Beiträge von Bianca_und_Alex im Thema „[2021] Bardsung“

    Nun driftet die allgemeine Begeisterung den Schwerpunkt "Monstervariabilität" betreffend enorm auseinander.

    meine allgemeinen Erfahrungen hatte ich ja bereits geschildert und auch mir feht ja bei den Monstern eine gewisse Auswahl. Es gibt reichlich Gegnertypen, die sich aber zum größten Teil nicht unterschiedlich anfühlen. Die Zombies hatten wir auch nicht. Habe sie mir aber mal druchgelesen und dieser Typ Monster ist schon sehr außergewöhnlich im Gegensatz zum Gros des Restes.

    Hier unser Ersteindruck. 4 Personen mit 4 Helden insgesamt. Gespielt bis Ende Kampagne 3 (insgesamt also ~12 Missionen)

    Bezüglich des Materials wurde hier ja schon viel geschrieben. Die Minis sind "ok", mehr aber auch nicht. Das Inlay eine Frechheit. Es wurde viel Werbung für die gametrayz gemacht, die ans ich auch nicht schlecht sind, allerdings bieten sie nicht genug Platz für alle Token und besonders die Karten für den "Vault" sind schlichtweg gesleeved nicht unterzubringen.

    Das Handbuch ist ebenfalls "ok" liest sich zu Beginn noch sehr fluffig und führt einen schnell in die wichtigsten Mechaniken des Spiels ein. Nach den beiden Tutorials wird es dann aber etwas undurchsichtig und an der Stelle hätten wir uns ein Referenzsheet gewünscht mit den wichtigsten Regeln des Spiels. Hier muss man zu viel blättern und leider befinden sich auch im Kampagnenbuch weitere, wichtige Regeln. Das hätte man besser umsetzen können.

    Was hat uns gefallen:

    Die Geschichte mögen wir. Wir sind ohnehin keine großen Fans von zu viel Narration und freuen uns daher über die schlichte und dennoch stimmungsvolle Einbettung der Geschichte in ein Gesamtgebilde. Die Kampagne spielt sich daher sehr flüssig und durch die unterschiedlichen Entscheidungsmöglichkeiten hat man durchgehend das Gefühl mittendrin zu sein.

    Die Grafik und auch die Charaktere gefallen uns richtig gut. Die verschiedenen Helden spielen sich teilweise komplett unterschiedlich, so dass sich jeder seine bevorzugte Spielweise wählen kann. Die Identifikation mit dem Helden ist also gegeben und auch von den Synergien untereinander gibt hier sehr schöne Kombinationsmöglichkeiten.

    Auch gut gefallen hat uns das System der Exploration. Die Aspekt-Karten schaffen es gut jedem Raum und jedem Gang ein individuelles Muster zu verleihen. Hinzu kommen immer wieder unvorhergesehene Ereignisse, wie Hinterhalte, etc. Das bringt sehr viel Abwechslung ins Spiel.

    Was uns nicht gefallen hat:

    Beginnen wir mal mit dem Spielbrett. Leider rutschen die Tiles immer mal wieder rum. Ich könnte mir vorstellen, dass die Leute mit Neoprenmatte das Problem nicht so arg haben, aber Pappe auf Pappe rutscht nun mal, besonders wenn man ständig die Figuren hin und her schiebt und die Tiles sich leicht nach oben biegen. Und die Position der Tiles ist bei diesem Spiel nun mal wichtig, da sie verschiedene Events triggern können. Hier kommen wir zum größten Kritikpunkt, was das Handling des Spiels betrifft. Die einzelnen Zonen sind so klein, dass hier maximal drei Figuren Platz finden. Leider hatten wir immer wieder Punkte im Spiel, wo wir hier sechs Figuren auf einem kleinen Feld stehen hatten. Bedenkt man jetzt noch, dass die Gegner auch Wunden-Token erhalten können ergibt sich hier schnell ein undurchsichtiges Gewusel auf kleinstem Raum.

    Wir sind bekennende Würfel-Fest-Freunde. In Bardsung wird jeder Angriff mittels eines W20 geprüft, ob ich einen Gegner treffe. +- Modifikatatoren vergleiche ich das Ergebnis dann mit einer sogenannten Target Number des Gegners. Habe ich getroffen würfel ich erneut mit einem dem Helden zugeördneten Wx Würfel und vergleiche dieses Wert wiederum mit der Toughness des Gegners. Hier bestimmte ich dann, ob ich einen Crit austeile, oder nur einen normalen Treffer. Die Fähigkeitskarte des Helden zeigt mir nun an, was passiert. Es gibt Fähigkeiten, die einfach nur Schaden austeilen, aber auch welche die den Gegner zurückstoßen, den Helden in eine andere Zone "dodgen" lassen, etc.

    An sich fühlt sich das alles sehr fluffig an und spielt sich nach wenigen Gegnern auch locker von der Hand. Leider erschöpfte sich dies bei uns nach bereits 3 Missionen. Das Ganze fühlt sich nicht wie ein echter Kampf an, sondern immer nur wie ein Würfel-Check (was es am Ende ja auch ist). So würfelt man nach einiger Zeit dann eher lustlos vor sich hin - richtig Freunde kommt da nur selten auf...

