Beiträge von Ron im Thema „[2021] Bardsung“

    Wurde inzwischen das - im Rahmen der damals neuen Core Sets angekündigte - Backwards Compatibility Pack von Dark Souls verfügbar gemacht? Ich erinnere mich an Unmut in der Community, weil auch Monate nach Veröffentlichung der Core Sets noch nichts davon zu sehen war.

    Zurück zu Bardsung: ich wäre skeptisch, selbst wenn sie sowas ankündigen. 😅

    Ansonsten bin ich ernsthaft gespannt auf etwaige Änderungen bzw. Verbesserungen. Manchmal, in lauen Sommernächten, liege ich nachts noch wach und denke an Bardsung und wie schön es hätte sein können. 😩

    Man kann sich vorher über Kickstarter Spiele informieren oder gar Regeln online lesen? Interessanter Ansatz, das probiere ich vielleicht auch mal aus! So wie ich auch irgendwann mal die Fenster putze, nur so aus Neugierde. 😅

    So, die Erkenntnisse und Erfahrungen der letzten Wochen haben sich dann bei mir in ein überlanges Video entladen. Da sind auch noch mal die Chapters drin, die so unglaublich schlecht und.m nervtötend designt sind und ich zeige das Diagramm mit den Storypfaden und wie sich die Monster dort über die Chapters hinweg wiederholen. Und noch "zwei, drei andere Dinge", um 90 Minuten vollzubekommen. 😅 Ich empfehle wie immer Geschwindigkeit 1,75 beim Anschauen. 😉

    Ich kenne Dark Souls nur aus berichten, aber von den Resident Evil Teilen wird (hier) auch nichts bahnbrechendes berichtet. Auch wenn Godtear gut sein soll, bei mir kommt so schnell nichts mehr von SFG ins Haus. Insbesondere nichts mit Red Flags wie "epic campaign" und "200 hours gameplay" oder so. 😩

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    Sooo aufwändig ist das sicher nicht. Ich muss das ja immer für drei Helden solo machen. Aber wenn ich mir für einen Helden was vernünftiges Leveln will, dann muss ich ja eine Entscheidungsgrundlage haben. Und die Wahl wäre zwischen Attribut steigern, vorhandene Ability Leveln (also alle Rückseiten studieren) und alles neuen Skills studieren (und deren Rückseiten eigentlich auch). Also zumindest am Anfang wenn man den Char nicht kennt und nicht aus dem Bauch heraus das erstbeste machen will, braucht es schon.

    Hat es dich eigentlich nie gestört, dass dieses Bardenflair (ich erinnere mich an den KS Trailer in jener Taverne bei gemütlichem Feuer) in Zusammenhang mit Musik und dem eigentlichen Slogan "Inspire the songs. Live your legend." Doch total an den Haaren herbeigezogen ist?

    Nee, das war mir eigentlich egal. Die werden halt besungen, wenn der Boss gekillt ist. Und wer die Kampagne mit dem Grinding des Todes die 50 Stunden durchhält, der sollte auch zurecht besungen und beklatscht werden. 😔 Nach über 25 Stunden fühle ich mich jedenfalls auch schon besingungs- und beklatschungswürdig.

    Für die, denen das Spiel gefällt:

    BARDHAMMER - A WHQ-style dungeon crawl & boss hunt variant | Bardsung


    Der Ersteller ist noch nicht ganz fertig mit den Regeln (die Boss Fights will er noch nachliefern), aber die Idee ist super. :)

    Müsste es nicht heißen "Für die, denen das Spiel nicht gefällt"? 😅 Die Idee ist tatsächlich ganz nett, wobei quasi nach jedem zweiten Raum erst mal wieder Karten rausholen und aufleveln jetzt auch nicht nach so einem geilen Spielfluss klingt. Aber nur meine Theorie. Vielleicht probiere ich es mal aus. 🤔

    Danke für deinen Bericht, Sparky! Du hattest dann auf jeden Fall bessere Unterhaltung als ich gestern Abend. Ich glaube, ich bin jetzt wirklich langsam durch mit dem Spiel ... 😐

    Deshalb hier jetzt noch mal ein ausführlicherer Bericht zum Quest Design und zu meinen Helden, die durch den ersten Dungeon des neuen Kapitels rauschen wie ein heißes Messer durch Butter.

    Ich bin nun in Kapitel 5 von 10 angelangt. Habe ich am Freitag noch erzählt, dass mich ja ein neues Set an Monstern erwartet, so wurde ich gestern Abend bitter enttäuscht.

    Die drei neuen Monster sind überhaupt keine.

    Hunter und Berserker kannte ich aus dem Kapitel zuvor und sind nun die neuen Basisgegner, die zuhauf auftauchen. Beide Monster sind quasi identisch, haben keine Sonderregel (außer, dass sie sich auf eine stärkere Seite flippe, sobald das erste Monster des Typs besiegt wird) und sind also strunzenlangweilig.

    Zu den beiden gesellt sich eine alte Bekannte, nämlich die "Giant Rat". Diese kenne ich bereits seit der ersten Kapitel. Die beiden neuen "Monster" sind Rising Damps und Activate the Echo Token. Letzteres forciert das Erscheinen von Wandering Monsters, was ansich eine gute Idee wäre, dazu aber gleich mehr.

    Rising Damps ist kein Monster sondern einfach nur eine Probe für alle Helden, bei deren Misserfolg sie einen Disadvantage auf ihre nächste Probe bekommen.

    Der Wandering Monsters Pool besteht inkl. einem weiteren Monster aus den Fables somit aus 4 Monstern, tatsächlich auch drei mir unbekannte. Aber es sind halt Wandering Monsters, deren Auftreten bei mir bisher nur spärlich in Erscheinung trat und zudem komplett random ist.

    So sehen sie aus:

    Die obere Reihe sind die Basis-Monster aller Dungeons dieses Kapitels. Wie bereits gesagt, Hunter und Berserker sind quasi identisch und die Ratte. Das ist die komplette "Varianz".

    Die untere Reihe sind die eben beschriebenen Wandering Monsters.

    Hier kommen nun mal meine Helden-Builds. Ich packe sie in den Spoiler obwohl es keine sind, weil die genaue Konfiguration eher nur für die Kenner relevant ist, für die allgemeinen Leser gebe ich eine kurze Zusammenfassung was da los ist.

    Spoiler anzeigen


    Ich habe inzwischen bei allen meinen Helden das Angrifssattribut auf Maxium (+4) steigern können. Zudem sind meine Gear Slots an Gems und Runen gefüllt und ich habe diverse Abilities, die meisten davon ebenfalls gelevelt.

    Die Basis-Monster dieses Kapitels haben 11 (bzw. 12 auf der Flipseite) und 7(!!) als TN.

    Tank Stoneheart

    Sie hat zwei Abilitites, die bei Crits 2 Wunden verursachen, eine davon gratis mit Re-Roll auf den Angriff. Dazu ein Gem für den Re-Roll des ersten Damage-Wurfs pro Runde. Außerdem würfelt man mit einem W8 für ihren Damage. Durch die Ability Brawler kann ich einen meiner Angriff pro Zug auch im Nachhinein +2 geben. Ihr Charge-Attack lässt sie drei Zonen bewegen und dann angreifen, wodurch nur selten eine Aktion für Movement draufgeht.

