Kampfsysteme im Vergleich: Welches ist dein Favorit?

  • Welches Spiel bietet das für euch interessanteste Kampfsystem und warum? Ganz egal was für eine Art von Spiel, Thema, Spieldauer, Spielerzahl, ob Würfel, Karten, Tokens, Stäbchen, App, ausgeschlagene Zähne...

    Let's go :)

    EDIT: Ich führe hier gerne mal Liste zu euren Antworten in verkürzter Form.

    1. Rising Sun: Bieten auf Kampf-Aktionen, der Sieger darf entscheiden diese auszuführen.
    2. Cry Havoc: Einheiten auf Kampf-Aktionen setzen, mittels Karten verschieben und auswerten.
  • Ich mag den Mechanismus von Rising Sun sehr! Vor Beginn eines Kampfes haben die Spieler eine bekannte Anzahl Münzen. Diese werden verdeckt auf verschiedene Kampfaktionen geboten, danach werden die Aktionen der Reihe nach abgehandelt. Ich glaube die Folge ist 1. Seppuku (Selbstmord!), 2. Geisel nehmen (vmtl geklaut von Cthulhu Wars 😅) und 3. Ronin einsetzen (eine Art Söldner um die Kampfstärke zu erhöhen).

    Der Gewinner des Gebots einer Aktion, darf Entscheid, ob er diese ausführen möchte. D.h. man kann auch versuchen taktisch den anderen bei einer Aktion zu überbieten, nur um zu verhindern, dass der andere die Aktion ausführt.

    Also eine Kombination aus verdeckten Geboten und Programmieren.

  • Ob es jetzt das interessanteste Kampfsystem ist, sei mal dahingestellt. Dennoch find ich das System von Sleeping Gods echt super und engagierend. Es eröffnet verschiedene Herangehensweisen (vor allem im zweiten Teil) und ist gleichzeitig eine Art Puzzle, welches es zu lösen gilt. Da ich solche puzzligen Elemente einfach liebe (wie zb bei Spirit Island), hat mich dieses System sehr überzeugt.

  • Cry Havoc - hat ein tolles Kampfsystem ohne Zufall. Ich kann es schwer erklären, in etwa so: die am Kampf beteiligten Einheiten werden drei Kampfzielen zugeordnet, dann spielt man Karten, um Einheiten zwischen den Zielen zu verschieben und dann wird aufgelöst.

    Einmal editiert, zuletzt von Podcastgast (8. August 2024 um 22:39) aus folgendem Grund: Tippfehler

  • Ich kann nicht sagen was mein einzelnes Lieblingssystem ist, deswegen ignoriere ich die Fragestellung und liste einfach besondere Systeme:

    Die "üblichen" Systeme wie Roll to Hit (egal ob Nummer oder Symbol), CRT (für wargamer unter uns) oder deterministisches Werte-vergleichen ignoriere ich hier mal...

    Forbidden Stars: Auch wenn viele über die benötigte Dauer schimpfen finde ich das System aus Einheitenwerten, Würfeln und Karten, Symbolen und Effekten ein sehr besonderes und sehr spannendes.

    Dune: Auch wenn der Kampf ein deterministisches Wertevergleichen ist, ist es bei Dune dennoch besonders, weil man nicht nur vergleicht sondern auch "bietet", Anführer einsetzt und Karten spielt. Dazu die Möglichkeit eines Verräters oder die Verstärkung der Einheiten durch Ressourcen.

    Dungeon Fighter: Das Geschicklichkeitselement ist es was das Spiel ausmacht. Es passt hervorragend zu dem silly fun des Spiels. Allerdings trägt es halt auch nicht ewig... zumindest bei mir.

    Runewars / Enemy Action: bei beiden Spielen erfolgt der Kampf über den Abgleich von Bedingungen. Bei Runewars werden Karten gezogen die je nach Einheitentyp andere Effekte haben. Bei der Enemy Action Reihe sind es tokens auf denen Bedingungen genannt sind. Werden diese erfüllt gibt es einen bestimmten Effekt.

