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05.08.-11.08.2024
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#NEMESIS - 3 Spieler - 1 Partie Ab gings auf die Nemesis. Eins der besten Spiele überhaupt. Wir haben alle Charaktere aus der Stretchgoal Box gespielt und man merkt schon, dass diese Charaktere durchaus etwas stärker sind. Wir hatten gerade in Kämpfen doch noch gute Chancen zu entkommen, hatten aber auch etwas Glück. Na ja, außer die Psychologin, die sich zwar noch von 3 Xenos abhauen konnte, aber letztendlich, auf dem Weg zu den Rettungskapseln, doch noch ihren Wunden erlag.
Die Androidin war vollkommen emotionslos und zündete die Selbstzerstörung. Die Nemesis war zwar mit zwei gesunden Triebwerken auf dem Weg zur Erde, hat dies aber nicht mehr geschafft. Glücklicherweise gingen die Androidin und der Kopfgeldjäger getrennte Wege und konnten ohne "unerwünschte Mitbringsel" via Rettungskapseln entkommen.
#DuneImperiumUprising - 3 Spieler - 1 Partie
Die sechste Partie, seit das Spiel da ist - und wieder war die Partie bombig gut. Für mich auf jeden Fall ein absolutes Jahreshighlight. Dieses Mal waren alle Beteiligten sehr zaghaft und nicht sehr konfliktfreudig. Das änderte sich jedoch spätestens zum Ende der Partie, wobei ich über Intrigenkarten noch Allianzen umstimmen und über eine finale Intrigenkarte 7 Kampfstärke beitragen, um den dann finalen Kampf in der vorletzten Runde für mich zu entscheiden. Beide anderen Spieler haben den größten Teil ihres Pulvers zuvor schon verschossen, da kam mir das ganz gelegen, obwohl ich zuvor die meisten Punkte aus Karten(kauf) generiert habe. Eine Strategie, die ich bisher auch noch nicht in dem Fokus verfolgt hatte.
Bisher konnte ich in allen 6 Partien eine unterschiedliche Strategie verfolgen, die sich alle als kompetitiv erwiesen. Mega starkes Teil!#EzraAndNehemiah - 2 Spieler - 1 Partie
Apropos Jahreshighlights und starkes Teil - das trifft für mich auch auf Ezra & Nehemiah zu. Zurecht irgendwie als Garphill-BestOf betituliert. Aber was macht man, wenn man alle Garphill Titel sehr mag? Man feiert Ezra & Nehemiah.Die verschiedensten Stellschrauben im Spiel stellen allesamt zwar kein Novum dar, bieten allerdings wirklich ein sehr rundes Engine-Building an verschiedenen Fronten. Gepaart mit unterschiedlichen spielerischen Katalysatoren und Endgame-Trigger ist es einfach befriedigend, wie man das Kartentableau ausnutzen kann. Dabei ist es sehr cool, dass die Karten auch als Zwischen- und Endwertungskarten dienen. Nimmt man sie zu früh aus dem Spiel, verliert man potenziell starke Karten, die man während der Folgerunden eigentlich noch benutzen möchte. Das Spiel bekommt es für meinen Geschmack perfekt hin, Mangel zu simulieren, aus dem man aber noch mehrere Wege oder Richtungsänderungen geboten bekommt, um gegebenenfalls spielerische Sackgassen zu vermeiden.
#ThroughTheAges - 2 Spieler - 1 Partie
Ein weiteres Highlight war Through The Ages, dass schon lange auf meiner WantToPlay Liste stand. Jetzt gab es die Chance es zu spielen und ich bin sehr positiv überrascht, dass sich das Spiel, was ja auch schon einige Jahre auf dem Buckel hat, so gut gehalten hat. Im Kern ein Kartenspiel bietet auch Through The Ages ein wirklich cooles Engine Building, dass gewissermaßen Aufmerksamkeit an allen Fronten benötigt. Die Karten zu kennen, die potenziell kommen können, ist sicherlich ein Vorteil für erfahrenere Spieler. Nichtsdestotrotz fand ich es sehr cool, wie gerade auch die Militärleiste für einen fast schon kalten Krieg sorgen kann, wenn man sich fast auf Augenhöhe bewegt. Ein Spiel, dass sicherlich endlos viele verschiedenste taktischen Ausrichtungen zulässt und dementsprechend viel Replayability bietet. Werde ich sehr gerne wieder spielen!#Mischwald - 5 Partien - 2 Spieler Beim ursprünglichen Release wieder verkauft, konnte es mich nach einem Wiederkauf mit der Erweiterung dann doch mehr begeistern. Ich finde, die erste Erweiterung macht das Spiel doch schon um einiges runder. Das kann jetzt pure Einbildung sein, oder es ist tatsächlich was dran …
Egal, denn uns macht es (jetzt) Spaß. Gepaart mit der großartigen Webapp für das Punktescoring ist jetzt auch der für uns nervigste Faktor am Spiel obsolet. Ein sehr gutes, kurzweiliges Wohlfühlkartenspiel, dass durchaus etwas glückslastig sein kann. Stört uns hier jetzt aber weniger, auch wenn's manchmal nervt, wenn man quasi nur Bäume zieht.
#ShipwrightsOfTheNorthSeaRedux - 2 Spieler - 4 Partien Ein Spiel, was in eine ähnliche Kerbe schlägt, da es ein Tableau-Builder mit Multi-Use-Cards ist, fliegt im Vergleich zu Mischwald hier in Deutschland etwas unter dem Radar. Absolut zu Unrecht, denn auch hier bietet sich im Grunde genommen ein wirklich richtig rundes Gefühl beim Ressourcentauschen, Arbeitereinsetzen und Schiffe bauen. Auch hier führen unterschiedlichste Wege zu vielen Siegpunkten. Man kann Extremstrategien und ausgeglichene Strategien beiderlei nutzen, um am Ende punktetechnisch vorne zu sein.
Das Schöne bei Shipwrights ist der Draft, der auch im Zweispielerspiel anhand eines kleinen Regelkniffs sehr gut funktioniert und eben diese typischen Probleme beim Zweispielerdraft etwas mitigiert. Bringt dann auch zusätzlich etwas mehr Planbarkeit (im Vergleich zu z.B. eben Mischwald) mit, ist aber abseits des Drafts ebenso Multiplayer-Solitarie. Ich finds top.
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Zwar diese Woche nur kleinere Spiele, dafür doch einige:
Endlich mal wi3der auf dem Tisch, meine Frau hat eine krasse Punktemaschine zusammengebaut und ich kein Land gesehen. Macht immer noch Spaß.
Auch mal wieder unser meistgespieltes Spiel (Go ist bei mir natürlich ausgenommen 🙂). Es wird einfach nicht besser, die Teile passen immer noch nicht.
Ein schönes Plättchenlegespiel, für uns etwas underrated. Netter Kniff mit den Kuhherden, macht nach wie vor Spaß
Das ist mal extrem viel fragiler als Kluster…die neuen Magnete bewegen sich wie Kompassnadeln…krass.
Den zweiten Fall…Mysterium. Nach dem ersten Fall (Zug um Zug)l der uns mega getaugt hat, hat uns dieser nicht gefallen und wir sind einfach nicht hinter die Rätsel gestiegen. Na ja, kommt vor, dennoch ist Unlock immer wieder super mit kleinen Hängern.
Erste Partien. Das gefällt mir ehrlich gesagt noch besser als Sea Salt&Paper. Interessanter Puzzlefaktor mit Kniff, tolles Artwork.
Nach Ewigkeiten mal wieder auf dem Tisch…und tatsächlich das allererste Mal gewonnen 🍾
Hat richtig Spaß gemacht.
Auch Würfelland funktioniert bei uns immer wieder. Einfaches aber nicht banales Roll&Write, hat seinem Stammplatz bei uns
Hier hat meine Frau kein Land gesehen da sie in den ersten drei Durchgängen keine Karte gewinnen konnte. Trotzdem schönes aber natürlich glückslastiges 17+4-artiges Spiel, von dem man kaum etwas hört
Einer unserer Flip&Write Klassiker, tolles kniffeliges Spielgefühl, für uns auf Augenhöhe mit Next Station, allerdings etwas knobeliger.
Fieses Ärgerspiel mit grandiosem Artwork, bei dem wir versuchen, unsere Tierkarten in die Beasty Bar zu manövrieren und die der Gegner dabei aus der Warteschlange zu drängen. Witziges Spiel, auch wenn ich die Schachtelgrösse (da passen die Karten nicht plan rein) nie verstehen werde.
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Im Roll Player- Universum bauen wir unter den kritischen Augen des minotaurischen Meisterarchitekten ein Labyrinth mit Monstern, Fallen, Schätzen und Geheimgängen. Per Draft werden die Labyrinth-Karten verteilt. Baupläne, Ziele und Aufgaben geben uns die Richtung vor, wo wir die Karten platzieren sollten, um das Gewölbe punktetechnisch optimieren, und auf dem Markt kann man nach jeder Runde hilfreiche Gegenstände hinzukaufen.
Dungeon Designer setzt auf bewährte Mechanismen und erinnert an Wege-Lege-Spiele wie Karuba oder Sheep & Thief.
Meiner Frau und mir hat es gut gefallen, eine angenehme Mischung aus Strategie, Taktik und Glück, mit verschiedenen Wegen an Punkte zu kommen. Dazu spielt es sich sehr leichtfüßig , ohne banal zu sein.
Aufgrund des Schachtelcovers hätte ich dieses schöne Spiel fast links liegen gelassen. Der Stier glotzt schon ziemlicj bräsig über seinen Schreibtisch hinweg und fordert nicht gerade auf, die Schachtel überhaupt in die Hand zu nehmen. Auf der Anleitung sieht man das ungleich wuchtigere Original-Cover.
Legespiel mit wenig Tiefe und der Einfluss auf das Geschehen hält sich auch in engen Grenzen. Aber die einfachen Regeln in Kombination mit der kurzen Spielzeit und dem fantastischen Artwork machen Pixies zu einem Wohlfühlspiel auf Familienniveau. Und durch das handliche Format ist es absolut reise- und urlaubstauglich.
Die Akademie der Zauɓerkünste ist ein Exit-Spiel auf Einsteigerniveau, dass von erfahrenen Exit-Spielern problemlos gelöst werden sollte. Nach einem langen Arbeitstag war es okay zu spielen, weil man den Brägen nicht übermäßig anstrengen musste. Letztendlich hatten wir aber das Gefühl, dass die Akademie der Zauberkünste eine eher lustlos zusammengestellte Rätselsammlung ist.
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Und es gab noch eine Partie #Pampero sowie #Der weiße Hai.
Weisser Hai war schon 2 Jahre nicht mehr auf den Tisch und meine Aussage aus dem anderen Thread bzgl. des Spiels nehme ich daher zurück. Es war gut vor 2 Jahren, die Partie war nicht sehr prickelnd und hatte eigentlich nach Akt 1 kein Bock mehr.
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Hier gab es heute zu zweit:
#enDANGERed 2x
Erstspiel mit Tigern. Im letzten Jahr waren dann leider alle Tiger ausgerottet, so dass wir verloren haben. Wir haben es dann noch mal gespielt mit anderen Charakteren und haben dann ganz knapp im letzten Zug gewonnen. Insgesamt hat es uns beiden sehr gut gefallen. Es ist ein sehr gutes Coop, wo ich jedoch hoffe, dass bald die Erweiterung mit den anderen Tieren auch auf dt rauskommt. Weiß eventuell jemand etwas, ob die Erweiterung auf Deutsch rauskommt?
Nach ein paar kleineren Regeln Unklarheiten haben wir dann gestartet und doch etwas länger gespielt als ursprünglich gedacht. Am Ende herrschte Gleichstand, ich aber dann doch verloren hab, weil meine Freundin mehr von den zweier Karten hatte. Auch dieses Spiel hat uns beiden sehr gut gefallen, wobei es doch schon recht grübel lästig ist. Mit mehr als zwei maximal drei Spielern möchte ich es auf gar keinen Fall spielen. Zu zweit hat es uns gut gefallen. Man hat einen guten Überblick und die Wartezeiten sind nicht so hoch. Bei mehr Spielern halte ich es doch für kritisch, aber darf bleiben und darf auch gerne wieder auf den Tisch.
sehr gutes zweier, was den Schach Flair doch sehr gut rüberbringt. Wir hatten einen Regel Fehler drin, so dass das Spiel doch weit länger ging als gedacht (haben beim Remis die Könige nicht vorgesetzt) und es war am Ende ein sehr enges Rennen, was ich dann doch für mich entscheiden konnte. Darf auf jeden Fall bleiben und ich bin sehr gespannt, ob auch hier künftige Erweiterung kommen, was ich mir bei dem Spiel sehr gut vorstellen kann, indem man einfach zwei andere Kartendecks ins Spiel bringt.
