[2021] Bardsung

  • Design-technisch klingt das ja wirklich ziemlich sinnlos.


    Aber deine Lösung, das zu umgehen ist ja so problemlos, dass man sich doch eigentlich nicht so aufregen muss. :D Macht das Spiel dann "trotzdem" Spaß, wenn man einfach die unnötigen Durchläufe weglässt? Dann verstehe ich das Problem nämlich nicht. :D

    Das Problem ist an der Stelle, dass das in vielen Kapiteln passiert, aber nicht immer so transparent oder "einfach" gehalten ist wie hier. Mal hat man auch die Wahl zwischen drei Dungeons die man spielen kann. Aber nur in einem der drei gibt es den Schlüssel, den man zum Weiterkommen braucht. Also hat man entweder Glück und findet auf Anhieb den richtigen oder wird im schlimmsten Fall genötigt zwei weitere zu spielen für die es u. U. aber keine Belohnung gibt. Auch wieder nur ein Beispiel.

    Und was ist denn das für ein Spielgefühl, insbesondere auch in einer Gruppe, wenn man mind. in jedem zweiten oder dritten sagt: "ach Leute, eigentlich müssten wir jetzt noch einen Dungeon spielen, aber lasst mal lieber skippen." Das finde ich auf jeden Fall kein schönes Gefühl und es fühlt sich zudem nach Schummeln an (mag man mir gerne als kleinlich oder altmodisch ankreiden, aber für mich fühlt es sich halt so an).

    Außerdem möchte Bardsung doch ein narratives Erlebnis sein und brüstet sich mit den vielen Geschichten und vor allem der Wiederspielbarkeit (*hust*) durch mehrere unterschiedlich verlaufende Kampagnen-Pfade.



    Hey Ron..... Bardsung hat mich im Grunde nie interessiert, da ich viele Crawler von leicht bis schwer besitze, doch Crawler die irgendwie anders ausgerichtet, und in der Diskussion emotional erwähnt werden, erregen mein Interesse. Interessanterweise befindet sich ja noch Myth in deiner Sammlung. Dir bereitet Bardsung jedoch sehr viel Unbehagen, deshalb wundere ich mich, warum du dich noch weiter ärgern willst? Abgesehen von deiner emotionalen Reaktion am am Ende deines Playthroughs, würde mich eine sachliche Einschätzung zu diesem Spiel schon interessieren. Lässt sich dieser Crawler in die allgemeine Richtung von leicht bis schwer einordnen, oder besitzt er Aspekte, die ihn von anderen Crawlern unterscheiden?

    Hi zurück, Myth ist vor zwei Wochen ausgezogen. Das hatte ich Ende letzten Jahres mal angetestet und den Heldenzug und auch den Rundenablauf als ziemlich cool befunden. Das befremdliche und unfertig erscheinende Spiel außen herum hat es dann aber gekillt, so dass ich nur eine Probepartie absolviert hatte. Ich bin gespannt auf den neuen Kickstarter. Das Handkartensystem hat richtig laune gemacht.

    Ich will mich ja gar nicht weiter ärgern und auch nicht den Eindruck erwecken, ich spiele das nur deshalb damit ich irgendwem beweisen kann, wie kacke SFG doch gearbeitet hat (das ist ein unterhaltsames Nebenprodukt). Tatsächlich spiele ich es weiter (sage ich ja hier auch oft genug), weil es mich wirklich unterhält und in so eine Art von Suchtspirale zieht. Aber dabei stolpere ich dann immer wieder über Unzulänglich- und Unfähigkeiten. Ich spiele das nur so lange weiter, wie es mich auch unterhält, die Analyse finde ich auch spannend aber die erfolgt nebenbei.

    Zum Livestream: der emotionale Ausbruch am Ende war ja vollkommen echt. Ich wusste nicht was auf mich zukommt und geplant hatte ich auch wirklich nur das Gameplay anhand des einen Dungeons zu zeigen. Dass es dann zu dem Ende kam lag an der Bierlaune (dabei war zumindest meins alkoholfrei 🤔) aus dem Chat heraus. Ich finde es passt im Nachhinein aber perfekt zu dem was ich bei Bardsung die ganze Zeit durchlebe: es läuft so vor sich hin und unterhält mich und dann auf einmal PAMM, kommt wieder irgendein Mist, den die Freunde der gestreckten Spielzeit und der niemals endenwollenden Repetition sich ausgedacht haben und die Stimmung kippt ins komplette Gegenteil. Und da kann ich inzwischen die Uhr nachstellen. 😐

    Zitat

    Mit allem Respekt, mich interessiert deine sachliche Sichtweise, und ich möchte auf keinen Fall deinen persönlichen Bereich verletzen.