    Wallenstein: der Würfelturm. Für manche ein unberechenbares und komisches Element, dass mehr rauskommen kann als reingeworfen wird. In meinen Augen aber höchst thematisch, denn im 30-jährigen Krieg war es nunmal so, dass Deserteure oder Söldner die sich davongemacht haben eventuell vom Feind aufgegriffen und unter dessen Sold gestellt gegen den früheren "Arbeitgeber" gekämpft haben.

    Unmatched: Das sehr schlaue Line of Sight System (aus Operation Tannhäuser) gepaart mit dem einfachen Kartenmechanismus sorgt für schnelle spannende Kämpfe.

    Top 10 games
    1: Kingdom Death: Monster - 2: Conan - 3: Twilight Imperium 4. Ed. - 4: Arkham Horror LCG - 5: Warhammer Underworlds - 6: Dune - 7: Baseball Highlights: 2045 - 8: Blitz Bowl - 9: Blood Rage - 10: Blood Bowl: Team Manager - Das Kartenspiel
    Top 10 wargames

    1: Conflict of Heroes - 2: Battletech - 3: Enemy Action: Ardennes - 4: No Retreat! - 5: Men of Iron Series - 6: Wing Leader - 7: Starship Troopers - 8: Fields of Despair - 9: 1985 Under an Iron Sky - 10: Fortress Europa

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • Ich liste auch mal ein paar der interessanteren auf, die ich kenne, ohne mich zunächst für das zu entscheiden, was mir am besten gefällt.

    • Rumble Nation | Board Game | BoardGameGeek
      Eigentlich ein simples bieten bzw. area control, aber der Pfiff ist hier, daß der Gewinner eines Gebiets anschließend "reinforcements" auf benachbarte Gebiete verteilen darf - dadurch entstehen interessante Kaskadeneffekte.
    • Friedrich | Board Game | BoardGameGeek
      Man spielt abweselnd eine Karte, die aber zu dem Gebiet gehören muß, in dem die Armee gerade steht. Das hat einen sehr interessanten Handkartenmangementfaktor, der, wie ich finde, sehr schön Dinge wie Erschöpfung, supply, Vorbereitung usw. darstellt. Es gibt auch einen gewissen Bluff-bzw. "Can't Stop"-Effekt, weil man manchmal aufhören sollte mitzubieten, aber man hofft halt doch immer, daß das jetzt die letzte Karte des Gegners dieser Farbe war...
    • A Game of Thrones: The Board Game (Second Edition) | Board Game | BoardGameGeek (und eigentlich auch Diplomacy | Board Game | BoardGameGeek)
      Ebenfalls deterministisch, ABER benachbarte Gebiete können "unterstützen", und zwar auch andere Spieler. Das finde ich großartig!
      Da alle Befehle geheim gegeben werden (bei AGoT durch verdecktes legen von Befehlsmarkern, bei #Diplomacy durch aufschreiben) ist es immer sehr spannend, ob sich an Absprachen gehalten wurde bzw. manchmal macht ja auch der Angreifer dann doch nicht das, wofür er eigentlich Unterstützung haben wollte...
    • Twilight Imperium: Fourth Edition | Board Game | BoardGameGeek & Eclipse: Second Dawn for the Galaxy | Board Game | BoardGameGeek
      Beide arbeiten mit Würfeln und Zielwerten, was immer spaßig ist (auch wenn es, wie oben dargelegt, nichts besonderes ist), aber die beiden Spiele stehen hier für den Einfluß, den Technologien auf Anzahl der Würfel und Zielwerte haben können (und auf die Bewegung, und a.v.a.m.).

    Vielleicht fallen mir später noch mehr ein. Im Tischrollenspiel würde ich übrigens MIDGARD nominieren.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfahrer (9. August 2024 um 18:27)

  • Cry Havoc finde ich auch super.

