Beiträge von Dee im Thema „05.08.-11.08.2024“

    Dee Ich bin immer wieder erstaunt, wieviel Buchstaben es auf deiner Tastatur gibt… ;)

    Ja, vor allem die deutschen Anführungszeichen „…“ sind nicht jedem bekannt. ;)

    Im Ernst: Danke, höre ich gern. Es hat aber auch grob vom 1.8. bis heute gedauert, das alles zu schreiben. Es ist insofern ziemlich praktisch, dass ich nur noch einen Spieletag pro Monat habe. :D

    Im Juli habe ich zwar so gut wie nichts gespielt, aber dafür gab es gleich am 1. August einen langen Spieletag. Meine Mitstreiter begannen schon den Tag zuvor und spielten fünf Stunden lang „Too Many Bones“ bis 4 Uhr in der Früh, sodass der zweite Tag eher gemächlich starten sollte.

    Arche Nova: Wasserwelten (Feuerland, 2023)

    „Arche Nova“ zählt zu einem meiner Lieblingsspiele. Sowohl thematisch als auch mechanisch macht es alles richtig, sodass ich immer gerne eine Partie spiele. Erweiterungen im Allgemeinen stehe ich wiederum eher skeptisch gegenüber. Grund hierfür ist, dass ich große Spiele wie „Arche Nova“ nur ein- oder zweimal im Jahr spielen kann. Eine Erweiterung für solche Spiele lohnt sich für mich also eher selten, weil mir das Grundspiel bereits völlig ausreicht. Dennoch wollte ich mir „Arche Nova: Wasserwelten“ irgendwann einmal anschauen, nachdem ich mit die Anleitung und Karten bereits im Mai 2023 durchgelesen hatte.

    „Arche Nova: Wasserwelten“ enthält hauptsächlich drei neue Elemente: Das einfachste sind die Universitäten, mit denen ich ein bestimmtes Tiersymbol erhalte und zusätzlich ein Tier dieser Art im Stapel suchen kann. Wie damals schon vermutet, gefällt mir dieses Element. Es ist nicht zu komplex und bringt etwas mehr Planung in die sonst doch eher zufällige Kartenauswahl.

    Die Aquarien und Meerestiere kamen leider – wie befürchtet – nicht so wirklich zur Geltung. Ich selbst hatte, glaube ich, nur Zugriff auf drei Meerestiere in der Partie. Mit dem Pinguin habe ich sogar ein Meerestier ausgespielt, diesen aber natürlich – weil es möglich ist – in ein Standard-Gehege gesteckt und kein Aquarium dafür errichtet. Das Wellensymbol kam in der gesamten Partie nur fünfmal zum Tragen, der Durchsatz der Karten wurde dadurch also wirklich nur minimal beeinflusst. Und auch die Riff-Effekte bei den Mitspielern triggerten nicht so oft. In Summe kamen die Meerestiere also kaum zum Vorschein, was irgendwie schade war.


    Zum Schluss sind die Aktionskarten komplett bei mir durchgefallen. Hauptgrund ist, dass jede Spielerin plötzlich Sonderaktionen hat und ich ständig nachfragen musste, wieso denn plötzlich noch ein Kiosk oder zweimal das gleiche Gebäude gebaut wurde. Auch lassen mich die – mir erst einmal unbekannten – Sondereffekte nicht mehr so gut antizipieren, was die Mitspielerinnen wohl als Nächstes machen werden. Dazu habe ich den Sondereffekt meiner Sponsorenkarte nur ein einziges Mal genutzt, sodass mir die Karte wenig brachte. Immerhin der Karten-Sondereffekt, dass ich früher zuschnappen konnte, hat mir gefallen, weil ich bei „Arche Nova“ fast immer auf gezielte Kartenauswahl statt auf zufälliges Ziehen gehe.


    Alles in allem ist die Erweiterung bei mir durchgefallen im Sinne von, dass ich sie definitiv nicht kaufen werde. Wenn sie jemand mit integriert, stört mich das nicht weiter, da ich sie zum großen Teil auch ohne sie spielen – und gewinnen – kann. So endete die Vierer-Partie mit 17:11:6:-6 für mich. Hauptgrund war sicher, dass ich frühzeitig alle Karten aufgewertet hatte und danach auf die hohen Punkte bei den Basis-Artenschutzprojekten gespielt habe.