    Ich wüsste nicht, warum es das täte, alles gut. 👍

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  • Hallo Ron


    Ich habe mal ne kurze Frage: du hast geschrieben, dass in einem Raum 6 Gegner gespawnt werden und jeder Gegner ja 1-2 Gold bringen und du somit einen Heiltrank wieder raus hast. Spawnen da wirklich 6 verschiedene Gegner? bei mir ist es in der Regel so, dass maximal 3 unterschiedliche Gegnergruppen spawnen. Und man bekommt das Gold ja nicht für jeden einzelnen Gegner sondern eine Gegnergruppe....

  • Hallo Ron


    Ich habe mal ne kurze Frage: du hast geschrieben, dass in einem Raum 6 Gegner gespawnt werden und jeder Gegner ja 1-2 Gold bringen und du somit einen Heiltrank wieder raus hast. Spawnen da wirklich 6 verschiedene Gegner? bei mir ist es in der Regel so, dass maximal 3 unterschiedliche Gegnergruppen spawnen. Und man bekommt das Gold ja nicht für jeden einzelnen Gegner sondern eine Gegnergruppe....

    Du hast recht, ich hab falsch gedacht (an die Anzahl der Minis) aber spiele es natürlich richtig. Trotzdem war der Raum ein großer Raum mit tatsächlich allen Monstertypen (5) und die hätten 6-7 Münzen gebracht und somit den Heiltrank refinanziert.

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  • Würde diesen Post gerne 10x liken. Ich liebe immer noch Hero Quest, aber würde nie behaupten, dass es ein gutes Spiel ist. Um auf Blade's Frage zu antworten. Ja du stehst auf schlechtes Spieldesign. Und das ist auch ok. Dulce ist meiner Meinung nach Trash und Becki steht auch drauf. Es ist auch ok gerne MacDonalds zu essen. Aber man sollte doch ehrlich zu sich sein und zugeben könnnen. Das ist kein gutes Produkt, das handwerkliche Fehler hat." Und das können viele Menschen meiner Ansicht nach nicht. Einfach sagen: "Es ist schlecht, aber ich mag es trotzdem."

    3 Mal editiert, zuletzt von Niloc ()

  • Fassen wir zusammen: Kickstarter-Spiele von Steamforged sind immer wieder eine Enttäuschung.

    Zusammengefasst sind diese Postings von dir auch immer wieder eine Enttäuschung aber wir alle müssen damit leben. 🙄

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  • Keine Ahnung wie "schlecht" Heroquest sein kann, wenn alle 30 Jahre später immer noch nach einem würdigen Nachfolger suchen.. irgendwas scheint das ja besonders zu machen. ;)

  • Würde diesen Post gerne 10x liken. Ich liebe immer noch Hero Quest, aber würde nie behaupten, dass es ein gutes Spiel ist. Um auf Blade's Frage zu antworten. Ja du stehst auf schlechtes Spieldesign. Und das ist auch ok. Dulce ist meiner Meinung nach Trash und Becki steht auch drauf. Es ist auch ok gerne MacDonalds zu essen. Aber man sollte doch ehrlich zu sich sein und zugeben könnnen. Das ist kein gutes Produkt, das handwerkliche Fehler hat." Und das können viele Menschen meiner Ansicht nach nicht. Einfach sagen: "Es ist schlecht, aber ich mag es trotzdem."

    Keine Ahnung wie "schlecht" Heroquest sein kann, wenn alle 30 Jahre später immer noch nach einem würdigen Nachfolger suchen.. irgendwas scheint das ja besonders zu machen. ;)

    Ein würdriger Nachfolger ist eig fast jeder Dungeon Crawler. Sogar Bardsung vermute ich :D Man ist damit eben aufgewachsen und konnte Möbel platzieren. Das war halt einfach der heiße Scheiß. Hero Quest ist ganz klar Nostalgie und Kindheitserinnerungen. Aber rein spielerisch kann das Spiel ja nix, muss man einfach so sagen.

  • Woher willst du wissen dass ich auf schlechtes Spieldesign stehe? Das ist anmaßend und arrogant, vor allem weil du es nicht belegst.


    Ansonsten sollte man mit persönlichen Äußerungen doch zurückhaltend sein....

    Einmal editiert, zuletzt von blade45 ()

  • Allgemein: Ich warte immer noch auf konkrete Kriterien, nach denen man schlechtes Spieldesign objektiv unabhängig vom Spieler messen kann.

  • Allgemein: Ich warte immer noch auf konkrete Kriterien, nach denen man schlechtes Spieldesign objektiv unabhängig vom Spieler messen kann.

    Beispiel: Jeder Exploit, der sofort offensichtlich wird und bestimmte Spielemechaniken einfach obsolet macht. Wie beispielsweise bei WHQ Blackstone F.


    Klar muss man die nicht ausnutzen und könnte ansonsten Spaß haben. Aber ist es so offensichtlich, würde es auch mir den Spielspass rauben.

