• Ich Frage mich ja ernsthaft, was Ulisses mit Myth vor hat, dass sich das für die am Ende noch lohnt. Selbst wenn sie keine Ablöse zahlen mussten, entstehen da ja ziemliche Kosten durch die Erfüllung des alten Kickstarters.

    Es kommt ein Rollenspiel und ein neues Brettspiel.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • Nach Jahren sind bei uns jetzt endlich die Figuren aus der Journeyman Kampagne angekommen.

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  • Nach Jahren sind bei uns jetzt endlich die Figuren aus der Journeyman Kampagne angekommen.

    Hier auch. Ich weiß bloß nicht, was ich jetzt mit dem ganzen Plastik machen soll.

  • Nach Jahren sind bei uns jetzt endlich die Figuren aus der Journeyman Kampagne angekommen.

    Hier auch. Ich weiß bloß nicht, was ich jetzt mit dem ganzen Plastik machen soll.

    All die Erweiterungsmodule spielen natürlich, für die bisher die Minis gefehlt haben. :)

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Ihr habt 9 Jahre nach Ende des KS die Figuren erhalten??? Ist das Spiel damit komplett oder waren die Figuren 1.wave?

    Es ist insoweit vollständig, dass Regeln und Material für Grundspiel und die Journeyman Zusatzmodule vorliegen, was eine Menge Papier, Pappe und Figuren sind. Einzelne Decks mit zusätzlichen Items oder Quests lagen m.E. nicht vor als Ulisses das Projekt rettete. Ebenso konnten Sprachversionen nicht realisiert werden. Aus meiner Brille, der damals All-in gebackt hatte, mit übersetzten Kartenpacks, liegt mir sehr viel Spielmaterial auf Englisch und damit gut 90-95% meines Pledges vor und einzig die deutschen Sachen nicht. Kann ich sehr gut mit leben.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Mal eine Frage an die anderen Myth-Fans: Habt ihr vor die Module nochmal zu spielen? Ist eue Myth-Leidenschaft wieder aufgeflammt?


    Ehrlich gesagt, werde ich Myth wohl nicht mehr entstauben. Ich hatte damals Glück und hatte die Module (natürlich ohne Minis) erhalten

    und wir haben die alle durchgezockt. Myth hat uns immer Spaß gemacht, auch wenn die Regeln, selbst in der zweiten Auflage eher mittel-

    mäßig waren. Aber nach der langen Zeit ist die Luft raus und es hat sich ja auch bei den Dungeon Crawlern was getan. Ich werde die Minis

    fürs Rollenspiel benutzen.


    Weiterführende Frage - wird sich das Investment von Ulisses bei euch auszahlen? Sprich habt ihr Interesse an dem neuen Crowdfunding?

  • Mal eine Frage an die anderen Myth-Fans: Habt ihr vor die Module nochmal zu spielen? Ist eue Myth-Leidenschaft wieder aufgeflammt?

    Bevor ich über ein "nochmal" spekuliere, steht bei mir erst einmal an, die Module überhaupt zu spielen. :D

    Alle Module bereits durchgespielt - Respekt. Wir haben einige der Fan-Module gespielt und spielen "derzeit" (wobei das ein dehnbarer Begriff ist - treffender wäre wohl "immer wenn wir Myth mal wieder aus dem Schrank holen") die Blackwall Warrens Kampagne. Nun, da die Minis für die neuen Module vorliegen, freue ich mich durchaus auf die Erlebnisse, die dort noch warten. Und in Anbetracht der doch meist recht erheblichen Spielzeit wird uns Myth damit noch über Jahre hinweg Spielwert liefern.


    Ich für meinen Teil als Myth-Gelegenheitsspieler finde es nach wie vor ein gutes System, das sich vor modernen Spielen nicht verstecken braucht, und ich habe es definitiv noch nicht "totgespielt".


    Und ja, ich werde mir die Crowdfunding-Kampagne von Ulisses definitiv anschauen. Sie haben beinahe Unmögliches irgendwie möglich gemacht und sind drangeblieben, anstatt es einfach als Totgeburt abzuschreiben. Dazu kommt der wirklich hilfsbereite und freundliche Support. Ich werde nichts supporten, das ich nicht haben möchte, aber sie haben bei mir definitiv einen grossen Stein im Brett. :)

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Mal eine Frage an die anderen Myth-Fans: Habt ihr vor die Module nochmal zu spielen? Ist eue Myth-Leidenschaft wieder aufgeflammt?