    Ich finde das Kampfsystem von World of Warcraft: Das Brettspiel auch cool. Würfelfarben, die je nach Angriffsart Token generieren, die wiederum auf verschiedene Bereiche eines Kampftableaus gelegt werden und zu unterschiedlichen Phasen des Kampfes unterschiedliche Effekte haben. So kann Fernkampf, Nahkampf und DoT-Schaden gut abgewickelt werden. Dazu gesellt sich klassisches wie Trefferwerte, Würfelmanipulation & Co über ein umfangreiches Item- und Fähigkeitensystem. Ich liebs sehr!

    Ich mag allerdings auch sehr gerne das Kampfsystem von La Famiglia. Es hat einen eurolastigen Touch durch die Planung von Plättchen über Workeraktionen, aber dazu einen harten Bluff-, Aktions- und Initativemischmasch, der die Kampfe ultra fies erscheinen lässt. Vor allem weil man alle Kampfplättchen verdeckt in die Gebiete legt und man nur erahnen kann, was abgeht.

    Tolles Thema! Vielleicht verwurste ich das in meinem Blog.

  • Mein liebstes Kampfsystem ist das von Maria bzw. Friedrich. Da es für mich schwer darzulegen ist, versuche ich es anhand der Regeln zu verdeutlichen:

    Du hast beispielsweise 5 Armeeeinheiten in einem Gebiet, das eine von 4 möglichen Farben hat. Zudem hast du Handkarten mit Werten von 2 bis 10 in denselben 4 Farben. Diese Karten können für Kampf, Nachschub oder Politik eingesetzt werden.

    Wenn sich verfeindete Einheiten in benachbarten Gebieten gegenüberstehen, zum Beispiel in einem blauen Gebiet, wird die Stärke der Armeen verglichen. Angenommen, ich habe 5 Einheiten und du hast 8. Der Spieler mit der geringeren Stärke darf nun eine Karte aus seiner Hand in der Farbe des Feldes, auf dem er steht, spielen. Also spiele ich eine blaue 5 und habe nun insgesamt 10 Stärke. Du kannst daraufhin erhöhen, zum Beispiel mit einer roten 3 du stehst auf roten Feld), und hättest dann insgesamt 11. So geht es weiter, bis ein Spieler entweder keine Karten mehr hat oder freiwillig aufgibt.

    Da die Karten sowohl für den Kampf, als auch für Nachschub oder Politik genutzt werden können, überlegt man sich sehr genau, ob man eine starke Karte für einen möglicherweise unwichtigen Kampf einsetzen möchte.

    Ein einfaches Prinzip, das jeder versteht, aber dennoch für extreme Spannung sorgt. Ein weiterer Spieler könnte zum Beispiel beobachten, dass du bereits vier blaue Karten gespielt hast, und könnte sich nun überlegen, ob er dich an einer anderen Flanke angreifen sollte – in der Annahme, dass du keine blauen Karten mehr auf der Hand hast. Aber vielleicht hast du doch noch welche?

    Meine Top Spiele


    Meine 10er: Mage Wars, Cthulhu Wars, Pax Pamir, Kemet Blut und Sand
    und 9er: Britannia, Dune Imperium, Maria, Fief-Frankreich1492, Blood Rage, Cosmic Encounter, Great Western Trail

  • Mein persönlicher Favorit ist das Kampfsystem von Warmachine / Hordes: Schnell, effizient, kalkulierbar, beeinflussbar, planbar, spannend, und integriert sich gut ins Spiel, anstatt ein "Spiel im Spiel" zu sein.