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Hallo Ron


    Ich habe mal ne kurze Frage: du hast geschrieben, dass in einem Raum 6 Gegner gespawnt werden und jeder Gegner ja 1-2 Gold bringen und du somit einen Heiltrank wieder raus hast. Spawnen da wirklich 6 verschiedene Gegner? bei mir ist es in der Regel so, dass maximal 3 unterschiedliche Gegnergruppen spawnen. Und man bekommt das Gold ja nicht für jeden einzelnen Gegner sondern eine Gegnergruppe....

    Du hast recht, ich hab falsch gedacht (an die Anzahl der Minis) aber spiele es natürlich richtig. Trotzdem war der Raum ein großer Raum mit tatsächlich allen Monstertypen (5) und die hätten 6-7 Münzen gebracht und somit den Heiltrank refinanziert.

    Okay, in der Tat sind 5 verschiedene Monstertypen schon nicht ohne. Wobei ich immer noch sehr gespannt bin wie es weitergeht, weil ich halt auch weiß, dass andere Monster durchaus heftiger werden.


    Hatte selbst übrigens den ersten Bosskampf zweimal spielen müssen. Ne schwere Wunde hat mir die erste Runde versaut....

  • Allgemein: Ich warte immer noch auf konkrete Kriterien, nach denen man schlechtes Spieldesign objektiv unabhängig vom Spieler messen kann.

    Beispiel: Jeder Exploit, der sofort offensichtlich wird und bestimmte Spielemechaniken einfach obsolet macht. Wie beispielsweise bei WHQ Blackstone F.


    Klar muss man die nicht ausnutzen und könnte ansonsten Spaß haben. Aber ist es so offensichtlich, würde es auch mir den Spielspass rauben.

    So einen Exploit finde ich bei Bardsung nicht....

  • Balancing

    Abwechslung

    Skalierung


    Wenn all das nicht erfüllt ist, dann ist das Spiel eben nicht gut designt. Du darfst damit immer noch Spaß haben. Aber es ist dadurch schlechter in diesen Bereichen designt, als andere Titel. Man kann daraus trotzdem noch eine Tugend machen, wenn man mit Vorsatz Dinge in ihrer Balance provoziert (z.B. Mandrake in einem Planet), aber das gesellt sich dann immer noch in einen Designkontext.


    Und ja, ich gebe dem Vorposter da völlig Recht. Dulce ist kein gutes Spieldesign. Humor, Settingumsetzung und Looting retten es. Aber gutes Design? Nö.

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    Die Nische

  • Okay, die drei Punkte vermisse ich bei:

    Arkham Horror 2nd Edition

    Perdition's Mouth

    und zumindest Balancing ist vollkommen für die Tonne bei:

    Sword&Sorcery

    Doom 1te Edition (das ich faktisch sogar als broken ansehen würde)


    Damit sind die Spiele alle schlecht designt...

  • So einen Exploit finde ich bei Bardsung nicht....

    Wenn du einen Encounter verlierst, wird dir nur dein ganzes Gold abgenommen und sonst passiert nichts. Dafür darfst du gratis von jedem Ressourcen-Token einen umdrehen bis zu einem Maximum von jeweils 1 pro Ressourcen-Typ (de facto wenn alle des Typs leer waren kriegt man genau einen wieder).

    Wenn man also einige oder alle Ressourcen leer hat und sowieso gerade kein oder wenig Geld, dann startet man den nächsten Encounter, verliert absichtlich und bekommt dafür Token im Wert von bis zu 28 Gold geschenkt.

    Exploit geliefert, bitte sehr.

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  • Gerät Off-Topic: Inwiefern sind diese Punkte bei den Spielen nicht gegeben? Bei Bardsung wurde das ja stellenweise schon thematisiert. Bei S&S zum Beispiel ist der zu geringe Schwierigkeitsgrad im Basisspiel ja bekannt. Und ja, in diesem Punkt ist S&S nicht gut designt. Aber Abwechslung hinsichtlich Questdesign. Gegnerdesign? Gegnervarianz? Im Kontext Bardsung?


    Und damit wir die Kurve zu Bardsung kriegen: Was ist denn an Bardsung gut designt? Gesamtdesign ist ja im Kontext der Schwächen und Stärken zu sehen. Die Schwächen kenne ich ja schon. Was sind denn die Stärken, die das kompensieren?


    Balancing bei Perdition's Mouth? Bei Arkham?

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    Die Nische

    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • So, ich geh jetzt in den Dungeon, singe mein Lied und verhaue ein paar Gobelins.

    Repetition, meine Beste, ich erwarte dich dort unten.

    Viel Spaß und berichte bitte. 🙂

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  • Allgemein: Ich warte immer noch auf konkrete Kriterien, nach denen man schlechtes Spieldesign objektiv unabhängig vom Spieler messen kann.

