Der Messe-Samstag war voll - von Besuchern, von neuen Spieleeindrücken und mehr. Also ab damit. Diesmal mit Brettspieladaptionen aus anderen Welten:
[eAlbum=14,'slideshow','left'][/eAlbum]Adrenaline : Ein Egoshooter als Brettspiel. Leider in unserer Fünferrunde eher in Zeitlupe gespielt. Schuld daran waren die unzählig einzigartigen Waffen mit ihrer Ikonographie, die erstmal verstanden werden wollte. Die Folge waren Erkärpausen, Nachfragen und ein eher schleppender Spielablauf. Auf seinen Spielzug warten zu müssen, finde ich eben immer blöd, wenn man in dieser passiven Zeit schlicht nur zuschauen kann, was passiert, dabei aber kaum vorausplanen kann, da sich so viel ändert. Da die Karte nicht allzu gross ist, kann man auch kaum taktisch manövrieren. Im Kern kauft man neue Waffen, bringt sich in Position und nutzt die Waffen, um den Mitspielern möglichst viel Schaden zufügen, was dann nachher in Siegpunkte umgerechnet wird. Dazwischen sammelt man Kisten ein, mit denen man neue Waffen kaufen und diese nachladen kann oder auch die Waffenwirkungen verstärken kann.
Meiner Meinung nach hat sich der Verlag zu sehr auf die Waffenvielfalt konzentriert. Der Rest wird dabei fast schon zum Beiwerk. Weniger wäre hier mehr gewesen, weil damit die Einstiegshürde geringer wäre und damit das Spieltempo höher. So muss man sich fast durch die Erstpartie durchbeissen, bis man an den Punkt kommt, an dem das Spielgeschehen die nötige Fahrt aufnimmt. Wir haben allerdings vor diesem Punkt unsere Demopartie abgebrochen. Somit bleibt für mich als Fazit, dass ich mehr taktische Bewegungen auf einer abwechslungsreich grossen Karten erwartet hätte und nicht diesen Waffen-Overkill. Spielt es aber ruhig in kleinerer Runde an, wenn Ihr die Chance dazu habt. Eventuell wird dann Euer Ersteindruck wesentlich besser.
[eAlbum=13,'slideshow','left'][/eAlbum]The Last Friday : Ein Horror-Slasher als Brettspiel. Bestehend aus vier Kapitel, wovon wir nur das Einführungsszenario gespielt haben. Für einige Mitspieler war das dann alles schon nach 20 Minuten vorbei. Mission erfüllt und zum Zuschauen verdammt. Da vorab klar war, dass es nur bei einem einzigen Kapitel bleiben wird, fehlte damit auch der alles überspannende Spannungsbogen. Deshalb kann ich nur empfehlen, wirklich mehr als nur ein Kapitel zu spielen, was bei den begehrten Demotischen eben schlicht nicht möglich war. Da das Spiel aber trotzdem seit Donnerstag ausverkauft ist und das auch in der etwas grauslig deutschsprachigen Übersetzung der Heidelberger, haben die Demorunden wohl trotzdem eingeschlagen oder schlicht der Hype zugeschlagen - sucht Euch eine Erklärung aus.
Spielerisch erinnert The Last Friday an Scotland Yard und von den Bewegungsmöglichkeiten an Akte Whitechapel. Allerdings spielt es sich wesentlich gradliniger und schneller, weil weniger komplex. Das hat mir gut gefallen, weil diese 4-Stunden-Diskutier-und-Grübelorgien wie bei Akte Whitechapel brauche ich nicht noch einmal in einem zweiten Spiel. Allerdings braucht es einen spielerfahrenen Widersacher (um mal die deutschsprachige Anleitung zu zitieren), weil der muss vor Kapitel 1 die Startaufsstellung der Bonusplättchen und die der für die Camper benötigten Schlüsselplättchen verdeckt festlegen. Wenn man noch nicht weiss, was man da überhaupt machen soll, kann dann so eine Partie für einzelne Spieler überschnell zu Ende sein und den Widersacher schlicht chancenlos werden lassen. Nach einer Partie weiss man aber, wie der Hase läuft und wie man als Widersacher effektiv töten kann.
Vom Material durchaus ok, nur die Charakterbilder sind mir zu realistisch gezeichnet, sehen fast schon nachcoloriert aus und bilden damit ein wenig einen Stibruch zu dem stimmungsvoll gehaltenen Spielplan. Ansonsten nichts zu meckern, aber auch nichts zu loben. Hat Spass gemacht, weil in Ansätzen gezeigt, wohin die spielerische Reise mit The Last Friday gehen kann. Die englische Version hat fernab der Anleitung nur Text zu den Spezialfähigkeiten unserer Camper, der Rest ist fürs Spiel unwichtiger Flavortext. Also kein Grund, nicht auch direkt zur englischen Version zu greifen, wenn man es denn dann bekommen kölnnte.
[eAlbum=15,'slideshow','left'][/eAlbum]Crisis : Das Thema Wirtschaftskriser der Moderne in ein technisches SiFi-Universum verpackt. Herausgekommen ist ein zunächst etwas unübersichtlich wirkendes Workperplacement-Spiel. Wir setzen einen unserer Arbeiter auf ein Einsetzfeld ein, das mehrmals reihum und führen danach die Aktionen durch. So kaufen wir Fabriken, Rohstoffe und Arbeiter und lassen die Produktionsstoffe erzeugen, die wir wiederum verkaufen und/oder in Siegpunkte umwandeln.
Was mir fehlte, dass war die direkte Interaktionen. Jeder werkelt stattdessen vor sich hin, hat bis auf das Wegschnappen von Einsatzpunkten wenig bis nichts mit seinen Mitspielern zu tun. Ein grundsolides Spiel, zumal es einen neuen Mechanismus gibt. So wird vor jeder Runde an Ziel ein Siegpunkten ausgerufen und jeder von uns versucht, im Rahmen seiner Möglichkeiten, dieses Ziel zu erreichen. Schaffen wir das nicht, so sinkt das wirtschaftliche Gesamtniveau. Wollte ich gerne mehr als "nur gut" mögen, aber ist mir so noch zu solitär angelehnt. Deshalb kein Pflichtkauf für mich.
Persönliches Fazit: Ansonsten noch Junk Art gespielt und direkt gekauft, weil ist weitaus mehr als nur eine moderne Bausack-Variante. Deception ebenso gespielt, in einer launigen Runde mit zwei Erklärbären. Hat ebenso Spass gemacht, braucht aber idealerweise eine so hohe Spieleranzahl, die ich eher nicht zusammentrommeln kann, zudem wirklich alle Mitspieler dann diese Art von freien Kommunikationsspielen mit Deduktionselementen spielen wollen müssen. Also liegengelassen.
Euer Ralf "ravn" Rechmann