    Im Prinzip ein klassisches Würfeln auf Zielwerte mit Modifikatoren, der Kniff liegt aber im Detail:

    Erstens bedeutet die Verwendung von 2W6 statt einem W12 eine probabilistische Verteilung der Ergebnisse, ich kann also schon allein auf dieser Basis bereits planen. Zweitens steht über verschiedene Spielmechaniken die Möglichkeit zur Verfügung, sowohl die Zielwerte wie auch die Modifikatoren zu senken respektive zu erhöhen, oder auch den Erwartungswert durch das Hinzufügen weiterer Würfel anzupassen. Planbar ist das Ganze, weil es einerseits auf allgemein und stets verfügbaren Fähigkeiten basiert, andererseits auf planbarem Ressourcenmanagement durch den Spieler. Ich finde es wirklich ein sehr elegantes und gut funktionierendes Kampfsystem. :)

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Ein Kampfsystem, was ich auch interessant finde, und zwar weil es so simpel ist, kommt aus Imperial StruggleStruggle of Empires: zu Beginn eines Gefechts haben beide Spieler ihre Grundstärke/Verteidungswerte, wie z.B. durch Armee-Stärke, Bündnisplättchen, etc. Dann kommt noch ein kleines aber feines Element der Unsicherheit rein:

    Beide würfeln jeweils zwei d6 und der Betrag der Differenz jeses Paars (also die Zahl ist immer positiv bzw. 0) wird zur Kampfstärke hinzu addiert.

    Dabei ergibt sich eine interessante Verteilung: das wahrscheinlichste Ergebnis der Differenz von 2 d6 Würfeln ist: +1. Gefolgt von +2. Danach gefolgt von +3 oder 0.

  • PowerPlant Tatsächlich hast du doch derzeit mit Legend of the Five Rings ein Spiel auf dem Marktplatz, welches ein absolutes top Kampfsystem hat.

    Zur Erklärung: Das Spiel hat 2 Decks pro Spieler, davon enthält 1 Deck nur Karten, die als Events im Kampf gespielt werden. Um vor jedem Kampf zu ermitteln wieviele Karten ein Spieler davon ziehen darf, wird mit 2 Drehscheiben agiert. Jeder Spieler rotiert seine Scheibe verdeckt auf die gewünschte Zahl und erhält dann auch diese Anzahl Karten. Da es aber natürlich unehrenhaft ist mit solchen Tricks aufzuwarten, muss anschließend der Spieler mit der höheren Anzahl dem Gegner die Differenz in Ehre geben. Ehre funktioniert wie Siegpunkte. Wer eine bestimmte Anzahl Ehre hat, gewinnt sofort das Spiel. Wer entehrt wird, verliert. Eine geniale Verzahnung von Thema (feudales Japan) und Mechanik, die sehr spannende Momente am Tisch erzeugt.

  • Dirtbag Ja, Warmachine war sehr cool! Wobei mein liebsten Kampfsystem im Bereich Tabletops ist Guild Ball. Der Kniff, dass Erfolge nach einem Probenwert nicht direkt in Schaden ungewandelt wird, sondern man mit diesen Erfolgen auf einer individuellen Tabelle des Charakters Boni auswählt (Schaden, AoE, Zauber, Skills, Bewegung usw.), das ist schon brutal genial gewesen. Für mich die mit Abstand besten und dynamischsten Gefechte überhaupt erlebt.

  • Ein Kampfsystem, was ich auch interessant finde, und zwar weil es so simpel ist, kommt aus Imperial Struggle: zu Beginn eines Gefechts haben beide Spieler ihre Grundstärke/Verteidungswerte, wie z.B. durch Armee-Stärke, Bündnisplättchen, etc. Dann kommt noch ein kleines aber feines Element der Unsicherheit rein:

    Beide würfeln jeweils zwei d6 und der Betrag der Differenz jeses Paars (also die Zahl ist immer positiv bzw. 0) wird zur Kampfstärke hinzu addiert.

    Dabei ergibt sich eine interessante Verteilung: das wahrscheinlichste Ergebnis der Differenz von 2 d6 Würfeln ist: +1. Gefolgt von +2. Danach gefolgt von +3 oder 0.