    ...

    Und ja, ich werde mir die Crowdfunding-Kampagne von Ulisses definitiv anschauen. Sie haben beinahe Unmögliches irgendwie möglich gemacht und sind drangeblieben, anstatt es einfach als Totgeburt abzuschreiben. Dazu kommt der wirklich hilfsbereite und freundliche Support. Ich werde nichts supporten, das ich nicht haben möchte, aber sie haben bei mir definitiv einen grossen Stein im Brett. :)

    Jupp, das kann ich nur nochmal unterstreichen, Ulisses haben wirklich etwas unfassbares vollbracht und natürlich werde ich mir den Kickstarter anschauen. Aber die Vorstellung mir jetzt noch mehr Myth zuzulegen ist noch nicht so verlockend. Es würde mich aber sehr freuen, wenn sich die Investition (besser der "Gamble") für Ulisses auch im Nachhinein rentiert. Daher auch die Nachfrage, wie die Myth-Stimmung hier so ist.


    Ein Wunsch von mir wäre, dass die den Charakterfortschritt nochmal besser verregeln, aber das ist in meiner Erfahrung sehr oft das Problem bei Dungeoncrawlern. Jedes Modul von Null anfangen ist doof, voll aufgepowert bricht das System. Den Oathsworn Ansatz fand ich ganz gut, pro Kapitel geht einer der benutzten Gegenstände kaputt.

  • Mal doof gefragt: die allererste deutsche Ausgabe von Myth liegt hier als vermeintlich unspielbarer Briefbeschwerer im Regal. Gibt es die möglichkeit, die mit herunterladbaren Regeln spielbar zu bekommen? Gibt es ein Updateset?

  • Mal doof gefragt: die allererste deutsche Ausgabe von Myth liegt hier als vermeintlich unspielbarer Briefbeschwerer im Regal. Gibt es die möglichkeit, die mit herunterladbaren Regeln spielbar zu bekommen? Gibt es ein Updateset?

    Ulisses bietet einiges in ihrem ebook-Store unter „bezahl soviel Du willst“ an:


    Ulisses Spiele - Myth - Phantastische Brett-, Karten-, Rollen- und Tabletopspiele

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    Einmal editiert, zuletzt von HRune ()

  • Archibald Tuttle

    Ja, gibt es. Ich musste es suchen, habe den Link aber auf BGG zum Glück wieder gefunden.


    Und zwar hier: Megacon Games Downloads (Waybackmachine)


    Dort zu Myth runterscrollen. Da findest du dann sowohl das 2.0 Regelbuch sowie diverses Zusatzmaterial.

    Empfehlenswert ist zum Einstieg imho das Modul „Stone of Life“, das du im Q4 Patch findest. Eine dreiteilige Minikampagne, die nur das Material des Grundspiels verwendet, und die dir am Ende eine insbesondere für Start-Helden sehr nützliche Belohnung mitgibt. Deine Myth 1.0 Karten (Gegner und Helden) kannst du gut verwenden, es werden hauptsächlich Informationen anders dargestellt, spielerisch macht es keinen Unterschied.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Eine Anmerkung: Archibald Tuttle schrieb, dass er die deutsche Ausgabe hat:

    Mal doof gefragt: die allererste deutsche Ausgabe von Myth

    Die hat immer das Regelbuch 2.0 und die entsprechenden Materialen, wurde mir zumindest auf meine Nachfrage hier so geantwortet (und auf dem Regelbuch prangt iirc auch eine große "2.0").

    Ron

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    2 Mal editiert, zuletzt von Ron ()

  • Vielen Dank erstmal an alle - ich habe das Teil geschenkt bekommen, weiß also nicht wirklich etwas darüber, hab mich aber schon oft gefragt, ob das wirklich so unspielbar ist wie mir vermittelt wurde. Beim Öffnen der Schachtel steht da wirklich dick 2.0 auf der Anleitung - also wäre das eigentlich ready to go? Oder muss ich vorher erst noch eine Quest dazukaufen bzw. herunterladen? Steht ja oben schon, also die Quest aus dem Q4-Patch dazupacken und ich kann es anspielen, check. Danke!

  • Umso besser, dann braucht es nur das Modul „Stone of Life“ zum Einstieg.

    Meiner Erfahrung nach ist das Hauptproblem von Myth das Fehlen von irgendwelchen Szenarien/Quests. Die Module beheben das und geben Story, Gegner und Aufbau vor.