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Wir waren jetzt eine Woche in der Schweiz im Urlaub und hängen noch eine Woche bei den Schwiegereltern dran.
Kurz vor der Abreise gab es nochmal eine Partie #PrimalTheAwakening gegen Vyraxen. Ein knapper Sieg sprang dabei heraus. Nach der Rückkehr wird bemalt und weiter gekämpft.
Vor Ort im Urlaub wurde auch ein wenig gespielt:
#Wildtails, das Legacy Abenteuer, habe ich durchgespielt. An sich kein schlechtes Spiel und in Ansätzen auch echt unterhaltsam. Aber der Zufall ist echt meeega entscheidend in dem Spiel, was es manchmal frustrierend machen kann. Die Mechanik etc. hat mich für den Durchlauf jetzt unterhalten - mehr wird es aber nicht werden.
#MarvelChampions Bin da ja jetzt erst spät dazu gekommen dieses Spiel zu spielen. Aber da habe ich bisher was verpasst: das macht ja richtig Laune. Kurz paar Token auspacken, paar Karten zusammenmischen und los geht’s. Ich habe noch einige Helden zu spielen und auch noch einige Erweiterungen und Helden zu kaufen - das steht fest.
#MarvelDiceThrone Eines der Lieblingsspiele unserer Familie. Meine Frau und mein Sohn sind immer gerne bereit bzw. fordern auch, dass wir dieses Spiel spielen. Ich mag die deutsche Version im gesamten: mir gefällt das Boxdesign, die 4 Helden Verpackung etc. fast sogar besser als die Battle Chest.
#Cascadia Genau wie Dice Throne ein absolut beliebtes Spiel. Da spielt auch die kleine (5 Jahre alt) sehr gerne mit. Morgen muss ich Landmarks kaufen.
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Ich fasse hier zusammen, was ich in den letzten Wochen spielen konnte:
Planet Apocalypse kam am FR während der Gamenight auf der Berlin Con auf den Tisch. Über Unknowns hatte ich mich mit Croquet verabredet und noch einen Freund mitgebracht. PA ist ein arg überproduziertes Spiel mit teilweise unnötig riesigen Miniaturen. Wir wählten uns ein Team von schrägen Charakteren aus, die relativ gut zusammen passten. Ich spielte einen neurotischen indonesischen Austauschstudenten. Da hat sich der Verlag definitiv einige coole Charaktere einfallen lassen.
Wir prügelten uns munter durch Horden von Kreaturen, um mit der so gewonnenen Erfahrung stetig unsere Skills und Würfel zu verbessern, um schlussendlich den Endboss vermöbeln zu können. Dabei können Würfel vom W4 bis zum W12 zum Einsatz kommen und die Würfelorgie perfekt machen. Ich bin mir nicht sicher, ob wir nach ungefähr 3h (falls ich mich richtig entsinne) den Bosskampf regelkonform angegangen sind, da sich zu dem Boss noch knapp 20 Adds hinzugesellten und das war nahezu unmöglich zu schaffen. Spaß gemacht hat es dennoch, wobei es mir gereicht hat PA nun zu kennen. Ein Wiederspielreiz hat sich bei mir nicht ergeben, aber es war dennoch ein sehr cooler Abend.
Die weiße Burg konnte ich auch endlich einmal nach vielen Vorschusslorbeeren kennenlernen. Ein klasse Spiel mit einer sehr angenehmen Spieldauer mit einem schönen und stimmungsvollen japanischem Flair und Setting bei dem alle nur 9 kurze und knackige Aktionen haben. Wohl allen, die den einen oder anderen Kettenzug hinbekommen. Hat mir so gut gefallen, dass ich es mir in unserem neuen Spieleladen, dem Brettspiel Eck zugelegt habe! Vor gut zwei Wochen kam es bei sehr lieben Freunden in Travemünde gleich 2x auf den Tisch und wusste auch dort sehr zu gefallen.
Natürlich wurde die Chance genutzt und je 1x am Samstag und auch am Sonntag Blood on the Clocktower zu spielen. Ich hatte es zuvor nur 2x online gespielt, was gut funktionierte aber im RL hat es mir noch besser gefallen. Okay, am Samstag hatten wir einen Mitspieler, der behauptete Rollenspieler zu sein, sich bei BotC jedoch leider komplett verweigerte und das Spiel dadurch torpedierte. Er wollte sich weder von seinem Stuhl erheben, noch mit jemandem reden oder irgendwie an dem Spiel teilnehmen, weil er das Spiel nicht verstand. Von den beiden Storytellern kam leider auch keine Hilfe und auch hetzten diese heftig durch das Spiel und Abstimmungsprozessen durch. Der Totalverweigerer wurde letztendlich am Tag hingerichtet, wodurch das böse Team gewann, da er den Saint spielte, den es tagsüber nicht erwischen durfte. War für mich als Giftmischer zwar Teamsieg, aber ich bin total froh, dass wir es am Sonntag dann mit Storyteller Dave soooooooooo viel besser erleben konnten!!! Chapeau Dave!!! Das war eine völlig geniale Runde, wie sie sein soll.
Social Deduction stand wahrend der Berlin Con bei uns hoch im Kurs und so ging es zu siebt mit Among Cultist weiter. Wir haben es hier mit einem durchaus interessanten Spiel zu tun, bei dem mir jedoch eine Mechanik gar nicht gefallen hat. Jede Runde können wir einen von zwei Räumen besuchen aber welche Räume das sind, weiß jeder Spieler nur selbst. Das bedeutet, keiner kann nachvollziehen und kontrollieren, ob sich jemand daran hält oder versehentlich oder eventuell sogar absichtlich sich nicht daran hält. Finde ich persönlich sehr unglücklich gelöst.
Das geht durchaus sehr viel eleganter. Wenn ich mich richtig erinnere, dann gibt es je 2 Räume in den Farben Rosa, Rot, Orange, Grün und Blau. Man könnte allen je 2 Holzscheiben in diesen Farben zu Spielbeginn geben. Zum Ende der Bewegungsphase legen alle 2 farbige Holzscheiben vor sich oder einem kleinen Playerboard ab. Hat man seinen Zug in einem Raum beendet, muss eine der beiden Holzscheiben der Raumfarbe entsprechen, in der man sich befindet. Die Farbe der zweiten Holzscheibe ist frei wählbar. Steht man dagegen in keinem Raum, wählt man die Farbe beider Holzscheiben frei aus. Erst wenn man alle 10 Holzscheiben eingesetzt hat, bekommt man alle zurück (reset).
Etwas seltsam finde ich auch, dass man erst bei einem „Check“ (der korrekte ingame Begriff fällt mir gerade nicht ein) erfahren kann, ob man ggf. tot ist oder noch lebt. Aufgrund dieser beiden Schwächen mache ich für mich persönlich deutlich bessere Spiele im Bereich „social deduction“ aus. Ich würde AC aber gern wieder mitspielen.
[leider kein Foto von AC im Kasten]
Es ergab sich eine gute Gelegenheit um mit Star Wars Unlimited meinen Pile of Shame zu verkleinern. Seit dem Release hatte ich mir zwei Pre-Release-Decks (DE+EN) gekauft und dazu auch ein Starter-Set und das war es dann. Als alter Magicspieler konnte ich der Spieleerklärung leicht folgen, wohingegen mein Spielekumpel völlig unbedarft ist und viele Fragen hatte. Der Erklär-Padawan versprach, ihn in den ersten 2-3 Runden zu begleiten und beamte sich leider trotz dieses Versprechens an den Nachbartisch. Nach 5-10min ließ er sich wieder blicken, wollte wieder bei uns bleiben und war wenige Sekunden später wieder entschwunden. Ich gewann glasklar mit 30:0. Mein Kumpel aus der Spielerunde wird wohl sich wohl nie wieder für ein TCG interessieren. Schade um die vertane Chance, wobei er sich auch von mir nicht helfen ließ.
SWU fand ich sehr eingängig und nun gjbt es keine Ausreden mehr, es einmal mit der Familie zu spielen. Ich denke das dürfte allen meinen Star Wars affinen Kindern gut gefallen.
Um es gleich vorweg zu nehmen, kommen wir nun zu meiner größten Spielenttäuschung des Jahres in Form von Terrorscape. Ich durfte den mit der Motorsäge schwingenden Psychopaten spielen und das hat mal so gar nicht funktioniert!!! 🤬😡🥵
Ich bin mir fast sicher, dass wir es falsch gespielt haben, anders kann ich es mir nicht erklären. Das Spiel hat eine opulente Tischpräsenz mit einem 3D-Sichtschirm mit eingebautem Würfelturm. Ein absoluter Hingucker! Auf der einen Seite bewegt sich der Bösewicht und auf der anderen Seite 3 kleine rotznasige Eindringlinge. Ich muss nur einen davon erledigen, um zu gewinnen und das ging leider nicht einmal ansatzweise.
Problematisch war hierbei, dass die Gegenseite ausnahmslos wusste, wo ich mich befinde, da ich jede Bewegung ansagen musste und diese mir so geschickt ausweichen konnten. Auch mit Flächeneffekten habe ich kein einziges Mal jemanden erwischt und Furcht verbreiten können. Bereits in Runde 2 hatten die 3 kleinen Nervensägen (genau, deren Säge war vieeeeeeel schlimmer als meine LOL) mit unfassbar viel Glück einen Werkzeugkasten gefunden und das Funkgerät repariert und die Polizei rufen können. Voll ätzend! Es brachte mir auch nicht wirklich etwas, mich aufzuleveln und bedrohlicher zu werden.
Ich wollte wenigstend 1x im Spiel einen von der Gegnerseite verletzen, konnte aber nur Barrikaden errichten und blind durch die Gegend stolpern. Dabei können die verschiedenen Bösewichte durchaus auch schleichen, aber der Kettensägenschwinger darf das leider nicht. Tolle Wurst! Bäh! Magsch net! Bekommt in der gespielten Form eine 3/10 und ist meiner Meinung nach broken, wobei ich doch hoffe, dass es falsch erklärt wurde und wir beim Regelstudium am Tisch den Fehler auch irgendwie überlesen haben.
Dem Spieleerklärer muss man eingestehen, dass er völlig gestresst war und alleine (!) 6-7 Tische mit 3 verschiedenen Spielen bedient hat. Das konnte demnach nichts werden, weil er als einziger Erklärer völlig unterbesetzt gewesen ist!!! Schade!!! So kann man allein durch Personalmangel Potenzial verschenken.
Ein absolutes Highlight dagegen war eine 5er Partie Nemesis.
Bislang konnte ich es nur zu zweit spielen, was sehr gut funktionierte. In Höchstbesetzung war es ebenfalls richtig gut. Wir spielten die erste Version und zwar semi-kooperativ, also mit individuellen Zielen. Wir waren uns zu Beginn einig, dass wir alle einen Charakter spielen wollten, den wir noch nicht kannten. Ich entschied mich für den Captain und hatte mit ihm sehr viel Spaß. Allein seine Befehkskarte hat mir super gut gefallen und so schickte ich damit gern unsere Pilotin vor, um Räume zu erkunden und überprüfte mit ihr zusammen das Flugziel Erde während wir uns nicht ganz sicher waren, was die anderen drei Crewmitglieder in den Maschinenräumen trieben.
Später im Verlauf des Spiels setzte ich mich von der Pilotin ab und ging mit unserem Wissenschaftler in das Nest, um mir ein Ei zu besorgen. Für unseren Wissenschaftler erwies sich dieser Spaziergang als fatal, da er bei diesem Unterfangen schwer verletzt wurde. Kurz vor dem Nest erlitt auch ich eine schwere Verletzung, die meinen linken Arm ruinierte, den ich für die Aufnahme des Ei‘s im Nest nebenan dringend benötige. Nachdem der Wissenschaftler verzweifelt nach Medizin suchte, konnte ich etwas finden und meine schwere Wunde verbinden. Glück gehabt.