    Die Spielzeit war mit vier Stunden mal wieder sehr hoch, aber zumindest ein Neuling saß auch mit am Tisch und brauchte manchmal etwas Unterstützung. Die Partie selbst hat mir trotz der recht langen Spielzeit und trotz – nicht wegen – der Erweiterung Spaß gemacht. (Partie: 9,0; Erweiterung: 6,0)

    #ArcheNova #ArcheNovaWasserwelten

    Rebel Princess (Wonderbow Games, 2024)

    „Rebel Princess“ hatte mich vor allem thematisch und grafisch interessiert, weswegen ich es auch meiner SPIEL-Previewliste markiert hatte. In dem einfachen Stichspiel mimt jede Spielerin eine Prinzessin (im weitesten Sinne, eher Märchenprotagonistin), die nicht einfach so heiraten will. Deswegen gibt es neben drei Standardfarben Rot, Grün und Gelb noch die blauen Prinzen, die Minuspunkte am Rundenende bringen, wenn sie in einem eigenen Stich gelandet sein sollten. Der Froschkönig (die blaue Acht) ist sogar 5 Minuspunkte wert. Damit es ein bisschen spannender wird, gilt jede der fünf Runden eine Sonderregel für alle Spielerinnen. So negiert zum Beispiel jede gelbe Fee einen blauen Prinzen. Oder die Reihenfolge der Wertigkeit wird von niedrig auf hoch geändert. Zusätzlich werden zu jedem Rundenbeginn 1 oder 2 Karten nach links oder rechts gegeben, sodass dem Zufall einer Kartenhand etwas Sorge getragen wird.

    „Rebel Princess“ ist ein simples Stichspiel, was wenig neu macht. Negative Werte kennen die älteren Microsoft-Windows-Nutzer noch von „MS Hearts“ bzw. dem zugrundeliegenden Kartenspiel „Hearts“ von 1850. Die Weitergabe von Karten an Personen zu Rundenbeginn kennen einige sicher aus ihrer Kindheit von „A*loch“ bzw. moderner von „Der große Dalmuti“. Mit den Rundeneffekten spielt sich „Rebel Princess“ damit auch ganz nett, aber es hinterlässt bei mir keinen bleibenden Eindruck.

    Doch, einen: Zu Spielbeginn bekommt jede Spielerin zwei Prinzessinnen-Charakterkarten auf die Hand, von der sie eine auswählt. Die Prinzessin gibt eine einmalige Sonderfähigkeit für jede Runde. So kann Alice einen erhaltenen Stich einfach wieder zusammenmischen und die Karten zufällig verteilen, wodurch sich schlechte Stiche wirklich gut erneut verteilen lassen. Aschenputtel dreht die Wertigkeit der Karten für einen Stich um und kann so mit einer hohen Zahl herauskommen, wenn sie den Stich nicht will. Und die Prinzessin auf der Erbse bestimmt, dass alle nachfolgenden Spielerinnen Karten mit Wert 5 oder höher spielen müssen – was für die dahinter sitzenden Spieler in unserer Partie sehr oft sehr nervig war. Ich dagegen saß genau vor dem Spieler mit der Prinzessin auf der Erbse und spürte dessen Auswirkung so gut wie nie. Mit meiner Alice dagegen konnte ich Stiche gut abwehren, was mir in 80 Prozent der Fälle auch half. Das zeigt, dass die Prinzessinnen unterschiedlich stark sind bzw. unterschiedliche Auswirkungen haben. Bei einem kleinen Stichspiel ist das nicht so schlimm, in der Vielspielerrunde kam das aber nicht so gut an.

    Das Weglassen der Prinzessinnen wäre aber schade, denn die grafische Illustration von Alfredo Cáceres finde ich großartig. Auch gefällt mir, dass nicht die Disney-Standard-Prinzessinnen genommen wurden, wobei die meisten Charaktere natürlich dennoch als „Disney Princess“ existieren. Eine Disney-Version des Spiels wäre vermutlich ein Verkaufsschlager.


    Ich bin nach einer Partie „Rebel Princess“ noch etwas zwiegespalten. Spielerisch ist es sicherlich keine Offenbarung, aber es spielt sich solide und gutn mit ein bisschen Abwechslung durch die Rundeneffektkarten. Grafisch ist es in meinen Augen top und ich bin noch unentschieden, ob das ausreicht, um mir das kleine Stichspiel ins Haus zu holen. (7,0)

    #RebelPrincess

    Zoo Break (Sunday Club Games, 2019)

    Von „Zoo Break“ habe ich vor allem im unknows-Forum von Benutzer HRune oft gelesen, der damit viel Spaß mit seiner Familie hatte. Als es dann eine Sammelbestellung samt deutscher Lokalisierung von anke79 gab, ließ ich mich breitschlagen, obwohl ich im Normalfall keine Spiele ungetestet kaufe. Seit März 2024 steht das Spiel bei mir im Schrank. Es kam zwar immer mal wieder auf den Tisch, aber nur für „Ich fahre mit der Bahn im Kreis.“- und „Oh nein, das Nashorn überrennt alle Wärter im Zoo.“-Situationen. Deswegen wollte ich das Spiel auch mal im Erwachsenenkreis testen.