    Edit:

    Nicht unspielbar, die Hürde ist nur einfach sehr hoch. Das Spiel ist out of the Box spielbar und ready to go, aber statt einem Einstiegsszenario sagt Myth am Ende der Anleitung effektiv: „Jetzt weisst du wie‘s funktioniert, viel Spass beim Ausdenken von Quests. Mach worauf du Lust hast! Ciao!“

    Und das ist halt ein denkbar harter Einstieg. Die Module nehmen einem diese Arbeit ab und liefern damit, was eigentlich Koop-Standard ist: Nämlich fertige, spielbare Kampagnen.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Dirtbag ()

  • Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, hat Myth doch dieses Konzept, dass ich mir das nächste Tile, das aufgedeckt werden muss, selber aussuchen kann. Also wenn ich einen Händler besuchen will, suche ich ein Tile mit Händler und wenn ich wenig Monster haben will, dann eins mit wenig Spawnpunkten. Bleibt es auch mit den ganzen Kampagen und Erweiterungen so?

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  • Hast du richtig in Erinnerung.

    Und nein, das bleibt bei den Modulen/Kampagnen nicht so. Dort hast genau angegeben, welche Tiles du in welcher Reifenfolge brauchst, wie sie ausgerichtet sind, welche Monster wo auftauchen, ggf. mit welchem Deck die Monster aktivieren, ob es Fallen hat, welche Sonderregeln aktiv sind, uswusf.

    Händler kann man manchmal finden, über Serendipity rufen, oder in der Regel am Ende eines Akts (ein Modul hat häufig 3 Akte) besuchen.

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  • Das ist ja schon mal was. Das fand ich nämlich ein ziemlich weirdes Vorgehen und hatte mir am meisten die Lust es über ein "ich probiere das mal aus" hinaus zu spielen. Ein anderer Punkt in meiner Erinnerung war das Speichersystem. War das nicht so, dass man auf einem beliebigen Tile nachdem man es "abgearbeitet" hatte sagen konnte: "so, jetzt machen wir Schluss" und dann heilen alle wieder voll und beim nächsten Mal geht's dann von vorne los - also es gab keinen wirklich Nachteil, wenn man dieses rasten/speichern gemacht hatte. Und dann habe ich mich immer gefragt, was mich davon abhalten sollte, nicht einfach andauernd zu "speichern" und einfach weiterzuspielen. Natürlich "sollte man sowas nicht tun" aber es war irgendwie bescheuert designt. War (und ist) das so?

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    Einmal editiert, zuletzt von Ron ()

  • Ich hab jetzt extra nochmal nachgeschaut, aber ich finde nichts dazu, dass man nach einem abgearbeiteten Tile heilt. Threatlevel-Reset ja, Belohnung (Gold und/oder Händler) ja. Aber komplett heilen eigentlich erst nach Abschluss eines Abenteuers, und ein Abenteuer umfasst selbst im "freien Spiel" im Normalfall mehrere Tiles. Es sei denn, du definierst jedes Tile als separates "Abenteuer". Könnte man natürlich so machen, da es nicht explizit geregelt ist. Womit wir wieder beim Problem von Myth ohne die Module wären: Man müsste sich hinsetzen, und ein Abenteuer entwickeln. Sprich, einen Gamemaster haben, der das Spiel vorbereitet.


    Bei den Modulen heilt man jedenfalls nicht ständig vollständig zwischendurch. Heilung gibt es im Normalfall erst am Ende eines Akts, währenddessen nur durch Heiltränke, Partymitglieder oder glückliche Umstände.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Dirtbag

    Ich habe jetzt auch noch mal etwas recherchiert. Das was ich meine bezieht sich auf die Free-Form-Quests, die im deutschen Regelbuch als "Abenteuer" (im Gegensatz zu "Geschichtsquests" bzw. "Story-Adventuring") bezeichnet werden. Dort steht auf Seite 28 folgendes:

    Zitat

    Jede Spielsitzung, in der Myth gespielt wird, wird als Akt bezeichnet. Ein Spiel kann mehrere Akte umfassen und die Helden vergrößern ihre Macht und ihren Reichtum nach jedem Akt. Ein Akt besteht normalerweise aus dem Aufbauen und Durchspielen verschiedener Kartenabschnitte mit den Helden. Wird ein Abenteuer gespielt, entscheiden die Spieler, wie viele Kartenabschnitte sie aufbauen und spielen möchten. Nach jedem Kartenabschnitt können sie unterbrechen oder aufhören. Wird eine Geschichtsquest gespielt, ist die Anzahl der Kartenabschnitte vorgegeben. Was die Spieler am Ende eines Aktes machen, hängt davon ab, ob sie ein Abenteuer oder eine Geschichtsquest spielen.