    Ich steh wie gesagt auch auf Spiele, die mechanisch einfach Schwächen haben. Ich LIEBE HeroQuest über alles, aber aus anderen Gründen. Wie gesagt ist es ok, falls man ein Spiel mag, das Schwächen hat. Fühl dich da bitte nicht angegriffen. Aber wenn man mit einem Helden nen kompletten Dungeon alleinee wegräumen kann, dann ist das halt einfach scheiße gebalanced. Um sowas zu erkennen braucht man hauptsächlich 2 Kenntnisse. Mathe und Spielerfahrung. Spielwerte und Progression kann JEDER Spieler theoretisch analysieren indem er eine Excel Tabelle anlegt.

    Wie viel XP bekomm ich pro Monster? WIe viel XP brauch ich fürs nächste Level etc. kann man alles in Tabellen eintragen und dann berechnen, welches Progressionsmodell vom Game Designer verwendet wurde. Linear, abgeflachtes exponentielles Wachstum etc. Ich habe früher häufig gerne eine abgeflachte Variation der Fibonacci Folge verwendet, da sich damit die Progression natürlicher anfühlt.

    Ein Lineares Wachstum bei Spielwerten fühlt sich z.B. sehr langsam an. Das verwendet z.B. Gloomhaven. (Edit: Ich muss mich korrigieren, in Gloomhaven brauchst für das nächste Level immer genau 5 XP mehr, also nicht ganz linear). Deswegen braucht man auch so lange bis man mal auflevelt. Das hat aber auch seinen Grund, da man ja auch nur 8 Level hat und verglichen mit Drunagor z.B. weniger Content hat, den man freischalten kann. Wenn du diese Spielwerte nicht richtig festlegst, wird das Spiel entweder zu langweilig oder es führt zu Frust.

    Ich will hier jetzt nicht rumklugscheißen, sondern dir einfach zeigen, dass du Spielwerte in Dungeon Crawlern natürlich bewusst festlegst als Designer. Wenn das wenig geplaytestet wird und die Werte einfach willkürlich sind, dann merkt man das während einer Kampagne, da du dann auf Level 3 alles umholzt mit einem Schlag und 2 Level später plötzlich nur auf die Fresse bekommst. Wenn das passiert, ist das Spiel einfach schlecht designed. Punkt. Das ist so. Das ist nicht meine Meinung.

    Falls du dich dafür interessiert, kannst dir auch gerne diesen Artikel durchlesen, der erklärt das um einiges besser, als ich das kann. Sind auch sehr gute Diagramme als Beispiele dabei.

    2 Mal editiert, zuletzt von Niloc ()

  • Allgemein: Ich warte immer noch auf konkrete Kriterien, nach denen man schlechtes Spieldesign objektiv unabhängig vom Spieler messen kann.

    Ich steh wie gesagt auch auf Spiele, die mechanisch einfach Schwächen haben. Ich LIEBE HeroQuest über alles, aber aus anderen Gründen. Wie gesagt ist es ok, falls man ein Spiel mag, das Schwächen hat. Fühl dich da bitte nicht angegriffen. Aber wenn man mit einem Helden nen kompletten Dungeon alleinee wegräumen kann, dann ist das halt einfach scheiße gebalanced. Um sowas zu erkennen braucht man hauptsächlich 2 Kenntnisse. Mathe und Spielerfahrung. Spielwerte und Progression kann JEDER Spieler theoretisch analysieren indem er eine Excel Tabelle anlegt.

    Wie viel XP bekomm ich pro Monster? WIe viel XP brauch ich fürs nächste Level etc. kann man alles in Tabellen eintragen und dann berechnen, welches Progressionsmodell vom Game Designer verwendet wurde. Linear, abgeflachtes exponentielles Wachstum etc. Ich habe früher häufig gerne eine abgeflachte Variation der Fibonacci Folge verwendet, da sich damit die Progression natürlicher anfühlt.

    Ein Lineares Wachstum bei Spielwerten fühlt sich z.B. sehr langsam an. Das verwendet z.B. Gloomhaven. Deswegen braucht man auch so lange bis man mal auflevelt. Das hat aber auch seinen Grund, da man ja auch nur 8 Level hat und verglichen mit Drunagor z.B. weniger Content hat, den man freischalten kann. Wenn du diese Spielwerte nicht richtig festlegst, wird das Spiel entweder zu langweilig oder es führt zu Frust.

    Ich will hier jetzt nicht rumklugscheißen, sondern dir einfach zeigen, dass du Spielwerte in Dungeon Crawlern natürlich bewusst festlegst als Designer. Wenn das wenig geplaytestet wird und die Werte einfach willkürlich sind, dann merkt man das während einer Kampagne, da du dann auf Level 3 alles umholzt mit einem Schlag und 2 Level später plötzlich nur auf die Fresse bekommst. Wenn das passiert, ist das Spiel einfach schlecht designed. Punkt. Das ist so. Das ist nicht meine Meinung.

