Beiträge von Dirtbag im Thema „Myth“

    Myth gibt dir als Spielleiter die Möglichkeit, recht bequem ein Abenteuer zu planen

    Myth hat einen Spielleiter? Bzw. einen entsprechenden Modus? Ist mir damals nicht aufgefallen. Oder ist das in der deutschen Version dazugepatched worden?

    Nein, hat es eben nicht. Tut ihm aber gut, weil es halt mehr eine Toolbox als ein Spiel ist.

    Meine Meinung: im erzählerischen Ansatz. Nicht in der Menge der kleinteiligen Detailregeln, was man in der Taverne machen könnte, und nicht in der Menge an gedrucktem Text im Spiel.

    Shadows of Brimstone ist einfach eine Aneinanderreihung zufälliger Ereignisse, die eine mal mehr, mal weniger Sinn machen. Chronicles of Drunagor sehe ich persönlich nicht als Rollenspiel, sondern als typisches modernes Koop: Es präsentiert eine fixe Story mit fixen Problemen, und die müssen von den Spielern im Rahmen der gut ausbalancierten und gut durchdefinierten Möglichkeiten des Spiels gelöst werden.


    Myth gibt dir als Spielleiter die Möglichkeit, recht bequem ein Abenteuer zu planen. Wo starten die Helden, über welche Tiles/welches Gelände laufen sie, wenn sie woanders hingehen, was erwartet sie dort. Soll es gefährlich sein oder nicht, welche Quests sollen sie starten können, und wo. Gibt es Quests, die noch offen sind, und die sie weiterverfolgen könnten, etc. Myth hat nicht den Charakter- oder Stadt-Detailgrad von Shadows of Brimstone, und es hat nicht die Menge an geschriebenem Text wie Chronicles of Drunagor, aber es gibt dir die Möglichkeit, mit recht wenig Aufwand Abenteuer in einer Fantasywelt zu gestalten und zu erleben. Aber "wenig Aufwand" ist eben nicht "kein Aufwand", und du musst vorbereiten anstatt sofort loszuspielen.


    Kommt halt darauf an, was man möchte und woran man mehr Spass hat.

    Und wenn Myth eh rumliegt: Ausprobieren. :)

    Es ist sicher kein Spiel für Jeden und Jede, aber so schlecht wie es teilweise gemacht wird ist es auch nicht.

    Den Begriff Exploit habe ich nur aufgegriffen, der kam nicht von mir.

    Nein, der kam von mir. :D

    Und ich habe ihn im gleichen Verständnis benutzt wie du: Sich durch das Ausnutzen einer nicht explizit geregelten Situation ("Speichern" und Neustarten nach jedem Tile) Vorteile zu verschaffen.



    Meine persönliche Meinung dazu:

    Ich sehe Myth durch die gleiche Linse wie HRune . Es ist vom gesamten Ansatz her ein kooperatives Spielsystem, das sich stärker an Rollenspielen orientiert als an Brettspielen. Deshalb sind viele Situationen nicht explizit geregelt, sondern setzen darauf, dass die Spieler eine ihrem Spielspass zuträgliche und ihrem Verständnis von Spielspass entsprechende Lösung finden. Ähnlich einem Rollenspiel, das (zumindest die, dich ich kenne) auch keine Vorgaben dazu macht, wie oft man sein Lager aufschlagen darf, um sich komplett zu erholen - das ist Sache der Gruppe und des Spielleiters.

    Gleichzeitig wird Myth aber durch Präsentation, Vermarktung und Zielgruppe als Brettspiel wahrgenommen, und es werden damit die gleichen Erwartungen wie an ein Brettspiel gestellt: fixes Regelgerüst mit definierten Regeln für jede mögliche auftretende Situation und direkte Spielbarkeit ohne weitere Vorbereitung (abgesehen vom Regelstudium natürlich). Keines der beiden Kriterien wird von Myth "out of the box" erfüllt.


    Aus Sicht "Brettspiel" könnte man deshalb durchaus von Designfehlern und Exploits reden, aus Sicht "Spielsystem" gibt es dem Spielleiter (von dem auch Myth profitiert) die Freiheit, eigene Free-Form-Abenteuer zu designen und den Druck auf die Heldengruppe so zu steuern, dass der Spielspass gegeben ist.