    Somit hat sie auf einen ihrer Angriffe pro Zug: W20+6 und Damage W8 mit Re-Roll. Es ist schwer damit keinen Crit zu machen, somit 2 Wunden und damit ein Monster zu One Shotten. Falls das nicht reicht, hat sie zwei weitere Attacken.

    Da "1" beim W20 kein automatischer Fail in Bardsung ist, kann sie also eine Ratte mit 7er-ToHit einfach aus dem Leben treten, wenn sie den Damage-Roll nicht vergeigt, die "schweren" Hunter und Berserker benötigen immerhin eine 5+ auf dem W20.

    Assassin Nightfeather

    Der Rabe kann ebenfalls mit zwei Angriffen Crits mit 2 Wunden verursachen. Er darf gratis zu Beginn seiner Runde dodgen, muss also selten eine Aktion für Movement opfern, und hüpft auch nach Attacken gerne munter durch die Gegend.

    Zwei der Angriffe bietet einen Re-Roll, der eine zusätzlich +2 auf den Damage Roll, sollte das Ziel der einzige Gegner auf dem Feld sein (passiert häufig). Eine Gear-Erweiterung gewährt auf alle Angriffe +1.

    Dadurch hat er in einem seiner Attacken pro Zug: W20+5 und Damage W6 +2 (+4 bei einer der Attacken). Nightfeather knallt durch die Re-Rolls und die hohen Damage-Modifkatoren richtig viel weg. Damit die Ziele alleine auf den Feldern stehen, können sie mit der Fähigkeit Taunt angelockt werden und dann greifen die Attack Re-Rolls und +2 Damage.

    Magierin Lightweaver

    Sie hat nicht so viele Attacken, aber steht grundsätzlich durch die Reichweite von 2 immer ganz hinten um aus der letzten Reihe alles wegzuschießen. Die Gegner stehen ja eh nie weit weg, also muss sie sich kaum bewegen.

    Mit dem passenden Gem hat sie +2 auf ihre Angriffswürfe und wie Stoneheart darf der erste Damage Roll neugeworfen werden. Ihr Arcane Bolt hat das sogar nochmal als Standard-Effekt dabei.

    Sie hat also standardmäßig W20+6 auf ihre Angriffe und häufig die Damage Re-Rolls.

    Also muss ich im ersten von X Nodes dieses Kapitels bereits gegen Gegner kämpfen, die jeder meiner drei Helden mit einer 1+, 5+ oder 6+ auf einem W20 und gelungenem Crit-Damage in die ewigen Jagdgründe schickt. Und dann kommen noch bis zu zwei weitere Attacken PRO HELD für die Viechers, die noch stehen geblieben sind oder wenn doch mal was schiefgeht. Bei 2-6 Gegnern pro Raum kann man sich auch als Außenstehender wohl ein Bild davon machen, was das für ein Zombicide-Schnetzelfest abgibt. Die einzige Bedrohung für meine Helden ist, wenn die Monster durch das Mischen der Initiative vor ihnen dran sind. Üblicherweise reichen zwei meiner Helden aus um den Raum nach normalen Spawn-Regeln (ohne meinen erhöhten Schwierigkeitsgrad) komplett zu säubern.

    Aber eigentlich sollten die Wandering Monsters doch einen Riss machen, die durch die Aktivierung des Echo Token noch mal befeuert werden. Ja, sollten sie eigentlich. Ich habe in den Room- und Corridor-Decks nachgeschaut. Es gibt das Symbol zur Aktivierung auf vier Räumen, davon wird eins nicht benutzt, wenn man mit 1-3 Helden spielt. Also passiert das sowieso nur maximal drei Mal durch die Räume plus dem Event Roll nach jeder Runde. Der wiederum kommt bei mir auch recht selten zum Einsatz, da die Helden die Tiles so schnell leer räumen, dass der letzte Held in der Regel sofort wieder eine Tür aufmacht und die Initiativ-Leiste ohne Event Roll wieder neumischt.

    Man könnte jetzt denken: "ist ja easy, schnetzelt man sich da schnell durch und auf ins nächste Kapitel". Da hat man leider die Rechnung ohne die Quest-Designer von SFG gemacht.

    Schauen wir uns mal mein aktuelles Kapitel an.

    Spoiler anzeigen

    Den START muss man logischerweise spielen. Auch den nächsten Knoten in der Mitte muss man absolvieren. Dann hat man die Wahl wo man hingeht. Ein Ausgang ist nicht zu erkennen, also muss er sich in einem der Knoten verstecken. Aber in welchem? Es wird ja bestimmt Hinweise darauf geben. Gibt es vielleicht, aber nach Abschluss des Knotens in der Mitte darf man lesen:

    Spoiler anzeigen

    Ich wiederhole mal meine Frage aus dem Livestream: "WOLLT IHR MICH EIGENTLICH HART VERARSCHEN?!"

    Sorry.

    Ich habe mich gespoilert über das was in den Nodes passiert, wen es interessiert (es wird nicht wirklich gut):

    Spoiler anzeigen

    In den meisten Sackgassen-Nodes bekommt man +1 XP oder auch mal Schatzkarten. Zwei der Nodes bieten Ausgänge um das Kapitel in Richtung zwei verschiedener neuer Kapitel zu verlassen. Man muss sie aber noch nicht verlassen, sondern darf noch weiter grinden gehen.

    Also auch hier spielt man mit Glück 3 Nodes (gegen diese Auswahl an Billo-Monstern da oben!) oder aber auch 8 (ACHT. ACHT. ACHT. ACHT.).

    AAAAACCCCHHHT Nodes!

    WZF?!

    Und meine Helden werden durch die XP immer noch stärker.

    Ich glaube ich möchte jetzt wirklich nicht mehr weiterspielen. 😔 Die Lust auf das System ist immer noch da, aber ich halte das auch keine zwei weiteren Dungeons mehr aus. Und wenn ich dann sofort ins nächste Kapitel gehe, lasse ich doch die XP und Schätze liege, die mir dann dort vielleicht fehlen (kann ich mir nicht vorstellen so wie es für mich läuft, aber man weiß ja nie zu was SFG fähig ist).

    Trajan Terminator steht auch noch irgendwo auf meiner Wunschliste. 👍

    Aber anschauen würde ich mit RE schon gerne mal selber. Irgendwann.

    Heute Abend steht endlich (🙈) wieder eine Partie Bardsung an. Ich freue mich tatsächlich!

    Was kann Bardsung, was andere DC nicht können?

    Nur eins, es lässt sich locker nach der Arbeit spielen. Ein Encounter ist nach 45-90 Minuten geschafft und man kann das Spiel entspannt zurück ins Regal legen und muss sich über das Sichern des Spielstandes keine wirklichen Gedanken machen (Feierabend CrawlerTM).