    Wie gesagt bin ich mir nicht sicher, was genau passiert, wenn man "unterbricht" oder "aufhört", der Begriff "unterbrechen" wird im Zusammenhang im Regelbuch auch gar nicht mehr verwendet.

    Auf Seite 29 wird dann erklärt, was am Ende eines Aktes passiert, z. B. dass alle Statuseffekte aber auch Tränke und Gold abgelegt werden. Wenn ich im Abenteuermodus nun einfach den Akt nach jedem Kartenabschnitt "unterbrechen" oder "aufhören" kann (steht da ja), dann kann man also sagen, man will 10 Tiles spielen aber hört trotzdem nach dem Dritten auf, weil es sich gerade so anbietet: "Leute, wir haben gerade eh kaum Gold und Tränke gesammelt, sind aber alle vergiftet wie Hulle, lass mal 'aufhören' und dann gleich weiterspielen". Dann startet man frisch durch und beginnt einfach eine neue Session. Und wenn der Kampf auf dem ersten Tile dann wieder schlecht läuft, macht man das halt einfach gleich wieder. 😉

    Korrigier mich da gerne, aber für mich liest sich das so. Das war zusammen mit dem oben bereits genannten "ach übrigens suchen wir uns das nächste Tile danach aus, wie es uns am Besten in den Kram passt" der Abturner, weshalb ich das Spiel dann trotz ziemlich cooler Anlagen begraben hatte.

    Gab es im deutschen Grundspiel überhaupt irgendwelche Geschichtsquests oder nur das Free-Form-Spiel?

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    3 Mal editiert, zuletzt von Ron ()

  • Sorry, hat ein wenig gedauert mit der Antwort. :)

    Genau das ist eben das grösste Problem von Myth: zuviel Freiheit. Könntest du so machen, hindert dich niemand daran. Du kannst auch einfach nur Tiles auslegen und dir die Belohnungen (Gold und Händler) "schenken", ohne je gegen ein einziges Monster zu kämpfen. Solange, bis alle Helden tolle Items haben. Und dann direkt einen Boss aufstellen, um Titel abzugreifen.

    Genausogut könnte man nur die grössten Tiles zulassen, dann jedes Tile mit der Maximalzahl Gegner, Nester und Fallen vollstellen, Interaktion mit Händlern und "Speichern" bis zum erfolgreichen Abschluss aller Tiles verbieten.


    Das Spiel in der Grundbox ist einfach ein grosser Sandkasten mit ein paar Formen und Werkzeugen, aber es gibt dir leider keine Anleitung für eine noch so rudimentäre Sandburg dazu. Es sagt einfach: "Mach, was dir Spass macht." Wenn das eine Aneinanderreihung von Exploits ist, dann kannst du das machen. Wenn du in Gegnern ertrinken willst, kannst du das machen. Wenn es irgendwas dazwischen ist, kannst du das auch machen. Was man damit macht, das muss jeder und jede für sich entscheiden.

    Es ist in der Grundbox einfach kein Fix-Fertig-Spiel, sondern Haufenweise Spielmaterial mit einer Funktionsanleitung. Und das erleichtert den Einstieg nicht gerade.


    Gab es im deutschen Grundspiel überhaupt irgendwelche Geschichtsquests oder nur das Free-Form-Spiel?

    Nur das Free-Form-Spiel. Die Module werden nur in einer kleinen Box am Rande erwähnt, und sie wurden halt auch nie auf Deutsch übersetzt.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Ich sehe das gar nicht als Problem und halte Myth vom Konzept, den Mechaniken etc. vielen "aktuelleren Crawlern" gegenüber immer noch für weit überlegen. Das Handkartensystem ist (für mich) bspw. Gloomhaven weit voraus (ok, Gloomhaven ist auch eher ein Eurogame-Optimierungs-Puzzle :P ).


    Natürlich geben die sehr freien Regeln die Möglichkeit für Exploits.

    Allerdings steht dann ja auch nirgends beschrieben, dass diese zwangsläufig genutzt werden müssen.

    Kann man machen, ja. Aber kann auch unterlassen werden. Diesbezüglich frage ich mich auch immer bei Spieleindrücken oder Rezensionen, weshalb ein möglicher Exploit eine Abwertung des Spielerlebnisses darstellen soll. Lässt man halt einfach und fertig ist die Laube.