    Schlussendlich liegt es deshalb an den Spielern, ob Myth für Frust sorgt oder sich zu einem relativ flexiblen kooperativen Spiel entwickelt. Ich bin mir relativ sicher, hätte es eine Anleitung oder ein Beispiel dazu gegeben - so, wie es ja auch in jedem Rollenspiel ein kurzes Kickoff-Abenteuer gibt - wäre Myth besser weggekommen.

    Sorry, hat ein wenig gedauert mit der Antwort. :)

    Genau das ist eben das grösste Problem von Myth: zuviel Freiheit. Könntest du so machen, hindert dich niemand daran. Du kannst auch einfach nur Tiles auslegen und dir die Belohnungen (Gold und Händler) "schenken", ohne je gegen ein einziges Monster zu kämpfen. Solange, bis alle Helden tolle Items haben. Und dann direkt einen Boss aufstellen, um Titel abzugreifen.

    Genausogut könnte man nur die grössten Tiles zulassen, dann jedes Tile mit der Maximalzahl Gegner, Nester und Fallen vollstellen, Interaktion mit Händlern und "Speichern" bis zum erfolgreichen Abschluss aller Tiles verbieten.


    Das Spiel in der Grundbox ist einfach ein grosser Sandkasten mit ein paar Formen und Werkzeugen, aber es gibt dir leider keine Anleitung für eine noch so rudimentäre Sandburg dazu. Es sagt einfach: "Mach, was dir Spass macht." Wenn das eine Aneinanderreihung von Exploits ist, dann kannst du das machen. Wenn du in Gegnern ertrinken willst, kannst du das machen. Wenn es irgendwas dazwischen ist, kannst du das auch machen. Was man damit macht, das muss jeder und jede für sich entscheiden.

    Es ist in der Grundbox einfach kein Fix-Fertig-Spiel, sondern Haufenweise Spielmaterial mit einer Funktionsanleitung. Und das erleichtert den Einstieg nicht gerade.


    Gab es im deutschen Grundspiel überhaupt irgendwelche Geschichtsquests oder nur das Free-Form-Spiel?

    Nur das Free-Form-Spiel. Die Module werden nur in einer kleinen Box am Rande erwähnt, und sie wurden halt auch nie auf Deutsch übersetzt.

    Ich hab jetzt extra nochmal nachgeschaut, aber ich finde nichts dazu, dass man nach einem abgearbeiteten Tile heilt. Threatlevel-Reset ja, Belohnung (Gold und/oder Händler) ja. Aber komplett heilen eigentlich erst nach Abschluss eines Abenteuers, und ein Abenteuer umfasst selbst im "freien Spiel" im Normalfall mehrere Tiles. Es sei denn, du definierst jedes Tile als separates "Abenteuer". Könnte man natürlich so machen, da es nicht explizit geregelt ist. Womit wir wieder beim Problem von Myth ohne die Module wären: Man müsste sich hinsetzen, und ein Abenteuer entwickeln. Sprich, einen Gamemaster haben, der das Spiel vorbereitet.


    Bei den Modulen heilt man jedenfalls nicht ständig vollständig zwischendurch. Heilung gibt es im Normalfall erst am Ende eines Akts, währenddessen nur durch Heiltränke, Partymitglieder oder glückliche Umstände.

    Hast du richtig in Erinnerung.

    Und nein, das bleibt bei den Modulen/Kampagnen nicht so. Dort hast genau angegeben, welche Tiles du in welcher Reifenfolge brauchst, wie sie ausgerichtet sind, welche Monster wo auftauchen, ggf. mit welchem Deck die Monster aktivieren, ob es Fallen hat, welche Sonderregeln aktiv sind, uswusf.

    Händler kann man manchmal finden, über Serendipity rufen, oder in der Regel am Ende eines Akts (ein Modul hat häufig 3 Akte) besuchen.

    Umso besser, dann braucht es nur das Modul „Stone of Life“ zum Einstieg.

    Meiner Erfahrung nach ist das Hauptproblem von Myth das Fehlen von irgendwelchen Szenarien/Quests. Die Module beheben das und geben Story, Gegner und Aufbau vor.


    Edit:

    Nicht unspielbar, die Hürde ist nur einfach sehr hoch. Das Spiel ist out of the Box spielbar und ready to go, aber statt einem Einstiegsszenario sagt Myth am Ende der Anleitung effektiv: „Jetzt weisst du wie‘s funktioniert, viel Spass beim Ausdenken von Quests. Mach worauf du Lust hast! Ciao!“

    Und das ist halt ein denkbar harter Einstieg. Die Module nehmen einem diese Arbeit ab und liefern damit, was eigentlich Koop-Standard ist: Nämlich fertige, spielbare Kampagnen.