    Häh?

    Seit wann sind bei Imperial Struggle Würfel dabei?

    Top 10 games
    1: Kingdom Death: Monster - 2: Conan - 3: Twilight Imperium 4. Ed. - 4: Arkham Horror LCG - 5: Warhammer Underworlds - 6: Dune - 7: Baseball Highlights: 2045 - 8: Blitz Bowl - 9: Blood Rage - 10: Blood Bowl: Team Manager - Das Kartenspiel
    Top 10 wargames

    1: Conflict of Heroes - 2: Battletech - 3: Enemy Action: Ardennes - 4: No Retreat! - 5: Men of Iron Series - 6: Wing Leader - 7: Starship Troopers - 8: Fields of Despair - 9: 1985 Under an Iron Sky - 10: Fortress Europa

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • Ein Kampfsystem, was ich auch interessant finde, und zwar weil es so simpel ist, kommt aus Imperial Struggle: zu Beginn eines Gefechts haben beide Spieler ihre Grundstärke/Verteidungswerte, wie z.B. durch Armee-Stärke, Bündnisplättchen, etc. Dann kommt noch ein kleines aber feines Element der Unsicherheit rein:

    Beide würfeln jeweils zwei d6 und der Betrag der Differenz jeses Paars (also die Zahl ist immer positiv bzw. 0) wird zur Kampfstärke hinzu addiert.

    Dabei ergibt sich eine interessante Verteilung: das wahrscheinlichste Ergebnis der Differenz von 2 d6 Würfeln ist: +1. Gefolgt von +2. Danach gefolgt von +3 oder 0.

    Häh?

    Seit wann sind bei Imperial Struggle Würfel dabei?

    Verwechselt, ich meinte Struggle of Empires

  • Schließe mich allen an, die Maria & Friedrich (selbst nie gespielt, aber auf meiner Bucket List), Verbotene Welten und Der Eiserne Thron (2. Edition) genannt haben.

    Es kann aber nur einen Sieger geben: Catapult Feud! Nichts geht darüber, die Burg des Gegners höchstpersönlich mit einem Katapult in Trümmer zu schießen 😃👍

  • Je nach Spieldesign sind unterschiedliche Kampfsysteme sinnvoll. Einige gute Kandidaten wurden ja genannt. Von den humorvollen Kampfsystemen habe ich ein Spiel in Erinnerung, dessen Name mir gerade entfallen ist. Edit: Wieder eingefallen: Supergang. Ein Brettspiel.der 80er / 90er Jahre: Man spielt Mafia Clans die in einer Stadt rivalisieren. Im Grunde area-control mit Karten. Immer wenn es zu einem Kampf kommt, werden für die Kontrahenten Pappfiguren abseits vom Tisch nebeneinander aufgestellt und nacheinander schießen die am Kampf beteiligten Spieler mit einer Pistole mit Plastikpropfen auf den gegnerischen Pappaufsteller. Ein Bier &. Bretzel Spiel. Ersteres führt dann auch mal zum Abschuss der eigenen Figur.

    Tja, gab vor 30 Jahren einige sehr witzige Partien und das Kampfsystem ist m.W.n. nach wie vor einzigartig.

    :triniti:

    Edit: #Supergang

    3 Mal editiert, zuletzt von Sir Pech (11. August 2024 um 10:17)

  • Kampfsystem:

    Best: Planet Apocalypse

    Zweitbest: Death May Die

    Würfelproben:

    Dungeon Degenerates

    Klick 😍

    Top Thematic: Galaxy Defenders, Planet Apocalypse, Death May Die, Arkham + Herr der Ringe LCG, Robinson Crusoe, Nemesis Lockdown

    -----

    Top Euro: Santa Maria, Grand Austria Hotel, Andor, Dune Imperium, Marco Polo, BuBu

    -----

    Crowdfunding aktuell: Death May Die, Beast, Nemesis Retaliation

    -----

    Crowdfunding vielleicht:

    -----

    Top Digital: Dark Souls 1, Resident Evil 4, Residen Evil 2 remake, Metroid Prime 1, Zelda OoT, Rise of the Tomb Raider, Lonely Mountains Downhill

    -----

  • Ich finde das Kampfsystem von Nemesis genial!

