Beiträge von brettundpad im Thema „Arkeis - Steampunk meets Egypt“

    Wir haben Arkeis zu viert gespielt und genau an der Stelle den Charakter getauscht. Machen wir normalerweise auch nicht. Finde das aber unproblematisch. Ist es nicht auch so, dass das Szenario 0,5 ist? Das Spiel hat also noch gar nicht wirklich begonnen. Finds daher okay.

    Ja, entweder direkt von Anfang an mit Erweiterung oder gar nicht.


    Ansonsten, nach einigen Partien verstehe ich die obige Kritik durchaus ein wenig, dass man etwas mehr "Info" zu den zu untersuchenden Sachen praktisch wären, weil dann mehr abzuschätzen wäre, ob man es sich leistet die Erkundung sausen zu lassen.


    Episode 2 allerdings ist aus meiner Sicht kein Problem, wenn man so spielt, wie wir mit der Familie. Da wird gemeinsam immer über den kürzesten Weg alles erkundet. Das ist dann vielleicht stumpfer, aber man kommt gut durch, hat viele Überraschungen und erlebt dann einfach eine nette Partie. Durch die Würfe kann es hier und da auch durchaus spannend werden.


    Wir hier schon oft erwähnt, es ist äußerst thematisch und seicht. Ich kann den weiter oben thematisierten Frust, auch in Episode 2, kaum nachvollziehen. Mir kommt es eher so vor, dass es so aufgebaut ist, dass man die Episoden knapp schafft, außer man nimmt wirklich jeden Würfelpatzer mit und geht hohes Risiko mit den Schlangensymbolen auf den Würfeln.

    Aus meiner Sicht driften wir nicht ab. Ich finde das total interessant. Nicht falsch verstehen, jede Person kann das halten wie man will und ich verstehe die Gründe, warum man aus Frust oder gewissen Mechaniken kein Bock mehr hat. Ich hatte das bei Etherfields beispielsweise ziemlich heftig. Also von daher, bitte nicht als persönliche Kritik auffassen. Ich finde es aber interessant, wie Gruppen in kooperativen Brettspielen (und mehr noch in Spielen mit Legacymechanik) mit Niederlagen, Zufall ect. umgehen. Das ist ja öfters Thema. Wenn man durch Würfel und zufällige Tokens etwas bekommt, ohne eigene Taktik, ist es okay und die Geschichte darf weitergehen, positiv. Umgekehrt eher nicht. Eine Geschichte soll positiv erlebt werden. Dabei muss man aber das Gefühl ja irgendwie auch haben, dass man scheitern könnte, ansonsten ist es vielleicht langweilig? Eintreten sollte ein negatives "festes" Erlebnis aber eher nicht. Ein schlechter Wurf wird am Ende am liebsten nicht gezählt, irgendwas wird zurückgesetzt, Szenarien werden doch wiederholt. Ich finde das interessant und ich erlebe das öfters auch am Tisch, also das darüber diskutiert wird. Mir gelingt das auch nicht immer, aber richtig Backenfutter mal bekommen, gibt dich einem Spiel auch Würze?! Und wenn ein Spiel auf viel Zufall basiert, dann eben in beide Richtungen akzeptieren. Ich kann aber auch verstehen, wenn man diesen Zufall nicht mag. Gar keine Frage.

