16.10.-22.10.2023

  • Um nach der Messe und einem überlangen Brettspiel-Wochenende die Flut an Ersteindrücken etwas zu sortieren, gibt die nächsten Kurzrezensionen nach dem Schema „Oldie, Goldie, Newbie and Surprise“.


    Los geht’s also mit dem ersten Oldie, dem kürzlich von Grimspire über die Spieleschmiede neu aufgelegten Bruno-Cathala-Spiels #Abyss von 2014. Die großartig illustrierte fantasylastige Unterwasser-Story ist zwar Geschmacksache, gerät aber durch das fesselnde Gameplay schnell in den Hintergrund: Wer an der Reihe ist, deckt sukzessive Ressourcen-Karten („Verbündete“) auf, die er an die Mitspieler versteigern muss; schlägt niemand zu, darf er sie kostenlos nehmen oder weiter aufdecken, wobei hier auch ein bisschen Zocken dabei ist, weil dabei auch Monster auftauchen können, die man dann bekämpfen muss. Alternativ kann man auch einfach die aus den Vorrunden übrig gebliebenen Verbündeten einer Farbe aufnehmen. Letztlich kauft man mit ihnen sog. Edle, die Siegpunkte und Sonderfähigkeiten bieten, sowie mitunter Schlüssel, mit deren drei man wiederum Orte kontrollieren kann, die aufgrund ihrer Siegpunkte-Bedingungen die weitere Spielstrategie des Besitzers beeinflussen (insbesondere, weil man für Orte die Fähigkeiten einige seiner Edlen opfern muss). So steckt trotz der simplen Regeln eine Menge Spieltiefe in diesem „Familienspiel plus“, die durch die beiden Erweiterungen noch gesteigert wird, so dass Abyss zu recht zu den Highlights der jungen Klassiker zählt.


    Weiter geht’s mit meinen „Goldie“, worunter ich Spiele einordne, die ich so liebgewonnen habe, dass ich ihnen ein bisschen Bling-Bling gegönnt habe, um sie noch ein bisschen attraktiver zu machen. Wie zum Beispiel #TheExpanse, einem der wenigen herausragend guten IP-basierten Brettspiele, das nicht nur für Fans der Serie bzw. Buchreihe, sondern Freunden von Karten-getriebenen Gebietskontrollspielen allgemein zu empfehlen ist. Kurz gesagt ist es ein Multiplayer-Twilight-Struggle: Auf einem Kartenmarkt kaufen wir (mit Siegpunkten!) Karten, die wie entweder für ihre Aktionspunkte oder (falls unsere Fraktion darauf angezeigt ist) ihren Spezialeffekt nutzen können. Mit Aktionspunkten bin ich flexibler und kann Raumschiff-Flotten oder eigene Agenten im Sonnensystem einsetzen oder bewegen, um an strategisch wichtigen Basen den meisten Einfluss zu erhalten; tue ich das, haben allerdings die anderen Fraktionen die Option, den Spezialeffekt zu triggern. Auf dem Markt tauchen aber auch Wertungskarten auf, von denen es sechs Stück gibt: Wer diese kauft, löst anstelle seines Zuges eine Wertung aus, bei der es zunehmend mehr Punkte gibt für den meisten und zweitmeisten Einfluss auf jeder Basis — sowie Bonuspunkte auf Basen in den vom Käufer der Karte bestimmten Regionen. Nach jeder Wertung schaltet außerdem jeder Spieler neue, asymmetrische Technologien frei, und die Rocinante (das Raumschiff der Titelhelden) gelangt unter die Kontrolle des Spielers mit den wenigsten Siegpunkten. Viel mehr ist es eigentlich nicht, aber der enge Spielplan sorgt praktisch sofort um einen erbitterten Streit um die Vorherrschaft auf den für die eigene Fraktion wertvollen Basen, bei dem jeder einzelne Agent und jede Flotte zählt. Der einzige große Minuspunkt des Spiels ist, dass es wirklich lieblos designt ist: Statt thematischer Agenten gibt es kleine „Einflusswürfel“ und die Flotten sind monochrome Pappmarker, dazu ist der Spielplan des Grundspiels sehr dunkel (es gibt aber eine Erweiterung mit neuem Spielplan, etwas besseren Markern und weiteren neuen Modulen). Dennoch ist das Spiel selbst richtig gut und wurde von einigen Fans (und auch von mir) liebevoll aufgepimpt. Es ist jetzt zwar schon eine Weile out of print, taucht aber immer mal wieder auf dem Gebrauchtmarkt auf und meine deutsche Kartenübersetzung gibt’s auf BGG.


