotz gefällt mir Arkeis in einigen Punkten durchaus besser, aber evtl. auch nur, weil ich VdW2 so unglaublich satt habe. 😉 Für mich als App-Verschmäher ist es jedenfalls eine Wohltat, ein änhliches Spielerlebnis auch ohne Tablet, verdeckte Proben und undurchsichtige Szenarienabwicklung zu bekommen.


    Edit 14.08.2023:

    Ich habe die deutsche Version und finde die Übersetzung absolut rund und gut. Ich habe bisher einen einzigen Rechtschreibfehler entdeckt. Die Geschichte liest sich (für das wenige was sie ist) flüssig runter und auf dem Material gibt's auch nichts zu beanstanden. Ich würde die wieder nehmen und auch jedem weiterempfehlen.

    Was mir übrigens auch nicht so gefallen hat ist, dass das Tutorial eine Pflicht darstellt, da man dort bereits individuelle Dinge fürs Lager freischaltet. Also einfach nur die vollständigen Regeln lesen und mit Episode 1 starten geht gar nicht einfach so, weil man sonst die Geschichte verpasst, die im Tutorial eingewoben ist und eben auch die ersten Sachen im Lager. Finde ich sehr bescheuert, da das Tutorial als "Episode 0" bezeichnet wird, was meiner Ansicht nach suggeriert, dass es nicht fester Bestandteil der Kampagne ist.

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    2 Mal editiert, zuletzt von RonSilver ()

  • Ich hab oben noch was ergänzt und entsprechend gekennzeichnet. 🙂

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  • Hört sich perfekt für meine Gruppe an, die sich einmal im Monat trifft, die Hälfte der Zeit am Unterhalten ist und Bock auf etwas Gewürfel mit seichter Story hat - danke dir ^^

  • Hört sich perfekt für meine Gruppe an, die sich einmal im Monat trifft, die Hälfte der Zeit am Unterhalten ist und Bock auf etwas Gewürfel mit seichter Story hat - danke dir ^^

    zur Einordnung: 'meine' Gruppe(n) sind genauso drauf (Zombicide, MD2, EH, Conan, D&DASBG), aber auftischen würde ich den Jungs das Spiel nicht. Dafür ist es dann doch zu seicht. Aber mit den Kindern (11 und 14) ist das gerade passig. :)

  • Ich habe es mit Bekannten am Wochenende angespielt ist genau das was ich mir von dem Spiel versprochen hatte und was während der Kampagne und in Previews gezeigt wurde.

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  • Wir sind gerade in Episode 3.

    Bisher ist es ganz lustig.


    Gut gefällt uns das "Aufdecken" der neuen Räume (erinnert an Drunagor, was ja erst noch kommt). Und die "Progression" von Camp und Abenteurern.


    Ansonsten wie hier schon mehrfach steht, Regeln sind sehr einfach und in Bedrängnis waren wir auch noch nie.


    Als nebenbei Crawler ganz unterhaltsam.

  • achja? Dann habt ihr aber hart Glück gehabt. Die Zeit rennt einem nämlich davon, wenn man nicht 1st try die richtigen Tokens explored. Dadurch bei mir leider raus. Geht nächstens auf den Verkaufsstapel.


    Achja... Von wegen sticker und Wiederverwendung:))

  • Aloha Zusammen!

    Ich erlaube mir Ron's Erstes Fazit durch meinen Senf zu ergänzen. Wir haben uns die Tage darüber ausgetauscht.


    Ron's Erstfazit steht hier: RE: Arkeis - Steampunk meets Egypt


    Erweiterungen:
    Mögen in Deutschland vielleicht leicht günstiger sein, aber für eine weitere Heldenmini und eine Episode die bei mir (ich rede nur von der ersten zu implementierenden Expansion 0.5) keine 40' dauerte und in Sachen Schicksalsmarker nicht im ansatz auf Zeitnot getrimmt war (Man nahm nur einen von rund 20 Schicksalsmarkern bei einer Symbolwurf (also 1 out of 6)


    Charakterwahl entscheidet:

    Je nach Charakterwahl hat man bessere oder weniger geeignete Konstellationen im Team. Ich habe es dreihändig gespielt und die blonde Entdeckerin sowie den Indy-Verschnitt aussen vor gelassen. Prompt hatte ich kaum Geld um mir die Einrichtungen zu kaufen. (Wenn man dann in Episode 2 nicht erfolgreich war, darf man satt Geld abgeben, was man sich die 3 Missionen zuvor hart angespart hatte :) Das Fail-Forward-Prinzip existiert aber bestraft ein Nichtbestehen doch ordentlich (vgl. Cloudspire... eben zuvor über 12h gespielt, hat in den Soloszenarien ebenso ein Fail-Forward Prinzip, nimmt dich aber unter die Arme wenn du scheiterst, resp. macht dir das Leben schwer, wenn du zuvor gut abgeschnitten hast.


    Mehrere Durchläufe Absicht? Konflikt mit Fail-Forward-Konzept?

    erfolgreiche Erstdurchläufe kaum möglich ohne das Glück gepachtet zu haben. Da man nie weiss unter welchem Token nun Loot, Schlüsselevents (episodenzentral) oder einfach nur weitere Gegner lauern, kann man zwar brav alles exploren, jedoch reicht die Zeit (Bei Episode 2 bspw. nicht ansatzweise) nicht um rechtzeitig das Episodenziel zu erläutern. Dies setzt voraus, dass man nicht alles exploren sollte/kann. Schön und gut... bis man vor einer Tür steht die nur aufgeht wenn du Gegenstand xy besitzt (welcher dann natürlich genau einer der beiden unentdeckten Tokens sein wird...)

    Dieser letzte Punkt hat mir so auf den Magen geschlagen, dass ich das Spiel nun verkaufen werde, auch wenn es tolle Ansätze gehabt hätte. Schade.

  • Kann das gar nicht verstehen, derjenige der die "Startkarte nimmt muss doch zu Beginn seines Zuges immer nur einen der Marker auf diese legen.


    Teilweise gibt es ja noch Effekte die einen den "Pool" auffüllen lassen.


    Eng wird es natürlich wenn man ständig rerollt, ansonsten hatten wir eigentlich keine Probleme mit der Zeit.


    Aber auch wenn die Zeit rum ist, zieht man ja eine neue Karte (mit Effekt) und es geht weiter. 🤔

  • Aber auch wenn die Zeit rum ist, zieht man ja eine neue Karte (mit Effekt) und es geht weiter. 🤔


    Teilweise gibt es ja noch Effekte die einen den "Pool" auffüllen lassen.

    Ich kann psykoman69 in Sachen Episode 2 in allem zustimmen. Die Tokens geben vorab keinen Aufschluss darüber, ob man sie erkunden muss oder ob man dadurch Zeit verliert. Wenn man dann noch was an an Stelle A benötigt, was Held B kann am anderen Ende der Map im Rucksack hat, kann man das nicht mehr schaffen. Dafür müsste man mit den "richtigen" Helden die notwendigen Tokens in brauchbarer Reihenfolge abklappern. Machbar ist es natürlich, aber eben entweder durch Zufall oder weil man bereits einen Durchlauf gespielt hat und weiß, was man wie und wo machen muss.

    Aber ich lasse mich (ernsthaft!) gerne eines besseren belehren.

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  • Wie langweilig wäre das denn? Dann wäre das ja alles vorhersehbar.

    Eine große Stärke von Arkeis ist die Exploration, das Überraschungsmoment, nicht zu wissen, was sich hinter der nächsten Tür oder dem nächsten "Schatz"plättchen verbirgt (Storyevent, Loot, Monster)

    Das ist für mich Dungeon Crawler.


    Das Spiel bringt ganz viel Zufall mit. Mag dem einen zu viel sein, ich finde, das passt hier das ganz hervorragend zum Setting.


    Bezüglich Episode 2. Unsere 3er Kombo war auch voneinander getrennt und musste dann wieder zusammengeführt werden, um die Mission zu schaffen. War knapp, aber trotzdem noch gut schaffbar.

    Wenn man sieht, einem geht langsam die Zeit aus, das ist reizvoll und erzeugt Spannung in einer Mission.