    Im kooperativen Spiel „Zoo Break“ sind wir Zoowärter und wollen die Tiere des Zoos an einem Ausbruch hindern. Tiger, Elefanten, Pandabären, Erdmännchen, Kapuzineraffen und teils giftige Schlangen wollen flüchten. Als Wärter müssen wir alle Tiere mit bestimmten Gegenständen einsperren (für die kleinen Tiere reicht ein Netz, für Panda und Elefant braucht es ein Seil, die Tiger müssen erst betäubt und dann auf einer Trage abtransportiert werden und für die Schlangen benötigen wir eine Schlangenzange) und wenn uns das gelungen ist, die Käfige noch mit dem passenden Schlüssel zusperren. Dann haben wir das Spiel gewonnen. Hinderlich ist, dass nach jedem Zug mehr Tiere ausbrechen und sich Richtung Ausgang bewegen. Sollte ein gefährliches Tier oder fünf ungefährliche ausgebrochen sein, haben wir verloren. Wie viele Aktionen ich jede Runde durchführen kann, wird am Anfang eines Zuges ausgewürfelt und liefert ein Ergebnis zwischen 5 und 10.


    „Zoo Break“ besticht natürlich zuerst durch die tollen Tiermeeple. Vor allem Kinder spielen gerne damit, aber auch Erwachsene freuen sich daran, das Nashorn durch den Zoo stürmen zu lassen oder die Erdmännchen zur Brunnenparty versammeln zu dürfen. Die meisten Karten erklären sich durch die Symbolik, haben mitunter aber dennoch Text darauf. Das erschwert das Spielen mit Kindern, die noch nicht lesen können. Da das Spiel aber kooperativ ist, macht das Vorlesen nichts aus. Immerhin können lesende Kinder durch die Fan-Übersetzung einfach so mitspielen, was mit den englischen Texten etwas schwerer geworden wäre. Ansonsten ist das Spiel selbst von Vier- und Fünfjährigen prinzipiell schon verständlich, sodass gewürfelt, bewegt und Tiere eingefangen werden können. Natürlich läuft das nicht optimal ab und manchmal wird lieber im Kreis Zug gefahren anstatt etwas „Sinnvolles“ zu tun, aber das tut dem Spaß keinen Abbruch. Mit Achtjährigen ist es dann problemlos spielbar.

    Auch wenn die Kernregeln leicht zu verstehen sind, habe ich mich mit dem Erlernen schwergetan. Grund hierfür ist die Struktur der Anleitung, welche mir nicht zusagt. Ich habe beim Lesen mehrfach immer mal wieder die Sieg-/Niederlagebedingungen gesucht. Und zwar entweder beim Kapitel zum Tiere einsperren oder wo Tiere entkommen. Nachdem ich die gesamte Anleitung mehrfach vor und zurück durchgeblättert hatte, fiel mir wieder ein, dass die Bedingung dafür ganz am Anfang auf Seite 1, also dem Deckblatt, zu finden war. Und auch andere Informationen habe ich oft nicht da gefunden, wo ich sie gesucht hätte. Das sorgte auch ein bisschen dafür, dass ich nicht sofort Lust verspürte, den Titel schnell auf den Tisch zu bekommen.

    Für viele Spiele ist mir eine gute Spannungskurve wichtig. Ein Spiel muss für mich bis zum Ende interessant und unterhaltsam bleiben. Hier punktet „Zoo Break“ in meinen Augen leider nicht. Hauptproblem ist für mich, dass sich kein Pandemie-Feeling einstellt. Anfangs, während wir die Aktionen dafür aufwenden, die passenden Gegenstände zum Einfangen sowie die Schlüssel im Ziehstapel zu suchen, entkommen immer mehr Tiere. Hier steigt die Spannung langsam an und wird immer steiler. Es steigt damit aber auch der Verwaltungsaufwand. Wenn auf dem Feld 20 Tiermeeple stehen und sich alle bewegen, dann müssen schon einige Tiere bewegt werden. Irgendwann haben wir jedenfalls alle Gegenstände und alle fangen Tiere ein und/oder sperren die Gehege zu. Dann ist bald ein Punkt erreicht, wenn circa drei Tierarten eingesperrt sind, dass sowohl die Flucht- als auch Bewegungskarten sich immer mehr auf Tiere beziehen, die eingesperrt sind und es passiert nichts. Damit sinkt die Spannung gegen Mitte des Spiels enorm und nimmt leider auch gar keine Fahrt mehr auf, sondern flacht immer mehr ab. Beim letzten Tier fühlt es sich nur noch wie ein Abarbeiten an, dass endlich das letzte Tier im Käfig ist und der Schlüssel herumgedreht werden kann. Vor allem, als das beim Nashorn der Fall war und es nur noch darum ging Fluchtkarten zu ziehen, um endlich eine der drei zu erwischen, die das Nashorn wieder ins Gehege bewegen. (Zur Erklärung: Das Nashorn kann nicht eingefangen werden und läuft mit drei bestimmten Fluchtkarten immer nur von links nach rechts bzw. zurück in sein Gehege.) Das machte mir ab dem Zeitpunkt einfach wenig Spaß. :( Deswegen fühlte sich das Spiel auch zu lang an, obwohl die Spielzeit zu viert nur bei etwas mehr als einer Stunde lag. Solo habe ich die Partien sogar in weniger als 30 Minuten absolviert.