Danach brach das Chaos mächtig aus, während ich mit einem Ei in der Hand in Richtung Rettungskapseln marschierte. Unseren Wissenschaftler zerlegte es dann gänzlich bei dem Versuch, sich in den Kälteschlaf zu versetzen, da er alleine nichts gegen den auftauchenden Jäger ausrichten konnte und bereits im Nest seinen Feuerlöscher zur Vertreibung der Königin eingesetzt hatte. Durch seinen Tot konnte ich den nahegelegenen Kontrollraum ignorieren, da die Rettungskapseln entriegelt wurden. Natürlich war der Lärm so stark, dass mich ein Jäger bei Einstieg in die Rettungskapsel hinderte. Ich hatte nur noch 2 Schösse und verfehlte den Jäger mit dem ersten Schuß. Mein letzter Schuss dagegen war ein Glückstreffer und vertrieb den Jäger in einen benachbarten Raum. Nun war der Weg frei und es blieb mir erspart, eine Granate zu zünden und so konnte ich fliehen, überleben jnd alle meine Ziele erfüllen. Ein weiterer Mitstreiter konnte ebenfalls fliehen, hatte sich jedoch kurz zuvor noch eine Larve eingefangen, was sich als tödlich erwies. Ganz großes Kino!!!
Udo Grebe höchstpersönlich riss kurz sein im Entwicklungsprozess befindliches Heroes vs. Warlords an. Wir durften jeder 2 Spielzüge machen, die arg würfellastig waren und enorm an Heroes of Might and Magic III erinnern. Die Ähnlichkeiten hat er natürlich bestätigt. Bus zum Kickstarter wird es voraussichtlich noch 8-13 Monate dauern, insofern war der winzige Vorgeschmack noch nicht besonders aussagekräftig. Einen Kickstarterlink gibt es bereits für alle, die das Projekt näher beobachten möchten. Ich werde basierend auf den Kurzeindruck passen, da ich nicht zur Zielgruppe gehöre.
Unbedingt spielen wollte ich Astrobienen und musste nicht lange darauf warten.
Astrobienen ist ein Workerplacement mit zwar unverbrauchtem Thema aber einem Mix bekannter und gut verzahnter Mechanismen. Unsere fleißigen Arbeiterbienen altern in 4 Stufen und lassen sich vielfältig einsetzen, ohne dabei Einsatzfelder zu blockieren. Durch Verdrängung auf Einsatzfeldern, wandern die Bienen wieder zurück und altern unter anderem. Neben dem Ausbau des eigenen Bienenraumschiffs mit drei bzw. sogar vier verschiedenen Wabenfeldern, wollen Ressourcen gesammelt, Planeten erkundet, neue Arbeiterbienen freigeschaltet, Multiaktionskarten gezogen und andere Aufgaben erledigt werden.
Mir hat es Spaß gemacht, allerdings weckte das Spielgefühl keinen Kaufwunsch. Ich hätte eher Lust die allgemeine große Bienenfigur zu bemalen… 😉
Neben Die weiße Burg spielten wir bei lieben Freunden in Travemünde auch zwei Partien Revive, sowie drei Runden Feed the Kraken und einige Runden Times up (Party Edition). Letztes Wochenende kam endlich mal wieder Arche Nova auf den Tisch. Bin mir allerdings nicht sicher, ob ich es mit zwei Neulingen am Tisch noch einmal zu viert spielen würde. Es funktioniert super gut zu zweit und weitere Spieler haben hier in meinen Augen keinen spielerischen Mehrwert bzw. wird lediglich die Spieldauer erheblich verlängert. Insgesamt alles Spiele, zu denen ich nicht mehr viel zu schreiben brauche. 😎
#Astrobienen | #Terrorscape | #Nemesis | #HeroesVsWarlords | #PlanetApocalypse | #DieWeisseBurg | #BloodOnTheClocktower #BotC | #AmongCultists
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Ich bin mir nicht sicher, ob wir nach ungefähr 3h (falls ich mich richtig entsinne) den Bosskampf regelkonform angegangen sind, da sich zu dem Boss noch knapp 20 Adds hinzugesellten und das war nahezu unmöglich zu schaffen. Spaß gemacht hat es dennoch, wobei es mir gereicht hat PA nun zu kennen. Ein Wiederspielreiz hat sich bei mir nicht ergeben, aber es war dennoch ein sehr cooler Abend.
Das haben wir leider soweit richtig gespielt, hab ich im Nachhinein nochmal extra nachgelesen. Ich denke unser Problem war, dass wir den Lord (Baphomet) zu spät angegangen sind und sowohl der Schattenbereich und als auch der Spawn-Würfel-Pool bereits zu groß war.
Trotz katastrophaler Niederlage, hat mir die Partie bzw. der Abend sehr viel Spaß bereitet.
Ich hab jetzt am Sonntag nochmal eine Partie gespielt, da sind wir den Lord früher angegangen und das hat insgesamt deutlich besser geklappt und wir haben ihn sogar gelegt bekommen.
Das Highlight der BerlinCon war aber auch bei mir die Nemesis-Partie, die cineastischer hätte nicht sein können. War ein tolles Erlebnis 😎
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Heute war ein Tag unter den Motto "erfahrene Vielspieler lernen Klassiker kennen".
Zuerst erklärte ich zwei Mitspielern #Lancaster, leider waren wir nur zu dritt, aber süß gemacht hatte es trotzdem. Da es dort viele gar nicht kannten, hier auch nochmal ein kurzer Abriss:
In Lancaster setzen wir Ritter (= Worker) in verschiedenen Bereichen ein. Zum Einen gibt es die mittelalterlichen englischen Grafschaften, wo wir hilfreiche Erträge und Ressourcen sowie (sehr wichtige) Adelige akquirieren können. Zum Anderen können wir die Ritter aber auch in eine Schacht des hundertjährigen Krieges senden wo wir gegebenenfalls gleich eine kleine Belohnung und später gegebenenfalls Siegpunkte bekommen. Die Idee des Spiels ist so ein bisschen, dass keins der beiden Felder vernachlässigt werden darf bzw. sollte. Der zweite große Block des Spiels ist die Parlamentsphase wo über Gesetze abgestimmt wird. Die Spieler wählen sich hier die Regeln für was das Spiel in dieser Runde Siegpunkte und Belohnungen ausschüttet. Mehr Einfluss hat hier wer sich mehr dieser Adeligen sichern konnte. Und auch von den Rinsetzfeldern kann man durch stärkere Ritter wieder vertrieben werden.
Mit gefällt an dem Spiel, dass es ziemlich schnell geht. Wir haben mit Erklären und viel Trödeln ca. 100 Minuten gebraucht. Außerdem ist das Spiel ziemlich geradlinig. Hier werden beinahe gar nicht Ressourcen in andere Ressourcen oder Siegpunkte getauscht. Jede Aktion bringt mir eine gewisse Aussicht auf Punkte oder macht mich für die Zukunft stärker. Auch werden Punkte eigentlich nicht direkt ausgeschüttet. Um Punkte muss man immer kämpfen. Man braucht die meisten Eier im Konflikt, die meisten Adeligen, muss das gewünschte Gesetz durchbringen (und dann sollten die anderen davon auch nicht mehr profitieren). Ein klassisches Kennerspiel mit viel Interaktion und vielen Wenn-Dann-Gedankengängen.
Es gewann eine Mitspielerin die am Ende alle Schlusswertungen gewonnen hatte. Ich war in der Mitte ziemlich abgeschlagen konnte aber über passende Gesetze am Ende noch gut aufholen.
Danach spielten wir in der selben Runde #Orleans was wiederum zwei von uns (auch ich) noch nie gespielt hatten. Dazu muss ich, glaube ich, keinen kurzen Abriss schreiben.
Und... Normalerweise bin ich als Sieger ja weder besonders langsam noch besonders ungeduldig, aber in Orleans... Wahnsinn. Muss ziehen, mag dies machen, das machen, ich war richtig ungeduldig. Das kannte ich von mir so gar nicht. Ich grämte mich auch zwischenzeitlich über eine vermeintliche falsche Plättchenwahl und gewann am Ende überraschend. Weil ... Ich wünsch massiv viel Geld geschäffelt (und viele Kontore gebaut) hatte.
Auf jeden Fall hat das Spiel bei mir ungeahnt Emotionen ausgelöst.
Es ist etwas komplexer, etwas länger, etwas strategischer und etwas Glücks-abhängiger als Lancaster, ist aber natürlich auch die Kategorie Kennerspiel mit relevanter Interaktion ohne Excel-Bedürfnis. Gefiel uns auch gut. Insbesondere diese Zahnradmechanik hat mir gut gefallen.
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Unsere obligatorische fünftägige Sommerspielreise stand mal wieder auf dem Programm. Und so glänzt dieser Beitrag wie üblich vor allem durch Aufzählung und nur selten durch tiefgründige Erkenntnisse zu den Spielen. Aber ich will mal schauen, dass es nicht zu langweilig wird
Genug zu spielen war jedenfalls da
Zum Aufwärmen bei Begrüßung kam das mir noch unbekannte #MlemDieAstrokatzen zum Einsatz. Dieses Push-your-Luck-Spiel mit dem essentiellen Mechanismus eines Cloud 9 weiß zu gefallen. Sicher besser produziert als sein 25 Jahre alter Vorgänger, der in meiner Sammlung ist, und von Reiner Knizia mit einigen Details verfeinert hatten wir unseren Spaß. Wer das alte Spiel (oder seinen Nachfolger Celestia) kennt, weiß was ihn in etwa erwartet.
Mit einer schönen Runde #Barcelona zu viert - einem meiner aktuellen Lieblingsspiele - ging es weiter. Trotz "guter Erklärung" konnte ich meine Konzentration soweit hochhalten, das Spiel knapp zu meinen Gunsten zu entscheiden. Es geht mir inzwischen aber auch locker von der Hand und macht jedes Mal aufs neue Freude.
In gleicher Runde folgten abends noch das bewährte #Moorland und #TrekkingReisedurchdieZeit
Tag 2, frisch ausgeruht wurde die dickste mitgeführte Kiste auf die aus zwei zusammengeschobenen Tischen geschaffene Spielfläche gewuchtet. Zum allerersten Mal kam mein #FoundationsofRome samt Erweiterung #FoundationsofRomeRoadsOfFortune in voller Besetzung (zu fünft!) zum Einsatz. Das gute Kennerspiel wusste jedem zu gefallen - mit jeder Entscheidung wurde um eigene günstige Positionen auf dem knappen Baugrund gerungen und gleichzeitig versucht, den lieben Nachbarn dabei bisher sicher geglaubte Punkte streitig zu machen. Klasse auch zu fünft, wenngleich die Spieldauer mit der auf hundert Felder vergrößerten Spielfläche entsprechend länger dauerte. Nur knapp konnte ich mich dank eines kleinen Vorsprungs bei den SP der Anrufungskarten und Handelsmarker zum Sieg zittern.
So aufgewärmt ging es mit #Arborea zu viert weiter. Mein sehr kompakt aufgebautes Habitat war optimal für darin wohnende Kreaturen genutzt - immer nah diagonal zueinander platziert - das sollte aber nur gut durchschnittliche Wertungen einbringen. Das Nachsehen hatte ich bei den Saisonwertungen, wo der Sieger davonzog, aber mit 275 - 247 - 198 - 157 blieb mir ein guter zweiter Platz. Alle anderen kannten das Spiel nicht, da freue ich mich, wenn einer das so souverän umgesetzt hat, denn es ist keine Schande, wenn ein solches Spiel nicht gleich beim ersten Mal bei allen "zündet" und hohe Wertungen beschert.