    Definitiv abwechslungsreiches und gutes Design hier.

  • Ich bin gespannt, packe es gerade aus, aber die Reaktion, nach einer Episode ein Spiel komplett zu verteufeln, hui, das klingt nach ziemlich viel Frust.


    Ich habe mal ne Frage, in meiner Schachtel lag eine Karte drin, die ich nicht zuordnen kann. War lose drin: Abenteurerhut.


    Was ist das und wo gehört dir Karte rein?

  • Die gehört zu dem Professor. Warum die einzeln drin liegt weiß ich nicht, ist aber normal.

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  • Ich bin gespannt, packe es gerade aus, aber die Reaktion, nach einer Episode ein Spiel komplett zu verteufeln, hui, das klingt nach ziemlich viel Frust.


    Ich habe mal ne Frage, in meiner Schachtel lag eine Karte drin, die ich nicht zuordnen kann. War lose drin: Abenteurerhut.


    Was ist das und wo gehört dir Karte rein?

    wer hat das getan? Bei mir waren's jetzt 4 Episoden. Aber das soll jeder handhaben wie er möchte. Hier stehen unzählige Spieöe herum, die nur darauf warten erstmalig oder ein weiteres Mal gespielt zu werden. Da hat es die für mich subjektive Durchschnittsware einfach schwer ;)

  • psykoman69 Sorry, da hat meine Lesart irgendwie was falschen in meinem Kopf hinterlassen.

    Was mich interessiert, es ist ja ein Legacy-Spiel und auch in Pandemie z.B. ist Glück im Spiel und wer hintereinander verliert, der kommt auch weiter, erlebt aber oft eine negative Eskalation, die dann irgendwann vielleicht wieder durchbrochen wird. Das ist dann die Story des Spielerlebnisses. Innerhalb des Spiels, immer gleiche Grundmechanik und Monate müssen wiederholt werden. Wenn ich mich an Seafall und Charterstone erinnere, ist auch hier Glück im Spiel und durchaus großes Frustpotenzial. Gehört diese Unvorhersehbarkeit und dabei eine gewisse Dauerhaftigkeit (positiv wie negativ) nicht zum Konzept?

    Eine zweite Frage die ich mir stelle. Hier finden es einige viel zu leicht, andere zu frustrierend und schaffen die Szenarien kaum. Auch das erinnert mich sehr stark an Pandemie Legacy Season 2. Ich erinnere mich an Chronicles of Drunagor, wo der Schwierigkeitsgrad auch kritisch gesehen wurde (zu leicht). Das soll jetzt keine Kritik an dir psykoman69 sein, ich kann deinen Frust verstehen, aber es scheint mir an dieser Stelle relativ interessant zu sein, weil ich das selber schon beobachtet habe und auch aus den Besprechungen hier öfters herausgelesen habe: Wollen viele Spielgruppen Szenarien in Dungeon Crawler eigentlich nur einmal spielen (Zeitmangel, Abwechslung, zu viele Spiele im Schrank, Spielzeit der Kampagne usw.) und wenn dies nicht klappt, sind die frustriert und hadern mit dem Spiel, dabei muss das Spiel aber innerhalb der Szenarien eigentlich schwer/herausfordernd "wirken", weil leichte Dungeon Crawlern irgendwie auch ungeil sind?

  • Hab nur kurz Zeit:


    "Schwierig/Herausfordernd" ist mM. stets subjektiv.


    Ein Spiel ist für mich nicht herausfordernd wenn es MEHRERE Anläufe braucht um genau zu wissen, wo ich nun welches Plättchen exploren soll. Und ja, hier warten viele Spiele die gespielt werden sollen. Daher, repetitive Crawler bei denen man die immer gleiche Ereignisse abhandeln muss, langweilen mich stark.

  • Wollen viele Spielgruppen Szenarien in Dungeon Crawler eigentlich nur einmal spielen (Zeitmangel, Abwechslung, zu viele Spiele im Schrank, Spielzeit der Kampagne usw.) und wenn dies nicht klappt, sind die frustriert und hadern mit dem Spiel, dabei muss das Spiel aber innerhalb der Szenarien eigentlich schwer/herausfordernd "wirken", weil leichte Dungeon Crawlern irgendwie auch ungeil sind?