    Ebenfalls etwas wiederholend und damit unspannend fand ich das Suchen der Gegenstände. Zum Vergleich: In „Pandemie“ benötige ich Karten bestimmter Farben, aber davon gibt es auch entsprechend viele. In „Zoo Break“ benötige ich für jeden der sieben Käfige einen eigenen Schlüssel. Und die muss ich erst einmal im Stapel suchen. Sehr oft wird das darauf hinauslaufen, dass wir fast den ganzen Gegenständestapel ziehen müssen, wenn sich die Schlüssel gut darin verteilt haben. Da mit mehr eingesperrten Tieren aber auch immer mehr Gegenstände nutzlos werden, lief das bei mir im Solospiel gegen Spielende darauf hinauf, einfach nur stupide Karten vom Stapel zu ziehen bis endlich die letzten Schlüssel erschienen. Und auch der Spielanfang ist immer gleich, denn um die Tiere einfangen zu können, benötigen wir die passenden Gegenstände. Da meist jeder beim Einfangen mitmachen möchte, bestehen die ersten zwei Züge also daraus, zum Geräteschuppen zu laufen, um dort einfach nur Karten zu ziehen, bis man was Passendes hat. In Summe haben sich die Partien damit sehr ähnlich angefühlt.


    Ich habe „Zoo Break“ zu viert und allein gespielt. Zu viert war sehr schön, dass wirklich jeder etwas mit seinen Charakterfähigkeiten beitragen konnte. Der Angler war vor allem beim Aufdecken der Schlangen sehr gefragt. Der Martial-Arts-Mensch hatte auch vor dem Nashorn keine Angst. Mein Gärtner konnte durch Hecken laufen. Und der Sprinter mit seinen zwei Feldern raste immer durch den Zoo. Das sorgte bei uns auch für sehr viel Unterhaltung und Lacher, weil, nachdem jemand anderes eine Tierart eingesperrt hatte und mit dem Schlüssel schon vor dem Käfig stand, der Sprinter kam, sich den Schlüssel schnappte und den Käfig zuschloss. Auf die Art verschloss der Sprinter vier der sieben Käfige, was immer wieder lustig war, weil wir die Szenen auch real am Tisch nachspielten.

    Vor dem Solo-Spiel hatte ich die Befürchtung, dass es allein nicht richtig funktioniert. Hauptgrund war, dass man zum Einsperren der Tiere neben den Schlüsseln natürlich auch noch fünf besondere Gegenstände braucht. Ein Charakter kann aber nur vier Gegenstände halten. Das heißt, ich kann mich allein nicht gleichzeitig um alle Tiere kümmern. Und selbst wenn ich schaffe, eine Tierart einzusperren, muss ich dann zurück zum Schuppen, um die Schlüssel zu holen/suchen. Zu viert war dies gar kein Problem, weil jeder von uns einen Schlüssel plus drei andere Gegenstände tragen konnte. So konnten sich immer mindestens zwei Personen um die gleiche Tierart kümmern. Nach den Solopartien kann ich sagen, dass dies auch allein gut funktioniert. Ich habe mich immer auf das Einsperren einer Tierart (dessen Schlüssel ich zuerst im Stapel fand) konzentriert und auf dem Weg noch die notwendigste in der Nähe des Zoo-Ausgangs eingefangen. Damit kamen zwar einige Tiere rechte nahe dem Ausgang, aber es ging zweimal gut.

    Alles in allem hatte ich Spaß in meiner Gruppe mit „Zoo Break“. Allein war es vor allem bis ungefähr zur Spielmitte okay, aber danach flachte die Spannung zu sehr ab. Nach drei Partien habe ich auch nicht das Gefühl, dass es irgendwie groß variiert. Es ist schade, dass mich „Zoo Break“ nicht so sehr begeistern konnte. Vielleicht trumpft es im Spiel mit Kindern mehr auf (wenn diese 60 Minuten Spielzeit durchhalten). Bis dahin werde ich es aber wohl nicht mehr herausholen. Das ist schade, denn der Übersetzer anke79 hat auch noch ein eigens entwickeltes Erweiterungsmodul dem Spiel beigelegt. Ich weiß nur nicht, wann dieses auf den Tisch kommt. (6,0)

    #ZooBreak

    Kartoffelkönig! (Blue Orange, 2023)

    Danach wollten wir was Kleines spielen und „Kartoffelkönig!“ wurde vorgeschlagen. Dabei handelt es sich aber weniger um ein Spiel und mehr um eine Beschäftigung. Jeder hat ein Blatt mit 50 Kästchen. Die aktive Spielerin hat den Stift und schreibt in die Kästchen so schnell wie möglich die Zahlen von 1 bis 50. Währenddessen würfeln die anderen reihum und versuchen, die aktive Spielerin am Schreiben zu hindern. Hierbei kann ich je nach Würfelergebnis auch den Stift klauen und werden selbst aktiver Spieler. Oder die Blätter werden einmal im Uhrzeigersinn getauscht, was für Chaos sorgt.