    Das würde ich mal bekräftigen. Die Dungeons sind so schnell vorüber und die Setup- und Aufräumzeit so kurz, dass es sich einfach schnell runterspielt. Den Aufbau mache ich inzwischen in unter 10 Minuten und den Abbau in 5 (inkl. dem ordentlichen Verstauen der Tiles in die Fächer 😉). Auf der anderen Seite muss das auch so schnell gehen, da ich für diese Art von Dungeon-Erlebnis vermutlich keine 20 Minuten aufbauen würde ... 🤔

    Aber ja, insgesamt ist das auf jeden Fall schon irgendwo ein großer Pluspunkt, wenngleich das alleine natürlich nicht reicht. Selbst ein einminütiger Auf- und Abbau würde mich ja nicht dazu bringen, ein Spiel zu spielen, das mich nicht unterhält.

    Stichwort "Einzigartigkeit":

    Gibt es da draußen andere Crawler, die sich SO schnell herunterspielen lassen und dabei dann abgeschlossen sind (nicht, dass hier ein Schlauberger gleich kommt und sagt, auf seinem separaten Spieltisch könne er ja auch jederzeit Dungeon Crusade aufgebaut lassen 😋)? Mir fallen sofort die D&D-Spiele ein, denn die sind natürlich auch sehr schnell aufgebaut, aber die Spielzeit ist um einiges unbestimmter. In meiner Erinnerung ziehen die Dungeons sich da mitunter auch mal gerne.

    blade45

    Dass du hier Äpfel mit Birnen vergleichst ist dir offensichtlich nicht klar. Du schreibst was von absichtlichem Verlieren um wissen zu genieren mit der man die Mission leichter bestehen kann. Das hat nur leider überhaupt nichts mit dem von mir genannten Exploit zu tun, den du deshalb entweder nicht richtig gelesen oder verstanden hast.

    Der von mir aufgezeigte Exploit im Spieldesign schenkt dir Ressourcen im Wert von bis zu 28 Münzen.

    Was das mit dem zu tun hat, was du da so von dir gibst, erschließt sich mir nicht. Aber offentischtlich ist es dir ja auch nicht daran gelegen, darüber sachlich zu diskutieren, weil alles immer nur "Meinung" ist.

    Ich habe auch nicht nach einem Exploit gefragt

    Doch, hast du:

    So einen Exploit finde ich bei Bardsung nicht....

    Wenn du schon unsere Beiträge nicht oder nicht richtig liest, dann doch aber bitte deine eigenen.

    ein Exploit sprengt ja das Spielsystem, und das nicht weil ich mich nicht an Regeln halte

    Genau das. Die von mir genannte Vorgehensweise ist komplett regelkonform und schenkt mir Ressourcen, was zu 100 % nicht so angedacht ist. Da hat einfach nur ein Spieledesigner nicht zu Ende überlegt.

    Wenn du einen Encounter verlierst, wird dir nur dein ganzes Gold abgenommen und sonst passiert nichts. Dafür darfst du gratis von jedem Ressourcen-Token einen umdrehen bis zu einem Maximum von jeweils 1 pro Ressourcen-Typ (de facto wenn alle des Typs leer waren kriegt man genau einen wieder).

    Wenn man also einige oder alle Ressourcen leer hat und sowieso gerade kein oder wenig Geld, dann startet man den nächsten Encounter, verliert absichtlich und bekommt dafür Token im Wert von bis zu 28 Gold geschenkt.

    Exploit geliefert, bitte sehr.

    Stimmt, wenn ich mich bei einem Spiel falsch entscheide, verliere ich absichtlich, fang nochmal an und weiß dass ich mich an der entsprechenden Stelle anders entscheiden muss... Wahnsinns-Exploit... Ich glaube wir kommen da echt nicht zusammen, ich habe andere Ansichten bezüglich Brettspiele...

    Es ist mir völlig egal was du für Ansichten hast und ob du so einen Exploit nutzen würdest. Du kommst hier rein, behauptest so etwas würde es bei Bardsung nicht geben, wirst widerlegt und dann windest du dich wieder mit irgendwas raus. Das ist maximal anstrengend. Wenn du nicht diskutieren oder auch mal was eingestehen kannst, dann solltest du mal darüber nachdenken nicht aktiv an Diskussionen teilzunehmen.

    Niemand hat dir hier je abgesprochen das Spiel mögen zu dürfen und alle versuchen sich hier sowohl mit persönlichen Empfindungen als auch sachlich auszutauschen, aber dann dauernd mit irgendwelchen Aussagen um sich werfen und danach mit "persönlicher Meinung" rausreden, macht auf Dauer überhaupt keinen Spaß.

    Tut mir leid für die direkten Worte, das ist ja sonst nicht so meinen Art, aber es reicht dann auch irgendwann mal.

    So einen Exploit finde ich bei Bardsung nicht....

    Wenn du einen Encounter verlierst, wird dir nur dein ganzes Gold abgenommen und sonst passiert nichts. Dafür darfst du gratis von jedem Ressourcen-Token einen umdrehen bis zu einem Maximum von jeweils 1 pro Ressourcen-Typ (de facto wenn alle des Typs leer waren kriegt man genau einen wieder).

    Wenn man also einige oder alle Ressourcen leer hat und sowieso gerade kein oder wenig Geld, dann startet man den nächsten Encounter, verliert absichtlich und bekommt dafür Token im Wert von bis zu 28 Gold geschenkt.

    Exploit geliefert, bitte sehr.

    Hallo Ron

    Ich habe mal ne kurze Frage: du hast geschrieben, dass in einem Raum 6 Gegner gespawnt werden und jeder Gegner ja 1-2 Gold bringen und du somit einen Heiltrank wieder raus hast. Spawnen da wirklich 6 verschiedene Gegner? bei mir ist es in der Regel so, dass maximal 3 unterschiedliche Gegnergruppen spawnen. Und man bekommt das Gold ja nicht für jeden einzelnen Gegner sondern eine Gegnergruppe....

    Du hast recht, ich hab falsch gedacht (an die Anzahl der Minis) aber spiele es natürlich richtig. Trotzdem war der Raum ein großer Raum mit tatsächlich allen Monstertypen (5) und die hätten 6-7 Münzen gebracht und somit den Heiltrank refinanziert.

    Design-technisch klingt das ja wirklich ziemlich sinnlos.


    Aber deine Lösung, das zu umgehen ist ja so problemlos, dass man sich doch eigentlich nicht so aufregen muss. :D Macht das Spiel dann "trotzdem" Spaß, wenn man einfach die unnötigen Durchläufe weglässt? Dann verstehe ich das Problem nämlich nicht. :D

    Das Problem ist an der Stelle, dass das in vielen Kapiteln passiert, aber nicht immer so transparent oder "einfach" gehalten ist wie hier. Mal hat man auch die Wahl zwischen drei Dungeons die man spielen kann. Aber nur in einem der drei gibt es den Schlüssel, den man zum Weiterkommen braucht. Also hat man entweder Glück und findet auf Anhieb den richtigen oder wird im schlimmsten Fall genötigt zwei weitere zu spielen für die es u. U. aber keine Belohnung gibt. Auch wieder nur ein Beispiel.