    Landet man einen Treffer, wird geprüft, ob das Alien genug eingesteckt hat, was häufig nicht gleich beim ersten und auch nicht beim zweiten Treffer der Fall ist, aber vorkommen kann. Diese Ungewissheit, wie viele Treffer genug sind, macht einen hohen Reiz aus. Im Gegenzug können die Aliens leichte und schwere Treffer verursachen, wobei schwere Treffer verschiedene Auswirkungen mit negativen Effekten haben. Das Kampfsystem kann durch aufgedeckte Xenoschwächen im Laufe des Spiels zugunsten der Spieler etwas vorteilhafter werden.

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

    Einmal editiert, zuletzt von velvre (10. August 2024 um 23:01)

  • Mir gefallen Kampfsystem am besten mit Pools aus den man selbst die geeignen Würfel/Karten/Token heraussuchen muss.

    Beispiele:

    - Bei 20 Strong muss man von allen Würfeln (mit unterschiedlichen Trefferwahrscheinlichkeiten) jedes mal ein Risikomanagement betreiben. Man ist bei so einen System allerdings immer auf die Refresh-Items bzw. Gegner-Loot-Fähigkeiten angewiesen, damit sich der Pool wieder füllt.

    - Bei Runebound (3. Edition) hat man im Gegensatz dazu zwar ein Tokenpool, aber die Auswahl der Items (Anzahl) ist wiederum pro Kampf limitiert, sodass man also genau überlegen muss was man einsetzt. Ist für mich noch thematischer (nutze ich meine Axt oder mein verzaubertes Schwert?) und gefällt mir etwas besser.

    - Too Many Bones kann man im Grunde auch so betrachten. Die Attribute limitieren die Würfelanzahl.

    Schwach

    Was ich persönlich schwach finde sind klassische Deckbuilder (Hero Reals, Star Realms, Aeons End), weil mehr oder weniger beim zufälligen Ziehen bereits entschieden ist wie die Gesamteffekivität meiner Aktionen sein wird. Hier empfinde ich es total unthematisch nur noch die "richtige" Reihenfolge/Nutzung zu definieren. Eher ein Optimierpuzzle finde ich.

    3 Mal editiert, zuletzt von thomasd87 (11. August 2024 um 09:29)

  • Für mich müssen irgendwelche Zufallselemente mit rein. Egal ob Würfel, Karten, geworfene oder gezogene Chips oder was auch immer. Natürlich nicht total random aber David-gegen-Goliath-Momente müssen möglich sein. Frei nach dem Motto: "Alle Kriegskunst ist umsunst, wenn ein Engel dir auf's Zündloch brunzt".

    The dice decide my fate. And that's a shame.

  • Bei Runebound (3. Edition) hat man im Gegensatz dazu zwar ein Tokenpool, aber die Auswahl der Items (Anzahl) ist wiederum pro Kampf limitiert, sodass man also genau überlegen muss was man einsetzt. Ist für mich noch thematischer (nutze ich meine Axt oder mein verzaubertes Schwert?) und gefällt mir etwas besser.

    Das erinnert mich an das Kampfsystem von Magic Realm. Da hat man verschiedene tokens mit verschiedenen Geschwindigkeiten, die wiederum auch je Char individuell sind. Und je nachdem was dann gewählzmt wird kommt ein Stein Schere Papier Pronzip.