    Ja, das war schon die komplette Spielbeschreibung. Und auch wenn das Chaos während des Spiels ganz lustig und unterhaltsam war, ist „Kartoffelkönig!“ als Spiel für mich auf dem Niveau vom Um-die-Wette-würfeln: Wer zuerst alle Zahlen von 1 bis 6 einmal gewürfelt hat, gewinnt. Also völlig zufällig und chaotisch. Das brauche ich nicht noch einmal. (3,0)

    #Kartoffelkönig

    Pan Am (Funko Games, 2023)

    Ein weiteres meiner Spiele kam mit „Pan Am“ auf den Tisch. Und damit ist der Stapel ungespielter Spiele endlich auch wieder auf Null gesunken. Neben „Zoo Break“ war „Pan Am“ eines der Titel in diesem Jahr, die ich ungespielt gekauft habe. Das Thema und vor allem die guten Kritiken haben mich einfach zu sehr interessiert. Daher war ich auch gespannt, wie es sich dann beim ersten Mal spielt, auch wenn es über vier Monate gedauert hat, ehe sich die Gelegenheit dazu ergab.

    In „Pan Am“ hat jede Spielerin eine Fluglinie, die weltweit operiert. Jede der sieben Runden ist in vier Phasen unterteilt: In der ersten Phase wird ein Ereignis gezogen, was den Aktienwert der Pan-Am-Aktie bestimmt und eine Sonderregel für diese Runde vorgibt. Danach setzen wir reihum unsere Ingenieure auf Arbeitereinsatzfelder ein, um zu bestimmen, was wir in der dritten Phase tun wollen. So können wir Flughäfen bauen, neue Zielkarten für Start- und Landung nehmen, neue Flugzeuge kaufen, Routen in Anspruch nehmen oder Anweisungskarten nehmen. In zwei der fünf Aktionsbereiche können sich beliebig viele Spielerinnen der Reihe nach platzieren. Auf den anderen Feldern gibt es aber Bietleisten. Anfangs kann ich auf die Leiste setzen, wo ich will. Wenn danach jemand höher bietet, wird mein Ingenieur verdrängt und ich darf ihn danach, wenn ich am Zug bin, erneut – ggf. auch an der gleichen Aktion – einsetzen. In der dritten Phase werden die Aktionen dann reihum ausgeführt. Am interessanten ist der Routenbau. Auf der Weltkarte in der Tischmitte sind verschiedene Städte und Flugrouten samt Entfernung dazwischen abgebildet. Wenn ich eine Route in Anspruch nehmen will, benötige ich Landerechte in beiden zugehörigen Städten. Diese Landerechte erhalte ich entweder durch einen Flughafen, durch die passende Zielkarte vor mir, durch den Abwurf einer Zielkarte aus der gleichen Region oder durch Abwurf zweier Zielkarten aus einer anderen Region. Zusätzlich benötige ich aber auch noch ein passendes, freies Flugzeug in meiner Flotte, um die Route zu beanspruchen. In der letzten Phase kommt dann der Kern des Spiels zum Tragen: Je nach Ereignis wird der Pan-Am-Würfel ein- oder zweimal geworfen. Dieser gibt an, auf welchen Routen sich die Fluglinie Pan Am von Miami aus ausbreitet. Ist eine Route unbesetzt, besetzt Pan Am diese einfach. Gehört sie einer Spielerin, muss diese die Route an Pan Am verkaufen. Abhängig von der Streckenlänge gibt es hierfür Geld. Geld gibt es in der Phase auch für gebaute Flughäfen und beanspruchte Routen. Zum Schluss kann ich für den jeweiligen Aktienkurs noch Pan-Am-Aktien kaufen. Diese werden am Spielende nach sieben Runden gezählt und wer die meisten Aktien hat, gewinnt.


    „Pan Am“ ist für mich ein mechanisches Meisterwerk. Zum einen liebe ich den Bietmechanismus, der mir bereits in „Evo“ oder „Sechsstädtebund“ sehr gefallen hat. Wie bei Ebay-Auktionen ist immer die Frage, wann ich aussteige und wie sehr ich an der Aktion hänge, die ich initial machen wollte. Diese Abwägung zwischen Kosten und Nutzen ist überaus spannend und durch das gegenseitige Überbieten auch schön interaktiv. In die gleiche Kerbe schlägt die Entscheidung, wie viel Geld ich in Aktien investiere. Dadurch, dass der Aktienkurs im Laufe der Partie eher steigt, als fällt, möchte ich natürlich früh kaufen. Ich benötige das Geld aber auch für weitere Investitionen. Ebenso großartig finde ich die Auswahl zwischen langfristigen Einkommen durch Flughäfen und Routen und dem Einmaleinkommen durch Routen-Verkauf an Pan Am, wodurch mein Einkommen wieder sinkt. Hier eine optimale Balance zu finden, dass die eigenen Routen nicht zu früh aufgekauft werden, ist einer der spannendsten Aspekte des Spiels. Da ich den Streckenverlauf der Übernahme durch Pan Am auf der Weltkarte sehe, kann ich antizipieren, welche Strecken wann eingenommen werden. Und hier ein gutes Händchen mit dem Bauen und auch glückliches beim Würfeln zu haben, ist der Weg für den Erfolg.

