Beiträge von Chordcommander im Thema „Myth“

    Ja, zudem sind ja aktuell auch 2 Erweiterungen in der Mache (Shores of Kanis und Blackwall Warrens) die anscheinend viel stärker auf das Modul-Spiel ausgelegt sind. Außerdem sollen hier auch die Möglichkeiten die Heldendecks zu verändern besser genutzt werden, was ja auch ein häufiger Kritikpunkt ist und wo meiner Meinung nach auch wirklich Potential verschenkt wurde!

    Erinnere ich mich da falsch oder gab es die Titel nicht nur bei den Storys?!

    Sorry, du hast natürlich Recht - Spieler meiner Gruppe haben Teile der KS-Stories gespielt (die waren wohl teilweise etwas durchwachsen), sonst hätte ich auch die Titel nicht in Aktion sehen können...l.

    Ich habe bisher solo mit 2 Helden gespielt (hauptsächlich um die Mechanismen zu verstehen) und ansonsten zu 2. und zu 3. Ich fands auch mit 3 Helden noch recht knackig, an größeren Bossen beißt man sich auch nach einiger Zeit und Items noch die Zähne aus. Wir fanden ein paar der Titel (im Prinzip Belohnungen, die man für das Lösen von Quests erhält und die permanente Boni geben) dermaßen stark, dass wir sie rausgenommen haben.

    Ein Problem ist, dass einfache Schergen wenn man ein paar Items hat eher zu Kanonenfutter verkommen und man nur noch schaut, dass man mindestens 3 mit einem Schlag wegmacht, weil sie nur dann Schätze droppen, die Gefahr, die von ihnen ausgeht aber eher gering ist.

    Ich hab übrigens auch das volle KS Programm, die im KS enthaltene Story hab ich aber bisher nicht gespielt.

    Für die, die jetzt mit einer Kaufentscheidung hadern: es gibt nahezu kein anderes Spiel, wo ich mehr empfehlen würde vor dem Kauf eine Proberunde zu spielen als bei Myth...

    Hört sich für mch etwas nach Dungeon Saga an, was die Hausregeln betrifft. Das war auch nur ein halbgares Regelwerk

    Ja, Regelwerk ist defintiv halbgar, aber - da bin ich mir nicht sicher ob das rausgekommen ist aus meinem Bericht - die eigenen Entscheidungen sind was zB dei Bevölkerung der Tiles mit Gegnern angeht tatsächlich von den Autoren so gewollt also in dem Fall keine Regellücken. Du darfst quasi (laut Regeln) selbst entscheiden, welches Tile du benutzt, welche Gegnertypen darauf vorkommen, wo die stehen usw. Das gibt viele Möglichkeiten, sich selbst eine Geschichte dazu auszudenken und die Tiles demnach auszuwählen, hat aber einfach extrem wenig Struktur.


    Vielen Dank für deine Mühe! :)

    Dass es sehr gute Geschichten erzählt, wenn man sich im Vorfeld etwas Mühe gibt, habe ich jetzt schon öfter gelesen. Das ist der Punkt, der mich immer am ratlosesten zurücklässt. Überall wird er erwähnt, aber niemand führt es wirklich genauer aus. Was darf man sich denn unter "etwas Mühe geben" konkret vorstellen?
    Wie im Pen & Paper ein Abenteuer vorbereiten, also sprich die Quest samt allfälliger Wendungen grob skizzieren, welche Gegner auftreten werden, an welchen Orten (d.h. welche Tiles) man sein wird, etc?

    Was mich ausserdem interessiert:
    Wie gut funktioniert das Spiel als "Gelegenheitsspiel"? Oder anders gesagt: macht es auch Spass, wenn man nicht kontinuierlich in festen Gruppen Myth spielt, sondern beispielsweise an einem Wochenende 2-3 Quests, dann aber wieder für 3-4 Monate nicht? Denn ehrlich gesagt: ich habe schon fast zu viele solche Spiele, und die Chance, dass nun ausgerechnet Myth das Spiel ist, das ich regelmässig spielen würde - die schätze ich doch als recht gering ein. ^^

    @yzemaze
    Vielleicht könntest du die Myth-bezogenen Beiträge ab @Chordcommander 's Schilderung in einen neuen Spielebesprechungs-Thread verschieben, und in diesen Thread einen Link dorthin setzen?