    Top 10 games
    1: Kingdom Death: Monster - 2: Conan - 3: Twilight Imperium 4. Ed. - 4: Arkham Horror LCG - 5: Warhammer Underworlds - 6: Dune - 7: Baseball Highlights: 2045 - 8: Blitz Bowl - 9: Blood Rage - 10: Blood Bowl: Team Manager - Das Kartenspiel
    Top 10 wargames

    1: Conflict of Heroes - 2: Battletech - 3: Enemy Action: Ardennes - 4: No Retreat! - 5: Men of Iron Series - 6: Wing Leader - 7: Starship Troopers - 8: Fields of Despair - 9: 1985 Under an Iron Sky - 10: Fortress Europa

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • Bei Runebound (3. Edition) hat man im Gegensatz dazu zwar ein Tokenpool, aber die Auswahl der Items (Anzahl) ist wiederum pro Kampf limitiert, sodass man also genau überlegen muss was man einsetzt. Ist für mich noch thematischer (nutze ich meine Axt oder mein verzaubertes Schwert?) und gefällt mir etwas besser.

    Das erinnert mich an das Kampfsystem von Magic Realm. Da hat man verschiedene tokens mit verschiedenen Geschwindigkeiten, die wiederum auch je Char individuell sind. Und je nachdem was dann gewählzmt wird kommt ein Stein Schere Papier Pronzip.

    Das Thema Geschwindigkeit (zeitliche Abfolge) wird sowieso meistens vernachässigt! Ich finde es z. B. auch bei Bloodborne sehr gut umgesetzt. Hier ist Timing entscheidend!

    Einmal editiert, zuletzt von thomasd87 (11. August 2024 um 10:05)

  • Das Beste Kampfsystem hat in meinen Augen immer noch KEMET zu bieten. Allein die Varianz durch die Technologie-Plättchen, Monster, Kampfkarten und die zahllosen Strategien, die man gehen kann. Da geht für mich nichts drüber.

    Blood Rage gefällt mir ebenfalls super, weil man mit der "Loki"-Strategie Kämpfe verlieren möchte. Rising Sun finde ich auch super. Richtig gut gefällt mir auch Uprising.

    Genial ist ich auch das "Echtzeit"-Schießen bei Projekt Elite, wo man versucht so schnell wie möglich zu würfeln, um Alienhorden umzunieten. Und irgendwie muss ich auch Mechs vs Minions auch erwähnen, weil man dort ja auch "kämpft, auch wenn man eigentlich nur Karten programmiert. Und natürlich der "Überlebenskampf" bei Dominant Species, wo der Kampf auf ganz vielen verschieden Ebenen geführt wird und man den Gegner sogar ausrotten kann.

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

  • Beitrag von cermit (11. August 2024 um 10:46)

    Dieser Beitrag wurde vom Autor gelöscht (11. August 2024 um 22:03).
  • Mythic Battles hat ein sehr gutes Kampfsystem. Erstens weil es einem eine Wahl lässt zwischen wenig sicheren Schaden lässt oder ich gehe auf Eisiko um mehr Schaden zu machen und zweitens weil sich durch Schaden die Profilwerte ändern. Da lohnt es sich auch nur etwas Schaden zu machen weil der Gegner dann nicht mehr so hart angreift und man kann viel mit den Profilwerten spielen. Ich kann einer toughen Figur ein Profil geben, dass sich nicht stark durch Schaden ändert oder ich gestalte es so, dass sich das Profil stark verschlechtert.

  • Ich muss mich den Vorrednern anschließn bei:
    Bloodrage

    Rising Sun

    MtG

    sind alles Spiele, die ich auch genannt hätte. Wobei ich finde, das Scythe auch noch ein ähnliches Kampfsystem hat, dass durchaus erwähnenswert ist, da die Stärke bis auf die karten öffentlich einsehbar ist und sich selbst zu weit zu schwächen kannw irklich nach hinten losgehen.