    Ich bin zwar nicht angesprochen gewesen, aber erlaube mir meinen Standpunkt darzustellen.

    Ich habe normalerweise überhaupt kein Problem damit, ein Szenario zu wiederholen. Natürlich würde ich lieber weiterkommen, aber wenn wir es verkackt haben, haben wir es verkackt - gleiches gilt natürlich auch für Pech beim Würfeln.

    Was ich persönlich nicht leiden kann ist, wenn ein Szenario, das ohne Zufallsspawns oder andere Zufälligkeiten daherkommt, mit bedachter Vorgehensweise gar nicht schaffbar ist, sondern nur dann, wenn man zufällig die richtigen Entscheidungen getroffen hat oder in die notwendigen Bahnen gelenkt wurde. Das können anderen weniger schlimm oder gar reizvoll finden, ich komme mir da verarscht vor und finde das frustrierend.

    Epsiode 2 stellt sich (vereinfacht gesagt) für mich so dar, dass es 6 POIs gibt (Anzahl geschätzt) und der gesuchte Gegenstand kann überall sein, es gibt keinen Hinweis darauf, ob ich bei POI 1, 2, 3 ... oder 6 suchen muss. Würde es Hinweise geben die wir nicht sehen (sagt mir bitte Bescheid!), dann sind wir natürlich wieder bei "selbst verkackt".

    Ich werde Arkeis ja in der Casual-Gruppe weiterspielen, vermutlich wiederholen wir die Mission (was ja offiziell nicht vorgesehen ist), aber verstehen kann ich psykoman69 da schon.

    Eine zweite Frage die ich mir stelle. Hier finden es einige viel zu leicht, andere zu frustrierend und schaffen die Szenarien kaum.

    Das ist mir nicht differenziert genug und du vermischt Schwierigkeit mit Fairness. Ich behaupte, dass Arkeis nie zu schwer ist. Das ist ein leichtes Spiel. Man schafft das Szenario (ich kann ja dahingehend nur für Episode 2) deshalb nicht, weil es unfair ist, aber nicht weil es schwierig ist. Der Entscheidungsraum, den ich in meinem Zug habe, ist immer sehr begrenzt.

    Anderes fiktives Beispiel: wenn ich in einem Spiel mit einem W6 eine 6 würfeln muss, damit mein Held nicht stirbt, dann ist das ja nicht "schwierig". Ich nenne das unfair. 🙂

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  • Vielleicht soll man manches Szenario eher verlieren? Weil das Verlieren auch eine Story erzählt? Ja, man hat dann Pech gehabt, so ist das Leben. Andere haben Glück. Erinnert mich gerade an Baldurs Gate 3, da gibt es stellenweise die besten Geschichten/Ereignisse, wenn man einen Wurf verkackt und es wird daher oft geraten, einen Spielstand nicht neu zu laden. Verlieren ist aber als Vorwärtskommen vielleicht verpönt? Ich habe jetzt in Arkeis erst Episode 0 gespielt und kann dazu nichts sagen, ich habe daher auch eher allgemein gefragt. In deinem Beispiel, wenn der Held nur auf einer 6 überlebt und bei 1 bis 5 die Story trotzdem weitergeht, warum sollte es dann schlimm sein? Ist es unfair? Klar, wenn der Fokus auf Gewinnen liegt. Kann daraus trotzdem etwas Gutes entstehen? Ja. Ob das bei Arkeis der Fall, keine Ahnung. Es ist dann eben die Story des Untergangs, dass kann ja auch spannend sein. In einem Legacy-Spiel geht es doch irgendwie darum - also um die eigene Geschichte inkl. Niederlagen. Weißt du wie viele unfaire Momente Tainted Grail bereit hält? Und ich halte es für ein wahnsinnig atmosphärisches Spiel, das eben eine fiese Geschichte erzählt. Und noch ein Gedankengang. Gerade wenn es die ganze Zeit nicht um Hirnschmalz geht und es total simpel ist, ist so eine Mechanik aus meiner Sicht wesentlich verschmerzbarer. Du spielst die Partie noch einmal, warum? Ist verlieren, ob unglücklich oder nicht, so schlimm? Ist Scheitern in einem Spiel ein No-Go? Haben wir das so gelernt? Immer den Erfolg im Blick? Warum dann überhaupt würfeln? Warum eine "Zeitmechanik" benutzen? Wenn Scheitern so schlimm ist, unfair ist dabei egal, dann lest die Karten und nehmt immer das beste Ergebnis. Erwartet wird ja irgendwie, dass man gewinnt ...