Mit meiner Frau habe ich mich dann nochmal am aktuellen Spiel des Jahres #SkyTeam versucht. In Herne beim Spielewahnsinn nur den Einführungsflug angespielt wagten wir uns nun an zwei drei schwierigere Varianten - wenngleich noch lange nicht die schwersten. Aber man spürte schon, dass das nicht mehr ganz so einfach war, und so haben wir auch eine Landung - wenngleich knapp - vergeigt. Aber so oder so... in unserer Gunst kommt das Spiel weiterhin nur mit "ganz nett" davon. Wir sind einfach keine Koop-Spieler, empfinden diese Spielegattung per se langweiliger als sportlichen Wettstreit gegen Mitspieler aus Fleisch und Blut. Nicht schlecht, aber zieht hier nicht ein.
Am Morgen danach musste was "Richtiges" her- da kamen #DieRattenvonWistar gerade recht. Auch in Herne angespielt hatte ich es mir kurz danach gekauft, nur nicht in die Regeln reingewuselt. Und so kam es bislang nicht auf den Tisch und ich war dankbar, es noch einmal umfassend erklärt zu bekommen. Am Ende muss ich resümieren, dass dieses Spiel doch relativ leicht zugänglich ist - einer späteren zweiten Runde an einem der folgenden Tage konnte ich das Spiel gefühlt in 15-20 Minuten erklären. Ein sehr schönes Spiel mit durchaus kniffeligen Entscheidungen, das mich nach Darwins Journey - der letzte mich voll überzeugende Titel unter Mitwirkung von Simone Luciani - zu begeistern vermag.
In den Tagen danach habe ich meinem Spiel dann auch das überfällige Insert für den vielen Kleinkram darin verpasst.
Lange nicht gespielt, aber wieder sehr fein zu spielen: #DieTavernenImTiefenThal - all in mit allen Erweiterungsmodulen des Grundspiels. Zu einer zweiten Partie mit der Erweiterung "Zimmer frei" bin ich leider nicht mehr gekommen.
Nach erster Erprobung in der Urlaubswoche davor kam #Discordia mit #DiscordiaMagna nun auch in großer Runde zum Einsatz. Ich muss es wieder gut erklärt haben, denn unser schlauer Spielefreund, der auch Arborea souverän für sich entschied, beendete das Spiel gnadenlos früh - inmitten der dritten von vier Runden hatte er keine Figuren mehr. Ich bin froh, wenn ich das ab und zu mal vor Ende der vierten Runde schaffe.
Nachdem ich von Roxley Ersatz für meine leider arg verzogenen Spielplanteile für #Skyrise erhalten hatte, kam auch dieser Titel erstmals in Vollbesetzung (zu viert) auf den Tisch. Die gegenüber dem alten Metropolys hinzugefügten Wunder, die in der zweiten Spielhälfte zum Einsatz kommen, sind in ihrem Potential für Siegpunkte doch arg unterschiedlich. Zwar bekommt man drei zu Spielbeginn und muss sich erst zu Beginn der zweiten Ära für eines entscheiden, aber wer drei eher schwache Wunderkarten gezogen hat, wird damit keine Spitzenwertung einfahren können.
Der Punktesalat im Spiel bietet noch mehr Ebenen, nur sind diese nicht so einfach zielgerichtet zu optimieren. Mal schauen, vielleicht schaffe ich es doch noch irgendwann, mit einer Art Plan mehrheitlich Grundstücke einer Farbe zu bebauen, von der ich auch dank richtig gesammelter Multiplikator-Chips die Wertung hochgeschraubt habe. Obwohl die Regeln eher einfach sind, fällt es mir noch schwer, hier die notwendige Übersicht zu entwickeln, geeignete Startplätze zu finden und auch einmal rechtzeitig zu passen. Nun ja, wenn es allen anderen Spielern auch noch so geht, spielen wir halt nicht auf hohem Niveau - Spaß daran haben wir dennoch
spätabendlicher Absacker in größerer Runde: #KrazyWordz - auf solchen Reisen immer im Gepäck.
Neuer Tag, neue Spiele. #BooksOfTime - ein anderer meiner Frühjahrslieblinge - schlug ich vor, waren wir doch gerade zu dritt, was m.E. der Sweetspot für dieses Spiel ist. Zu zweit stimmt der Kartendurchsatz nicht, zu viert dauert es mir zu lange für das, was es ist. Aber zu dritt ein echter Hit und Hingucker, ich mag es
Dann ließ ich mir von meiner Frau #Kuhfstein erklären, hatte sie es doch tags zuvor in anderer Runde kennengelernt. Ja, das ist ein nettes und flott gespieltes Lege- und Tüftelspiel. Einmal mit den gewählten Zielkarten verguckt (die Kühe sollten anders als gedacht nicht nebeneinander zu stehen kommen) hatte ich gegen meine abgeklärt spielende Frau aber keine Chance. Das Spiel gefällt uns gut und kommt rasch zur Sache, hat auch eine angenehm kurze knackige Spieldauer.
Da war doch ein neues Spieler-Paar zugegen, die Spiele wie wir mögen und #TerraformingMars noch nicht kannten? Da regt sich mein Missionsdrang und wir hatten eine wunderbare Partie zu viert. TFM geht immer
Früh setzte ich einen Hund ins Spiel, der Raubtier-resistent einen Spielgefährten (= Siegpunkt) bekommen sollte, wann immer eine Stadt gebaut würde. Lag es daran, dass eher wenige Städte gebaut wurden? Nun ja, mit dem Gönnen-Können hatten wir es alle nicht so, da war das schon verständlich. Manch zerstörerischen Asteroiden-Einschlag später (auch Daimos kam mal wieder down!) hatte dennoch meine Frau mit ihren vielen Grünflächen das Spiel knapp für sich entschieden. Zu dumm - ich erinnerte beim Erklären nicht die Regel, dass Grünflächen neben eigene Flächen zu bauen sind und so spielten wir ohne diese Einschränkung. Vielleicht hätte ich als Stahl-Baron mit passendem Konzern nur 3 SP dahinter eine Chance auf den Sieg gehabt. Aber auch mein Vorsprung betrug - hätte-hätte-Fahrradkette - nur magere 3 SP im Ziel. Das war also eine spannende Partie und nächstes Mal wird wieder richtig gespielt.
In gleicher Besetzung spielten wir gleich ein #Amritsar hinterher. Meine Zielkarten (mal wieder) halbwegs außer acht lassend, pflasterte ich meine Spenden ins falsche Viertel. Dies aber immerhin erfolgreicher als andere, und so kamen auch hier ordentliche Siegpunkte zusammen.
Mein Spielewunsch war #Evacuation - das wurde dann auch von Freunden mitgebracht, erklärt und zu viert gespielt. Das Spiel weiß mit einem originellen Ansatz zu gefallen. Mit allen Ressourcen und Produktionsstätten auf der Erde startend versuchen wir uns auf Planet B zu retten, müssen hierfür Transportraumschiffe bauen und starten und vieles mehr. Tolle Story, toller mechanischer Twist, viele herausfordernde Entscheidungen sind gefragt. Das sollte mir eigentlich gefallen.
ABER... das Spiel kommt daher mit einem Overload an individuellen Plättchen, Karten, Regeln. Etwas schlanker könnte es mir wohl gefallen, so aber rutscht es aus meinem Wohlfühlspektrum heraus, müsste ich daran einfach zu lange erklären (bestimmt eine Stunde oder mehr). Obwohl zwei der anwesenden Spielerinnen es schon jeweils wenigstens zweimal gespielt hatten, wurde einige essentielle Regeln vergessen (wir spielten ohne Zielkarten und fragten uns so manchmal, wofür bestimmte Dinge aufwendig im Spiel entwickelt werden sollten). Aber auch so kam der Reiz des Spiels ja heraus - und eben auch seine über das richtige Maß überbordende Komplexität. Schade - die Idee ist gut, aber der Punkt zu einem richtig guten Spiel wurde m.E. verfehlt. Geld gespart.
#SuperMotherload war in dieser Runde noch niemanden bekannt - mir ja auch nicht, bis ich es neulich zusammen mit Skyrise erhielt. Dieser Deck-/Engine-Builder aus dem Jahr 2015 kam jedenfalls gut an, zu viert buddelten wir uns in einer spannenden Partie durch die Ressourcen tragenden Erdkrumen und schenkten uns nichts beim Verfolgen der ausliegenden Ziele. Gutes Spiel - spannende Parte, sicher nicht die letzte ihrer Art.
Ich logge ja nichts, die Fotos helfen meiner Erinnerung auf die Sprünge. Und so kam sicher noch mehr auf den Tisch, was nicht im Bild festgehalten ist. Ich erinnere mich an eine Absacker-Partie #Draftosaurus und habe nun auch hier eine Spiele-Bildungslücke gestopft. Ja, guter Absacker, wenn nochmal irgendwo eines herumliegt... Das waren jedenfalls wieder fünf schöne ausgefüllte Tage mit lieben Freunden und gutem Wetter.
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Zu zweit eröffneten wir mit #AncientKnowledge , ein kartengetriebenes Civ-Spiel (eher nicht
) was von Synergien zwischen gebauten Monumenten/Artefakten lebt. Dazu noch Erkenntniskarten die erst aufgepeppte Aktionsmöglichkeiten, später dann Siegpunkte liefern. Das ganze lebt von 6 Bauplätzen, an denen die Monumente „gebaut“ (Karte hinlegen) werden und jede Runde einen Platz in Richtung Vergangenheit rutschen. Dabei sammelt sich verlorenes Wissen an, was am ende Minuspunkte bringt. Vom Feeling her läufts rund mit vielen kleinen Belohnungsmomenten zwischendrin - mit mehr als 2 Spieler gewinnt es nichts - durch viele Karten ist für Abwechslung gesorgt.
(Bild von BGG) Danach dann in 4´er Runde das geplante Highlight (hoffentlich) mit #GalacticRenaissance . Hier sind Mehrheiten auf Planeten gefragt, gesteuert werden die Aktionen über 7 Berater (die für jeden Spieler gleich sind) sowie diverse Spezialisten. Letztere bekommt man im laufe des Spiels und sind auch das Salz in der Suppe. Dazu ein von Aeons End bekanntes Prinzips des „nichtmischens“ seines Ablagestapels! Die gespielten Karten werden in Reihenfolge unter den Nachziehstapel gelegt. So kann man, wenn man denn kann und möchte, die nachzuziehenden Karten „berechnen“.
Allerdings wird das mit steigender Spieldauer schwieriger, da man öfter mehr Karten ziehen/spielen kann und neue Spezialisten dazukommen. Jeder wertet die 3 wechselnden Siegpunktkarten individuell mit einem seiner Charakere, ein weiterer Kniff ist für die finale Wertung vorgesehen:
Wer als erster 30 Punkte hat gewinnt. Aber - die letzten 10 müssen in einer Wertung erfolgen, stückweise rantasten ist dann nicht mehr möglich!
Sehr interaktiv, da die eigenen Botschafter - hoffentlich - für wechselnde Mehrheiten sorgen. Zudem kann durch „Überbevölkerung“ von Botschaftern eine Zwangsmaßnahme zum Abbaus selbiger eingeleitet werden - natürlich möglichst zum eigenen Nutzen.
Tolles Spiel mit schönem Material, Erwartungen erfüllt!
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Im Juli habe ich zwar so gut wie nichts gespielt, aber dafür gab es gleich am 1. August einen langen Spieletag. Meine Mitstreiter begannen schon den Tag zuvor und spielten fünf Stunden lang „Too Many Bones“ bis 4 Uhr in der Früh, sodass der zweite Tag eher gemächlich starten sollte.
Arche Nova: Wasserwelten (Feuerland, 2023)
„Arche Nova“ zählt zu einem meiner Lieblingsspiele. Sowohl thematisch als auch mechanisch macht es alles richtig, sodass ich immer gerne eine Partie spiele. Erweiterungen im Allgemeinen stehe ich wiederum eher skeptisch gegenüber. Grund hierfür ist, dass ich große Spiele wie „Arche Nova“ nur ein- oder zweimal im Jahr spielen kann. Eine Erweiterung für solche Spiele lohnt sich für mich also eher selten, weil mir das Grundspiel bereits völlig ausreicht. Dennoch wollte ich mir „Arche Nova: Wasserwelten“ irgendwann einmal anschauen, nachdem ich mit die Anleitung und Karten bereits im Mai 2023 durchgelesen hatte.