    Ich kann genausogut bei anderen Games innerhalb eines Encounters entscheiden: "uh, krasser Dmg. Das würde mich jetzt umhauen und xyz Stunden Progress-/Kampagnenverlust bedeuten. Also skippen wir den Dmg mal." Alles schon erlebt und auch ok, wenn es dem eigenen Spielspaß dient.

    Wenn natürlich die OCD reinkickt und man bei möglichen Exploits diese auch immer wieder durchführen "muss", dann ist es natürlich wieder eine andere Geschichte ^^


    War nen allgemeiner Rant und nicht direkt auf Dich bezogen, Ron. Passt nur gerade rein :lachwein:

    Verstehe halt das häufige Gejaule (nicht primär von Dir) bei Exploits nicht.

    Klar kann man dann sagen, dass ein Regelwerk nicht durchdacht oder vollumfänglich ist. Oder man übersieht es einfach und hat Spaß am Spiel.

    Ich weiß, was ich wähle :tuedelue:

  • Das Spiel in der Grundbox ist einfach ein grosser Sandkasten mit ein paar Formen und Werkzeugen, aber es gibt dir leider keine Anleitung für eine noch so rudimentäre Sandburg dazu. Es sagt einfach: "Mach, was dir Spass macht." Wenn das eine Aneinanderreihung von Exploits ist, dann kannst du das machen. Wenn du in Gegnern ertrinken willst, kannst du das machen. Wenn es irgendwas dazwischen ist, kannst du das auch machen. Was man damit macht, das muss jeder und jede für sich entscheiden.

    Es ist in der Grundbox einfach kein Fix-Fertig-Spiel, sondern Haufenweise Spielmaterial mit einer Funktionsanleitung. Und das erleichtert den Einstieg nicht gerade.

    Das ist auch in meinen Augen der Schwachpunkt bei Myth. Es ist ein Spielsystem, das sich als Spiel verkaufen wollte. Wenn ich ein wenig RPG-Erfahrungen habe, dann gibt mir Myth direkt das System, um mit etwas DM-Fähigkeiten hier eigene Crawler-Abenteuer zu erstellen. Insofern funktionerte das System für mich unheimlich gut und ich habe mir selbst schnell ein Szenario aus diversen Platten gebaut und dann losgespielt. Besser wäre es auf jeden Fall gewesen, diese Anleitung für ein paar rudimentäre Sandburgen beizulegen - Kugelbahnhersteller machen das ja auch: 3-5 Szenarien, die man sich hier leicht stricken kann und mit denen man dann schnell das Spielsystem sowohl für das Spielen wie auch für das Bauen weiterer Szenarien kennenlernen kann.


    von seinen Ideen und Mechanismen her fasziniert mich Myth weiterhin sehr als Dungeon-Crawler.

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    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • War nen allgemeiner Rant und nicht direkt auf Dich bezogen, Ron. Passt nur gerade rein :lachwein:

    Verstehe halt das häufige Gejaule (nicht primär von Dir) bei Exploits nicht.

    Auch wenn ich ja primär nicht gemeint bin trotzdem noch meine zwei Cent dazu. 😋

    Also hier habe ich ja tatsächlich nur gesagt, was mich am Grundspiel damals abgeturnt hatte, das war ja ansonsten keine richtige Bewertung.

    Aaaallerdings finde ich es trotzdem in Ordnung, Exploits in eine Bewertung einfließen zu lassen. Wenn es sie gibt zeigt es ja, dass sich da niemand richtig Gedanken drüber gemacht hat oder umgekehrt, wer sich darüber Gedanken macht, hat ja ein vernünftigeres Ergebnis abgeliefert. Ich würde ja auch nicht sofort beim ersten kleinen Exploit deswegen das Spiel aus dem Fenster werfen wenn der Rest halt passt, aber in eine Bewertung würde ich es ggf. trotzdem mit reinnehmen.

    Dass du oder viele Leute die Exploits nicht ausnutzen wollen ist ja völlig okay, aber da sind sie halt trotzdem.

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    Einmal editiert, zuletzt von Ron ()

  • Sehe ich genauso wie du, Ron . Nur weiß ich nicht, ob das bei Myth eine "sinnvolle" Kritik ist, denn das ist ja gerade die Idee von Myth. Dieser Exploit ist ja nicht durchgerutscht, der ist genau so beabsichtigt. Das kann man doof finden, kein Problem. Aber ich würde es nicht als Exploit bezeichnen, oder sagen, die haben sich da keine Gedanken gemacht.


