Beiträge von Ron im Thema „Myth“

    Dann muss ich mal fragen: wo ist denn Myth mehr Rollenspiel als z. B. Shadows of Brimstone oder Chronicles of Drunagor?

    Die Frage ist tatsächlich ernst gemeint, ich kann mich gerade nicht dran erinnern, dass in Myth Regeln oder Komponenten drin waren, die mir den Eindruck eines hohen Rollenspiels-Anteils vermittelt haben.

    Den Begriff Exploit habe ich nur aufgegriffen, der kam nicht von mir.

    Das Ziehen eines Tiles nach Belieben und das entsprechende Ausnutzen erscheint mir absolut gewollt zu sein und würde ich deshalb nicht als Exploit interpretieren sondern eine (für mich!) einfach nur frag- und merkwürdige Design-Entscheidung.

    Das mit dem Speichern und Weitermachen würde ich da schon eher als Exploit sehen, da die Funktion ja eigentlich für was anderes gedacht ist (eine Partie zu beenden bzw. für längeren Zeitraum zu unterbrechen) und das kann man halt ausnutzen (exploiten), um sich Vorteile zu erschaffen.


    TL;dr 1 nein, 2 ja.

    War nen allgemeiner Rant und nicht direkt auf Dich bezogen, Ron. Passt nur gerade rein :lachwein:

    Verstehe halt das häufige Gejaule (nicht primär von Dir) bei Exploits nicht.

    Auch wenn ich ja primär nicht gemeint bin trotzdem noch meine zwei Cent dazu. 😋

    Also hier habe ich ja tatsächlich nur gesagt, was mich am Grundspiel damals abgeturnt hatte, das war ja ansonsten keine richtige Bewertung.

    Aaaallerdings finde ich es trotzdem in Ordnung, Exploits in eine Bewertung einfließen zu lassen. Wenn es sie gibt zeigt es ja, dass sich da niemand richtig Gedanken drüber gemacht hat oder umgekehrt, wer sich darüber Gedanken macht, hat ja ein vernünftigeres Ergebnis abgeliefert. Ich würde ja auch nicht sofort beim ersten kleinen Exploit deswegen das Spiel aus dem Fenster werfen wenn der Rest halt passt, aber in eine Bewertung würde ich es ggf. trotzdem mit reinnehmen.

    Dass du oder viele Leute die Exploits nicht ausnutzen wollen ist ja völlig okay, aber da sind sie halt trotzdem.

    Dirtbag

    Ich habe jetzt auch noch mal etwas recherchiert. Das was ich meine bezieht sich auf die Free-Form-Quests, die im deutschen Regelbuch als "Abenteuer" (im Gegensatz zu "Geschichtsquests" bzw. "Story-Adventuring") bezeichnet werden. Dort steht auf Seite 28 folgendes:

    Zitat

    Jede Spielsitzung, in der Myth gespielt wird, wird als Akt bezeichnet. Ein Spiel kann mehrere Akte umfassen und die Helden vergrößern ihre Macht und ihren Reichtum nach jedem Akt. Ein Akt besteht normalerweise aus dem Aufbauen und Durchspielen verschiedener Kartenabschnitte mit den Helden. Wird ein Abenteuer gespielt, entscheiden die Spieler, wie viele Kartenabschnitte sie aufbauen und spielen möchten. Nach jedem Kartenabschnitt können sie unterbrechen oder aufhören. Wird eine Geschichtsquest gespielt, ist die Anzahl der Kartenabschnitte vorgegeben. Was die Spieler am Ende eines Aktes machen, hängt davon ab, ob sie ein Abenteuer oder eine Geschichtsquest spielen.

    Wie gesagt bin ich mir nicht sicher, was genau passiert, wenn man "unterbricht" oder "aufhört", der Begriff "unterbrechen" wird im Zusammenhang im Regelbuch auch gar nicht mehr verwendet.

    Auf Seite 29 wird dann erklärt, was am Ende eines Aktes passiert, z. B. dass alle Statuseffekte aber auch Tränke und Gold abgelegt werden. Wenn ich im Abenteuermodus nun einfach den Akt nach jedem Kartenabschnitt "unterbrechen" oder "aufhören" kann (steht da ja), dann kann man also sagen, man will 10 Tiles spielen aber hört trotzdem nach dem Dritten auf, weil es sich gerade so anbietet: "Leute, wir haben gerade eh kaum Gold und Tränke gesammelt, sind aber alle vergiftet wie Hulle, lass mal 'aufhören' und dann gleich weiterspielen". Dann startet man frisch durch und beginnt einfach eine neue Session. Und wenn der Kampf auf dem ersten Tile dann wieder schlecht läuft, macht man das halt einfach gleich wieder. 😉

    Korrigier mich da gerne, aber für mich liest sich das so. Das war zusammen mit dem oben bereits genannten "ach übrigens suchen wir uns das nächste Tile danach aus, wie es uns am Besten in den Kram passt" der Abturner, weshalb ich das Spiel dann trotz ziemlich cooler Anlagen begraben hatte.

    Gab es im deutschen Grundspiel überhaupt irgendwelche Geschichtsquests oder nur das Free-Form-Spiel?

    Das ist ja schon mal was. Das fand ich nämlich ein ziemlich weirdes Vorgehen und hatte mir am meisten die Lust es über ein "ich probiere das mal aus" hinaus zu spielen. Ein anderer Punkt in meiner Erinnerung war das Speichersystem. War das nicht so, dass man auf einem beliebigen Tile nachdem man es "abgearbeitet" hatte sagen konnte: "so, jetzt machen wir Schluss" und dann heilen alle wieder voll und beim nächsten Mal geht's dann von vorne los - also es gab keinen wirklich Nachteil, wenn man dieses rasten/speichern gemacht hatte. Und dann habe ich mich immer gefragt, was mich davon abhalten sollte, nicht einfach andauernd zu "speichern" und einfach weiterzuspielen. Natürlich "sollte man sowas nicht tun" aber es war irgendwie bescheuert designt. War (und ist) das so?

    Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, hat Myth doch dieses Konzept, dass ich mir das nächste Tile, das aufgedeckt werden muss, selber aussuchen kann. Also wenn ich einen Händler besuchen will, suche ich ein Tile mit Händler und wenn ich wenig Monster haben will, dann eins mit wenig Spawnpunkten. Bleibt es auch mit den ganzen Kampagen und Erweiterungen so?

    Eine Anmerkung: Archibald Tuttle schrieb, dass er die deutsche Ausgabe hat:

    Mal doof gefragt: die allererste deutsche Ausgabe von Myth

    Die hat immer das Regelbuch 2.0 und die entsprechenden Materialen, wurde mir zumindest auf meine Nachfrage hier so geantwortet (und auf dem Regelbuch prangt iirc auch eine große "2.0").

    Ron

    Puh, ganz schön *hust* viel *keuch* Staub hier. Ähm, war die deutsche Ulisses-Version immer mit "Regelbuch 2.0" und dementsprechend auch mit den angepassten Karten (hab davon gelesen).


    Was ich so lese: die meisten hassen es, einige lieben es. Wie fandet ihr das Spiel rückblickend so?