  • Jetzt driften wir hier ab. Kommen wir wieder zum eigentlichen Spielethread.


    Ich bringe mein Spielefazit nochmals, basierend auf Ep2, auf den Punkt:


    Arkeis Episoden sollen nach einer Niederlage nicht wiederholt werden, wenn man nach Regelheft spielt. Wenn es jetzt vom Zufall abhängt, ob ich die Episode schaffe oder nicht und ich bei zweitem angekommen bin um dann den negativen Episodenausgang zu lesen und mir dort als Strafe mühselig gesammelte Ressourcen geklaut werden, dann ist meine Spiellust für das Spiel dahin.


    So und nun überlasse ich euch den Qrkeis Thread wieder. Spiel wird nächstens im Marktplatz eingestellt.

  • Aus meiner Sicht driften wir nicht ab. Ich finde das total interessant. Nicht falsch verstehen, jede Person kann das halten wie man will und ich verstehe die Gründe, warum man aus Frust oder gewissen Mechaniken kein Bock mehr hat. Ich hatte das bei Etherfields beispielsweise ziemlich heftig. Also von daher, bitte nicht als persönliche Kritik auffassen. Ich finde es aber interessant, wie Gruppen in kooperativen Brettspielen (und mehr noch in Spielen mit Legacymechanik) mit Niederlagen, Zufall ect. umgehen. Das ist ja öfters Thema. Wenn man durch Würfel und zufällige Tokens etwas bekommt, ohne eigene Taktik, ist es okay und die Geschichte darf weitergehen, positiv. Umgekehrt eher nicht. Eine Geschichte soll positiv erlebt werden. Dabei muss man aber das Gefühl ja irgendwie auch haben, dass man scheitern könnte, ansonsten ist es vielleicht langweilig? Eintreten sollte ein negatives "festes" Erlebnis aber eher nicht. Ein schlechter Wurf wird am Ende am liebsten nicht gezählt, irgendwas wird zurückgesetzt, Szenarien werden doch wiederholt. Ich finde das interessant und ich erlebe das öfters auch am Tisch, also das darüber diskutiert wird. Mir gelingt das auch nicht immer, aber richtig Backenfutter mal bekommen, gibt dich einem Spiel auch Würze?! Und wenn ein Spiel auf viel Zufall basiert, dann eben in beide Richtungen akzeptieren. Ich kann aber auch verstehen, wenn man diesen Zufall nicht mag. Gar keine Frage.

  • Vielleicht kann man das erzeugende Gefühl aber auch nicht pauschal am Zufall generell festmachen, sondern es macht einen Unterschied, in welcher Form dieser ins Spielgeschehen eingreift. Wenn man z.B. ordentlich von einem Monster aufgrund von Würfelpech auf die Mütze bekommen hat, dann ist dies sicherlich ärgerlich, fühlt sich aber anders an, als wenn man nur nicht erfolgreich war, weil man zufällig zu den falschen Token gegangen ist.

    Einmal editiert, zuletzt von Strucky ()

  • Wenn man durch Würfel und zufällige Tokens etwas bekommt, ohne eigene Taktik, ist es okay und die Geschichte darf weitergehen, positiv. Umgekehrt eher nicht. Eine Geschichte soll positiv erlebt werden.