    Sagen wir mal, du findest das total cool, jedes nächste Tile mit 100% neu zu beginnen. Dann ist das doch schön für dich, dass das Spiel dich das machen lässt. Und wenn du das nicht möchtest, dann lässt du es eben. Was ich nicht verstehe: Warum solltest du diese "Regellücke" nutzen, wenn dir dann das Ergebnis gar keinen Spaß machen würde? Es ist ja nicht so, dass das Spiel durch den Schwierigkeitsgrad verlangt, dass du diesen Exploit nutzt, oder du eine Zeit wie beim Speedrunning schlagen willst. Es geht ja darum, Spaß mit deinem Spiel zu haben. Das Spiel sagt ja eben nicht "Spiel mich so", wie viele andere Spiele, wo ich diese Kritik deutlich eher nachvollziehen kann (auch wenn ich sie nicht immer teile). Das ist ja ein gängiger Kritikpunkt von Beckikaze bei vielen Spielen.

  • Wenn Designer beim Playtesting Exploits nicht sehen, haben sie sowohl beim Playtesting versagt, als auch beim Design selbst. Und wenn man solche Exploits auch noch nach nicht mal 30 Minuten findet, ist das schlicht schlecht gemacht. Und ja, da ist das Gemaule auch zurecht, egal, ob Leute damit Spaß haben oder nicht. Meine 3 Pfennige dazu.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Auch 3 Pfennige machen noch lange keine Mark ;)

    Maulen darf man immer.

    Wenn ein Spiel nicht erst durch einen Exploit spielbar wird, halte ich das für halb so wild.

    Und wenn das Spiel ohne die Nutzung eines Exploits gut spielbar ist, halte ich das auch nicht für einen gravierenden Designfehler.

    Klar wäre es besser ohne. Aber Du bist ein erwachsener und mündiger Mensch und kannst frei entscheiden, wie Du an ein Spiel rangehst.

    Ich bevorzuge ein Spiel, das mir Spaß bereitet und mögliche Designschwächen hat gegenüber einem mechanisch ausgetüftelten Spiel, bei dem mir die Füße einschlafen.

    Natürlich ist eine Kombination besser, darüber brauchen wir nicht zu diskutieren.

    Einmal editiert, zuletzt von Cleasaiche ()

  • Sehr ihr beide das bei Myth wirklich als Exploit? Für mich ist das eher die Art, das Spiel zu spielen. Wenn ich bei anderen Spielen den Schwierigkeitsgrad auswählen kann, sage ich doch auch nicht "ich spiele immer auf einfach und gewinne jedes Mal locker, so ein Exploit muss doch auffallen"

    Oder sehe ich das falsch?

  • Wenn Designer beim Playtesting Exploits nicht sehen, haben sie sowohl beim Playtesting versagt, als auch beim Design selbst. Und wenn man solche Exploits auch noch nach nicht mal 30 Minuten findet, ist das schlicht schlecht gemacht. Und ja, da ist das Gemaule auch zurecht, egal, ob Leute damit Spaß haben oder nicht. Meine 3 Pfennige dazu.

    Sehr ihr beide das bei Myth wirklich als Exploit? Für mich ist das eher die Art, das Spiel zu spielen. Wenn ich bei anderen Spielen den Schwierigkeitsgrad auswählen kann, sage ich doch auch nicht "ich spiele immer auf einfach und gewinne jedes Mal locker, so ein Exploit muss doch auffallen"

    Oder sehe ich das falsch?

    Ich nicht.

    Wir bereits gesagt wurde, ist es eine Sandbox.

  • Den Begriff Exploit habe ich nur aufgegriffen, der kam nicht von mir.

    Das Ziehen eines Tiles nach Belieben und das entsprechende Ausnutzen erscheint mir absolut gewollt zu sein und würde ich deshalb nicht als Exploit interpretieren sondern eine (für mich!) einfach nur frag- und merkwürdige Design-Entscheidung.

    Das mit dem Speichern und Weitermachen würde ich da schon eher als Exploit sehen, da die Funktion ja eigentlich für was anderes gedacht ist (eine Partie zu beenden bzw. für längeren Zeitraum zu unterbrechen) und das kann man halt ausnutzen (exploiten), um sich Vorteile zu erschaffen.


    TL;dr 1 nein, 2 ja.

