Beiträge von RonSilver im Thema „Arkeis - Steampunk meets Egypt“

    Im französischen Regelbuch steht übrigens folgendes:

    Zitat

    Quand Éléonore lance les dés d’Investigation, quelle qu’en soit l’occasion, elle peut garder les résultats qui l’intéressent et relancer une fois les autres dés. Elle doit conserver le résultat de ce deuxième jet.

    Auf Deutsch heißt das (laut Schulfranzösisch von vor 25 Jahren aber auch laut DeepL 😋)

    Zitat

    Wenn Eleonore bei irgendeiner Gelegenheit die Ermittlungswürfel wirft, kann sie die Ergebnisse, die sie interessieren, behalten und die anderen Würfel noch einmal werfen. Das Ergebnis dieses zweiten Wurfs muss sie behalten.

    Da Ankama in Frankreich ansässig ist, würde ich davon ausgehen, dass das Regelbuch auf Französisch Recht hat. Aber auch das ist natürlich nur Spekulation, zumal es auf der französischen Karte auch anders stehen könnte. 😉

    Daher wundert es mich, dass es dazu bei BGG nichts gibt (oder zumindest habe ich es nicht gefunden).

    Vermutlich gucken die Leute einfach nur auf die Karte und dann ist gut. Mir ist das auch nicht aufgefallen, dass es im Regelbuch anders abgedruckt ist und ich behaupte einfach mal, so geht es den meisten. Und die die es bemerken, nehmen vielleicht einfach die Karte als finale Vorgabe. Ich würde auch immer davon ausgehen, dass Spielmaterial Vorrang hat, da im Regelbuch evtl. noch alte Abbildungen abgedruckt sein können, die vergessen wurden auszutauschen.


    Ist aber auch müßig darüber weiterzuspekulieren, interessant wird die Antwort des Designers und auf die können wir ja jetzt warten. Sagt dann jemand bitte Bescheid, was draus geworden ist? 🙂

    Any dice" heißt ja auch ein beliebiger Würfel und nicht "alle Würfel".

    Eindeutig ist das leider nicht, da "any dice" nun mal auch die Mehrzahl sein kann. Google Translator bestätigt das:

    Auf der Fähigkeitskarte steht ja, dass sie einen Würfel neu werfen kann.

    Das kann aber auch daran liegen, dass die Übersetzer es aufgrund der unklaren Vorlage selber nicht besser wussten. Daher vielleicht auch die Uneinigkeit zwischen Regelbuch und Karte.

    Ich denke, hier sollte einfach der Hersteller (bei BGG) um Auflösung gefragt werden.

    Bei einer wäre "any die" stehen. Dice ist also mit Plural gemeint

    Ich würde dir grundsätzlich Recht geben, allerdings wird im Englischen inzwischen immer häufiger auch dice für die Einzahl verwendet (und sei es durch die "fälschliche" Verwendung von Nicht-Muttersprachlern). Ich hatte neulich erst wieder ein Regelbuch, das das konsequent durchgezogen hat. Beim Oxford Dictionary wird es auch so angegeben:

    With plural dice. (The form dice (used as plural and singular)

    Also hundertprozentig drauf verlassen würde ich mich bei "any dice" nicht.

    Wenn man durch Würfel und zufällige Tokens etwas bekommt, ohne eigene Taktik, ist es okay und die Geschichte darf weitergehen, positiv. Umgekehrt eher nicht. Eine Geschichte soll positiv erlebt werden.

    Keine Ahnung mit was für Leuten und Gruppen du dich so rumtreibst, aber immer nur Belohnungen und keine zufälligen negativen Effekte zu erwarten, klingt ziemlich bekloppt. 🤔 Und das ist auch überhaupt nicht das Problem hier. Es geht im konkreten Fall um Szenariendesign und das ist bei Arkeis fest geskriptet. Dort gibt es keine zufälligen Monsterspawns (weder wo noch welche Art) noch sind die POIs an unterschiedlichen Orten oder Reihenfolgen zu finden. Im Gegensatz dazu gibt es das bei Villen des Wahnsinns 2nd sehr wohl, nämlich mindestens mal durch die Art von Monstern und die Events, die nach den Runden eintreten. Und selbst dort wird FFG sicher darauf achten, dass nicht immer Monster der höchsten Stufe gespawnt werden oder nur die fiesesten der Events - und warum? Weil es fair und noch schaffbar bleiben soll! Auch bei VdW2 haben wir schon Szenarien verloren, weil uns die Zeit ausgegangen ist. Das lag im Nachhinein aber (bis auf einmal) daran, dass wir Hinweise vorher fehlinterpretiert oder einfach generell schlechte Entscheidungen getroffen haben.