    Interaktion gibt es dadurch nicht nur beim Arbeitereinsatz, sondern auch auf der Weltkarte selbst. Mitunter fokussieren sich die vier Spielerinnen schon auf eigene Bereiche – abhängig von ihren Zielkarten. Aber vor allem gegen Ende einer Partie will ich mich mitunter schnell noch einmal Pan Am in den Weg stellen, um eingekauft zu werden. Die Zielkarten sorgen dann auch dafür, dass jede Partie ein klein wenig anders verläuft bzw. ich woanders expandiere. Zusätzlich gibt es die zufälligen Ereigniskarten (pro Runde wird aus vieren zufällig gezogen), die den Aktienkurs unterschiedlich verlaufen lassen. Und natürlich existiert der Würfel als Zufallselement, sodass die Strecken unterschiedlich von Pan Am aufgekauft werden. Für mich ist das genügend Variabilität, wenn das Spiel ein- oder zweimal im Jahr auf den Tisch kommt.

    Aus den großartigen Mechanismen, gut umgesetztem Thema, der guten Interaktion und etwas Variabilität ergibt sich ein rundum tolles Spielgefühl mit einer schönen Spannungskurve. Dadurch, dass ich mehr Flughäfen und Strecken baue, steigt mein Einkommen, wodurch ich mir wieder mehr Flughäfen und Flugzeuge für Strecken kaufen kann. Das ergibt eine kleine Engine, die dann spannend durch den Aufkauf von Pan Am unterbrochen wird. „Pan Am“ macht mir einfach rundum Spaß. Und damit schneidet es bei mir besser als das thematisch minimal verwandte „Yukon Airways“ ab, welches ich auch als solide empfand, aber nicht den gleichen Unterhaltungswert hatte. (9,0)

    #PanAm

    Elawa (Bombyx/Kobold Spieleverlag, 2023)

    Zum Abschluss unseres langen Spieletages gab es ein mir völlig unbekanntes Spiel namens „Elawa“. Thematisch sind wir prähistorische Stammesoberhäupter und wollen unseren Stamm ausbauen. In der Tischmitte liegen hierfür in einem Kreis sechs Stapel mit offenen Stammeskarten und jeweils dazu ein Stapel mit offenen Ressourcenplättchen. Wenn ich am Zug bin, wähle ich eine Stammeskarte. Diese hat eine Zahl aufgedruckt, welche angibt, wie viele Ressourcen ich im Uhrzeigersinn beginnend bei der Folgekarte zu mir nehmen darf. Wenn ich mit der Aktion einen oder mehrere Ressourcenstapel leere, kommt ein neuer Ressourcenstapel hin und ich erhalte aus der Tischmitte eine verdeckte extra Ressource. Die gewählte Stammeskarte kommt auf meine Hand. Durch Abgabe von passenden Ressourcen kann ich diese ausspielen. Die Karten bringen am Spielende entweder direkt Punkte, Punkte für andere Karten (z.B. pro Person, pro Werkzeug etc.) oder Punkte für darauf befindliche Ressourcen im Falle eines Lagers. So spielen wir, bis der Ressourcenstapel aus der Mitte aufgebraucht ist.

    Ich nehme vorweg, dass ich vom Thema wenig gespürt und mich eher auf die Symbole und deren Auswirkung konzentriert habe. Klar baue ich vor mir eine Art Stamm mit den Karten auf. Wenn dieser aber nur aus vielen Lagern und drei Werkzeugen besteht, fühlt sich das nicht wie ein wirklicher Stamm an, wenn die zugehörigen Stammesmitglieder fehlen. Das fand ich aber nicht schlimm, denn „Elawa“ konzentriert sich so auf die Mechanismen und spielt sich mit 30 Minuten dafür auch kurz genug, sodass ich mich voll auf das Set Collection konzentrieren kann. Damit erinnerte es mich ein bisschen an „Faraway“. Dort funktioniert die Kartenauswahl anders, aber vom Prinzip her achte ich auch dort nur auf die Symbole auf den Karten und was ich wofür brauche.