    Und was ist denn das für ein Spielgefühl, insbesondere auch in einer Gruppe, wenn man mind. in jedem zweiten oder dritten sagt: "ach Leute, eigentlich müssten wir jetzt noch einen Dungeon spielen, aber lasst mal lieber skippen." Das finde ich auf jeden Fall kein schönes Gefühl und es fühlt sich zudem nach Schummeln an (mag man mir gerne als kleinlich oder altmodisch ankreiden, aber für mich fühlt es sich halt so an).

    Außerdem möchte Bardsung doch ein narratives Erlebnis sein und brüstet sich mit den vielen Geschichten und vor allem der Wiederspielbarkeit (*hust*) durch mehrere unterschiedlich verlaufende Kampagnen-Pfade.


    Hey Ron..... Bardsung hat mich im Grunde nie interessiert, da ich viele Crawler von leicht bis schwer besitze, doch Crawler die irgendwie anders ausgerichtet, und in der Diskussion emotional erwähnt werden, erregen mein Interesse. Interessanterweise befindet sich ja noch Myth in deiner Sammlung. Dir bereitet Bardsung jedoch sehr viel Unbehagen, deshalb wundere ich mich, warum du dich noch weiter ärgern willst? Abgesehen von deiner emotionalen Reaktion am am Ende deines Playthroughs, würde mich eine sachliche Einschätzung zu diesem Spiel schon interessieren. Lässt sich dieser Crawler in die allgemeine Richtung von leicht bis schwer einordnen, oder besitzt er Aspekte, die ihn von anderen Crawlern unterscheiden?

    Hi zurück, Myth ist vor zwei Wochen ausgezogen. Das hatte ich Ende letzten Jahres mal angetestet und den Heldenzug und auch den Rundenablauf als ziemlich cool befunden. Das befremdliche und unfertig erscheinende Spiel außen herum hat es dann aber gekillt, so dass ich nur eine Probepartie absolviert hatte. Ich bin gespannt auf den neuen Kickstarter. Das Handkartensystem hat richtig laune gemacht.

    Ich will mich ja gar nicht weiter ärgern und auch nicht den Eindruck erwecken, ich spiele das nur deshalb damit ich irgendwem beweisen kann, wie kacke SFG doch gearbeitet hat (das ist ein unterhaltsames Nebenprodukt). Tatsächlich spiele ich es weiter (sage ich ja hier auch oft genug), weil es mich wirklich unterhält und in so eine Art von Suchtspirale zieht. Aber dabei stolpere ich dann immer wieder über Unzulänglich- und Unfähigkeiten. Ich spiele das nur so lange weiter, wie es mich auch unterhält, die Analyse finde ich auch spannend aber die erfolgt nebenbei.

    Zum Livestream: der emotionale Ausbruch am Ende war ja vollkommen echt. Ich wusste nicht was auf mich zukommt und geplant hatte ich auch wirklich nur das Gameplay anhand des einen Dungeons zu zeigen. Dass es dann zu dem Ende kam lag an der Bierlaune (dabei war zumindest meins alkoholfrei 🤔) aus dem Chat heraus. Ich finde es passt im Nachhinein aber perfekt zu dem was ich bei Bardsung die ganze Zeit durchlebe: es läuft so vor sich hin und unterhält mich und dann auf einmal PAMM, kommt wieder irgendein Mist, den die Freunde der gestreckten Spielzeit und der niemals endenwollenden Repetition sich ausgedacht haben und die Stimmung kippt ins komplette Gegenteil. Und da kann ich inzwischen die Uhr nachstellen. 😐

    Zitat

    Mit allem Respekt, mich interessiert deine sachliche Sichtweise, und ich möchte auf keinen Fall deinen persönlichen Bereich verletzen.

    Ich wüsste nicht, warum es das täte, alles gut. 👍

    Ok, also das dritte Quest in dem Kapitel war jetzt wirklich schon von Abnutzungserscheinungen geprägt - gar nicht auszumalen wie es wäre, noch drei mehr davon spielen zu müssen. Die Bugbears (Berserker und Hunter) sind auf normalem Schwierigkeitsgrad wieder viel zu leicht. Ich habe mich in 35 Minuten durch das Quest geschnetzelt und es war wirklich spannungsarm. Ich brauche jetzt ziemlich sicher mal einen Tag Pause. Ich komme jetzt auf 23 Stunden (zzgl. Tutorial) laut BGStats in vier Kapiteln. Damit bin ich noch nicht mal bei der Hälfte der Kampagne angekommen. Das kann man natürlich als gut oder schlecht auslegen, ich tendiere nach aktueller Stimmungslage, aber die wechselt ja täglich stündlich, eher zu schlecht tendieren.

    Der letzte Raum war auch wieder so ein typisches Beispiel für die Probleme des Spiels. Ich decke den Raum auf, habe keine einzige Ressource (außer Fate natürlich) verbraucht und sehe die 6 Gegner, die spawnen werden. Und ich weiß genau, dass ich den Raum eigentlich nicht auswürfeln muss (ausspielen ja eh nicht, weil so viel zu entscheiden ist halt nicht).
    Aber auch ökonomisch betrachtet: wenn ich den Raum ausspiele, verliere ich vielleicht eine Heiltrank-Ressource aber durch die 6 Gegner da drin, die alle transparent 1-2 Gold bringen, bekomme ich den Heiltrank locker wieder raus. Und die Treppe zum Ausgang ist in dem Raum, danach kommt also nichts mehr. Ich kann den jetzt also ausspielenwürfeln oder einfach gleich das Quest als erfolgreich vorzeitig beenden, weil es ja eh ein Nullsummenspiel aus Gold-Loot und Ressource wird.

    Spannung geht auch an der Stelle wieder anders.

    Das einzige was eigentlich (aktuell) noch richtig Spannung reinbringt, und das muss auch relativ zum Rest gesehen werden, sind die Wandering Monsters. Die sind aber auch so schnell umgehauen und kommen so selten, dass es auch nichts bringt. Im ganzen Dungeon habe ich vielleicht 6-8 Event Rolls gemacht, da man durch schnelle Exploration ja das Rundenende hinauszögern kann. Es ist das gleiche Problem wie letzten Freitag bei Beckikaze als wir in ganzen Standard-Crawl Dungeon mit den Billo-Gegnern und den Überhelden nur (wenn überhaupt) 3 Event Rolls machen mussten, da wir die Räume zu schnell leergefegt hatten und einfach immer gleich die nächste Tür öffneten.

    Die Reputation-Leiste ist auch so ein ungenutztes Feature hoch drei. Sie kam bei mir in fast der Hälfte der Kampagne etwa eine handvoll Male zum Tragen. Mal weil ich was in der Geschichte entschieden habe und den Wert ändern musste und mal, weil eine Challenge-Karte den Wert abgefragt hatte, dies aber jedes Mal keine Konsequenz hatte, da meine Gesinnung keine Auswirkungen hatte. 🤷‍♂️

    Als ich die Beschreibung gelesen habe, dachte ich wirklich, die wollen mich verarschen...