„Arche Nova: Wasserwelten“ enthält hauptsächlich drei neue Elemente: Das einfachste sind die Universitäten, mit denen ich ein bestimmtes Tiersymbol erhalte und zusätzlich ein Tier dieser Art im Stapel suchen kann. Wie damals schon vermutet, gefällt mir dieses Element. Es ist nicht zu komplex und bringt etwas mehr Planung in die sonst doch eher zufällige Kartenauswahl.
Die Aquarien und Meerestiere kamen leider – wie befürchtet – nicht so wirklich zur Geltung. Ich selbst hatte, glaube ich, nur Zugriff auf drei Meerestiere in der Partie. Mit dem Pinguin habe ich sogar ein Meerestier ausgespielt, diesen aber natürlich – weil es möglich ist – in ein Standard-Gehege gesteckt und kein Aquarium dafür errichtet. Das Wellensymbol kam in der gesamten Partie nur fünfmal zum Tragen, der Durchsatz der Karten wurde dadurch also wirklich nur minimal beeinflusst. Und auch die Riff-Effekte bei den Mitspielern triggerten nicht so oft. In Summe kamen die Meerestiere also kaum zum Vorschein, was irgendwie schade war.
Zum Schluss sind die Aktionskarten komplett bei mir durchgefallen. Hauptgrund ist, dass jede Spielerin plötzlich Sonderaktionen hat und ich ständig nachfragen musste, wieso denn plötzlich noch ein Kiosk oder zweimal das gleiche Gebäude gebaut wurde. Auch lassen mich die – mir erst einmal unbekannten – Sondereffekte nicht mehr so gut antizipieren, was die Mitspielerinnen wohl als Nächstes machen werden. Dazu habe ich den Sondereffekt meiner Sponsorenkarte nur ein einziges Mal genutzt, sodass mir die Karte wenig brachte. Immerhin der Karten-Sondereffekt, dass ich früher zuschnappen konnte, hat mir gefallen, weil ich bei „Arche Nova“ fast immer auf gezielte Kartenauswahl statt auf zufälliges Ziehen gehe.
Alles in allem ist die Erweiterung bei mir durchgefallen im Sinne von, dass ich sie definitiv nicht kaufen werde. Wenn sie jemand mit integriert, stört mich das nicht weiter, da ich sie zum großen Teil auch ohne sie spielen – und gewinnen – kann. So endete die Vierer-Partie mit 17:11:6:-6 für mich. Hauptgrund war sicher, dass ich frühzeitig alle Karten aufgewertet hatte und danach auf die hohen Punkte bei den Basis-Artenschutzprojekten gespielt habe.
Die Spielzeit war mit vier Stunden mal wieder sehr hoch, aber zumindest ein Neuling saß auch mit am Tisch und brauchte manchmal etwas Unterstützung. Die Partie selbst hat mir trotz der recht langen Spielzeit und trotz – nicht wegen – der Erweiterung Spaß gemacht. (Partie: 9,0; Erweiterung: 6,0)
#ArcheNova #ArcheNovaWasserweltenRebel Princess (Wonderbow Games, 2024)
„Rebel Princess“ hatte mich vor allem thematisch und grafisch interessiert, weswegen ich es auch meiner SPIEL-Previewliste markiert hatte. In dem einfachen Stichspiel mimt jede Spielerin eine Prinzessin (im weitesten Sinne, eher Märchenprotagonistin), die nicht einfach so heiraten will. Deswegen gibt es neben drei Standardfarben Rot, Grün und Gelb noch die blauen Prinzen, die Minuspunkte am Rundenende bringen, wenn sie in einem eigenen Stich gelandet sein sollten. Der Froschkönig (die blaue Acht) ist sogar 5 Minuspunkte wert. Damit es ein bisschen spannender wird, gilt jede der fünf Runden eine Sonderregel für alle Spielerinnen. So negiert zum Beispiel jede gelbe Fee einen blauen Prinzen. Oder die Reihenfolge der Wertigkeit wird von niedrig auf hoch geändert. Zusätzlich werden zu jedem Rundenbeginn 1 oder 2 Karten nach links oder rechts gegeben, sodass dem Zufall einer Kartenhand etwas Sorge getragen wird.
„Rebel Princess“ ist ein simples Stichspiel, was wenig neu macht. Negative Werte kennen die älteren Microsoft-Windows-Nutzer noch von „MS Hearts“ bzw. dem zugrundeliegenden Kartenspiel „Hearts“ von 1850. Die Weitergabe von Karten an Personen zu Rundenbeginn kennen einige sicher aus ihrer Kindheit von „A*loch“ bzw. moderner von „Der große Dalmuti“. Mit den Rundeneffekten spielt sich „Rebel Princess“ damit auch ganz nett, aber es hinterlässt bei mir keinen bleibenden Eindruck.
Doch, einen: Zu Spielbeginn bekommt jede Spielerin zwei Prinzessinnen-Charakterkarten auf die Hand, von der sie eine auswählt. Die Prinzessin gibt eine einmalige Sonderfähigkeit für jede Runde. So kann Alice einen erhaltenen Stich einfach wieder zusammenmischen und die Karten zufällig verteilen, wodurch sich schlechte Stiche wirklich gut erneut verteilen lassen. Aschenputtel dreht die Wertigkeit der Karten für einen Stich um und kann so mit einer hohen Zahl herauskommen, wenn sie den Stich nicht will. Und die Prinzessin auf der Erbse bestimmt, dass alle nachfolgenden Spielerinnen Karten mit Wert 5 oder höher spielen müssen – was für die dahinter sitzenden Spieler in unserer Partie sehr oft sehr nervig war. Ich dagegen saß genau vor dem Spieler mit der Prinzessin auf der Erbse und spürte dessen Auswirkung so gut wie nie. Mit meiner Alice dagegen konnte ich Stiche gut abwehren, was mir in 80 Prozent der Fälle auch half. Das zeigt, dass die Prinzessinnen unterschiedlich stark sind bzw. unterschiedliche Auswirkungen haben. Bei einem kleinen Stichspiel ist das nicht so schlimm, in der Vielspielerrunde kam das aber nicht so gut an.
Das Weglassen der Prinzessinnen wäre aber schade, denn die grafische Illustration von Alfredo Cáceres finde ich großartig. Auch gefällt mir, dass nicht die Disney-Standard-Prinzessinnen genommen wurden, wobei die meisten Charaktere natürlich dennoch als „Disney Princess“ existieren. Eine Disney-Version des Spiels wäre vermutlich ein Verkaufsschlager.
Ich bin nach einer Partie „Rebel Princess“ noch etwas zwiegespalten. Spielerisch ist es sicherlich keine Offenbarung, aber es spielt sich solide und gutn mit ein bisschen Abwechslung durch die Rundeneffektkarten. Grafisch ist es in meinen Augen top und ich bin noch unentschieden, ob das ausreicht, um mir das kleine Stichspiel ins Haus zu holen. (7,0)
#RebelPrincessZoo Break (Sunday Club Games, 2019)
Von „Zoo Break“ habe ich vor allem im unknows-Forum von Benutzer HRune oft gelesen, der damit viel Spaß mit seiner Familie hatte. Als es dann eine Sammelbestellung samt deutscher Lokalisierung von anke79 gab, ließ ich mich breitschlagen, obwohl ich im Normalfall keine Spiele ungetestet kaufe. Seit März 2024 steht das Spiel bei mir im Schrank. Es kam zwar immer mal wieder auf den Tisch, aber nur für „Ich fahre mit der Bahn im Kreis.“- und „Oh nein, das Nashorn überrennt alle Wärter im Zoo.“-Situationen. Deswegen wollte ich das Spiel auch mal im Erwachsenenkreis testen.
Im kooperativen Spiel „Zoo Break“ sind wir Zoowärter und wollen die Tiere des Zoos an einem Ausbruch hindern. Tiger, Elefanten, Pandabären, Erdmännchen, Kapuzineraffen und teils giftige Schlangen wollen flüchten. Als Wärter müssen wir alle Tiere mit bestimmten Gegenständen einsperren (für die kleinen Tiere reicht ein Netz, für Panda und Elefant braucht es ein Seil, die Tiger müssen erst betäubt und dann auf einer Trage abtransportiert werden und für die Schlangen benötigen wir eine Schlangenzange) und wenn uns das gelungen ist, die Käfige noch mit dem passenden Schlüssel zusperren. Dann haben wir das Spiel gewonnen. Hinderlich ist, dass nach jedem Zug mehr Tiere ausbrechen und sich Richtung Ausgang bewegen. Sollte ein gefährliches Tier oder fünf ungefährliche ausgebrochen sein, haben wir verloren. Wie viele Aktionen ich jede Runde durchführen kann, wird am Anfang eines Zuges ausgewürfelt und liefert ein Ergebnis zwischen 5 und 10.
„Zoo Break“ besticht natürlich zuerst durch die tollen Tiermeeple. Vor allem Kinder spielen gerne damit, aber auch Erwachsene freuen sich daran, das Nashorn durch den Zoo stürmen zu lassen oder die Erdmännchen zur Brunnenparty versammeln zu dürfen. Die meisten Karten erklären sich durch die Symbolik, haben mitunter aber dennoch Text darauf. Das erschwert das Spielen mit Kindern, die noch nicht lesen können. Da das Spiel aber kooperativ ist, macht das Vorlesen nichts aus. Immerhin können lesende Kinder durch die Fan-Übersetzung einfach so mitspielen, was mit den englischen Texten etwas schwerer geworden wäre. Ansonsten ist das Spiel selbst von Vier- und Fünfjährigen prinzipiell schon verständlich, sodass gewürfelt, bewegt und Tiere eingefangen werden können. Natürlich läuft das nicht optimal ab und manchmal wird lieber im Kreis Zug gefahren anstatt etwas „Sinnvolles“ zu tun, aber das tut dem Spaß keinen Abbruch. Mit Achtjährigen ist es dann problemlos spielbar.
Auch wenn die Kernregeln leicht zu verstehen sind, habe ich mich mit dem Erlernen schwergetan. Grund hierfür ist die Struktur der Anleitung, welche mir nicht zusagt. Ich habe beim Lesen mehrfach immer mal wieder die Sieg-/Niederlagebedingungen gesucht. Und zwar entweder beim Kapitel zum Tiere einsperren oder wo Tiere entkommen. Nachdem ich die gesamte Anleitung mehrfach vor und zurück durchgeblättert hatte, fiel mir wieder ein, dass die Bedingung dafür ganz am Anfang auf Seite 1, also dem Deckblatt, zu finden war. Und auch andere Informationen habe ich oft nicht da gefunden, wo ich sie gesucht hätte. Das sorgte auch ein bisschen dafür, dass ich nicht sofort Lust verspürte, den Titel schnell auf den Tisch zu bekommen.
Für viele Spiele ist mir eine gute Spannungskurve wichtig. Ein Spiel muss für mich bis zum Ende interessant und unterhaltsam bleiben. Hier punktet „Zoo Break“ in meinen Augen leider nicht. Hauptproblem ist für mich, dass sich kein Pandemie-Feeling einstellt. Anfangs, während wir die Aktionen dafür aufwenden, die passenden Gegenstände zum Einfangen sowie die Schlüssel im Ziehstapel zu suchen, entkommen immer mehr Tiere. Hier steigt die Spannung langsam an und wird immer steiler. Es steigt damit aber auch der Verwaltungsaufwand. Wenn auf dem Feld 20 Tiermeeple stehen und sich alle bewegen, dann müssen schon einige Tiere bewegt werden. Irgendwann haben wir jedenfalls alle Gegenstände und alle fangen Tiere ein und/oder sperren die Gehege zu. Dann ist bald ein Punkt erreicht, wenn circa drei Tierarten eingesperrt sind, dass sowohl die Flucht- als auch Bewegungskarten sich immer mehr auf Tiere beziehen, die eingesperrt sind und es passiert nichts. Damit sinkt die Spannung gegen Mitte des Spiels enorm und nimmt leider auch gar keine Fahrt mehr auf, sondern flacht immer mehr ab. Beim letzten Tier fühlt es sich nur noch wie ein Abarbeiten an, dass endlich das letzte Tier im Käfig ist und der Schlüssel herumgedreht werden kann. Vor allem, als das beim Nashorn der Fall war und es nur noch darum ging Fluchtkarten zu ziehen, um endlich eine der drei zu erwischen, die das Nashorn wieder ins Gehege bewegen. (Zur Erklärung: Das Nashorn kann nicht eingefangen werden und läuft mit drei bestimmten Fluchtkarten immer nur von links nach rechts bzw. zurück in sein Gehege.) Das machte mir ab dem Zeitpunkt einfach wenig Spaß.Deswegen fühlte sich das Spiel auch zu lang an, obwohl die Spielzeit zu viert nur bei etwas mehr als einer Stunde lag. Solo habe ich die Partien sogar in weniger als 30 Minuten absolviert.