    Falls du dich dafür interessiert, kannst dir auch gerne diesen Artikel durchlesen, der erklärt das um einiges besser, als ich das kann. Sind auch sehr gute Diagramme als Beispiele dabei.

    Interessanter Artikel. Da kommt die Sportwissenschaft samt Flow-Konzept direkt mit zum Einsatz. Wunderbar. :)

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  • Exakt. Lass dich nicht von Nebelkerzen ablenken. Doom 1 ist zum Beispiel in der Tat broken, eins der ersten, wenn nicht sogar das erste seiner Art

  • Allgemein: Ich warte immer noch auf konkrete Kriterien, nach denen man schlechtes Spieldesign objektiv unabhängig vom Spieler messen kann.

    Ich steh wie gesagt auch auf Spiele, die mechanisch einfach Schwächen haben. Ich LIEBE HeroQuest über alles, aber aus anderen Gründen. Wie gesagt ist es ok, falls man ein Spiel mag, das Schwächen hat. Fühl dich da bitte nicht angegriffen. Aber wenn man mit einem Helden nen kompletten Dungeon alleinee wegräumen kann, dann ist das halt einfach scheiße gebalanced. Um sowas zu erkennen braucht man hauptsächlich 2 Kenntnisse. Mathe und Spielerfahrung. Spielwerte und Progression kann JEDER Spieler theoretisch analysieren indem er eine Excel Tabelle anlegt.

    Wie viel XP bekomm ich pro Monster? WIe viel XP brauch ich fürs nächste Level etc. kann man alles in Tabellen eintragen und dann berechnen, welches Progressionsmodell vom Game Designer verwendet wurde. Linear, abgeflachtes exponentielles Wachstum etc. Ich habe früher häufig gerne eine abgeflachte Variation der Fibonacci Folge verwendet, da sich damit die Progression natürlicher anfühlt.

    Ein Lineares Wachstum bei Spielwerten fühlt sich z.B. sehr langsam an. Das verwendet z.B. Gloomhaven. (Edit: Ich muss mich korrigieren, in Gloomhaven brauchst für das nächste Level immer genau 5 XP mehr, also nicht ganz linear). Deswegen braucht man auch so lange bis man mal auflevelt. Das hat aber auch seinen Grund, da man ja auch nur 8 Level hat und verglichen mit Drunagor z.B. weniger Content hat, den man freischalten kann. Wenn du diese Spielwerte nicht richtig festlegst, wird das Spiel entweder zu langweilig oder es führt zu Frust.

    Ich will hier jetzt nicht rumklugscheißen, sondern dir einfach zeigen, dass du Spielwerte in Dungeon Crawlern natürlich bewusst festlegst als Designer. Wenn das wenig geplaytestet wird und die Werte einfach willkürlich sind, dann merkt man das während einer Kampagne, da du dann auf Level 3 alles umholzt mit einem Schlag und 2 Level später plötzlich nur auf die Fresse bekommst. Wenn das passiert, ist das Spiel einfach schlecht designed. Punkt. Das ist so. Das ist nicht meine Meinung.

    Falls du dich dafür interessiert, kannst dir auch gerne diesen Artikel durchlesen, der erklärt das um einiges besser, als ich das kann. Sind auch sehr gute Diagramme als Beispiele dabei.

    Schlecht designed und schlechtes Spiel sind zwei völlig verschiedene Unterhosen. Insofern leider Thema verfehlt. 🤷‍♂️

  • Ich steh wie gesagt auch auf Spiele, die mechanisch einfach Schwächen haben. Ich LIEBE HeroQuest über alles, aber aus anderen Gründen. Wie gesagt ist es ok, falls man ein Spiel mag, das Schwächen hat. Fühl dich da bitte nicht angegriffen. Aber wenn man mit einem Helden nen kompletten Dungeon alleinee wegräumen kann, dann ist das halt einfach scheiße gebalanced. Um sowas zu erkennen braucht man hauptsächlich 2 Kenntnisse. Mathe und Spielerfahrung. Spielwerte und Progression kann JEDER Spieler theoretisch analysieren indem er eine Excel Tabelle anlegt.

    Wie viel XP bekomm ich pro Monster? WIe viel XP brauch ich fürs nächste Level etc. kann man alles in Tabellen eintragen und dann berechnen, welches Progressionsmodell vom Game Designer verwendet wurde. Linear, abgeflachtes exponentielles Wachstum etc. Ich habe früher häufig gerne eine abgeflachte Variation der Fibonacci Folge verwendet, da sich damit die Progression natürlicher anfühlt.