    Keine Ahnung mit was für Leuten und Gruppen du dich so rumtreibst, aber immer nur Belohnungen und keine zufälligen negativen Effekte zu erwarten, klingt ziemlich bekloppt. 🤔 Und das ist auch überhaupt nicht das Problem hier. Es geht im konkreten Fall um Szenariendesign und das ist bei Arkeis fest geskriptet. Dort gibt es keine zufälligen Monsterspawns (weder wo noch welche Art) noch sind die POIs an unterschiedlichen Orten oder Reihenfolgen zu finden. Im Gegensatz dazu gibt es das bei Villen des Wahnsinns 2nd sehr wohl, nämlich mindestens mal durch die Art von Monstern und die Events, die nach den Runden eintreten. Und selbst dort wird FFG sicher darauf achten, dass nicht immer Monster der höchsten Stufe gespawnt werden oder nur die fiesesten der Events - und warum? Weil es fair und noch schaffbar bleiben soll! Auch bei VdW2 haben wir schon Szenarien verloren, weil uns die Zeit ausgegangen ist. Das lag im Nachhinein aber (bis auf einmal) daran, dass wir Hinweise vorher fehlinterpretiert oder einfach generell schlechte Entscheidungen getroffen haben.

    Bei so etwas beschwert sich doch aber wohl hoffentlich niemand, dass in den Events zwischen den Runden immer nur was negatives passiert?! Und von daher finde ich das hier bei Arkeis weiterhin überhaupt nicht zutreffend, denn dort gibt es diese Zufälle gar nicht und das Szenariendesign ist in diesem konkreten Fall ein Problem.

    Das was psykoman69 bereits gesagt hat, möchte ich bekräftigen: das Spiel kommt mit Fail-Forwarding und zwar nicht nur aus geschichtlicher Sicht, sondern auch auf einer kompetitiven Ebene. Wenn ich ein Szenario verliere, verliere ich angesparte Ressourcen in signifikanter Höhe und zudem kann mir ein durch den Timer erzeugter, vorzeitiger Abbruch des Szenarios, bei dem ich noch nicht alles erkunden konnte, auch die Chance auf die Siegpunkte verhageln, die mir (soweit ich es verstanden habe) ein anderes Finale bescheren werden. Das Spiel möchte mir durch die Bestrafung also sagen "Streng dich mal mehr an, du siehst ja, was sonst passieren kann". Und all das nicht, weil ich wie bei VdW2 doofe Entscheidungen getroffen oder Hinweise übersehen habe, sondern einfach weil das Szenariendesign nicht fair gestaltet wurde.

    Wenn es Leute gibt, denen das egal ist und die sagen "ach, Ende ist Ende, es muss ja nicht das Beste sein" oder "na dann spielen wir die Kampagne halt noch mal, vielleicht klappts ja dann besser", dann ist das völlig ok. Dann würde ich diese Menschen aber als sehr genügsam bezeichnen und psykoman69 und mich im Umkehrschluss nicht als sehr anspruchsvoll oder in eine Ecke drängen mit "man muss ja aber auch mal verlieren können" oder sowas. Klar kann man mal verlieren, aber nicht, wenn diese Art von Spiel einen dann durch bedeutenden Ressourcenklau oder ein verhageltes Kampagnenende (weiterhin nur Theorie) bestraft. Wenn denen Fail-Forwarding und "scheitern ist auch mal ok" wichtig ist, dann sollen sie es auf Story-Branching begrenzen und/oder eben den Ressourcen-Gewinn nach einem Abenteuer reduzieren, aber doch nicht zusätzlich auch noch was vorhandenes wegnehmen und - zum hoffentlich letzten Mal - nur weil die Chance auf einen Sieg total zufallsbasiert war.


    "Hier sehen Sie drei identische Türen, hinter einen von ihnen wartet ein Sofortgewinn von 20.000 Euro, hinter den anderen beiden lauert der ZONK"

    - "Woran kann ich erkennen, welches die richtige Tür ist?"

    "Ähm. Gar nicht. Ach übrigens, wenn sie einen ZONK finden, verspielen sie nicht nur die 20.000 Euro, wir buchen von Ihrem Konto zusätzlich auch noch 5.000 Euro ab und pfänden Ihr Auto".

    Geiles Spielprinzip. Aber hey, man muss ja auch mal verlieren können und nach dieser Aufgabe, warten ja wieder drei Türen. 😅

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