Danke für deinen Bericht, Sparky! Du hattest dann auf jeden Fall bessere Unterhaltung als ich gestern Abend. Ich glaube, ich bin jetzt wirklich langsam durch mit dem Spiel ... 😐
Deshalb hier jetzt noch mal ein ausführlicherer Bericht zum Quest Design und zu meinen Helden, die durch den ersten Dungeon des neuen Kapitels rauschen wie ein heißes Messer durch Butter.
Ich bin nun in Kapitel 5 von 10 angelangt. Habe ich am Freitag noch erzählt, dass mich ja ein neues Set an Monstern erwartet, so wurde ich gestern Abend bitter enttäuscht.
Die drei neuen Monster sind überhaupt keine.
Hunter und Berserker kannte ich aus dem Kapitel zuvor und sind nun die neuen Basisgegner, die zuhauf auftauchen. Beide Monster sind quasi identisch, haben keine Sonderregel (außer, dass sie sich auf eine stärkere Seite flippe, sobald das erste Monster des Typs besiegt wird) und sind also strunzenlangweilig.
Zu den beiden gesellt sich eine alte Bekannte, nämlich die "Giant Rat". Diese kenne ich bereits seit der ersten Kapitel. Die beiden neuen "Monster" sind Rising Damps und Activate the Echo Token. Letzteres forciert das Erscheinen von Wandering Monsters, was ansich eine gute Idee wäre, dazu aber gleich mehr.
Rising Damps ist kein Monster sondern einfach nur eine Probe für alle Helden, bei deren Misserfolg sie einen Disadvantage auf ihre nächste Probe bekommen.
Der Wandering Monsters Pool besteht inkl. einem weiteren Monster aus den Fables somit aus 4 Monstern, tatsächlich auch drei mir unbekannte. Aber es sind halt Wandering Monsters, deren Auftreten bei mir bisher nur spärlich in Erscheinung trat und zudem komplett random ist.
So sehen sie aus:
Die obere Reihe sind die Basis-Monster aller Dungeons dieses Kapitels. Wie bereits gesagt, Hunter und Berserker sind quasi identisch und die Ratte. Das ist die komplette "Varianz".
Die untere Reihe sind die eben beschriebenen Wandering Monsters.
Hier kommen nun mal meine Helden-Builds. Ich packe sie in den Spoiler obwohl es keine sind, weil die genaue Konfiguration eher nur für die Kenner relevant ist, für die allgemeinen Leser gebe ich eine kurze Zusammenfassung was da los ist.
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Ich habe inzwischen bei allen meinen Helden das Angrifssattribut auf Maxium (+4) steigern können. Zudem sind meine Gear Slots an Gems und Runen gefüllt und ich habe diverse Abilities, die meisten davon ebenfalls gelevelt.
Die Basis-Monster dieses Kapitels haben 11 (bzw. 12 auf der Flipseite) und 7(!!) als TN.
Tank Stoneheart
Sie hat zwei Abilitites, die bei Crits 2 Wunden verursachen, eine davon gratis mit Re-Roll auf den Angriff. Dazu ein Gem für den Re-Roll des ersten Damage-Wurfs pro Runde. Außerdem würfelt man mit einem W8 für ihren Damage. Durch die Ability Brawler kann ich einen meiner Angriff pro Zug auch im Nachhinein +2 geben. Ihr Charge-Attack lässt sie drei Zonen bewegen und dann angreifen, wodurch nur selten eine Aktion für Movement draufgeht.
Somit hat sie auf einen ihrer Angriffe pro Zug: W20+6 und Damage W8 mit Re-Roll. Es ist schwer damit keinen Crit zu machen, somit 2 Wunden und damit ein Monster zu One Shotten. Falls das nicht reicht, hat sie zwei weitere Attacken.
Da "1" beim W20 kein automatischer Fail in Bardsung ist, kann sie also eine Ratte mit 7er-ToHit einfach aus dem Leben treten, wenn sie den Damage-Roll nicht vergeigt, die "schweren" Hunter und Berserker benötigen immerhin eine 5+ auf dem W20.
Assassin Nightfeather
Der Rabe kann ebenfalls mit zwei Angriffen Crits mit 2 Wunden verursachen. Er darf gratis zu Beginn seiner Runde dodgen, muss also selten eine Aktion für Movement opfern, und hüpft auch nach Attacken gerne munter durch die Gegend.
Zwei der Angriffe bietet einen Re-Roll, der eine zusätzlich +2 auf den Damage Roll, sollte das Ziel der einzige Gegner auf dem Feld sein (passiert häufig). Eine Gear-Erweiterung gewährt auf alle Angriffe +1.