    Dann habe ich schallend gelacht, den Timer aufgebaut, 5-6 Tiles aufgedeckt und danach den Timer noch einmal kurz ausgelacht.

    Also wenn SFG/Bardsung was kann, dann ist es den Zufall und den möglichen Druck zu mitigieren!


    Aber bitte erzähl mehr vom Timer...

    Der Timer ist so ein schlechter Scherz. Missionen vom Typ "Outlast" sind ganz normale Crawls ohne Zusatzregeln oder Besonderheiten mit Ausnahme, dass am Ende jeder Runde ein Timer-Token entfernt wird. Wenn keiner mehr da ist, haben die Helden verloren. Dies soll einen zum effizienten Spielen bringen. Was Timer halt so machen.

    Was ist dann das Problem? Man hat 15 (FÜNFZEHN) Timer-Token. Bei etwa 5-8 aufzudeckenden Räumen ist das schon großzügig bemessen, ich wüsste beim aktuellen Zustand der Party nicht, wie das ein Problem werden sollte. Es wird aber zum Glück noch leichter: wenn die Helden rasten, werden die Token einfach wieder auf 15 aufgestockt. Zur Erinnerung: ich raste etwa einmal alle zwei bis drei Dungeons, und überhaupt hat man 3 Rast-Tokens.

    Und wem selbst das noch zu schwierig ist (😨): die Tokens resetten sich auch auf 15 (FUCKINGFÜNFZEHN), wenn ein Tile eine der vier großzügig auf dem Spielfeld aufgedruckten Runen überlappt, auf denen sonst auch die Geheimgang und Schatztruhen Tokens zu finden sind. Man macht sich keine Vorstellung ...

    Wie oben bereits beschrieben, lässt sich das Rundenende durch aktive Exploration oder aber auch durch erscheinende Wandering Monsters massiv hinauszögern. Wer durch diesen Timer jemals in Bedrängnis kommen soll, ist mir also ein Rätsel.

    15 Tokens ... meine Herren ...

    So, jetzt noch mal ein schön angekündigtes Double-Posting um auf die aufgelaufenen Fragen zu reagieren.

    So, dann wollen wir mal einen Blick auf die hohe Designkunst von SFG werfen, die Bardsung so wunderbar abwechslungsreich macht. (wer mich kennt, weiß in welcher Tonart dieser Satz zu lesen ist)

    Das folgende sind theoretisch Spoiler, deswegen packe ich die Bilder in selbige, aber es ist ein Kapitel auf zig Wegen, ich kann nur raten sich die Infos zu geben. 😋

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    Zur Erinnerung, eine Seite ist ein Kapitel (wie ein Quest bei anderen Spielen). Jede Raute ist ein Node, also ein Dungeon-Lauf von etwa 45 bis 90 Minuten.

    Spoiler anzeigen

    Man beginnt bei START und man verlässt das Kapitel bei END. Nach dem START-Node liest man das Event 252 und wird auf den anderen Pfad "gebeamt", sodass man nicht einfach zum END-Node gehen darf. Was nun folgt ist ganz großes Kino. Der Node auf dem man landet ist ein "Torchlight Dungeon". Das ist erstmal identisch mit einem "C", also einem ganz normalen Dungeon-Lauf nur mit Timer (der Timer ist so bescheuert, da erzähle ich später mal von). Die Kurzfassung: das "T" ist identisch mit einem "C".

    Nach jedem Dungeon, den man auf diesem alternativen Pfad durchläuft darf man einen W6 würfeln. Bei dem T-Dungeon benötigt man noch eine 5 oder 6 und man wird soforrt zum END-Node gebeamt. Anderenfalls geht man zum nächsten C-Knoten (10D). Wenn man den geschafft hat, würfelt man wieder. Dieses Mal darf man sich schon bei einer 4-6 auf den END-Node teleportieren. Anderenfalls geht's zum nächsten C-Knoten (10E) und wenn man den geschafft hat, darf man .... ratet mal ... würfeln. Bei einer 3-6 darf man zum END-Node .... ihr wisst wie es weitergeht ...

    Das heißt, in diesem Chapter spielt man idealerweise 3 und im schlechtesten Fall 6 Dungeon-Läufe, die ALLE GLEICH ablaufen. In den Dungeons gibt es keine narrativen oder geskripteten Events. Es sind immer dieselben Dungeons. Mit immer denselben 5 Gegnern plus 2 Wandering Monsters. Vollkommen identisch. Versteht ihr mich...?! 🙂

    Aaaaaber, man bekommt doch bestimmt Belohnungen dafür, wenn man diese Extra-Dungeons macht.
    Nein, bekommt man nicht. Es gibt weder XP noch Schätze noch sonst was (die einzigen Schätze des Kapitels habe ich grün markiert und diese sind bei START und END wo man definitiv vorbeikommt.

    Aaaaaaber, man erlebt doch dann bestimmt interessante Story-Elemente, die man sonst nicht sehen würde.
    Na klar! Hier ein Beispiel. Das lohnt sich richtig die drei Extra-Kerker mitzunehmen:

    Spoiler anzeigen

    Ach wie Schade, dass mein Würfel wie durch Geisterhand nach 10C direkt auf die 6 gefallen ist. Nun fehlen mir diese narrativen und belohnenden Elemente.

    Spoiler anzeigen

    🤢🤮

    Und warum muss ich vielleicht so viele Extra-Dungeons spielen?! Weil ich schlecht gespielt habe! Ach, nee. Äh. Weil ich dumme Entscheidungen getroffen habe! Ach, nee auch nicht. Äh... WEIL ICH HALT EINFACH NICHT RICHTIG GEWÜRFELT HABE. WIE MAN AUCH SO DUMM SEIN UND NICHT RICHTIG WÜRFELN KANN.

    DAS ist EINE der Kehrseiten die Bardsung bei allen positiven Eigenschaften zu bieten hat. Und das ist nur EINS der Beispiele aus den wenigen Chapters die ich bereits gesehen habe. Da würde ich mich aber freuen, wenn ich mich mit der Spielegruppe alle zwei Wochen für ein paar Stunden treffe um dann im schlimmsten Fall zwei ganze Abende für dieses Kapitel mit identischen Dungeon-Läufen draufgehen zu lassen.

    Das gab bestimmt auch nur gutes Feedback von den Playtestern für diese Meisterleistung. Ich ziehe alle meine Cappys auf einmal!

    Naja, die Waffen sind doch erstmal inhaltslose Skins, oder nicht. Die Gems und Runes machen die Musik. Ist aber für mich kein Vergleich zum Lootdrop bei Brimstone oder Darklight. Dazu bekommen Helden bei besagten Vertretern individuell XP. Bei Bardsung gibt es nur für alle immer die gleiche XP-Zahl, richtig?

    Das Gear bleibt gleich aber es verbessert sich durch mehr Slots für Gems und Runen und außerdem schalten sich Extra-Perks frei, die auf höheren Gear-Stufen enthalten sind. Es braucht hier auch kein weiteres Gear, weil die Helden dann wieder asynchron leveln würden, wenn der eine die gefundene Axt gar nicht tragen kann. Die Runen und Gems kann jeder Held reinklemmen, sofern er Platz hat. Supereinfache Lösung ohne Geraffel.