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  • Ich finde Myth ein großartiges Spiel und System, das wirklich eine Überarbeitung und einen besseren Zugang verdient hätte. Dungeon Crawler liegen mir eigentlich nicht, aber mit Myth hatte ich damals eine Menge Spaß. Mit dem Grundspiel alleine wird man allerdings nicht glücklich.

    Hier habe ich allerdings wieder ein Problem, das ich öfter bei Crowdfunding-Spielen habe, es gibt mittlerweile einfach viel zu viel Zeug. Daher bin ich mal gespannt, was Ulisses jetzt auf die Beine stellt und vielleicht hole ich mir sogar das Rollenspiel, sofern sie es auf Deutsch rausbringen.

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  • Wenn Designer beim Playtesting Exploits nicht sehen, haben sie sowohl beim Playtesting versagt, als auch beim Design selbst. Und wenn man solche Exploits auch noch nach nicht mal 30 Minuten findet, ist das schlicht schlecht gemacht. Und ja, da ist das Gemaule auch zurecht, egal, ob Leute damit Spaß haben oder nicht. Meine 3 Pfennige dazu.

    Sehr ihr beide das bei Myth wirklich als Exploit? Für mich ist das eher die Art, das Spiel zu spielen. Wenn ich bei anderen Spielen den Schwierigkeitsgrad auswählen kann, sage ich doch auch nicht "ich spiele immer auf einfach und gewinne jedes Mal locker, so ein Exploit muss doch auffallen"

    Oder sehe ich das falsch?

    Inhaltlich kann ich zu Myth gar nichts sagen, weil nicht gespielt. Da der Bezug mit "Gemaule" aber natürlich auf mich bezogen war, wollte ich dazu dann doch nochmal was sagen.


    Klar kann man als mündiger Kunde eines Produkts Fehler oder Dinge, die kaputt sind, ignorieren. Aber zu erst einmal mutet man mir als Kunde ein Produkt zu, dass spielmechanisch an der einen oder anderen Stelle kaputt ist. Und das finde ich, je nach Grad, erstmal ganz schön dreist und sehe nicht, warum ich mir das schönspielen muss. ;)


    Aber ob Myth Exploits hat, kann ich nicht beurteilen.

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    Die Nische

  • Öhem. Ich glaube, Du konstruierst Dir da gerade was? :/ Hier bezieht keiner was auf Dich (zumindest ich nicht). Auch nicht, wenn von Rezensionen und Spielberichten geschrieben wird. Bin dann durchaus in der Lage, Dich zu verlinken :)


    Da Du Dich jetzt aber selbst ins Spiel bringst, finde ich Deine o.a. Aussage interessant. Soweit ich mich erinnere (und ja, da ist auch Interpretation meinerseits dabei), spielst Du Dir dann ja Deiner Aussage nach "Zerywia" ziemlich schön. Zumindest erinnere ich mich vage an erste Eindrücke zu schlechten/inkompletten Regelwerken und uneindeutigen Dingen im Spielablauf/Design. Da gelingt Dir das, was Du oben ansprichst (ignorieren, Zumutung akzeptieren oder "sehen es schönzuspielen") ja auch oder ist ok/akzeptabel.

    - und ja, ich habe nicht jedes Deiner Videos zu diesem Spiel verfolgt, es kann also durchaus irgendwann relativiert worden sein -


    Aber hey, das ist doch auch völlig in Ordnung. Spielspaß kann (muss aber nicht zwangsläufig) super unabhängig vom Design sein.

  • Ok, dann habe ich das wohl missverstanden. Für mich wirkte das so.


    Ohne den Thread jetzt zu sehr Off-Topic zu sprengen daher nur die Erklärung noch zu Zerywia: Zerywia hat keine Exploits. Zerywia hat ein beschissenes Regelwerk, das es extrem erschwert, die dahinter liegende gute und funktionierende! Mechanik zu verstehen. Heißt also: Das Design selbst, die Mechanik selbst, funktioniert wunderbar. Über den Endkampf kann man streiten hinsichtlich des Balancings, aber nicht hinsichtlich Exploitbarkeit. DBei Zerywia geht es also um Regeln und wie Content übersetzt ist. Das ist auch problematisch - aber etwas Anderes, als wenn ein Spiel kaputt gebaut ist.

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    Die Nische

  • Den Begriff Exploit habe ich nur aufgegriffen, der kam nicht von mir.