Ebenfalls etwas wiederholend und damit unspannend fand ich das Suchen der Gegenstände. Zum Vergleich: In „Pandemie“ benötige ich Karten bestimmter Farben, aber davon gibt es auch entsprechend viele. In „Zoo Break“ benötige ich für jeden der sieben Käfige einen eigenen Schlüssel. Und die muss ich erst einmal im Stapel suchen. Sehr oft wird das darauf hinauslaufen, dass wir fast den ganzen Gegenständestapel ziehen müssen, wenn sich die Schlüssel gut darin verteilt haben. Da mit mehr eingesperrten Tieren aber auch immer mehr Gegenstände nutzlos werden, lief das bei mir im Solospiel gegen Spielende darauf hinauf, einfach nur stupide Karten vom Stapel zu ziehen bis endlich die letzten Schlüssel erschienen. Und auch der Spielanfang ist immer gleich, denn um die Tiere einfangen zu können, benötigen wir die passenden Gegenstände. Da meist jeder beim Einfangen mitmachen möchte, bestehen die ersten zwei Züge also daraus, zum Geräteschuppen zu laufen, um dort einfach nur Karten zu ziehen, bis man was Passendes hat. In Summe haben sich die Partien damit sehr ähnlich angefühlt.
Ich habe „Zoo Break“ zu viert und allein gespielt. Zu viert war sehr schön, dass wirklich jeder etwas mit seinen Charakterfähigkeiten beitragen konnte. Der Angler war vor allem beim Aufdecken der Schlangen sehr gefragt. Der Martial-Arts-Mensch hatte auch vor dem Nashorn keine Angst. Mein Gärtner konnte durch Hecken laufen. Und der Sprinter mit seinen zwei Feldern raste immer durch den Zoo. Das sorgte bei uns auch für sehr viel Unterhaltung und Lacher, weil, nachdem jemand anderes eine Tierart eingesperrt hatte und mit dem Schlüssel schon vor dem Käfig stand, der Sprinter kam, sich den Schlüssel schnappte und den Käfig zuschloss. Auf die Art verschloss der Sprinter vier der sieben Käfige, was immer wieder lustig war, weil wir die Szenen auch real am Tisch nachspielten.
Vor dem Solo-Spiel hatte ich die Befürchtung, dass es allein nicht richtig funktioniert. Hauptgrund war, dass man zum Einsperren der Tiere neben den Schlüsseln natürlich auch noch fünf besondere Gegenstände braucht. Ein Charakter kann aber nur vier Gegenstände halten. Das heißt, ich kann mich allein nicht gleichzeitig um alle Tiere kümmern. Und selbst wenn ich schaffe, eine Tierart einzusperren, muss ich dann zurück zum Schuppen, um die Schlüssel zu holen/suchen. Zu viert war dies gar kein Problem, weil jeder von uns einen Schlüssel plus drei andere Gegenstände tragen konnte. So konnten sich immer mindestens zwei Personen um die gleiche Tierart kümmern. Nach den Solopartien kann ich sagen, dass dies auch allein gut funktioniert. Ich habe mich immer auf das Einsperren einer Tierart (dessen Schlüssel ich zuerst im Stapel fand) konzentriert und auf dem Weg noch die notwendigste in der Nähe des Zoo-Ausgangs eingefangen. Damit kamen zwar einige Tiere rechte nahe dem Ausgang, aber es ging zweimal gut.
Alles in allem hatte ich Spaß in meiner Gruppe mit „Zoo Break“. Allein war es vor allem bis ungefähr zur Spielmitte okay, aber danach flachte die Spannung zu sehr ab. Nach drei Partien habe ich auch nicht das Gefühl, dass es irgendwie groß variiert. Es ist schade, dass mich „Zoo Break“ nicht so sehr begeistern konnte. Vielleicht trumpft es im Spiel mit Kindern mehr auf (wenn diese 60 Minuten Spielzeit durchhalten). Bis dahin werde ich es aber wohl nicht mehr herausholen. Das ist schade, denn der Übersetzer anke79 hat auch noch ein eigens entwickeltes Erweiterungsmodul dem Spiel beigelegt. Ich weiß nur nicht, wann dieses auf den Tisch kommt. (6,0)
#ZooBreakKartoffelkönig! (Blue Orange, 2023)
Danach wollten wir was Kleines spielen und „Kartoffelkönig!“ wurde vorgeschlagen. Dabei handelt es sich aber weniger um ein Spiel und mehr um eine Beschäftigung. Jeder hat ein Blatt mit 50 Kästchen. Die aktive Spielerin hat den Stift und schreibt in die Kästchen so schnell wie möglich die Zahlen von 1 bis 50. Währenddessen würfeln die anderen reihum und versuchen, die aktive Spielerin am Schreiben zu hindern. Hierbei kann ich je nach Würfelergebnis auch den Stift klauen und werden selbst aktiver Spieler. Oder die Blätter werden einmal im Uhrzeigersinn getauscht, was für Chaos sorgt.
Ja, das war schon die komplette Spielbeschreibung. Und auch wenn das Chaos während des Spiels ganz lustig und unterhaltsam war, ist „Kartoffelkönig!“ als Spiel für mich auf dem Niveau vom Um-die-Wette-würfeln: Wer zuerst alle Zahlen von 1 bis 6 einmal gewürfelt hat, gewinnt. Also völlig zufällig und chaotisch. Das brauche ich nicht noch einmal. (3,0)
#KartoffelkönigPan Am (Funko Games, 2023)
Ein weiteres meiner Spiele kam mit „Pan Am“ auf den Tisch. Und damit ist der Stapel ungespielter Spiele endlich auch wieder auf Null gesunken. Neben „Zoo Break“ war „Pan Am“ eines der Titel in diesem Jahr, die ich ungespielt gekauft habe. Das Thema und vor allem die guten Kritiken haben mich einfach zu sehr interessiert. Daher war ich auch gespannt, wie es sich dann beim ersten Mal spielt, auch wenn es über vier Monate gedauert hat, ehe sich die Gelegenheit dazu ergab.
In „Pan Am“ hat jede Spielerin eine Fluglinie, die weltweit operiert. Jede der sieben Runden ist in vier Phasen unterteilt: In der ersten Phase wird ein Ereignis gezogen, was den Aktienwert der Pan-Am-Aktie bestimmt und eine Sonderregel für diese Runde vorgibt. Danach setzen wir reihum unsere Ingenieure auf Arbeitereinsatzfelder ein, um zu bestimmen, was wir in der dritten Phase tun wollen. So können wir Flughäfen bauen, neue Zielkarten für Start- und Landung nehmen, neue Flugzeuge kaufen, Routen in Anspruch nehmen oder Anweisungskarten nehmen. In zwei der fünf Aktionsbereiche können sich beliebig viele Spielerinnen der Reihe nach platzieren. Auf den anderen Feldern gibt es aber Bietleisten. Anfangs kann ich auf die Leiste setzen, wo ich will. Wenn danach jemand höher bietet, wird mein Ingenieur verdrängt und ich darf ihn danach, wenn ich am Zug bin, erneut – ggf. auch an der gleichen Aktion – einsetzen. In der dritten Phase werden die Aktionen dann reihum ausgeführt. Am interessanten ist der Routenbau. Auf der Weltkarte in der Tischmitte sind verschiedene Städte und Flugrouten samt Entfernung dazwischen abgebildet. Wenn ich eine Route in Anspruch nehmen will, benötige ich Landerechte in beiden zugehörigen Städten. Diese Landerechte erhalte ich entweder durch einen Flughafen, durch die passende Zielkarte vor mir, durch den Abwurf einer Zielkarte aus der gleichen Region oder durch Abwurf zweier Zielkarten aus einer anderen Region. Zusätzlich benötige ich aber auch noch ein passendes, freies Flugzeug in meiner Flotte, um die Route zu beanspruchen. In der letzten Phase kommt dann der Kern des Spiels zum Tragen: Je nach Ereignis wird der Pan-Am-Würfel ein- oder zweimal geworfen. Dieser gibt an, auf welchen Routen sich die Fluglinie Pan Am von Miami aus ausbreitet. Ist eine Route unbesetzt, besetzt Pan Am diese einfach. Gehört sie einer Spielerin, muss diese die Route an Pan Am verkaufen. Abhängig von der Streckenlänge gibt es hierfür Geld. Geld gibt es in der Phase auch für gebaute Flughäfen und beanspruchte Routen. Zum Schluss kann ich für den jeweiligen Aktienkurs noch Pan-Am-Aktien kaufen. Diese werden am Spielende nach sieben Runden gezählt und wer die meisten Aktien hat, gewinnt.
„Pan Am“ ist für mich ein mechanisches Meisterwerk. Zum einen liebe ich den Bietmechanismus, der mir bereits in „Evo“ oder „Sechsstädtebund“ sehr gefallen hat. Wie bei Ebay-Auktionen ist immer die Frage, wann ich aussteige und wie sehr ich an der Aktion hänge, die ich initial machen wollte. Diese Abwägung zwischen Kosten und Nutzen ist überaus spannend und durch das gegenseitige Überbieten auch schön interaktiv. In die gleiche Kerbe schlägt die Entscheidung, wie viel Geld ich in Aktien investiere. Dadurch, dass der Aktienkurs im Laufe der Partie eher steigt, als fällt, möchte ich natürlich früh kaufen. Ich benötige das Geld aber auch für weitere Investitionen. Ebenso großartig finde ich die Auswahl zwischen langfristigen Einkommen durch Flughäfen und Routen und dem Einmaleinkommen durch Routen-Verkauf an Pan Am, wodurch mein Einkommen wieder sinkt. Hier eine optimale Balance zu finden, dass die eigenen Routen nicht zu früh aufgekauft werden, ist einer der spannendsten Aspekte des Spiels. Da ich den Streckenverlauf der Übernahme durch Pan Am auf der Weltkarte sehe, kann ich antizipieren, welche Strecken wann eingenommen werden. Und hier ein gutes Händchen mit dem Bauen und auch glückliches beim Würfeln zu haben, ist der Weg für den Erfolg.
Interaktion gibt es dadurch nicht nur beim Arbeitereinsatz, sondern auch auf der Weltkarte selbst. Mitunter fokussieren sich die vier Spielerinnen schon auf eigene Bereiche – abhängig von ihren Zielkarten. Aber vor allem gegen Ende einer Partie will ich mich mitunter schnell noch einmal Pan Am in den Weg stellen, um eingekauft zu werden. Die Zielkarten sorgen dann auch dafür, dass jede Partie ein klein wenig anders verläuft bzw. ich woanders expandiere. Zusätzlich gibt es die zufälligen Ereigniskarten (pro Runde wird aus vieren zufällig gezogen), die den Aktienkurs unterschiedlich verlaufen lassen. Und natürlich existiert der Würfel als Zufallselement, sodass die Strecken unterschiedlich von Pan Am aufgekauft werden. Für mich ist das genügend Variabilität, wenn das Spiel ein- oder zweimal im Jahr auf den Tisch kommt.
