Beiträge von carlosspicyweener im Thema „Kampfsysteme im Vergleich: Welches ist dein Favorit?“

    Bei Runebound (3. Edition) hat man im Gegensatz dazu zwar ein Tokenpool, aber die Auswahl der Items (Anzahl) ist wiederum pro Kampf limitiert, sodass man also genau überlegen muss was man einsetzt. Ist für mich noch thematischer (nutze ich meine Axt oder mein verzaubertes Schwert?) und gefällt mir etwas besser.

    Das erinnert mich an das Kampfsystem von Magic Realm. Da hat man verschiedene tokens mit verschiedenen Geschwindigkeiten, die wiederum auch je Char individuell sind. Und je nachdem was dann gewählzmt wird kommt ein Stein Schere Papier Pronzip.

    Ein Kampfsystem, was ich auch interessant finde, und zwar weil es so simpel ist, kommt aus Imperial Struggle: zu Beginn eines Gefechts haben beide Spieler ihre Grundstärke/Verteidungswerte, wie z.B. durch Armee-Stärke, Bündnisplättchen, etc. Dann kommt noch ein kleines aber feines Element der Unsicherheit rein:

    Beide würfeln jeweils zwei d6 und der Betrag der Differenz jeses Paars (also die Zahl ist immer positiv bzw. 0) wird zur Kampfstärke hinzu addiert.

    Dabei ergibt sich eine interessante Verteilung: das wahrscheinlichste Ergebnis der Differenz von 2 d6 Würfeln ist: +1. Gefolgt von +2. Danach gefolgt von +3 oder 0.

    Häh?

    Seit wann sind bei Imperial Struggle Würfel dabei?

    Ich kann nicht sagen was mein einzelnes Lieblingssystem ist, deswegen ignoriere ich die Fragestellung und liste einfach besondere Systeme:

    Die "üblichen" Systeme wie Roll to Hit (egal ob Nummer oder Symbol), CRT (für wargamer unter uns) oder deterministisches Werte-vergleichen ignoriere ich hier mal...

    Forbidden Stars: Auch wenn viele über die benötigte Dauer schimpfen finde ich das System aus Einheitenwerten, Würfeln und Karten, Symbolen und Effekten ein sehr besonderes und sehr spannendes.

    Dune: Auch wenn der Kampf ein deterministisches Wertevergleichen ist, ist es bei Dune dennoch besonders, weil man nicht nur vergleicht sondern auch "bietet", Anführer einsetzt und Karten spielt. Dazu die Möglichkeit eines Verräters oder die Verstärkung der Einheiten durch Ressourcen.

    Dungeon Fighter: Das Geschicklichkeitselement ist es was das Spiel ausmacht. Es passt hervorragend zu dem silly fun des Spiels. Allerdings trägt es halt auch nicht ewig... zumindest bei mir.

    Runewars / Enemy Action: bei beiden Spielen erfolgt der Kampf über den Abgleich von Bedingungen. Bei Runewars werden Karten gezogen die je nach Einheitentyp andere Effekte haben. Bei der Enemy Action Reihe sind es tokens auf denen Bedingungen genannt sind. Werden diese erfüllt gibt es einen bestimmten Effekt.

    Wallenstein: der Würfelturm. Für manche ein unberechenbares und komisches Element, dass mehr rauskommen kann als reingeworfen wird. In meinen Augen aber höchst thematisch, denn im 30-jährigen Krieg war es nunmal so, dass Deserteure oder Söldner die sich davongemacht haben eventuell vom Feind aufgegriffen und unter dessen Sold gestellt gegen den früheren "Arbeitgeber" gekämpft haben.

    Unmatched: Das sehr schlaue Line of Sight System (aus Operation Tannhäuser) gepaart mit dem einfachen Kartenmechanismus sorgt für schnelle spannende Kämpfe.