    Alle Helden bekommen immer die gleiche Anzahl an XP. Das gefällt mir und ist für das System auch bitter nötig, da es ja viele Support-Helden gibt, die überhaupt nur selten Monster umhauen.

    Ist mir völlig egal was und wieviel andere Crawler droppen, mir gefällt der einfache Ansatz hier total gut und wer die Gems/Runen bekommt, muss ich ja trotzdem noch ausknobeln. Für meine Motivation reicht das vollkommen, zumal es oftmals vorhersehbar ist (in welchem Extra-Node es noch Truhen zu holen gibt) und somit weiß ich dann: "Ach, noch einmal gegen die gleichen Sackgesichter durchbeißen aber dafür dann Zeug bekommen". 👍

    Also DAS ist definitiv kein Problem von Bardsung. Zumindest nicht für mich. 😋

    Denkst du, dass das auch bei Leuten so ist, die nicht so viel Erfahrung haben mit DC wie du, bzw wäre es als "Einstiegscrawler" geeignet?

    Oder ist das Grundgerüst so einfach gestrickt, dass es wohl für die meisten zu leicht ist?

    Meiner Meinung nach gibt es hier einen Interessenkonflikt. Unabhängig davon was SFG vor hatte, erscheint es mir vom Schwierigkeitsgrad her zu leicht für den geübten Spieler (ich bin ja auch ganz bestimmt kein Superstratege). Auf der anderen Seite hat das Spiel ansich eine ordentliche Einstiegshürde und ist auch sonst schon recht komplex von dem was an Regeln zu behalten und an Upkeep zu erledigen ist. Einen Einsteiger vor dieses Spiel zu setzen wäre natürlich mit genug Enthusiasmus für ihn machbar aber ganz bestimmt nicht einsteigerfreundlich.

    Beispiele für Einsteiger-Crawler sind für mich die D&D ASBG (Ravenloft, Ashardalon, etc.) und natürlich HeroQuest. Über beiden ist Bardsung weeeeit drüber.

    Ich habe heute Bardsung gespielt. Morgen spiele ich auch wieder Bardsung.

    ...

    Hilfe.

    Es ist aber echt viel zu leicht. Ich hab Hunter und Berserker aus Versehen die letzten beiden Nodes falsch gespielt, ich dachte die flippen bei Tod immer wie die anderen Monster auch. Spoiler: tun sie nicht.

    Also full spawn plus zu harte Bugbears und trotzdem bin ich mit einem verbrauchten Campfire token da raus. Stoneheart war zwei mal kurz vor ultimo aber sonst... Na ja, noch ein Node und dann wartet das nächste Kapitel mit gänzlich drei neuen Monstern - hört, hört.

    Das wäre das Einzige, was mir einfiele. Den Lootingsspirale (DAS kann Diablo nämlich) hat es nicht, abwechslungsreiche Kerker hat es nicht, abwechslungsreiche Monster hat es nicht...

    da gehe ich erst mal nicht mit. Loot (oder XP für neue abilities und Verbesserungen) gibt es ja sehr wohl und viel und das ist das worauf ich mich sehr freue. Nach fast jedem Dungeon kann ich was neues anbauen oder mir durch XP kaufen und dadurch werde ich besser. Das motiviert mich und vielleicht ist es tatsächlich genau das was mich weiterhin bei der Stange hält.

    Bin ja noch in der Findungsphase nach 20 Stunden. 😋

    Sparky

    Warst du eigentlich beim Livestream mit im Chat?

    Deine Ideen sind auf jeden Fall cool. Das Problem (nicht nur bei deinen Hausregelversuchen) ist aber auch irgendwie, dass das Spiel (alleine durch die "Kringel-Spawns") wieder um einiges länger dauert. Das tut ihm auch irgendwie nicht gut. Deswegen wäre die ursprünglich angedachte Anzahl Monster mit einfach vernünftigeren Profilen, die einem zu mehr Nachdenken und bedachterem Einsatz der Fähigkeiten zwingen, sinnvoller. Aktuell fahre ich mit der "einfach rein und drauf" viel zu gut.

    Ein bisschen interessanter wird es gerade für mich durch die 3. Action pro Held und die Tatsache, da Lightweaver gar nicht ausreichend Attacken ohne Fate zur Verfügung hat. Also muss ich mir jetzt bei dem mehr Gedanken über die Zusammenstellung ihrer Fähigkeiten machen (hab mich entschieden die Angriffe der anderen Helden zu buffen um Conditions zu verursachen, damit Lightweaver dann wiederum von den Conditions bei den eigenen Abilities profitieren kann). Dafür muss ich aber immer neben den Kollegen stehen, wodurch tatsächlich mal wieder etwas Stellungsspiel aufkommen kann.

    Ansonsten bin ich auch noch in der Überlegung, warum mich das Spiel eigentlich so "fasziniert" und immer wieder an den Tisch zurückholt, trotz aller offensichtlichen und z. T. wirklich schrecklichen Mängel. 🤔

    Was ich mir übrigens auf keinen Fall vorstellen kann ist, Bardsung in einer Gruppe über mehrere Wochen zu spielen. Solo fühle ich mich mit dem Handling der Helden sehr gut gefordert, insbesondere auch weil ich dann ja abwechslungsreiche Helden habe. Wenn ich mir dagegen manche Supporter-Helden anschaue, dann stelle ich mir das gähnend langweilig vor. Also in der Gruppe würde ich zig andere Spiele vorziehen.

    Feuerschwinge

    Das passt alles hinten und vorne nicht. Bardsung besteht nur aus zwei Teilen. Erstens dem Lesen von Textbrocken und zweitens dem Spiel im Dungeon. Und jeder Dungeon ist gleich. Es gibt keine Exploration zu erleben. Der Dungeon besteht nur aus "Tile anlegen" und dann ggf. Monster spawnen oder eine Challenge-Karte ziehen. Und die Challenges sind auch keine narrativen Elemente (Ausnahmen bestätigen die Regel) sondern einfach nur "alle Helden machen mal Probe XY oder bekommen Z Wunden oder Zustand A", "löse eine Falle aus um ein Monster automatisch zu besiegen" oder "wer auf diesem Tile startet verliert eine Aktion". Das ist auch erst mal gar nicht kritisch sondern nur erklärend gemeint.

    Jeder Kerker in Bardsung sieht gleich aus und es gibt auch keine geskripteten Passagen, die man erleben kann (Ausnahme die 3-5 jüngst oben von mir beschriebenen Narrative Encounters). Der Kerker besteht aus Fallen und Kampf. Und im Room-Deck sind DREI Karten, die KEINEN Monster-Spawn verursachen zzgl. einige Flure mit Spawns. Zu sagen, dass der Fokus von Bardsung nicht auf dem Kampf liegt, ist tatsächlich komplett realitätsfern. Selbst wenn die Entwickler sowas vor hatten, herausgekommen ist jedenfalls etwas anderes.