    Ein Lineares Wachstum bei Spielwerten fühlt sich z.B. sehr langsam an. Das verwendet z.B. Gloomhaven. (Edit: Ich muss mich korrigieren, in Gloomhaven brauchst für das nächste Level immer genau 5 XP mehr, also nicht ganz linear). Deswegen braucht man auch so lange bis man mal auflevelt. Das hat aber auch seinen Grund, da man ja auch nur 8 Level hat und verglichen mit Drunagor z.B. weniger Content hat, den man freischalten kann. Wenn du diese Spielwerte nicht richtig festlegst, wird das Spiel entweder zu langweilig oder es führt zu Frust.

    Ich will hier jetzt nicht rumklugscheißen, sondern dir einfach zeigen, dass du Spielwerte in Dungeon Crawlern natürlich bewusst festlegst als Designer. Wenn das wenig geplaytestet wird und die Werte einfach willkürlich sind, dann merkt man das während einer Kampagne, da du dann auf Level 3 alles umholzt mit einem Schlag und 2 Level später plötzlich nur auf die Fresse bekommst. Wenn das passiert, ist das Spiel einfach schlecht designed. Punkt. Das ist so. Das ist nicht meine Meinung.

    Falls du dich dafür interessiert, kannst dir auch gerne diesen Artikel durchlesen, der erklärt das um einiges besser, als ich das kann. Sind auch sehr gute Diagramme als Beispiele dabei.

    Schlecht designed und schlechtes Spiel sind zwei völlig verschiedene Unterhosen. Insofern leider Thema verfehlt. 🤷‍♂️

    Zwei Unterhosen die Spieler aber versuchen gleichzeitig anzuziehen und sich dann wundern, dass es zwickt.

  • Zwei Unterhosen die Spieler aber versuchen gleichzeitig anzuziehen und sich dann wundern, dass es zwickt.

    Demjenigen, der versucht zwei Unterhosen gleichzeitig anzuziehen, ist auch nicht mehr zu helfen.

  • Ich steh wie gesagt auch auf Spiele, die mechanisch einfach Schwächen haben. Ich LIEBE HeroQuest über alles, aber aus anderen Gründen. Wie gesagt ist es ok, falls man ein Spiel mag, das Schwächen hat. Fühl dich da bitte nicht angegriffen. Aber wenn man mit einem Helden nen kompletten Dungeon alleinee wegräumen kann, dann ist das halt einfach scheiße gebalanced. Um sowas zu erkennen braucht man hauptsächlich 2 Kenntnisse. Mathe und Spielerfahrung. Spielwerte und Progression kann JEDER Spieler theoretisch analysieren indem er eine Excel Tabelle anlegt.

    Wie viel XP bekomm ich pro Monster? WIe viel XP brauch ich fürs nächste Level etc. kann man alles in Tabellen eintragen und dann berechnen, welches Progressionsmodell vom Game Designer verwendet wurde. Linear, abgeflachtes exponentielles Wachstum etc. Ich habe früher häufig gerne eine abgeflachte Variation der Fibonacci Folge verwendet, da sich damit die Progression natürlicher anfühlt.

    Ein Lineares Wachstum bei Spielwerten fühlt sich z.B. sehr langsam an. Das verwendet z.B. Gloomhaven. (Edit: Ich muss mich korrigieren, in Gloomhaven brauchst für das nächste Level immer genau 5 XP mehr, also nicht ganz linear). Deswegen braucht man auch so lange bis man mal auflevelt. Das hat aber auch seinen Grund, da man ja auch nur 8 Level hat und verglichen mit Drunagor z.B. weniger Content hat, den man freischalten kann. Wenn du diese Spielwerte nicht richtig festlegst, wird das Spiel entweder zu langweilig oder es führt zu Frust.

    Ich will hier jetzt nicht rumklugscheißen, sondern dir einfach zeigen, dass du Spielwerte in Dungeon Crawlern natürlich bewusst festlegst als Designer. Wenn das wenig geplaytestet wird und die Werte einfach willkürlich sind, dann merkt man das während einer Kampagne, da du dann auf Level 3 alles umholzt mit einem Schlag und 2 Level später plötzlich nur auf die Fresse bekommst. Wenn das passiert, ist das Spiel einfach schlecht designed. Punkt. Das ist so. Das ist nicht meine Meinung.

    Falls du dich dafür interessiert, kannst dir auch gerne diesen Artikel durchlesen, der erklärt das um einiges besser, als ich das kann. Sind auch sehr gute Diagramme als Beispiele dabei.

    Schlecht designed und schlechtes Spiel sind zwei völlig verschiedene Unterhosen. Insofern leider Thema verfehlt. 🤷‍♂️

    Sehe ich nicht so. Was ich teile ist, dass ein Spiel nicht mechanisch und/oder thematisch gut designt sein muss, um gut zu sein.


    Beispiel Brimstone: Mechanisch eher Müll. :) Aber: Was die sich kreativ in den Städten, Encountern, Monstern (vor allem Wave 1.5) haben einfallen lassen, lässt Atmosphärefreunden frohlocken. Dann könnte man also eher sagen, dass Brimstone mechanisch schlecht designt ist (wobei immer noch deutlich mehr Balancingmechanik hat als Bardsung, was einfach gar nix hat), aber nicht als Spiel insgesamt. Ähnliches zählt für Fortune & Glory.