Dadurch hat er in einem seiner Attacken pro Zug: W20+5 und Damage W6 +2 (+4 bei einer der Attacken). Nightfeather knallt durch die Re-Rolls und die hohen Damage-Modifkatoren richtig viel weg. Damit die Ziele alleine auf den Feldern stehen, können sie mit der Fähigkeit Taunt angelockt werden und dann greifen die Attack Re-Rolls und +2 Damage.
Magierin Lightweaver
Sie hat nicht so viele Attacken, aber steht grundsätzlich durch die Reichweite von 2 immer ganz hinten um aus der letzten Reihe alles wegzuschießen. Die Gegner stehen ja eh nie weit weg, also muss sie sich kaum bewegen.
Mit dem passenden Gem hat sie +2 auf ihre Angriffswürfe und wie Stoneheart darf der erste Damage Roll neugeworfen werden. Ihr Arcane Bolt hat das sogar nochmal als Standard-Effekt dabei.
Sie hat also standardmäßig W20+6 auf ihre Angriffe und häufig die Damage Re-Rolls.
Also muss ich im ersten von X Nodes dieses Kapitels bereits gegen Gegner kämpfen, die jeder meiner drei Helden mit einer 1+, 5+ oder 6+ auf einem W20 und gelungenem Crit-Damage in die ewigen Jagdgründe schickt. Und dann kommen noch bis zu zwei weitere Attacken PRO HELD für die Viechers, die noch stehen geblieben sind oder wenn doch mal was schiefgeht. Bei 2-6 Gegnern pro Raum kann man sich auch als Außenstehender wohl ein Bild davon machen, was das für ein Zombicide-Schnetzelfest abgibt. Die einzige Bedrohung für meine Helden ist, wenn die Monster durch das Mischen der Initiative vor ihnen dran sind. Üblicherweise reichen zwei meiner Helden aus um den Raum nach normalen Spawn-Regeln (ohne meinen erhöhten Schwierigkeitsgrad) komplett zu säubern.
Aber eigentlich sollten die Wandering Monsters doch einen Riss machen, die durch die Aktivierung des Echo Token noch mal befeuert werden. Ja, sollten sie eigentlich. Ich habe in den Room- und Corridor-Decks nachgeschaut. Es gibt das Symbol zur Aktivierung auf vier Räumen, davon wird eins nicht benutzt, wenn man mit 1-3 Helden spielt. Also passiert das sowieso nur maximal drei Mal durch die Räume plus dem Event Roll nach jeder Runde. Der wiederum kommt bei mir auch recht selten zum Einsatz, da die Helden die Tiles so schnell leer räumen, dass der letzte Held in der Regel sofort wieder eine Tür aufmacht und die Initiativ-Leiste ohne Event Roll wieder neumischt.
Man könnte jetzt denken: "ist ja easy, schnetzelt man sich da schnell durch und auf ins nächste Kapitel". Da hat man leider die Rechnung ohne die Quest-Designer von SFG gemacht.
Schauen wir uns mal mein aktuelles Kapitel an.
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Den START muss man logischerweise spielen. Auch den nächsten Knoten in der Mitte muss man absolvieren. Dann hat man die Wahl wo man hingeht. Ein Ausgang ist nicht zu erkennen, also muss er sich in einem der Knoten verstecken. Aber in welchem? Es wird ja bestimmt Hinweise darauf geben. Gibt es vielleicht, aber nach Abschluss des Knotens in der Mitte darf man lesen:
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Ich wiederhole mal meine Frage aus dem Livestream: "WOLLT IHR MICH EIGENTLICH HART VERARSCHEN?!"
Sorry.
Ich habe mich gespoilert über das was in den Nodes passiert, wen es interessiert (es wird nicht wirklich gut):
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In den meisten Sackgassen-Nodes bekommt man +1 XP oder auch mal Schatzkarten. Zwei der Nodes bieten Ausgänge um das Kapitel in Richtung zwei verschiedener neuer Kapitel zu verlassen. Man muss sie aber noch nicht verlassen, sondern darf noch weiter grinden gehen.
Also auch hier spielt man mit Glück 3 Nodes (gegen diese Auswahl an Billo-Monstern da oben!) oder aber auch 8 (ACHT. ACHT. ACHT. ACHT.).
AAAAACCCCHHHT Nodes!
WZF?!
Und meine Helden werden durch die XP immer noch stärker.
Ich glaube ich möchte jetzt wirklich nicht mehr weiterspielen. 😔 Die Lust auf das System ist immer noch da, aber ich halte das auch keine zwei weiteren Dungeons mehr aus. Und wenn ich dann sofort ins nächste Kapitel gehe, lasse ich doch die XP und Schätze liege, die mir dann dort vielleicht fehlen (kann ich mir nicht vorstellen so wie es für mich läuft, aber man weiß ja nie zu was SFG fähig ist).