    Archibald Tuttle

    Ja, gibt es. Ich musste es suchen, habe den Link aber auf BGG zum Glück wieder gefunden.


    Und zwar hier: Megacon Games Downloads (Waybackmachine)


    Dort zu Myth runterscrollen. Da findest du dann sowohl das 2.0 Regelbuch sowie diverses Zusatzmaterial.

    Empfehlenswert ist zum Einstieg imho das Modul „Stone of Life“, das du im Q4 Patch findest. Eine dreiteilige Minikampagne, die nur das Material des Grundspiels verwendet, und die dir am Ende eine insbesondere für Start-Helden sehr nützliche Belohnung mitgibt. Deine Myth 1.0 Karten (Gegner und Helden) kannst du gut verwenden, es werden hauptsächlich Informationen anders dargestellt, spielerisch macht es keinen Unterschied.

    Mal eine Frage an die anderen Myth-Fans: Habt ihr vor die Module nochmal zu spielen? Ist eue Myth-Leidenschaft wieder aufgeflammt?

    Bevor ich über ein "nochmal" spekuliere, steht bei mir erst einmal an, die Module überhaupt zu spielen. :D

    Alle Module bereits durchgespielt - Respekt. Wir haben einige der Fan-Module gespielt und spielen "derzeit" (wobei das ein dehnbarer Begriff ist - treffender wäre wohl "immer wenn wir Myth mal wieder aus dem Schrank holen") die Blackwall Warrens Kampagne. Nun, da die Minis für die neuen Module vorliegen, freue ich mich durchaus auf die Erlebnisse, die dort noch warten. Und in Anbetracht der doch meist recht erheblichen Spielzeit wird uns Myth damit noch über Jahre hinweg Spielwert liefern.


    Ich für meinen Teil als Myth-Gelegenheitsspieler finde es nach wie vor ein gutes System, das sich vor modernen Spielen nicht verstecken braucht, und ich habe es definitiv noch nicht "totgespielt".


    Und ja, ich werde mir die Crowdfunding-Kampagne von Ulisses definitiv anschauen. Sie haben beinahe Unmögliches irgendwie möglich gemacht und sind drangeblieben, anstatt es einfach als Totgeburt abzuschreiben. Dazu kommt der wirklich hilfsbereite und freundliche Support. Ich werde nichts supporten, das ich nicht haben möchte, aber sie haben bei mir definitiv einen grossen Stein im Brett. :)

    Nach Jahren sind bei uns jetzt endlich die Figuren aus der Journeyman Kampagne angekommen.

    Hier auch. Ich weiß bloß nicht, was ich jetzt mit dem ganzen Plastik machen soll.

    All die Erweiterungsmodule spielen natürlich, für die bisher die Minis gefehlt haben. :)

    Vielen Dank für deine Mühe! :)


    Dass es sehr gute Geschichten erzählt, wenn man sich im Vorfeld etwas Mühe gibt, habe ich jetzt schon öfter gelesen. Das ist der Punkt, der mich immer am ratlosesten zurücklässt. Überall wird er erwähnt, aber niemand führt es wirklich genauer aus. Was darf man sich denn unter "etwas Mühe geben" konkret vorstellen?
    Wie im Pen & Paper ein Abenteuer vorbereiten, also sprich die Quest samt allfälliger Wendungen grob skizzieren, welche Gegner auftreten werden, an welchen Orten (d.h. welche Tiles) man sein wird, etc?


    Was mich ausserdem interessiert:
    Wie gut funktioniert das Spiel als "Gelegenheitsspiel"? Oder anders gesagt: macht es auch Spass, wenn man nicht kontinuierlich in festen Gruppen Myth spielt, sondern beispielsweise an einem Wochenende 2-3 Quests, dann aber wieder für 3-4 Monate nicht? Denn ehrlich gesagt: ich habe schon fast zu viele solche Spiele, und die Chance, dass nun ausgerechnet Myth das Spiel ist, das ich regelmässig spielen würde - die schätze ich doch als recht gering ein. ^^


    @yzemaze
    Vielleicht könntest du die Myth-bezogenen Beiträge ab @Chordcommander 's Schilderung in einen neuen Spielebesprechungs-Thread verschieben, und in diesen Thread einen Link dorthin setzen?