    Der Mechanismus der Auswahl hat mir sehr gut gefallen, da ich auch unsicher bin, ob ich diesen schon einmal in einem anderen Spiel gesehen habe. Zusätzlich bringen die Stammesoberhäupter noch besondere Fähigkeiten mit. So durfte ich bei der Auswahl der Ressourcenplättchen einen Stapel überspringen. Ein Mitspieler bekam immer, wenn ein Ressourcenstapel leer war und er ein Ressourcenplättchen aus der Mitte nehmen durfte, ein weiteres dazu. Hierbei ergab sich ein kleines Ungleichgewicht. Meine Fähigkeit war eine, die ich immer nutzen konnte, ohne dass die Mitspieler eingreifen können. Die Fähigkeit des Mitspielers aber war eine, auf die die vorherige Spielerin direkt einwirken kann, wenn sie darauf achtet, keine Vorlagen zu geben. In unserer Partie bekam der Spieler aber mehrmals diese Möglichkeit der Nutzung und so sah der Entstand mit 37:40:43:93 irgendwie seltsam aus. Ich will nicht sagen, dass die Charakterfähigkeit zu stark war, aber zumindest muss man deren Nutzung aktiv verhindern zu versuchen. Immerhin bringt dies auch etwas Interaktion in das sonst eher solitär wirkende Spiel hinein.


    In Summe hat mir „Elawa“ dennoch ganz gut gefallen. Es spielte sich kurz, fühlte sich – bis auf das Spielergebnis – rund an und kann sicherlich auch mit Spieleneulingen gespielt werden. Da bin ich gerne noch einmal dabei. Besonders gefallen haben mir im Übrigen die Illustrationen von Elsa Roman. Diese sind zwar nicht für jede Karte einmalig, aber dennoch hat sie diese sehr schön umgesetzt. (7,0)

    #Elawa

    Waypoints (Postmark Games, 2023)

    Wie schon im „Spiel des Monats Juli 2024“-Thread geschrieben, arbeite ich gerade an einer neuen Karte für „Waypoints“ und natürlich muss diese getestet werden. So gab es immerhin fünf Partien, in denen ich mich allein und zu zweit auf einen Tauchgang ins Meer aufmachte. Es macht mir einfach jedes Mal Spaß, die Routen zu planen und zu schauen, wie ich sinnvoll von A nach B komme. Die neue Karte bietet dabei auch wieder ein paar Besonderheiten, die es auf vorherigen Karten noch nicht gab. Vor allem kann ich mich durch das Höhlensystem sehr leicht von einem Punkt zu einem anderen Punkt auf der Karte bewegen. Aber Spaß macht natürlich auch der Erstellungs- und Veränderungsprozess der Karte: das Ausdenken der Symbole und Boni, die Erstellung der Grafiken, das Zusammenfügen, Kolorieren und das gesamte grafische Layout. Damit bringt mir „Waypoints“ auch ein Jahr nach dem Kauf noch sehr viel Freude. (9,0)


    #Waypoints

    Earth 2053: Tipping Point (2025)

    Das Spiel „Earth 2053: Tipping Point“ begleitet mich jetzt bereits seit 2022. Damals kam der Verlag auf mich zu, ob ich das Spiel nicht mal testen wollte und es machte mir schon viel Spaß. Im November 2023 gab es dann ein größeres Update, da sich doch einiges geändert hatte. Und jetzt, kurz bevor die Crowdfunding-Kampagne im November 2024 starte, konnte ich mit Autor Dario Reinhardt eine weitere Partie spielen. Achtung: Es handelt sich immer noch um einen, wenn auch fortgeschrittenen Prototyp und es kann noch minimale Anpassungen bei den Regeln geben.

    Zuerst eine kurze Spielerklärung: In dem kooperativen Spiel mimen wir Länder, die gemeinsam versuchen, die Krisen der Welt zu bewältigen. Jedes Land wird durch kreisrundes Tableau repräsentiert, welches in neun Sektoren die unterschiedlichen Bedürfnisse der Bevölkerung wie Gesundheitswesen, Infrastruktur, Stromversorgung, Ausbildung etc. widerspiegeln. Das Fortschrittsniveau eines Sektors kann ich durch das Ausspielen von Projektkarten erhöhen. Für das Ausspielen der Projektkarte von der Hand muss ich aber bezahlen. Oft wird dafür Geld aus einem bestimmten Sektor verlangt. Das Geld wiederum gibt es als Einkommen zu Beginn jeder Runde, je nachdem, auf welcher Stufe die Fortschrittsmarker in den Sektoren liegen. Die Erhöhung der Stufe ist aber nicht nur für das Einkommen sinnvoll. Wenn ein benachbarter Sektor eine gleiche oder höhere Stufe hat, erhalte ich einen Bonus in Form von Handkarten, Geld oder Einflussmarkern, die wir für die Bewältigung von Katastrophen benötigen. Leider verschmutzt die Umwelt aber auch mit den steigenden Bedürfnissen und wir erhalten durch den Anstieg manchmal Verschmutzungsmarker. Die ausgespielten Projektkarten haben aber noch zwei Funktionen: Zum einen erhalte ich einen kleinen Geld-Bonus, wenn ich gleichartige Karten (anhand der Kartenfarbe) im gemeinsamen Gitter nebeneinander lege. Zusätzlich dienen die Karten der Bewältigung von Katastrophen. Diese liegen auch im Gitter. Auf eine oder mehrere umgedrehte, benachbarte Projektkarten (anstelle des Auflevelns darf ich auch eine Karte dieser Art umdrehen) müssen wir gemeinsam Einflussmarker legen, um die Krise zu bewältigen. Schaffen wir das bis Rundenende nicht, erhalten wir Verschmutzungsmarker. Bewältigen wir eine Krise, erhalten wir Bewältigungsmarker. Beide werden auf eine physikalische Wippe gelegt und die negative Seite darf nie voll werden oder die Wippe zum Kippen bringen, denn dann haben wir verloren. Gewonnen haben wir, wenn wir alle Bewältigungsmarker gelegt haben.