Aus den großartigen Mechanismen, gut umgesetztem Thema, der guten Interaktion und etwas Variabilität ergibt sich ein rundum tolles Spielgefühl mit einer schönen Spannungskurve. Dadurch, dass ich mehr Flughäfen und Strecken baue, steigt mein Einkommen, wodurch ich mir wieder mehr Flughäfen und Flugzeuge für Strecken kaufen kann. Das ergibt eine kleine Engine, die dann spannend durch den Aufkauf von Pan Am unterbrochen wird. „Pan Am“ macht mir einfach rundum Spaß. Und damit schneidet es bei mir besser als das thematisch minimal verwandte „Yukon Airways“ ab, welches ich auch als solide empfand, aber nicht den gleichen Unterhaltungswert hatte. (9,0)
#PanAm
Elawa (Bombyx/Kobold Spieleverlag, 2023)
Zum Abschluss unseres langen Spieletages gab es ein mir völlig unbekanntes Spiel namens „Elawa“. Thematisch sind wir prähistorische Stammesoberhäupter und wollen unseren Stamm ausbauen. In der Tischmitte liegen hierfür in einem Kreis sechs Stapel mit offenen Stammeskarten und jeweils dazu ein Stapel mit offenen Ressourcenplättchen. Wenn ich am Zug bin, wähle ich eine Stammeskarte. Diese hat eine Zahl aufgedruckt, welche angibt, wie viele Ressourcen ich im Uhrzeigersinn beginnend bei der Folgekarte zu mir nehmen darf. Wenn ich mit der Aktion einen oder mehrere Ressourcenstapel leere, kommt ein neuer Ressourcenstapel hin und ich erhalte aus der Tischmitte eine verdeckte extra Ressource. Die gewählte Stammeskarte kommt auf meine Hand. Durch Abgabe von passenden Ressourcen kann ich diese ausspielen. Die Karten bringen am Spielende entweder direkt Punkte, Punkte für andere Karten (z.B. pro Person, pro Werkzeug etc.) oder Punkte für darauf befindliche Ressourcen im Falle eines Lagers. So spielen wir, bis der Ressourcenstapel aus der Mitte aufgebraucht ist.
Ich nehme vorweg, dass ich vom Thema wenig gespürt und mich eher auf die Symbole und deren Auswirkung konzentriert habe. Klar baue ich vor mir eine Art Stamm mit den Karten auf. Wenn dieser aber nur aus vielen Lagern und drei Werkzeugen besteht, fühlt sich das nicht wie ein wirklicher Stamm an, wenn die zugehörigen Stammesmitglieder fehlen. Das fand ich aber nicht schlimm, denn „Elawa“ konzentriert sich so auf die Mechanismen und spielt sich mit 30 Minuten dafür auch kurz genug, sodass ich mich voll auf das Set Collection konzentrieren kann. Damit erinnerte es mich ein bisschen an „Faraway“. Dort funktioniert die Kartenauswahl anders, aber vom Prinzip her achte ich auch dort nur auf die Symbole auf den Karten und was ich wofür brauche.
Der Mechanismus der Auswahl hat mir sehr gut gefallen, da ich auch unsicher bin, ob ich diesen schon einmal in einem anderen Spiel gesehen habe. Zusätzlich bringen die Stammesoberhäupter noch besondere Fähigkeiten mit. So durfte ich bei der Auswahl der Ressourcenplättchen einen Stapel überspringen. Ein Mitspieler bekam immer, wenn ein Ressourcenstapel leer war und er ein Ressourcenplättchen aus der Mitte nehmen durfte, ein weiteres dazu. Hierbei ergab sich ein kleines Ungleichgewicht. Meine Fähigkeit war eine, die ich immer nutzen konnte, ohne dass die Mitspieler eingreifen können. Die Fähigkeit des Mitspielers aber war eine, auf die die vorherige Spielerin direkt einwirken kann, wenn sie darauf achtet, keine Vorlagen zu geben. In unserer Partie bekam der Spieler aber mehrmals diese Möglichkeit der Nutzung und so sah der Entstand mit 37:40:43:93 irgendwie seltsam aus. Ich will nicht sagen, dass die Charakterfähigkeit zu stark war, aber zumindest muss man deren Nutzung aktiv verhindern zu versuchen. Immerhin bringt dies auch etwas Interaktion in das sonst eher solitär wirkende Spiel hinein.
In Summe hat mir „Elawa“ dennoch ganz gut gefallen. Es spielte sich kurz, fühlte sich – bis auf das Spielergebnis – rund an und kann sicherlich auch mit Spieleneulingen gespielt werden. Da bin ich gerne noch einmal dabei. Besonders gefallen haben mir im Übrigen die Illustrationen von Elsa Roman. Diese sind zwar nicht für jede Karte einmalig, aber dennoch hat sie diese sehr schön umgesetzt. (7,0)
#ElawaWaypoints (Postmark Games, 2023)
Wie schon im „Spiel des Monats Juli 2024“-Thread geschrieben, arbeite ich gerade an einer neuen Karte für „Waypoints“ und natürlich muss diese getestet werden. So gab es immerhin fünf Partien, in denen ich mich allein und zu zweit auf einen Tauchgang ins Meer aufmachte. Es macht mir einfach jedes Mal Spaß, die Routen zu planen und zu schauen, wie ich sinnvoll von A nach B komme. Die neue Karte bietet dabei auch wieder ein paar Besonderheiten, die es auf vorherigen Karten noch nicht gab. Vor allem kann ich mich durch das Höhlensystem sehr leicht von einem Punkt zu einem anderen Punkt auf der Karte bewegen. Aber Spaß macht natürlich auch der Erstellungs- und Veränderungsprozess der Karte: das Ausdenken der Symbole und Boni, die Erstellung der Grafiken, das Zusammenfügen, Kolorieren und das gesamte grafische Layout. Damit bringt mir „Waypoints“ auch ein Jahr nach dem Kauf noch sehr viel Freude. (9,0)
Earth 2053: Tipping Point (2025)
Das Spiel „Earth 2053: Tipping Point“ begleitet mich jetzt bereits seit 2022. Damals kam der Verlag auf mich zu, ob ich das Spiel nicht mal testen wollte und es machte mir schon viel Spaß. Im November 2023 gab es dann ein größeres Update, da sich doch einiges geändert hatte. Und jetzt, kurz bevor die Crowdfunding-Kampagne im November 2024 starte, konnte ich mit Autor Dario Reinhardt eine weitere Partie spielen. Achtung: Es handelt sich immer noch um einen, wenn auch fortgeschrittenen Prototyp und es kann noch minimale Anpassungen bei den Regeln geben.
Zuerst eine kurze Spielerklärung: In dem kooperativen Spiel mimen wir Länder, die gemeinsam versuchen, die Krisen der Welt zu bewältigen. Jedes Land wird durch kreisrundes Tableau repräsentiert, welches in neun Sektoren die unterschiedlichen Bedürfnisse der Bevölkerung wie Gesundheitswesen, Infrastruktur, Stromversorgung, Ausbildung etc. widerspiegeln. Das Fortschrittsniveau eines Sektors kann ich durch das Ausspielen von Projektkarten erhöhen. Für das Ausspielen der Projektkarte von der Hand muss ich aber bezahlen. Oft wird dafür Geld aus einem bestimmten Sektor verlangt. Das Geld wiederum gibt es als Einkommen zu Beginn jeder Runde, je nachdem, auf welcher Stufe die Fortschrittsmarker in den Sektoren liegen. Die Erhöhung der Stufe ist aber nicht nur für das Einkommen sinnvoll. Wenn ein benachbarter Sektor eine gleiche oder höhere Stufe hat, erhalte ich einen Bonus in Form von Handkarten, Geld oder Einflussmarkern, die wir für die Bewältigung von Katastrophen benötigen. Leider verschmutzt die Umwelt aber auch mit den steigenden Bedürfnissen und wir erhalten durch den Anstieg manchmal Verschmutzungsmarker. Die ausgespielten Projektkarten haben aber noch zwei Funktionen: Zum einen erhalte ich einen kleinen Geld-Bonus, wenn ich gleichartige Karten (anhand der Kartenfarbe) im gemeinsamen Gitter nebeneinander lege. Zusätzlich dienen die Karten der Bewältigung von Katastrophen. Diese liegen auch im Gitter. Auf eine oder mehrere umgedrehte, benachbarte Projektkarten (anstelle des Auflevelns darf ich auch eine Karte dieser Art umdrehen) müssen wir gemeinsam Einflussmarker legen, um die Krise zu bewältigen. Schaffen wir das bis Rundenende nicht, erhalten wir Verschmutzungsmarker. Bewältigen wir eine Krise, erhalten wir Bewältigungsmarker. Beide werden auf eine physikalische Wippe gelegt und die negative Seite darf nie voll werden oder die Wippe zum Kippen bringen, denn dann haben wir verloren. Gewonnen haben wir, wenn wir alle Bewältigungsmarker gelegt haben.
Nach wie vor gefällt mir die Abwägung zwischen Projektkarte umdrehen oder das Niveau des Sektors erhöhen. Hieran hat sich wenig geändert. Einzig ist es so, dass nun jedes Land drei Sektoren hat, welche es gar nicht benutzt. Thematisch vielleicht etwas schwieriger zu erklären, aber spielmechanisch ist es toll, da ich auf die Art nicht mit jeder Projektkarte etwas anfangen kann. Entweder kann ich sie nicht bezahlen (ohne Sektor auch kein Einkommen in dem Bereich) oder ich kann dort nicht Aufleveln (weil es keinen Fortschrittsmarker gibt). Zusätzlich triggert der Bonus, wenn ich in einem benachbarten Sektor aufsteige, immer zu den Sektoren, die ich nicht nutzen darf. Dadurch fühlt sich das Spiel sehr belohnend an. In der letzten Prototyp-Version war es oft so, dass ich alle Sektoren gleichmäßig hochhalten musste, um Boni zu erhalten, wodurch es aber immer wieder Zeitpunkte gab, in denen ich keine Boni erhielt.
Neu ist auch, dass wir am Ende der Startphase bis zu zwei Projektkarten von der Hand an die rechte Mitspielerin weitergeben. Das ist aus zwei Gründen toll: Zum einen kann ich dann Handkarten, mit denen ich nichts, meine Nachbarin aber viel anfangen kann, noch gut unterbringen. Zum anderen erzeugt es eine Interaktion, die mir bisher fehlte. In den vorherigen Versionen sprachen wir uns zwar ab, wer was wie machen kann, aber sonst spielte halt jeder für sich seine Projektkarten aus, solange das Geld reichte. Durch den Kartentausch zu Beginn kann ich direkt beeinflussen, was meine Mitspieler an Karten bekommen. Und – wie mehrmals geschehen – freue ich mich, wenn dann auch genau eine solche Karte von der Person ausgespielt wird. Das wirkt wie eine indirekte Bestätigung, dass ich etwas richtig gemacht habe.
Im Gegensatz zum letzten Mal fand ich die Spannungskurve wesentlich besser, was vielleicht auch daran lag, dass wir den Schwierigkeitsgrad durch schwerere Katastrophen erhöht haben. In der vorletzten Runde wollte der Autor schon abbrechen, weil wir es ja dann eh schaffen würden, alle unsere Bewältigungsmarker zu legen. Ich war mir da aber nicht so sicher und wir spielten die letzte Runde. Und tatsächlich: Durch geblockte Finanzen (manche Katastrophenkarten verbieten den Einsatz von Geld aus einem Sektor) und unpassenden Handkarten konnte ich nichts mehr zur Krisenbewältigung beisteuern, aber ich konnte ein paar Verschmutzungsmarker entfernen. Dario wiederum konnte die Charakterfähigkeit seines Landesoberhauptes nutzen, um durch Abwurf von gleichen Karten Bewältigungsmarker zu erhalten. Und das waren genau die drei Marker, die uns den Sieg brachten. Das Ende der Runde, wenn neue Verschmutzungsmarker durch die Katastrophen auf das Spielbrett gekommen wären, hätten wir nicht überlebt.
Meinerseits gibt es jetzt kaum noch Kritik an dem Spiel. Einzig meine Charakterfähigkeit fand ich etwas schwach, da ich beim Umdrehen einer Projektkarte nur eine Handkarte ziehen durfte. Da war der Erhalt eines sehr wichtigen Bewältigungsmarkers für zwei gleichfarbige Handkarten schon wesentlich besser. Auch schade fand ich, dass ich mit dem eingefrorenen Geld durch Katastrophen gar nichts machen konnte. Thematisch war es logisch, aber es stapelte sich eben nur jede Runde, weil wir die Katastrophe nicht bewältigen konnten. Da würde ich mir einen kleinen Ausweg wünschen, das Geld irgendwie – wenn auch nicht ganz lukrativ – noch einsetzen zu können. Alles in allem gefällt mir „Earth 2053“ inzwischen aber richtig gut. Und es macht mir vor allem Spaß, das Projekt über zwei Jahre zu begleiten und immer mal wieder hineinzuschauen. (vorläufige Wertung: 8,5)
#Earth2053 -
Dee Ich bin immer wieder erstaunt, wieviel Buchstaben es auf deiner Tastatur gibt…
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Dee Ich bin immer wieder erstaunt, wieviel Buchstaben es auf deiner Tastatur gibt…
Ja, vor allem die deutschen Anführungszeichen „…“ sind nicht jedem bekannt.