    Ich habe ja mit dem Designer bereits lange und ausführlich gechattet. Ich habe ihn gefragt, ob Bardsung "ein taktisches Spiel oder ein Zombicide in einem Dungeon" sein soll. Seine Antwort war "Definitiv ein taktisches Spiel". Auch das passt null zu dem, was du da oben zitiert hast. In einem Spiel, bei dem Kämpfe nur Beiwerk und schnell abgehandelt sein sollen, passen nicht dutzende verschiedene Helden-Builds, Modifikatoren, Zustände, etc.

    Und nochmal anders ausgedrückt: wenn man bei Bardsung das Kämpfen rausnehmen würde, wäre überhaupt gar nicht mehr über außer 5-10 Tiles anlegen, ein paar Proben würfeln und dann wieder 3 Absätze im Story-Buch lesen.

    Neues von der Front. Nach dem Plot Twist nach eineinhalb Stunden im gestrigen Livestream (den ich mir mal erlaube hier zu posten), hab ich heute wieder zwei Partien Bardsung gespielt. Woher diese Motivation kommt? Ich weiß es selber nicht ...

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    Narrative Encounter aus den Fables

    Nach dem Kapitel konnte ich aus der Stretch Goal Box "Fables" eins der Narrative Encounters einschieben. Die Gelegenheit eine der neuen Dungeon-Arten anzuschauen wollte ich mir nicht entgehen lassen. Bei den Narratives wird der Dungeon komplett nach vorgegebenem Muster aufgebaut und in die meisten Räume wird eine Karte verdeckt gelegt. Man kann als Exploration nur die Türen öffnen, die standardmäßig alle verschlossen sind. Sobald ein Held auf das neue Tile zieht, dreht man die dort liegende Karte um und sieht was in dem Raum passiert. Den Timer/das Echo Token gibt es nicht.

    Die Idee war ganz nett, das Spielerlebnis war komplett unterwältigend. Es fing schon damit an, dass wieder handwerklich alles verkackt wurde was nur ging. Das Muster der Tiles, auf denen man nur die Umrisse der Räume grob sieht, passt nicht zur tatsächlichen Größe der Räume. Nicht so schlimm aber schon mal nervig. Dann hätte ich aber zwei kleine Flure (2 Zonen) mit Nord- und Südausgängen gebraucht. Ich habe aber nur ein Tile dieser Art, die anderen beiden haben Ost- und West-Ausgänge. WZF? Gut, kann man ja mit leben. Auf dem Plan sind wie schon erwähnt nur die Umrisse der Tiles zu erkennen, also könnte man meinen, es wäre ja egal welchen quadratischen Raum mit welcher Vorder- oder Rückseite man dort hinlegt. Dreht man aber die Narrative-Karte um, sind dort z. T. die Räume drauf gedruckt, die dort sein sollten und dann eben auch wo man die Gegner auf diesem speziellen Tile positionieren soll. 🙄

    Der Rest lief dann ab wie so eine Demo die zeigen soll, was man mit dem System so machen könnte. Vollkommen vorhersehbare Vorgänge, alles geradlinig, keine Herausforderung und im Prinzip auch kein Unterschied zu den normalen Dungeons. Dadurch, dass es erst mal keinen Timer gibt, kann man sich als positionieren wie man will, die Türen aufmachen wer gerade Bock hat, etc. Nachdem ich mich dann durch die X Räume mit spannungsarmen Kartenevents durchgegähnt hatte, kam der Endgegner. Leider kein richtiger auf der Boss-Battle-Rückseite des Spielplans sondern nur in einem Raum. Und für mich kam er auch gar nicht. Häh? Tja, ich hatte mich vorher bei den unglaublich vorhersehbaren Entscheidungen auf den Event-Karten für die unglaublich vorhersehbaren Ereignisse entschieden die dazu führten, dass ich den Boss einfach "überreden" konnte mich nicht anzugreifen und dann war das Quest zu Ende. Ohne Scheiß so war es. WZF? 😨

    Erst hatte ich ja die Hoffnung, diese Arten von Dungeons könnten das Spiel bereichern weil wegen abwechslungsreicher und so. Ja, nee, machen wir lieber nicht und dann auch noch schlecht umgesetzt.

    Der erste Dungeon mit den "neuen" Gegnern

    Drei der fünf neune Gegner sind ja nicht neu für mich, wie gestern im Livestream schon durchgegangen. Die sind aber überraschenderweise auch gar nicht so negativ aufgefallen (schließlich haben die ja im Prinzip auch keine Spezialeffekte, also fallen die generell gar nicht auf). Die beiden neuen, die eigentlich fast identisch sind (bis auf der eine Fernkampf, der andere Nahkampf) sind tatsächlich schon etwas zäher und "herausfordernder" (bitte den "" entsprechend beim Lesen betonen). Dadurch, das sich ja die Monster für die 4 Helden spawne, aber nur mit 3 unterwegs bin, dauern die Kämpfe alle auch ein bisschen länger und werden ein bisschen(!) bedrohlicher. Aber auch hier komme ich nie so richtig in Gefahr, weil ich ja auch noch die drei Heiltrank-Tokens habe. Ich schieße also riesig volle Dungeons dennoch sehr schnell leer.

    8 Gegner, davon 2 von den fetten und am Ende des Kampfes hatten die Helden insgesamt 3 Wunden kassiert

    War das also ein blödes Erlebnis? Nein. Komischerweise nicht (sorry, ich weiß doch auch nicht, was mit mir nicht stimmt). Das hat mich wieder gut unterhalten, auch weil die beiden neuen Gegner mit etwas anderer Verhaltensweise abwechslungsreicher sind, wohingegen die anderen drei einfach nur stumpfes Kanonenfutter. So richtig stumpf. Aber trotzdem rausche ich halt so durch den Dungeon und ich freue mich, alles umzumähen ...

    Klingt noch nach einem Aber. Richtig. Ich habe mit diesen fünf Gegnern jetzt noch 3-5 Dungeons in diesem Kapitel vor mir. Das ist und bleibt viel zu viel. Einer vielleicht noch ok. Aber doch nicht noch zig mal. 🤢

    Mal schauen wie es da weitergeht ... Vermutlich hänge ich morgen wieder an dem Spiel. 🙈

    Aber es ist so krass, wie viel man einfach als Spieledesigner so vergeigen kann. Der Spielplan, die Tiles, das unsleevebare Insert, die Repetition, die fehlende Balance, die ultimativ verkackten Fables und dann noch die o. g. Fehler in den Narratives. Aber Hauptsache das wird schon mal zwei Monate früher verschifft ...

    Das kann gar nicht sein, ich vergesse nie etwas. 🧐

    ...

    Was wollte ich denn zeigen?

    ...

    Mit Sleeves? Da fällt mir höchstens ein, dass die halt gesleevet bei mir trotzdem in die Playertrayz passen. Aber sonst ... 🤔

    Endlich angekommen, ist es normal dass es in den Monster Trays Lücken gibt? Kommen da Token rein?