    Zur Geschichte: Man bekommt einfach super viele Eckpfeiler/Ansatzpunkte zum Erzählen einer Geschichte, aber eben keine fertige Geschichte geliefert. Man trifft hin und wieder auf die gleichen Händler, in einer Quest kann man die Tochter eines Händlers befreien und wenn man scheitert schaltet dies eine weitere Quest frei, in der man den Zorn des Vaters zu spüren bekommt, mit den Agenten (nicht im Basegame) gibts wiederkehrende Bösewichte. Wie du gesagt hast, bieten sich einfach viele Möglichkeiten für Rollenspielelemente. Wir wechseln uns zB in der Gruppe ab mit der Aufgabe, für einen Myth Abend ein kleines Scenario bzw. einen Aufhänger zu überlegen, dazu passend kann man dann die Tiles auswählen. Und dann, mitten in diesem selbst kreierten Scenario taucht dann auf einmal eine Quest auf, wo wir ein Problem weiter lösen, dass sich 3 Spielabende zuvor schonmal beschäftigt hat und auf alte Bekannte treffen. Das macht die Welt einfach lebendig und hilft beim Erzählen einer gemeinsamen Geschichte. Natürlich kann man auch stumpf ein Tile nach dem nächsten clearen und sich darüber ärgern, dass einem nicht exakt vorgegeben wird, wie viele Gegenr von welchem Typ draufstehen - aber dann gehört man meiner Meinung nach nicht wirklich zur Zielgruppe.

    Zu Gelegenheitsspiele: Ich würde mal vorsichtig behaupten, dass sich andere Spiele besser als Gelegenheitsspiele eigenen. Dennoch, für etwas konzentriertere Sessions (evtl mal 2 Tage hintereinander und etwas länger ) funktioniert es meiner Einschätzung nach gut.

    Vielleicht möchte einer der Glücklichen eine Spielebesprechung dazu machen?

    Ich versuch mal zumindest ein paar Eindrücke zu ein paar Punkten zu schildern (ich bin kein besonders talentierter Review-Schreiber..):

    Storytelling:
    Die Macher von Myth haben einen Pen and Paper Hintergrund und das merkt man dem Spiel in vielen Punkten an - die Freude die man mit dem Spiel hat ist unter anderem auch davon abhängig, wie viel man investiert (damit meine ich primäe erst mal keine Erweiterungen) . Man bekommt keine Story auf dem Silber-Tablett serviert, aber man bekommt die Tools um selbst eine gute Story zu kreieren. Natürlich mag man einwerfen, dass man sich im Prinzip auch zu ner Runde Monopoly eine tolle Geschichte ausdenken kann, aber im Unterschied dazu macht es Myth einem ungleich leichter als vergleichbare Spiele. Persönlich finde ich die Story, die sich da teilweise entwickelt auch interessanter, als das was bei Descent (1st Edition) so vorgelesen werden muss (das ging teilweise so eher in Richtung unfreiwillig komisch). Dabei helfen durchaus die Quest Karten, die für einzelne Tiles aufgedeckt werden können und je nach Ausgang auch das Quest Deck und somit die Quests die in Zukunft angegangen werden können beeinflussen, so dass man auch mal wiedr auf bekannte Gesichter trifft. Einschränkend sollte dazugesagt werden, dass dies etwas schlechter umgesetzt wurde, als es sich hier evtl. liest. Außerdem gibts jetzt schon Module also Scenarios ähnlich wie bei Descent als PDF zum Download, die dann tatsächlich kleine Geschichten erzählen, bisher hab ich aber noch kein Modul gespielt. Mit den beiden Journeyman Erweiterungen werden noch viele weitere Module kommen, eine Chance für alle SPieler, dies etwas strukturierter mögen.