Im Ernst: Danke, höre ich gern. Es hat aber auch grob vom 1.8. bis heute gedauert, das alles zu schreiben. Es ist insofern ziemlich praktisch, dass ich nur noch einen Spieletag pro Monat habe.
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Spieleabend im Kollegium 9.8. 2024
Am letzten Freitagabend fanden sich insgesamt 9 spielebegeisterte Menschen - Kollegen und Ehemalige sowie Angehörige der IGS Krummhörn Hinte zum Spieleabend zusammen. Die Temperaturen waren gegen 19:00 immer noch sehr warm, so dass erst mal ausgiebig gelüftet und geplaudert wurde. Jeder schnappte sich noch ein Getränk.
Zum Einstieg hatte ich „Just One“ vorbereitet. Einer in der Runde ist Rater und bekommt von allen anderen nur ein geschriebenes Wort als Hinweis. Der Clou : Sollten mehrere Personen den gleichen Hinweis geben, wird dieser gelöscht. Einfach - aber clever. Dies fand auch die Jury Spiel des Jahres und prämierte es 2019.
Wir stellten uns recht gut an … fast alle Begriffe wurden erraten. Immer wieder gb es mal fragende Gesichter: „Was hat denn eine Bank Pin mit Bowling zu tun?“ oder „Warum hatte Charles Darwin einen Beagle dabei?“ und „Wer ist eigentlich dieser Hans?“.
Es gefiel so gut, dass zwei Runden gespielt wurden, bis jeder 2 mal Rater war.
Im Anschluss wurde mehrfach „That‘s not a hat“ gewünscht. Jeder hat eine verdeckte Karte mit einem Gegenstand vor sich liegen. Der Reihe nach verschenken alle diese nun weiter. Glaubt man dem Schenkenden, ist man selber an der Reihe, andernfalls wird aufgefeckt. „Hier M., ich schenke dir diesen tollen Käse, äh Globus - nein ich mein Brille. Ach verflixt was liegt überhaupt bei mir?“
Nur eine Karte zu merken - klingt nicht so schwierig, irgendwann ist jeder raus. Kleine Momente der Schadenfreude rasten im Nu um den Tisch, wenn jemand dabei erwischt wurde eine falsche Sache zu verschenken. Es wurde viel gelacht, es folgte auch sofort eine zweite Partie.
K. verabschiedete sich nach einem langen Tag. Die Anwesenden wollten aber noch etwas weiterspielen und so folgte eine Partie „Tempel des Schreckens“
Abenteurer wollen alle Schätze finden, die Wächterinnen dies verhindern.
Es kommt zum Showdown, ich (Abenteurer) habe im letzten Zug die Chance den letzten Schatz zu bergen. Der Schatz liegt bei einer Wächterin… jeweils nur noch eine Tür offen. 50:50 Beide schaffen es mich gemeinsam so zu bequatschen, dass ich natürlich die falsche Tür öffne. … Sieg für die Wächterinnen. Herzschlagfinale.
Alle halfen kräftig mit beim Aufräumen und wir waren schnell fertig. A. und M. waren aber so fasziniert vom riesigen Wimmelbildplan von Micro Macro an der Stellwand, dass sie ganz schnell noch das Tutorial spielten.
Es hat echt wieder Spaß gemacht!
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Ich hab zwar nicht soo viel gespielt, aber bei den wenigen waren gleich 4 für mich neue Titel dabei, daher lohnt sich ein kleiner Bericht wohl doch
#Erde kam solo nochmal auf den Tisch, knapp gewonnen, obwohl Gaia das Spiel beenden konnte. War aber wirklich hauchdünn. Weiß immer noch nicht, ob ich es behalte
#ForeverHome, solo
Ein Geschenk, ein Geschenk! Dank gab62 und Fluegelschlaegerin kam ich in den Besitz dieses hübschen kleinen Spiels, dessen Thema mir natürlich auf den Leib geschrieben wurde: Hunde aus dem Tierheim in neue Familien vermitteln. Tatsächlich bin ich damals nur nicht in den KS eingestiegen, weil man nicht alle Hunde vermittelt, sondern immer welche übrig bleiben, und das hatte mich dann abgeschreckt. Im Spiel selbst ist das aber ehrlich gesagt recht egal, denn das Ding ist komplett abstrakt.Bei Forever Home legen wir auf unserem gerasterten Plan (der unser Tierheim darstellt) Hundeplättchen ab, dabei gibt es 7 Rassen, dargestellt durch 7 verschiedene Farben. Die Plättchen bringen wir in Muster, die uns durch Trainingskarten vorgegeben werden – 2 Hunde der gleichen Rasse nebeneinander, 4 Hunde, die zu 2 Rassen gehören, immer abwechselnd legen usw. Jede Runde entscheiden wir uns: Hund aus der Auslage nehmen, Karte aus der Auslage nehmen, Hund auf dem eigenen Plan bewegen – 2 dieser 3 Aktionen dürfen wir ausführen.
Sobald eine Karte erfüllt ist, muss sie sofort abgehandelt werden – das bedeutet, dass wir 1-3 (je nach Karte) beteiligte Hunde in ihr neues Zuhause vermitteln. Wir legen die Plättchen je in einen von 3 Stadtbezirken oder in die Pflegestelle. Jeder dieser 4 Bereiche punktet am Spielende etwas anders (wird zu Spielbeginn über Karten ausgelegt) und wir müssen uns überlegen, wo wir mit den Hunden die meisten Punkte machen können. Außerdem werden am Anfang der Partie über 7 Hunde-Meeple, passend zu den Rassen, zufällig weitere Punkteziele festgelegt (von einer Rasse die meisten u.ä.). Erfüllte Trainingskarten geben ebenfalls Punkte und sobald jemand 7 Karten erfüllt hat, wird die letzte Runde gespielt.
Solo funktioniert das sehr simpel: am Ende jeder Runde wird mir - durch eine Karte bestimmt - etwas weg genommen, meist Karte + Hundeplättchen, manchmal auch 2 Karten oder 2 Plättchen. Ein kleiner Kniff ist aber dabei, den ich recht gelungen finde: im Multiplayer-Spiel bestimmen die Holz-Hunde direkt zu Beginn, wofür es Punkte gibt am Ende. Solo muss ich mich am Ende jeder Runde entscheiden und einen der Holz-Hunde auf eins der Felder legen, die am Ende die Siegpunkte bringen, und dabei sind die Bedingungen etwas anders als multiplayer. So gibt es z.B. ein Bereich mit 3 Plätzen für Hunde: vom Hund links muss ich mehr Hunde vermittelt haben als von den beiden Hunden rechts daneben kombiniert. Am Anfang vom Spiel sind diese Plätze frei, ich entscheide während der Partie, welche Hunde da jeweils sitzen sollen, damit das am Ende auch gut für mich aufgeht. Das ist eine nette Idee, die ein wenig Würze reinbringt. Außerdem kann ich nach 8 Runden aufhören, oder aber noch eine 9. oder auch 10. Runde spielen – dafür kassiere ich dann aber Minuspunkte.
Ein wenig Abwechslung ist im Spiel durch die verschiedenen Zielkarten der Stadtbezirke und die fortgeschrittene Seite des Playerboards, auf der ein gelegtes Plättchen noch kleine Sonderaktionen auslösen kann.
Forever Home ist sicher kein brillanter, großer Wurf, aber es ist ein nettes, hübsches Familienspiel plus mit drauf gepinseltem Thema, das man im Spiel nicht merkt. Aber die Hundemeeple sind süß, die Karten hübsch, und ich freue mich darüber, es nun im Schrank zu haben
Spieleabend zu zweit bei großer Hitze gab es auch noch.
#ColourSquare
Ein klassisches Roll & Write, bei dem wir allerdings ordentlich rechnen müssen. Ich würfle mit 5 Würfeln, einer weiß, die anderen blau/grün/rot/gelb – der weiße bestimmt den Wert, den meine Mitspielerin eintragen darf (oder auch muss), von den anderen 4 darf ich mir 2 Würfel aussuchen und deren Wert auf meinem Plan eintragen. Mein Plan besteht aus 4x4 Feldern, die in der Mitte immer eine Zahl aufweisen (im Bereich 4 bis 24) und drum herum 4 Ecken in den 4 Würfel-Farben (außer weiß) haben. Natürlich muss ich eine Zahl immer in eine farblich passende Ecke eintragen, und natürlich müssen die 4 eingetragenen Zahlen am Ende dann die Zahl in der Mitte ergeben – dann darf ich sie mir einkringeln und kriege sie am Ende als Punkte. Muss ich irgendwann im Lauf des Spiels „überzahlen“, ist der addierte Wert also zu hoch, verliere ich nicht nur die Zahl an sich, sondern kassiere noch 10 Minuspunkte am Ende. Zahlen, die die Mitspielerin erreicht hat, kann ich nicht mehr erreichen und muss sie bei mir durchstreichen. Es gibt noch ein paar Kleinigkeiten am Rand wie Bonuspunkte bei den kleinsten Zahlen oder auch die Möglichkeit, eine Zahl für Minuspunkte am Ende nicht einzeichnen zu müssen, aber im Grunde war es das auch.Klitzeklein und seeehr verkopft
Boah, also das war mir fast zu viel Rechnerei bei dem Wetter und ich habe HAUSHOCH verloren, musste auch 3 Zahlen überzahlen, meine Mitspielerin keine. Also ich find das nicht schlecht, aber dafür muss ich in Laune sein.
Da wir danach beide bisschen matschig waren, wurden wir albern und spielten
#Gumminis
Ein Kinderspiel, bei dem wir mit Plättchen, die wir aus unserer Kiste rausschieben, Plättchen aus der Mitte kaufen und in das Kistchen von oben dann wieder reinschieben können.
Also, genau genommen kitzeln wir die gezähmten Gumminis aus unserer Box, um damit die wilden Gumminis anzulocken und ebenfalls zu zähmen, natürlich! Jedes Plättchen zeigt Früchte, mit denen wir eben neue Plättchen bekommen, die dann auch mal mehr Früchte oder Joker bieten, und am Ende bekommen wir Punkte für die Gumminis, die wir gesammelt haben. Im Kern ist es ein sehr rudimentäres Bagbuilding.Die Ausstattung mit dieser fummeligen Box hat uns etwas fragend zurück gelassen, aber meine Güte, das ist schon ganz niedlich und bietet Spielvarianten, und tatsächlich kleine Schachteln mit weiteren Plättchen, die man frei spielen kann. Vielleicht ist daher sogar etwas Wiederspielreiz drin – ich hab mit Kindern nix am Hut und spiele nie mit ihnen, daher kann ich schwer einschätzen, ob Kids an sowas dran bleiben. So richtig vorstellen konnte ich es mir nicht.
Wir haben aber albern Quatsch gemacht und viel gelacht, daher hat das schon gepasst
#Bonsai
Hätte ich letztes Jahr in Essen fast mitgenommen, kam mir dann aber von Videoeindrücken her etwas flach vor. Daher passte es mir ganz gut, dass meine Freundin das schon kennt und nach einer kurzen Erklärung ging es auch schon los, das ist ja nu wirklich kein Hexenwerk.Zu Bonsai hat man ja nu schon einiges gelesen, da brauche ich nicht mehr viel erklären, tatsächlich ist es hübsch, und macht auch wirklich Spaß. Welche Karte nehme ich, bringen mir die Plättchen was, kann ich noch lagern, wo baue ich an… Das ist schon alles rund. Aber ich bin froh, verzichtet zu haben, das bietet wenig Wiederspielreiz für mich. 2-3 Partien, dann hätte sich das erledigt.
War für den Tag aber noch ein schöner Abschluss
So, mittlerweile sind Undergrove und Harvest hier gelandet, ich hoffe auch dazu kann ich bald berichten. Schöne Spielewoche euch allen!