    Bei den Würfelsystem finde ich das To Hit System von Oathsworn wirklich sehr gut, da kann man sich aussuchen, wie viele Würfel man wirft aber 2 Blanke Seiten und der Angriff ist gepatzt. Gleichzeitig kann man den Zielwert auch in VIlfachen erreichen um mehr schaden zu machen. Sprich bei einem Rüstungswert von 4 macht ein Ergebniss von 4 1 Scahden eines von 8 macht aber 2 schaden etc.

    Wirklich der Beste Würfelmechanismus, den ich kenne...

    Island, go

  • Ich finde alle Kampfsysteme grundsätzlich super, bei denen eine sichtbare Stärke(imballance) gepaart wird mit einer Zufallskomponente und oder verdeckt gespielten Modifikatoren.

    Beste Beispiele für letzteres sind #Bloodrage oder #DuneImperium. Das gibt für mich das Bild eines „echten“ und spannenden Kampf mit nicht immer klarem Ausgang am besten wieder.

    Daher habe ich zuerst das deterministische Modell von Voidfall komisch gefunden und musste davon erst über dessen Hintergrund (lang andauernde Kriegszustände mit Ende in Abhängigkeit von der Stärke und eben kein einfaches Scharmützel) überzeugt werden. Das wäre aber kein Kampfsysgem, dass ich in zukünftigen konfrontativen Spielen bevorzugen würde.

  • Ich mag das #MageKnight "Kampfsystem". Angriff, Verteidigung, Berücksichtigung der Entfernung (Belagerung, Fernkampf), Spezialangriffe mit Magie. Alles dabei.
    #Shogun, bzw. #Wallenstein fnde ich auch spannend. Da macht der Turm die ganze Arbeit und sorgt für ordentliche Spannung.

    Dagegen mag ich zwar das Spiel #DuneImperium sehr, sehe ich da aber für mich kein besonderes "Kampfsystem". Es ist eine reine Auktion mit einer geringen versteckten Komponente. Da sehe ich fast keinen Unterschied zu zum Beispiel #Vegasshowdown, was ja kein "Kampfspiel" ist, aber eben auch eine Bietkomponente hat.

    2 Mal editiert, zuletzt von Constabler (12. August 2024 um 16:39)

  • Ich bin ein großer Fan von dem System von Dwellings of Eldervale. Es ergibt natürlich nur in dem System Sinn, dass die Einheiten eben nicht sofort alle zerstört werden sondern eben „nur“ ihren Rückruf verlieren, sonst wäre es zu zufällig. Aber dafür ist es wirklich super. Man würfelt einen Würfel pro Stärke (max 5) und vergleicht die höchsten Zahlen. Wer höher ist, gewinnt. Ich mag es, dass man eben seine Wahrscheinlichkeit mit mehr Stärke deutlich erhöht, aber letztlich immer noch der kleine Arbeiter das gesamte Heer zerschlagen kann.

    Einmal editiert, zuletzt von wirsing (12. August 2024 um 21:55)

  • Ich bin ein großer Fan von dem System von Dwellings of Elfervale. Es ergibt natürlich nur in dem System Sinn, dass die Einheiten eben nicht sofort alle zerstört werden sondern eben „nur“ ihren Rückruf verlieren, sonst wäre es zu zufällig. Aber dafür ist es wirklich super. Man würfelt einen Würfel pro Stärke (max 5) und vergleicht die höchsten Zahlen. Wer höher ist, gewinnt. Ich mag es, dass man eben seine Wahrscheinlichkeit mit mehr Stärke deutlich erhöht, aber letztlich immer noch der kleine Arbeiter das gesamte Heer zerschlagen kann.

    Man könnte sagen das Kampfsystem von DoE ist: Risiko/Risk mit nur einem Wurf, einer Runde, also mit mehr Varianz, oder?

    Ich mag das Spiel, das Kampfsystem passt da auch. Würde es aber nicht besonders hervorheben.