    Hinzu kommt die Design-Entscheidung, dass jeder(!) Gegner zwei HP hat. Der kleine Raider, genauso wie der dicke Brute. Und das entzieht dem Spiel jegliche Form von Spaß. Lest euch mal folgnede Standard-Situation durch:

    Angriff mit der Fähigkeit "Schwinger". W20 Wurf ergibt eine 17. Modifikation plus 2 durch Eigenschaften des Helden ergibt 19. Der Gegner hat eine TN von 9, bedeutet Treffer. Crit Wurf mit W4. Ergebnis 4, der Gegner hat eine Toughness von 4, bedeutet Crit. Nachlesen in der Tabelle der Fähigkeit "Schwinger" zeigt einen Treffer und eine mal zurückstoßen.

    Ungefähr so verläuft jeder Angriff. Ich möchte bei einem Crit dem Gegner 8 HP seiner insgesamt 14 runterprügeln! Oder zumindest das Gefühl haben, dass ein großer Gegner mehr einstecken kann. Aber das Spiel löst dies mit einem höheren TN oder einer höheren Toughness, damit nicht so schnell gecrittet wird. Uns hat das leider gar nicht abgeholt. Nicht falsch verstehen, bei Zomicide ist die Idee mit einem oder generell wenigen Treffern eines Gegners eine sehr gut Design-Entscheidung, hier hätte ich aber einfach bei Bardsung mehr erwartet.

    Jetzt könnte man auf die Frage kommen, warum uns CoD gut gefallen hat, hier aber auch nur mit einem W20 gearbeitet wird. Der Vergleich hinkt einfach, da Drunagor sowohl mit seinem Cube-System eine wesentlich höhere taktische Varianz mit ins Spiel bringt und gleichzeitig das Initiative System einen großen Einfluss auf die Art und Weise der Aktion der Spieler in dieser Runde hat. Bei Bardsung werden die Initiative Karten einfach gemischt und ausgeteilt (ja, es gibt Fähigkeiten, mit denen sich die Reihenfolge beeinflussen lässt). Dennoch aktivieren bei Bardsung immer alle Einheiten eines Typs, was sich auch nur mäßig anfühlt. Gegner haben darüber hinaus ein Verhaltensmuster, nach dem entschieden wird, was sie in welcher Reihenfolge machen, wen sie angreifen, etc. Der Aspekt gefällt uns zwar recht gut, am Ende bieten die Gegner hier aber deutlich zu wenig Varianz und auch zu wenig Synergien. Da wäre mehr drin gewesen.

    Bei alle dem hilft auch das gut gemeinte "rage" System nicht. Manche Gegner drehen ihre Karte um, sollten sie sterben und befinden sich dann in einer Art Blutrausch mit besseren Werten und Fähigkeiten - aber wieder mit zwei HP!

    Bedeutet am Ende, dass ich für diese Gegner 4 Treffer machen muss, damit ich sie niederstrecken kann. Selbst wenn ich einen solchen Gegner mit drei Wunden treffe, verfällt die dritte Wunde und ich drehe den Gegner auf seine "rage" Seite um, so dass ich erneut zwei Treffer benötige. Das fühlt sich im Spiel dann nicht bis zu Ende gedacht an, zumal dies dann für alle Gegner dieses Typs gilt. Egal, ob ich gerade auf sie einprügel, oder ob sie blöd in der Ecke rum stehen und noch gar nicht am Zug waren.

    Gold gibt es übrigens am Ende nicht für jeden getöteten Gegner, sondern nur für die gesamte Gegnergruppe. Wir hatten ein Mal Pech und es befanden sich gleich sechs Gegner eines Typs im Raum - nach der ganzen harten Arbeit gab es - genau! 1 Gold für jeden. Ein belohnendes Gefühl ist anders...

    Kommen wir man zur Helden-Progression. Diese ist ebenfalls etwas das uns (leider auch nicht) nicht sonderlich gut gefallen hat. Alle am Tisch hatten immer wieder das Gefühl, dass die neuen Fähigkeiten und Waffen "nett" sind und oft neue Aspekte mit ins Spiel bringen ("oh schau mal, ich kann jetzt einen AoE machen" - oder "super, jetzt hab ich +2 auf meinen Angriff), aber Freundensprünge hat niemand gemacht.

    Ihr merkt schon, spierisch hat uns Bardsung so gar nicht abgeholt. Nach drei Kampagnenabschnitten waren wir förmlich "durch" mit dem Spiel. Die Motivation hier weiter zu machen ist bei allen vier Spielern gen Null.

    Es fühlt sich einfach einfach auch zu seicht an, nicht vom Schwierigkeitsgrad, sondern von der spielerischen Tiefe. Es gibt kein LoS, ich kann fröhlich aus der Ferne in ein Feld ballern, in dem zwei befreundete Helden stehen und es besteht einfach keine Gefahr, dass ich sie eher treffen könnte als den einen Gegner, der dazu auch noch eine kleine Ratte ist. Höhenunterschiede spielen keine Rolle, die Größe der Gegner auch nicht. Es gibt zwar Terrain-Effekte, aber die sind uns zu selten und zu zufällig.

    Was bleibt war ein netter Spieleabend von Mittag bis tief in die Nacht. Bardsung darf jetzt wieder ausziehen.

    Auf der offiziellen Seite gibt es übrigens alle wichtigen Files, inklusive einer Errata vom Februar 2022:

    Rulebook: BS1CoreRulebook.pdf?v=7726131126466559391
    Errata: Bardsung_Errata_Feb_2022.pdf?v=2488407290657555155
    New Player Guide: Bardsung_New_Player_Guide_Feb_2022.pdf?v=1307097004357581701

    Campaign Tracker (damit man nicht im Buch rumkritzeln muss): BS-Core-AdventureBook-CampaignTracker.pdf?v=6085711648497169119


    Quelle: Resources – Steamforged Games US