    Bei so etwas beschwert sich doch aber wohl hoffentlich niemand, dass in den Events zwischen den Runden immer nur was negatives passiert?! Und von daher finde ich das hier bei Arkeis weiterhin überhaupt nicht zutreffend, denn dort gibt es diese Zufälle gar nicht und das Szenariendesign ist in diesem konkreten Fall ein Problem.

    Das was psykoman69 bereits gesagt hat, möchte ich bekräftigen: das Spiel kommt mit Fail-Forwarding und zwar nicht nur aus geschichtlicher Sicht, sondern auch auf einer kompetitiven Ebene. Wenn ich ein Szenario verliere, verliere ich angesparte Ressourcen in signifikanter Höhe und zudem kann mir ein durch den Timer erzeugter, vorzeitiger Abbruch des Szenarios, bei dem ich noch nicht alles erkunden konnte, auch die Chance auf die Siegpunkte verhageln, die mir (soweit ich es verstanden habe) ein anderes Finale bescheren werden. Das Spiel möchte mir durch die Bestrafung also sagen "Streng dich mal mehr an, du siehst ja, was sonst passieren kann". Und all das nicht, weil ich wie bei VdW2 doofe Entscheidungen getroffen oder Hinweise übersehen habe, sondern einfach weil das Szenariendesign nicht fair gestaltet wurde.

    Wenn es Leute gibt, denen das egal ist und die sagen "ach, Ende ist Ende, es muss ja nicht das Beste sein" oder "na dann spielen wir die Kampagne halt noch mal, vielleicht klappts ja dann besser", dann ist das völlig ok. Dann würde ich diese Menschen aber als sehr genügsam bezeichnen und psykoman69 und mich im Umkehrschluss nicht als sehr anspruchsvoll oder in eine Ecke drängen mit "man muss ja aber auch mal verlieren können" oder sowas. Klar kann man mal verlieren, aber nicht, wenn diese Art von Spiel einen dann durch bedeutenden Ressourcenklau oder ein verhageltes Kampagnenende (weiterhin nur Theorie) bestraft. Wenn denen Fail-Forwarding und "scheitern ist auch mal ok" wichtig ist, dann sollen sie es auf Story-Branching begrenzen und/oder eben den Ressourcen-Gewinn nach einem Abenteuer reduzieren, aber doch nicht zusätzlich auch noch was vorhandenes wegnehmen und - zum hoffentlich letzten Mal - nur weil die Chance auf einen Sieg total zufallsbasiert war.


    "Hier sehen Sie drei identische Türen, hinter einen von ihnen wartet ein Sofortgewinn von 20.000 Euro, hinter den anderen beiden lauert der ZONK"

    - "Woran kann ich erkennen, welches die richtige Tür ist?"

    "Ähm. Gar nicht. Ach übrigens, wenn sie einen ZONK finden, verspielen sie nicht nur die 20.000 Euro, wir buchen von Ihrem Konto zusätzlich auch noch 5.000 Euro ab und pfänden Ihr Auto".

    Geiles Spielprinzip. Aber hey, man muss ja auch mal verlieren können und nach dieser Aufgabe, warten ja wieder drei Türen. 😅

    Wollen viele Spielgruppen Szenarien in Dungeon Crawler eigentlich nur einmal spielen (Zeitmangel, Abwechslung, zu viele Spiele im Schrank, Spielzeit der Kampagne usw.) und wenn dies nicht klappt, sind die frustriert und hadern mit dem Spiel, dabei muss das Spiel aber innerhalb der Szenarien eigentlich schwer/herausfordernd "wirken", weil leichte Dungeon Crawlern irgendwie auch ungeil sind?