    Was da offiziell rein soll weiß ich gar nicht, aber ja, da können Tokens rein oder auch (kleine) Wandering Monsters oder Helden aus den Fables, die du für deine Kampagne benutzt.

    Ich habe in dem Tray mit den Helden z. B. die ganzen Tokens für die Attribute wie z. B. +2 Strength, +3 Wisdom, etc., weil man die nur ganz selten braucht. In den kleinen "Schiffen" hab ich dann einmal die Tokens die man zum Setup des Dungeons braucht (kann danach zur Seite) und im anderen Schiff dann die Conditions, Wounds, Münzen, XP, etc, die man beim tatsächlichen Spiel braucht.

    Nö unterschlage ich nicht. Nimmst du am Anfang 10XP weg und lässt die 3rd Action weg wird es schwieriger. Ganz einfach. Ich habe nicht behauptet dass es dadurch gebalanced ist sondern es war ein Tipp für diejenigen, die dem Spiel was abgewinnen können und es etwas schwieriger bei den Fables-Abenteuern haben wollen.

    Ach so, ja, dann dann haue ich mal folgende Analogie raus:

    Wer die Fables ein bisschen schwieriger haben will, der zieht einfach 1 XP ab. 🙄

    Somit ist auch klar, warum in der Kampagne relativ wenig vom Spiel verraten und gezeigt wurde und es auch früher als geplant ausgeliefert wurde.

    Ich glaube das hat nicht viel mit der vorzeitigen Auslieferung zu tun. Das erdachte System kann einfach nicht die Heldenstufe ausgleichen, da hätten auch drei Monate Entwicklungszeit mehr nichts geändert. Wie mir der Designer selber verraten hat, errechnen sie für jedes Chapter die minimale und maximale Stufe der Helden (bestehend aus XP, Anzahl Schätzen, 3rd Action und Gear Upgrades) und weisen dann fest Monster zu, die (vermutlich) dem Durchschnitt der Heldenstufe entsprechen. Wer also vorher alles abgeräumt hat, für den wird es immer leichter sein als für den, der viel liegen gelassen hat. Und das Spiel kann durch die fixen Monster und Aspect Cards eben nichts ausgleichen.

    Noch zum Hintergrund: Die Helden leveln hier immer voll synchron. Alle erhalten gleich viele XP, das Gear ist fest den Helden zugeordnet und man findet nicht dauernd Waffen, die gar nicht sinnvoll verteilt werden können. Die einzige Variable beim Levelling sind die Treasures, sowohl in der Anzahl wie viele die Helden tatsächlich mitnehmen werden, als auch in der Art der gefundenen Schätze (weil zufällig aus dem großen Deck gezogen).

    Man könnte vereinfacht sagen, dass einen das System hinter dem Spiel fürs "gut spielen" bestraft.

    10XP weniger am Anfang verteilen, den Third-Action-Token weg, und schon ist es um einiges schwieriger....

    Hierbei unterschlägst du aber zum Einen, dass die Waffen-Upgrades sowie Schätze auch reduziert werden müssen und zum Anderen passt das Verhältnis der 10 XP auch nicht immer. Es gibt Fables-Abenteuer, da bekommt man nur 10 XP und manche, da bekommt man 45 XP vorab. Ich will deinen Vorschlag nicht per se als schlecht abtun, nur ganz so einfach ist es halt nicht.

    Ich habe nur einen quasi Garanten für Crits. Nightfeather.

    Nightfeather war mir am Anfang etwas suspekt aber ich hatte ihn mit in die Party genommen, da ich auf etwas mehr "Komplexität" im Heldenzug gehofft hatte (gegenüber den beiden eher einfach gehaltenen Stoneheart und Lightweaver). Das hat sich ausbezahlt, inzwischen ist Nightfeather DER Star in meiner Gang. Der hat einen +2 DMG Gem drin und mit seinem Piercing Strike und ebenfalls +2 DMG, wenn der Gegner der einzige in der Zone ist, haut der auf der aktuellen Stufe damit nur Crits raus. Aber auch sonst sehen die Zombie-Viechers ja mit ihren 3 Toughness kein Land. Der Gem ist schon ziemlich heftig.

    Nightfeather macht wirklich Spaß im Heldenzug, da ich inzwischen die Gegner zwei Zonen weit weg "taunten" kann, um sie dann mit dem Piercing Strike vom Elend der Welt zu erlösen. Das ist schon nett die Monster gezielt aus dem Gewusel herauszufischen.

    Arena/Tanares vs Bardsung. Welches Spiel würde bei dir bleiben und warum?

    Arena ist für mich das klar abwechslungsreichere und anspruchsvollere Spiel (und vermutlich ist auch das nicht so richtig anspruchsvoll für die Maßstäbe mancher Spieler 🙄), bei dem es viel mehr einzupreise und in den Kerkern zu überlegen und einzupreisen gibt. Bardsung ist ja nur vorwärts und weghauen was dasteht. Auf meiner aktuellen Stufe sind die meisten Züge absolute No Brainer. Auch sonst sind ja quasi keine Entscheidungen zu treffen. Wo ich das nächste Tile anlege muss ich nicht überlegen, weil ich ja weiß, wo ich hin will und der folgende Raum hinter jeder Tür derselbe sein wird. Sowas wäre bei Arena undenkbar gewesen, da musste ich andauernd feldgenau überlegen wer sich wo positioniert, wie die Gruppe vorangeht, wann man welche Special Ability einsetzen sollte, welche Tür man öffnet, etc. Und das was zwischen den Action-Phasen im Dungeon an RPG-Feuerwerk gezündet wird, davon konnte SFG ja anscheinend offensichtlich nicht mal träumen, sonst hätten sie bestimmt was übernommen. 😉 Bei Bardsung entscheidet man sich ja nur, welchen Node man als nächstes spielen wird und selbst dabei gibt es ja bisher eher selten tiefgründige Entscheidungen zu treffen. Ansonsten werden die Dungeon-Läufe durch einen Brocken Story-Text unterbrochen (oder umgekehrt).

    Mehr straightforward als Bardsung geht ja im Prinzip gar nicht. Arena (und hoffentlich Tanares dann auch) sehe ich als in allen Belangen das (weitaus) bessere Spiel. Aber (für's Protokoll): Arena ist ein Skirmisher und Bardsung ein Crawler. Lässt sich aber ausnahmsweise dennoch gut vergleichen. 😋

    Bei allem Geunke: ich freue mich auf die nächste Partie Bardsung heute Abend. 😉

    Ich hab heute Abend trotz des Fables-Reinfalls am Freitag auch wieder Bock gehabt und zwei Encounter gespielt, für den dritten hat die Zeit leider nicht mehr gereicht. Beide Encounter zusammen haben 90 Minuten gedauert.

    Ich spawne die Monster inzwischen für 4-5 Helden, obwohl ich nur 3 habe, dadurch kommt wenigstens etwas Bedrohung rein. Aber auch für das akutelle Chapter sind meine Helden zu gut, ich mache fast nur Crits mit dem Gear was ich habe.

    Na ja, noch zwei Encounter und ich bin im nächsten Chapter, mal schauen was dann kommt.