    Taktik/Mechaniken:
    Myth kann auch Spaß machen, wenn Storytelling keine Priorität hat, da durch die Heldendecks (jeder Held hat ein Deck mit individuellen Aktionsmöglichkeiten/Angriffen und teilweise auch unterschiedlichen Mechaniken) taktisch sehr herausfordernde Situationen entstehen können - selbst eine ähnliche Gegnerverteilung auf einem Tile kann durch andere Handkarten eine völlig andere Herangehensweise erfordern (was auch zum Wiederspielwert beiträgt). Jedes Tile kommt als kleines Puzzle daher, das gelöst werden will. Außerdem ist man bezüglich der Aufteilung von Aktionen zwischen den Helden und deren Timing sehr frei, und dadurch ist hier wirklich Teamplay und die Abstimmung von Aktionen gefragt. Dadurch dass jeder Spieler seine Karten mehr oder weniger geheim hält ist auch das alpha-Spieler Syndrom weniger problematisch. Generell muss man sich wirklich gut absprechen, gemeinsam planen und ist quasi auch immer am Zug. Auch die Threat-Mechanik (je mehr Gegner man tötet, desto mehr wird man zum Priority Target) trägt dazu bei, dass sich die Kämpfe interessant gestalten.

    Leveln/Fortschritt:
    Nicht unbedingt eine Stärke des Spiels. Besonders der Ausbau des Decks, der Bestandteil des Hochlevelns ist, ist im Basis Spiel eher unspektakulär und hat zu wenig Auswirkung (in den Erweiterungen sollen mehr Kartenmöglichkeiten kommen, soweit ich weiß kann man sich auch für einen Pfad (gut/böse?) entscheiden). Ansonsten gibts halt Titel, die Boni bringen und verschiedene Items, die man eingeschränkt behalten kann. Cool ist der Treasure Bag, ein Beutel mit Tokens die für unterschiedlich wertvolle Loot-Item-Kategorien stehen, und dessen Zusammenstellung sich mit der Zeit ändert, so dass die Chance auf fette Beute steigt.

    Sandbox:
    Der Sandbox Ansatz der Entwickler, also dass das Spiel quasi ein Baukasten ist, mit dem man rumexperimentieren und den man an seinen Spielstil anpassen soll ist interessant, wurde aber initial leider als Entschuldigung für das wirklich schlechte V1.0 Regelwerk benutzt. Quests endeten ins Leere, Effekte wie continuous fire waren überhaupt nicht geregelt usw. Meiner Meinung nach war das Spiel trotzdem spielbar, man musste aber relativ viel improvisieren und ich versteh auch die Leute, die von einem teuer erkauften Spiel ordentliche Regeln erwarten und kleinen Bock auf ständiges Hausregeln haben. Die V2.0 Regeln sind deutlich besser, bei uns sind aber weiterhin sporadisch Regel-Probleme aufgetreten v.a. auch mit den Aktions-Karten. Der "Lass den Spieler entscheiden" Ansatz findet sich außerdem in allen Bereichen des Spiels wieder - z.B. auch beim Bevölkern der Tiles, da man viele Dinge selbst wählen kann (z.B. welche Gegnertypen man auf einem Tile hat). Ich habe da Spieler erlebt, die schon mit der Entscheidung bei 7 Minions auszuwählen wie viele davon Fernkämpfer sind Probleme hatten, da gibts halt wenig Vorgaben, bzw. muss man sich dann wirklich auf die im Basisspiel nicht enthaltenen Module beschränken.

    Fazit: Myth ist ein Spiel, dass sich sowohl was Artwork, als auch die Spielmechanik angeht, recht deutlich von vergleichbaren Spielen abhebt. Spieler, die nicht jede Kleinigkeit ins genauste mit Regeln abgedeckt haben müssen und selbst entscheiden können/wollen, gegen welche Gegner sie wann kämpfen werden wohl auf ihre Kosten kommen. Zudem brauchts ein bisschen Einarbeitungszeit, bis man die Aktivierungsreihenfolge verstanden hat (Helden aktivieren in beliebiger Reihenfolge und beliebig oft, ein bestimmter Schwellenwert triggert dann irgendwann die Gegneraktivierung). Myth ist daher nicht für jeden, auch nicht für jeden Dungeon Crawl Liebhaber, aber für die, die mit den Besonderheiten klar kommen und die Eigenarten mögen bzw. tolerieren bietet es sicher ein sehr außergewöhlcihes Spielerlebnis.