    Ich bin zwar nicht angesprochen gewesen, aber erlaube mir meinen Standpunkt darzustellen.

    Ich habe normalerweise überhaupt kein Problem damit, ein Szenario zu wiederholen. Natürlich würde ich lieber weiterkommen, aber wenn wir es verkackt haben, haben wir es verkackt - gleiches gilt natürlich auch für Pech beim Würfeln.

    Was ich persönlich nicht leiden kann ist, wenn ein Szenario, das ohne Zufallsspawns oder andere Zufälligkeiten daherkommt, mit bedachter Vorgehensweise gar nicht schaffbar ist, sondern nur dann, wenn man zufällig die richtigen Entscheidungen getroffen hat oder in die notwendigen Bahnen gelenkt wurde. Das können anderen weniger schlimm oder gar reizvoll finden, ich komme mir da verarscht vor und finde das frustrierend.

    Epsiode 2 stellt sich (vereinfacht gesagt) für mich so dar, dass es 6 POIs gibt (Anzahl geschätzt) und der gesuchte Gegenstand kann überall sein, es gibt keinen Hinweis darauf, ob ich bei POI 1, 2, 3 ... oder 6 suchen muss. Würde es Hinweise geben die wir nicht sehen (sagt mir bitte Bescheid!), dann sind wir natürlich wieder bei "selbst verkackt".

    Ich werde Arkeis ja in der Casual-Gruppe weiterspielen, vermutlich wiederholen wir die Mission (was ja offiziell nicht vorgesehen ist), aber verstehen kann ich psykoman69 da schon.

    Eine zweite Frage die ich mir stelle. Hier finden es einige viel zu leicht, andere zu frustrierend und schaffen die Szenarien kaum.

    Das ist mir nicht differenziert genug und du vermischt Schwierigkeit mit Fairness. Ich behaupte, dass Arkeis nie zu schwer ist. Das ist ein leichtes Spiel. Man schafft das Szenario (ich kann ja dahingehend nur für Episode 2) deshalb nicht, weil es unfair ist, aber nicht weil es schwierig ist. Der Entscheidungsraum, den ich in meinem Zug habe, ist immer sehr begrenzt.

    Anderes fiktives Beispiel: wenn ich in einem Spiel mit einem W6 eine 6 würfeln muss, damit mein Held nicht stirbt, dann ist das ja nicht "schwierig". Ich nenne das unfair. 🙂

    Aber auch wenn die Zeit rum ist, zieht man ja eine neue Karte (mit Effekt) und es geht weiter. 🤔


    Teilweise gibt es ja noch Effekte die einen den "Pool" auffüllen lassen.

    Ich kann psykoman69 in Sachen Episode 2 in allem zustimmen. Die Tokens geben vorab keinen Aufschluss darüber, ob man sie erkunden muss oder ob man dadurch Zeit verliert. Wenn man dann noch was an an Stelle A benötigt, was Held B kann am anderen Ende der Map im Rucksack hat, kann man das nicht mehr schaffen. Dafür müsste man mit den "richtigen" Helden die notwendigen Tokens in brauchbarer Reihenfolge abklappern. Machbar ist es natürlich, aber eben entweder durch Zufall oder weil man bereits einen Durchlauf gespielt hat und weiß, was man wie und wo machen muss.

    Aber ich lasse mich (ernsthaft!) gerne eines besseren belehren.

    Wir haben gestern zu fünft die Episoden 0 bis 2 gespielt. Die Spielgruppe bestand neben mir noch aus meiner Frau, einem befreundeten Pärchen (mit denen wir in der Vergangenheit viel Villen des Wahnsinns 2 gespielt hatten) und einem Brettspiel-Neuling. Für diese Gruppe war das Spiel sehr unterhaltsam. Die Regeln waren sehr flott verinnerlicht. Für jede Ameritrash-Vielspielergruppe kann ich dagegen nur sagen: Finger weg!!11einself 😅

    Was mir gefallen hat:

    • Sehr seichtes Regelwerk
    • Zufällige Traumata
    • Push-Your-Luck-Spiel mit den Schicksalsmarken zum wiederholen von Würfelwurfen und gleichzeitg als Timer oder für negative Ereignisse
    • Legacy-Gedanke mit Basisausbau und Ressourcen-Sammel-Entscheidungen (ohne Zerstörung)
    • Progression durch Skills
    • Viel zu Entdecken/Interagieren
    • Map erweitert sich
    • Unterschiedliche Monsterprofil-Karten
    • Kaum Downtime

    Was mir nicht gefallen hat:

    • Tote Züge (oder verschenkte Aktionen)


      • Feste Zugreihenfolge begünstigt das sehr
    • Sehr erratisch
      • Es liegen dutzende Clues rum, mit denen man interagieren kann und zum Teil muss, man (wir) kann aber vor dem Interagieren kaum abschätzen, ob das ein relevanter Punkt ist
      • Wenn auf einmal ein bestimmter Gegenstand gebraucht wird, ist der Träger ggf. gerade am anderen Ende der Map (s. auch tote Züge)
    • Ziemlich anspruchslos. Kaum Entscheidungen zu treffen, da man außer Kämpfen und POIs-Ablaufen quasi nichts tut
    • Keine Events
    • Keine Dynamik, Monster bewegen sich selten
    • Kein Fernkampf (bisher?)
    • Story nimmt sich leider sehr ernst

    Leider hat das Spiel für mich ein ernstes Zielgruppenproblem. Für meinen Geschmack ist mir die Story als Familienspiel mit Kindern zu ernst (andauernd was mit Leichen und -Fledderei, kaum erkennbarer Humor) und für erwachsenes Crawler-Vielspieler-Publikum ist es viel zu anspruchslos. Ich sehe da nur ältere Kinder/Jugendliche oder eben "genrefremde Erwachsene" mit Interesse an wenig anspurchsvollem Gameplay als Zielgruppe - und gleichzeitig ein Preis von über 100 Euro für das Grundspiel. Nicht, dass der Preis nicht gerechtfertigt wäre, das Material ist toll, aber irgendwie erscheint mir das zu viel.

    Als VdW2-Ersatz finde ich es sehr gut, da mir dieses zum Hals raushängt und es für mich mit jeder Partie schlechter wurde. VdW2 ist von den Regeln her komplexer (und das ist ja schon nicht so komplex!) als Arkeis und fühlt sich durch die Dialoge mit den NPCs, den regelmäßigen Events und dem Branching innerhalb der Abenteuer erstmal "gehaltvoller" an. Nichtsdestotrotz gefällt mir Arkeis in einigen Punkten durchaus besser, aber evtl. auch nur, weil ich VdW2 so unglaublich satt habe. 😉 Für mich als App-Verschmäher ist es jedenfalls eine Wohltat, ein änhliches Spielerlebnis auch ohne Tablet, verdeckte Proben und undurchsichtige Szenarienabwicklung zu bekommen.


    Edit 14.08.2023:

    Ich habe die deutsche Version und finde die Übersetzung absolut rund und gut. Ich habe bisher einen einzigen Rechtschreibfehler entdeckt. Die Geschichte liest sich (für das wenige was sie ist) flüssig runter und auf dem Material gibt's auch nichts zu beanstanden. Ich würde die wieder nehmen und auch jedem weiterempfehlen.

    Was mir übrigens auch nicht so gefallen hat ist, dass das Tutorial eine Pflicht darstellt, da man dort bereits individuelle Dinge fürs Lager freischaltet. Also einfach nur die vollständigen Regeln lesen und mit Episode 1 starten geht gar nicht einfach so, weil man sonst die Geschichte verpasst, die im Tutorial eingewoben ist und eben auch die ersten Sachen im Lager. Finde ich sehr bescheuert, da das Tutorial als "Episode 0" bezeichnet wird, was meiner Ansicht nach suggeriert, dass es nicht fester Bestandteil der Kampagne ist.

    Da steht, dass die Sticker wiederverwendet werden können und das Reset-Kit nur dann notwendig ist, wenn man seinen alten Stand behalten und nicht wieder "entkleben" möchte.

    Das beantwortet zwar nicht deine Frage, d0gb0t , aber ist noch mal der Hinweis, dass das Reset-Kit nicht notwendig ist, um das Spiel wieder neu zu beginnen.