    Vielleicht soll man manches Szenario eher verlieren? Weil das Verlieren auch eine Story erzählt? Ja, man hat dann Pech gehabt, so ist das Leben. Andere haben Glück. Erinnert mich gerade an Baldurs Gate 3, da gibt es stellenweise die besten Geschichten/Ereignisse, wenn man einen Wurf verkackt und es wird daher oft geraten, einen Spielstand nicht neu zu laden. Verlieren ist aber als Vorwärtskommen vielleicht verpönt? Ich habe jetzt in Arkeis erst Episode 0 gespielt und kann dazu nichts sagen, ich habe daher auch eher allgemein gefragt. In deinem Beispiel, wenn der Held nur auf einer 6 überlebt und bei 1 bis 5 die Story trotzdem weitergeht, warum sollte es dann schlimm sein? Ist es unfair? Klar, wenn der Fokus auf Gewinnen liegt. Kann daraus trotzdem etwas Gutes entstehen? Ja. Ob das bei Arkeis der Fall, keine Ahnung. Es ist dann eben die Story des Untergangs, dass kann ja auch spannend sein. In einem Legacy-Spiel geht es doch irgendwie darum - also um die eigene Geschichte inkl. Niederlagen. Weißt du wie viele unfaire Momente Tainted Grail bereit hält? Und ich halte es für ein wahnsinnig atmosphärisches Spiel, das eben eine fiese Geschichte erzählt. Und noch ein Gedankengang. Gerade wenn es die ganze Zeit nicht um Hirnschmalz geht und es total simpel ist, ist so eine Mechanik aus meiner Sicht wesentlich verschmerzbarer. Du spielst die Partie noch einmal, warum? Ist verlieren, ob unglücklich oder nicht, so schlimm? Ist Scheitern in einem Spiel ein No-Go? Haben wir das so gelernt? Immer den Erfolg im Blick? Warum dann überhaupt würfeln? Warum eine "Zeitmechanik" benutzen? Wenn Scheitern so schlimm ist, unfair ist dabei egal, dann lest die Karten und nehmt immer das beste Ergebnis. Erwartet wird ja irgendwie, dass man gewinnt ...

    psykoman69 Sorry, da hat meine Lesart irgendwie was falschen in meinem Kopf hinterlassen.

    Was mich interessiert, es ist ja ein Legacy-Spiel und auch in Pandemie z.B. ist Glück im Spiel und wer hintereinander verliert, der kommt auch weiter, erlebt aber oft eine negative Eskalation, die dann irgendwann vielleicht wieder durchbrochen wird. Das ist dann die Story des Spielerlebnisses. Innerhalb des Spiels, immer gleiche Grundmechanik und Monate müssen wiederholt werden. Wenn ich mich an Seafall und Charterstone erinnere, ist auch hier Glück im Spiel und durchaus großes Frustpotenzial. Gehört diese Unvorhersehbarkeit und dabei eine gewisse Dauerhaftigkeit (positiv wie negativ) nicht zum Konzept?

    Eine zweite Frage die ich mir stelle. Hier finden es einige viel zu leicht, andere zu frustrierend und schaffen die Szenarien kaum. Auch das erinnert mich sehr stark an Pandemie Legacy Season 2. Ich erinnere mich an Chronicles of Drunagor, wo der Schwierigkeitsgrad auch kritisch gesehen wurde (zu leicht). Das soll jetzt keine Kritik an dir psykoman69 sein, ich kann deinen Frust verstehen, aber es scheint mir an dieser Stelle relativ interessant zu sein, weil ich das selber schon beobachtet habe und auch aus den Besprechungen hier öfters herausgelesen habe: Wollen viele Spielgruppen Szenarien in Dungeon Crawler eigentlich nur einmal spielen (Zeitmangel, Abwechslung, zu viele Spiele im Schrank, Spielzeit der Kampagne usw.) und wenn dies nicht klappt, sind die frustriert und hadern mit dem Spiel, dabei muss das Spiel aber innerhalb der Szenarien eigentlich schwer/herausfordernd "wirken", weil leichte Dungeon Crawlern irgendwie auch ungeil sind?

    Ich bin gespannt, packe es gerade aus, aber die Reaktion, nach einer Episode ein Spiel komplett zu verteufeln, hui, das klingt nach ziemlich viel Frust.


    Ich habe mal ne Frage, in meiner Schachtel lag eine Karte drin, die ich nicht zuordnen kann. War lose drin: Abenteurerhut.


    Was ist das und wo gehört dir Karte rein?

    Kommt jetzt auf Deutsch bei BoardGameBox. Dürfte aber nur Retail sein.

    In der Vergangenheit hatten die aber manchmal auch Erweiterungen und kleine Boni mit drin, oder? Da es sehr textlastig ist und es sicher mit der Familie geht, werde ich das nur auf Deutsch spielen können. Daher freue ich mich auf die Version von der Board Game Box.