    Das bringt uns dann aber zurück auf den USP: Was kann Spiel XY gut? In welchem Teilbereich ist es gut designt (Slapstick etc.)


    Und das sehe bei Bardsung nicht. Auf immersiver Ebene schickt dich das Spiel viel zu oft durch immergleiche Dungeons mit immergleichen Gegnern. Im Taktikbereich ist der Teil der Initiativleiste nett, auch die Skills, aber das zerfällt bei dr Art Balancing komplett, weil du zu lange, zu oft, gegen immergleiche, zu leichte, Gegner antrittst, während du gegen diese Gegner immer mehr Levelingabstand bekommst.


    Und da sonst nichts mehr da ist (wie z.b. Städte etc.) wird es für mich ziemlich dünn, was daran noch gut designt und gut sein soll.


    Zur Unterhose: Ich trage im Skiurlaub immer zwei. Läuft super. :) Doom broken? Aufgrund des Schwierigkeitsgrads nehme ich an? Auch hinsichtlich Addon und Schwierigkeitsgraden?

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    Die Nische

  • Zur Unterhose: Ich trage im Skiurlaub immer zwei. Läuft super. :)

    Ist das als Ausgleich, weil du sonst ja keine trägst? 😏

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  • So einen Exploit finde ich bei Bardsung nicht....

    Wenn du einen Encounter verlierst, wird dir nur dein ganzes Gold abgenommen und sonst passiert nichts. Dafür darfst du gratis von jedem Ressourcen-Token einen umdrehen bis zu einem Maximum von jeweils 1 pro Ressourcen-Typ (de facto wenn alle des Typs leer waren kriegt man genau einen wieder).

    Wenn man also einige oder alle Ressourcen leer hat und sowieso gerade kein oder wenig Geld, dann startet man den nächsten Encounter, verliert absichtlich und bekommt dafür Token im Wert von bis zu 28 Gold geschenkt.

    Exploit geliefert, bitte sehr.

    Stimmt, wenn ich mich bei einem Spiel falsch entscheide, verliere ich absichtlich, fang nochmal an und weiß dass ich mich an der entsprechenden Stelle anders entscheiden muss... Wahnsinns-Exploit... Ich glaube wir kommen da echt nicht zusammen, ich habe andere Ansichten bezüglich Brettspiele...

  • Es gibt Kartenkombinationen, die den DM faktisch unbesiegbar machen. Das nenne ich broken. Und doch ist es ein tolles Spiel, das immer noch Spaß macht.

  • Wenn du einen Encounter verlierst, wird dir nur dein ganzes Gold abgenommen und sonst passiert nichts. Dafür darfst du gratis von jedem Ressourcen-Token einen umdrehen bis zu einem Maximum von jeweils 1 pro Ressourcen-Typ (de facto wenn alle des Typs leer waren kriegt man genau einen wieder).

    Wenn man also einige oder alle Ressourcen leer hat und sowieso gerade kein oder wenig Geld, dann startet man den nächsten Encounter, verliert absichtlich und bekommt dafür Token im Wert von bis zu 28 Gold geschenkt.

    Exploit geliefert, bitte sehr.

    Stimmt, wenn ich mich bei einem Spiel falsch entscheide, verliere ich absichtlich, fang nochmal an und weiß dass ich mich an der entsprechenden Stelle anders entscheiden muss... Wahnsinns-Exploit... Ich glaube wir kommen da echt nicht zusammen, ich habe andere Ansichten bezüglich Brettspiele...

    Es ist mir völlig egal was du für Ansichten hast und ob du so einen Exploit nutzen würdest. Du kommst hier rein, behauptest so etwas würde es bei Bardsung nicht geben, wirst widerlegt und dann windest du dich wieder mit irgendwas raus. Das ist maximal anstrengend. Wenn du nicht diskutieren oder auch mal was eingestehen kannst, dann solltest du mal darüber nachdenken nicht aktiv an Diskussionen teilzunehmen.

    Niemand hat dir hier je abgesprochen das Spiel mögen zu dürfen und alle versuchen sich hier sowohl mit persönlichen Empfindungen als auch sachlich auszutauschen, aber dann dauernd mit irgendwelchen Aussagen um sich werfen und danach mit "persönlicher Meinung" rausreden, macht auf Dauer überhaupt keinen Spaß.

    Tut mir leid für die direkten Worte, das ist ja sonst nicht so meinen Art, aber es reicht dann auch irgendwann mal.

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  • blade45 Ich muss mich da wirklich anschließen was den Exploit angeht. Er ist gegeben sobald das Spiel dem Spieler einen Vorteil gewährt, der so a) vom Design eigentlich nicht vorgesehen war und/oder b) ein bestimmtes Designelement obsolet macht bzw. Ad absurdum führt.