    Nach wie vor gefällt mir die Abwägung zwischen Projektkarte umdrehen oder das Niveau des Sektors erhöhen. Hieran hat sich wenig geändert. Einzig ist es so, dass nun jedes Land drei Sektoren hat, welche es gar nicht benutzt. Thematisch vielleicht etwas schwieriger zu erklären, aber spielmechanisch ist es toll, da ich auf die Art nicht mit jeder Projektkarte etwas anfangen kann. Entweder kann ich sie nicht bezahlen (ohne Sektor auch kein Einkommen in dem Bereich) oder ich kann dort nicht Aufleveln (weil es keinen Fortschrittsmarker gibt). Zusätzlich triggert der Bonus, wenn ich in einem benachbarten Sektor aufsteige, immer zu den Sektoren, die ich nicht nutzen darf. Dadurch fühlt sich das Spiel sehr belohnend an. In der letzten Prototyp-Version war es oft so, dass ich alle Sektoren gleichmäßig hochhalten musste, um Boni zu erhalten, wodurch es aber immer wieder Zeitpunkte gab, in denen ich keine Boni erhielt.

    Neu ist auch, dass wir am Ende der Startphase bis zu zwei Projektkarten von der Hand an die rechte Mitspielerin weitergeben. Das ist aus zwei Gründen toll: Zum einen kann ich dann Handkarten, mit denen ich nichts, meine Nachbarin aber viel anfangen kann, noch gut unterbringen. Zum anderen erzeugt es eine Interaktion, die mir bisher fehlte. In den vorherigen Versionen sprachen wir uns zwar ab, wer was wie machen kann, aber sonst spielte halt jeder für sich seine Projektkarten aus, solange das Geld reichte. Durch den Kartentausch zu Beginn kann ich direkt beeinflussen, was meine Mitspieler an Karten bekommen. Und – wie mehrmals geschehen – freue ich mich, wenn dann auch genau eine solche Karte von der Person ausgespielt wird. Das wirkt wie eine indirekte Bestätigung, dass ich etwas richtig gemacht habe.


    Im Gegensatz zum letzten Mal fand ich die Spannungskurve wesentlich besser, was vielleicht auch daran lag, dass wir den Schwierigkeitsgrad durch schwerere Katastrophen erhöht haben. In der vorletzten Runde wollte der Autor schon abbrechen, weil wir es ja dann eh schaffen würden, alle unsere Bewältigungsmarker zu legen. Ich war mir da aber nicht so sicher und wir spielten die letzte Runde. Und tatsächlich: Durch geblockte Finanzen (manche Katastrophenkarten verbieten den Einsatz von Geld aus einem Sektor) und unpassenden Handkarten konnte ich nichts mehr zur Krisenbewältigung beisteuern, aber ich konnte ein paar Verschmutzungsmarker entfernen. Dario wiederum konnte die Charakterfähigkeit seines Landesoberhauptes nutzen, um durch Abwurf von gleichen Karten Bewältigungsmarker zu erhalten. Und das waren genau die drei Marker, die uns den Sieg brachten. Das Ende der Runde, wenn neue Verschmutzungsmarker durch die Katastrophen auf das Spielbrett gekommen wären, hätten wir nicht überlebt.

    Meinerseits gibt es jetzt kaum noch Kritik an dem Spiel. Einzig meine Charakterfähigkeit fand ich etwas schwach, da ich beim Umdrehen einer Projektkarte nur eine Handkarte ziehen durfte. Da war der Erhalt eines sehr wichtigen Bewältigungsmarkers für zwei gleichfarbige Handkarten schon wesentlich besser. Auch schade fand ich, dass ich mit dem eingefrorenen Geld durch Katastrophen gar nichts machen konnte. Thematisch war es logisch, aber es stapelte sich eben nur jede Runde, weil wir die Katastrophe nicht bewältigen konnten. Da würde ich mir einen kleinen Ausweg wünschen, das Geld irgendwie – wenn auch nicht ganz lukrativ – noch einsetzen zu können. Alles in allem gefällt mir „Earth 2053“ inzwischen aber richtig gut. Und es macht mir vor allem Spaß, das Projekt über zwei Jahre zu begleiten und immer mal wieder hineinzuschauen. (vorläufige Wertung: 8,5)

    #Earth2053