Wenn man durch Würfel und zufällige Tokens etwas bekommt, ohne eigene Taktik, ist es okay und die Geschichte darf weitergehen, positiv. Umgekehrt eher nicht. Eine Geschichte soll positiv erlebt werden.
Keine Ahnung mit was für Leuten und Gruppen du dich so rumtreibst, aber immer nur Belohnungen und keine zufälligen negativen Effekte zu erwarten, klingt ziemlich bekloppt. 🤔 Und das ist auch überhaupt nicht das Problem hier. Es geht im konkreten Fall um Szenariendesign und das ist bei Arkeis fest geskriptet. Dort gibt es keine zufälligen Monsterspawns (weder wo noch welche Art) noch sind die POIs an unterschiedlichen Orten oder Reihenfolgen zu finden. Im Gegensatz dazu gibt es das bei Villen des Wahnsinns 2nd sehr wohl, nämlich mindestens mal durch die Art von Monstern und die Events, die nach den Runden eintreten. Und selbst dort wird FFG sicher darauf achten, dass nicht immer Monster der höchsten Stufe gespawnt werden oder nur die fiesesten der Events - und warum? Weil es fair und noch schaffbar bleiben soll! Auch bei VdW2 haben wir schon Szenarien verloren, weil uns die Zeit ausgegangen ist. Das lag im Nachhinein aber (bis auf einmal) daran, dass wir Hinweise vorher fehlinterpretiert oder einfach generell schlechte Entscheidungen getroffen haben.
Bei so etwas beschwert sich doch aber wohl hoffentlich niemand, dass in den Events zwischen den Runden immer nur was negatives passiert?! Und von daher finde ich das hier bei Arkeis weiterhin überhaupt nicht zutreffend, denn dort gibt es diese Zufälle gar nicht und das Szenariendesign ist in diesem konkreten Fall ein Problem.
Das was psykoman69 bereits gesagt hat, möchte ich bekräftigen: das Spiel kommt mit Fail-Forwarding und zwar nicht nur aus geschichtlicher Sicht, sondern auch auf einer kompetitiven Ebene. Wenn ich ein Szenario verliere, verliere ich angesparte Ressourcen in signifikanter Höhe und zudem kann mir ein durch den Timer erzeugter, vorzeitiger Abbruch des Szenarios, bei dem ich noch nicht alles erkunden konnte, auch die Chance auf die Siegpunkte verhageln, die mir (soweit ich es verstanden habe) ein anderes Finale bescheren werden. Das Spiel möchte mir durch die Bestrafung also sagen "Streng dich mal mehr an, du siehst ja, was sonst passieren kann". Und all das nicht, weil ich wie bei VdW2 doofe Entscheidungen getroffen oder Hinweise übersehen habe, sondern einfach weil das Szenariendesign nicht fair gestaltet wurde.
Wenn es Leute gibt, denen das egal ist und die sagen "ach, Ende ist Ende, es muss ja nicht das Beste sein" oder "na dann spielen wir die Kampagne halt noch mal, vielleicht klappts ja dann besser", dann ist das völlig ok. Dann würde ich diese Menschen aber als sehr genügsam bezeichnen und psykoman69 und mich im Umkehrschluss nicht als sehr anspruchsvoll oder in eine Ecke drängen mit "man muss ja aber auch mal verlieren können" oder sowas. Klar kann man mal verlieren, aber nicht, wenn diese Art von Spiel einen dann durch bedeutenden Ressourcenklau oder ein verhageltes Kampagnenende (weiterhin nur Theorie) bestraft. Wenn denen Fail-Forwarding und "scheitern ist auch mal ok" wichtig ist, dann sollen sie es auf Story-Branching begrenzen und/oder eben den Ressourcen-Gewinn nach einem Abenteuer reduzieren, aber doch nicht zusätzlich auch noch was vorhandenes wegnehmen und - zum hoffentlich letzten Mal - nur weil die Chance auf einen Sieg total zufallsbasiert war.
"Hier sehen Sie drei identische Türen, hinter einen von ihnen wartet ein Sofortgewinn von 20.000 Euro, hinter den anderen beiden lauert der ZONK"
- "Woran kann ich erkennen, welches die richtige Tür ist?"
"Ähm. Gar nicht. Ach übrigens, wenn sie einen ZONK finden, verspielen sie nicht nur die 20.000 Euro, wir buchen von Ihrem Konto zusätzlich auch noch 5.000 Euro ab und pfänden Ihr Auto".
Geiles Spielprinzip. Aber hey, man muss ja auch mal verlieren können und nach dieser Aufgabe, warten ja wieder drei Türen. 😅