    Nein, der kam von mir. :D

    Und ich habe ihn im gleichen Verständnis benutzt wie du: Sich durch das Ausnutzen einer nicht explizit geregelten Situation ("Speichern" und Neustarten nach jedem Tile) Vorteile zu verschaffen.



    Meine persönliche Meinung dazu:

    Ich sehe Myth durch die gleiche Linse wie HRune . Es ist vom gesamten Ansatz her ein kooperatives Spielsystem, das sich stärker an Rollenspielen orientiert als an Brettspielen. Deshalb sind viele Situationen nicht explizit geregelt, sondern setzen darauf, dass die Spieler eine ihrem Spielspass zuträgliche und ihrem Verständnis von Spielspass entsprechende Lösung finden. Ähnlich einem Rollenspiel, das (zumindest die, dich ich kenne) auch keine Vorgaben dazu macht, wie oft man sein Lager aufschlagen darf, um sich komplett zu erholen - das ist Sache der Gruppe und des Spielleiters.

    Gleichzeitig wird Myth aber durch Präsentation, Vermarktung und Zielgruppe als Brettspiel wahrgenommen, und es werden damit die gleichen Erwartungen wie an ein Brettspiel gestellt: fixes Regelgerüst mit definierten Regeln für jede mögliche auftretende Situation und direkte Spielbarkeit ohne weitere Vorbereitung (abgesehen vom Regelstudium natürlich). Keines der beiden Kriterien wird von Myth "out of the box" erfüllt.


    Aus Sicht "Brettspiel" könnte man deshalb durchaus von Designfehlern und Exploits reden, aus Sicht "Spielsystem" gibt es dem Spielleiter (von dem auch Myth profitiert) die Freiheit, eigene Free-Form-Abenteuer zu designen und den Druck auf die Heldengruppe so zu steuern, dass der Spielspass gegeben ist.


    Schlussendlich liegt es deshalb an den Spielern, ob Myth für Frust sorgt oder sich zu einem relativ flexiblen kooperativen Spiel entwickelt. Ich bin mir relativ sicher, hätte es eine Anleitung oder ein Beispiel dazu gegeben - so, wie es ja auch in jedem Rollenspiel ein kurzes Kickoff-Abenteuer gibt - wäre Myth besser weggekommen.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Dann muss ich mal fragen: wo ist denn Myth mehr Rollenspiel als z. B. Shadows of Brimstone oder Chronicles of Drunagor?

    Die Frage ist tatsächlich ernst gemeint, ich kann mich gerade nicht dran erinnern, dass in Myth Regeln oder Komponenten drin waren, die mir den Eindruck eines hohen Rollenspiels-Anteils vermittelt haben.

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    Einmal editiert, zuletzt von Ron ()

  • Meine Meinung: im erzählerischen Ansatz. Nicht in der Menge der kleinteiligen Detailregeln, was man in der Taverne machen könnte, und nicht in der Menge an gedrucktem Text im Spiel.

    Shadows of Brimstone ist einfach eine Aneinanderreihung zufälliger Ereignisse, die eine mal mehr, mal weniger Sinn machen. Chronicles of Drunagor sehe ich persönlich nicht als Rollenspiel, sondern als typisches modernes Koop: Es präsentiert eine fixe Story mit fixen Problemen, und die müssen von den Spielern im Rahmen der gut ausbalancierten und gut durchdefinierten Möglichkeiten des Spiels gelöst werden.


    Myth gibt dir als Spielleiter die Möglichkeit, recht bequem ein Abenteuer zu planen. Wo starten die Helden, über welche Tiles/welches Gelände laufen sie, wenn sie woanders hingehen, was erwartet sie dort. Soll es gefährlich sein oder nicht, welche Quests sollen sie starten können, und wo. Gibt es Quests, die noch offen sind, und die sie weiterverfolgen könnten, etc. Myth hat nicht den Charakter- oder Stadt-Detailgrad von Shadows of Brimstone, und es hat nicht die Menge an geschriebenem Text wie Chronicles of Drunagor, aber es gibt dir die Möglichkeit, mit recht wenig Aufwand Abenteuer in einer Fantasywelt zu gestalten und zu erleben. Aber "wenig Aufwand" ist eben nicht "kein Aufwand", und du musst vorbereiten anstatt sofort loszuspielen.


    Kommt halt darauf an, was man möchte und woran man mehr Spass hat.

    Und wenn Myth eh rumliegt: Ausprobieren. :)

    Es ist sicher kein Spiel für Jeden und Jede, aber so schlecht wie es teilweise gemacht wird ist es auch nicht.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.