    Wenn ich mich beispielsweise bei einem Spiel (das normalerweise beispielsweise 12 Missionen umfasst) an einen Platz in Mission 1 oder 2 oder wasauchimmer stellen kann und solange abfarmen kann bis das Spiel final gewonnen ist..


    Oder ich einfach reihenweise Missionen absichtlich verlieren kann und dann Ressourcen bis nach Meppen habe, dann ist das ein Exploit.


    Nach denen hast Du gefragt. Das haben wir Dir mitgeteilt und jetzt kommst Du und sagst: „Na dann nutze ich ihn halt nicht.“ Bzw. Falsch ausgedrückt.. Bringst Du keinen Exploit als Gegenbeispiel, sondern kommst mit einem Beispiel für „Entscheidungsselbstbeschummelung„ (Wort an Duden send) welches keinen Exploit darstellt, sondern (Wort Siege oben 🤓)


    Bei allem gehörigen Respekt aber das ist wirklich keine Art der offenen Diskussion sondern eher:


    „Mama meinst Du ich helfe Dir genügend beim Haushalt?“

    „Nein mein Sohn!“

    „Doch Mama ich finde schon.“


    Du hast nach einem Exploit gefragt. Ron hat Dir einen genannt. Fertig.


    Ob Du den nutzt oder nicht, ist doch, wie immer, Dir überlassen.

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Vielleicht übt ja gerade dieses repititive, stumpfe eine gewisse Faszination aus? Ich frage mich ja auch immer, warum Menschen so gern Farmen und Looten&Leveln. Für mich ist das immer stumpfes, repititives Zeug, aber anscheinend finden viele das ja sehr cool, wenn man dafür mit Ressourcen, XP und so belohnt wird.


    Kann Off-Topic werden, passt hier aber gut: "Abwechslung" ist doch kein notwendiges Kriterium für gutes Spieledesign. Manchmal will man das Spiel rausholen, weil man genau weiß, was man kriegt. Und zu viel Abwechslung kann auch nervig sein. Das richtige Maß im Vergleich zum Rest des Spiels ist schon wichtig.

  • Vielleicht übt ja gerade dieses repititive, stumpfe eine gewisse Faszination aus? Ich frage mich ja auch immer, warum Menschen so gern Farmen und Looten&Leveln. Für mich ist das immer stumpfes, repititives Zeug, aber anscheinend finden viele das ja sehr cool, wenn man dafür mit Ressourcen, XP und so belohnt wird.


    Kann Off-Topic werden, passt hier aber gut: "Abwechslung" ist doch kein notwendiges Kriterium für gutes Spieledesign. Manchmal will man das Spiel rausholen, weil man genau weiß, was man kriegt. Und zu viel Abwechslung kann auch nervig sein. Das richtige Maß im Vergleich zum Rest des Spiels ist schon wichtig.

    Dein zweiter Absatz ist nicht unproblematisch weil er sowohl richtig, als auch falsch sein kann.


    Denn meiner Meinung nach ist fehlende Abwechslung schon ein Kriterium für schlechtes Spieldesign.


    Aber: Dieses ist nicht unbedingt ein Kriterium ob es Dir gefällt oder nicht.


    Beispiel:


    „Plan 9 from outer Space“ IST de facto ein schlechter (schlechter, schlechter) Film😆


    Was aber nicht heißt, dass er Dir nicht gefällt oder gar Dein Lieblingsfilm sein kann. Oder Du vielleicht ein jährliches Event daraus machst ihn zu schauen.


    Aber ein schlecht gemachter Film bleibt er 😉

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Mit verlaub, aber ich habe nicht gesagt dass ich es nicht nutze, sondern habe geschrieben, dass ich es nicht als Exploit ansehe. Ich habe auch nicht nach einem Exploit gefragt sondern nur gesagt, dass ich es nicht als Exploit ansehe (gebetsmühlenartig, da es ja offensichtlich nicht angekommen ist). Mit der gleichen Argumentation hätte jedes Choose-your-Own-Story-Spiel einen Exploit. Denn wenn man sich falsch entscheidet, fängt man einfach nochmal an. Das Wissen ist dann ein deutlicher Vorteil. Das gleiche gilt auch für Sword&Sorcery. In den Spielen kannst du immer bewusst verlieren und hast beim erneuten Durchgang einen Vorteil. Du kannst es gerne anders sehen, aber das ist immer noch deine PERSÖNLICHE SUBJEKTIVE Meinung.


    Deswegen solltest du solche persönlich werdenden Äußerungen auch eher mal runterschlucken als hier zu posten.... Denn dann ist eine offene Diskussion wirklich nicht möglich, und das hat auch nichts mit Respekt zu tun (von deiner Seite)...