    Was mich zum Newbie dieser Ausgabe bringt, zum dem ebenfalls eine deutsche Fan-Übersetzung in den Startlöchern steht und das seit ein paar Monaten einen kleinen Siegeszug durch die Influencer-Kanäle vollführt: #BloodOnTheClocktower. Von den einen als Bestes Spielerlebnis Ever gefeiert, von anderen als „aufgeblasenes #Werwölfe“ abgetan liegt die Wahrheit wie so oft dazwischen: Sicher ist die Grundstruktur insofern dem alten Jugendgruppen-Klassiker entlehnt (mit dem man mich nach 10 Jahren als Jugendleiter jagen kann!), als dass es Tagphasen mit Exekutionen und Nachtphasen mit Aktionen des Dämons (und einiger anderer Charaktere) gibt. Es sind jedoch die Details, die das Spiel deutlich seinem Urgroßvater abheben: Angefangen von der Vielzahl an Rollen und ihren (ausgereiften! — ich schaue auf dich, Blinzelndes Mädchen!) Fähigkeiten, die manchmal sogar hinderlich für das eigene Team sein können, über innovative Mechanismen wie Gift und Trunkenheit, welche die Spieler durch unsichere Informationen herausfordern, bis hin zu den anspruchsvollen Deduktionen in den fortgeschrittenen Szenarien, in denen die Spieler oft erstmal herausfinden müssen, mit was für Gegnern sie es überhaupt zu tun haben, um eine effektive Strategie zu entwickeln. Und auch der Erzähler hat hier viel mehr die Rolle eines Rollenspiel-Spielleiters, da ihm die Regeln erlauben, immer wieder relativ stark in das Spielgeschehen einzugreifen, wobei er zu jederzeit einzig dem Spielerlebnis gegenüber parteiisch sein sollte. Da er, während er auf diesem Drahtseil balanciert, gleichzeitig auch noch mit den gegenüber Werwölfe deutlich anspruchsvolleren (Charakter-)Regeln und einer stimmungsvollen Narration jongliert, ist der Erzähler allerdings gleichzeitig auch — genau wie beim Tabletop-Rollenspiel (oder denglisch „Pen and Paper“) — die große Achillesferse von Blood On The Clocktower, was diese Rolle ziemlich respekteinflößend erscheinen lässt. Anfänger müssen hier ein bisschen Selbstbewusstsein mitbringen und ihre Gruppe darauf einstimmen, dass sich in den ersten Partien wahrscheinlich der ein oder andere Fehler einschleichen wird (ging mir auch so!)… was in der Regel aber kein großes Problem darstellt. Gerade erfahrene Rollenspielleiter haben hier definitiv einen Vorteil. Wird Clocktower also dem Hype gerecht? Das mag von Partie zu Partie schwanken, aber die Voraussetzungen dafür sind geschaffen — wobei hier das Rad nicht neu erfunden wurde! Wer aus einem Tabletop- oder Live-Rollenspiel-Hintergrund kommt (oder gar aus der kleinen Szene der Großgruppen- und MegaGame-Spiele), trifft hier durchaus auf bekannte Elemente, was aber nichts Schlechtes ist, im Gegenteil: Ich freue mich, dass Blood On The Clocktower dieser Art Spiele ein bisschen Rampenlicht verschafft und gratuliere dem Verlag, hierzu den nötigen Mut aufgebracht zu haben. Ich kann die nächste Partie jedenfalls kaum erwarten!


    Und nun zum angekündigten Surprise — meine Gelegenheit, mal wieder eine komplett unbekannte Perle zu präsentieren, auch wenn die wenigsten sie jemals in die Finger kriegen: #SpheresOfInfluence. Spheres of was?! Genau. Noch genauer: „Spheres of Influence: Struggle for Global Supremacy“. Mit seinem einzigen Spiel hat Autor Josh Lamont mit seinem hierfür gegründeten Verlag Little Nuke Games das Spiel herausgebracht, das „Risiko“ immer sein wollte: Ein simples — und dabei durch und durch cleveres — schnelles Wargame Light im modernen Setting, das mit bis zu acht Spielern in unter zwei Stunden gespielt ist. Der Spielplan ist eine Weltkarte, unterteilt in Territorien mit Produktionswerten zwischen 1 und 5 sowie ggf. Ölfeld- , Hauptstadt- oder Spezialkarten-Markierungen; Territorien gleicher Farbe bilden eine Sphäre, außerdem gibt es noch Seefelder. Es werden maximal sechs Runden gespielt, und jede Runde hat zwei Phasen: Mobilisation und (Spiel-)Züge. In der Mobilisationsphase werden neue Einheiten platziert, deren Anzahl abhängt von der Summe der Produktionswerte der Territorien, die man kontrolliert. Außerdem steuert man für jedes eigene Ölfeld eine zusätzliche Zugkarte seiner Farbe ins Rundendeck bei (in dem jeder noch zwei Basis-Zugkarten hat). In der Zugphase wird das Rundendeck gemischt und die oberste Karte aufgedeckt: Dieser Spieler ist nun am Zug und kann entweder Einheiten bewegen oder angreifen. Dabei wird pro Einheit 1W6 geworfen und mit den Würfelergebnissen 6er-Sets gebildet: Pro 6 Würfelaugen tötet man eine gegnerische Einheit. Erobert man ein Spezialkarten-Territorium, zieht man eine solche und kann sie zum passenden Zeitpunkt einsetzen — bis zum taktischen Atomschlag ist hier alles dabei! Sieger ist, wer nach der finalen Runde die meisten Sphären kontrolliert (Hauptstädte sind Tiebreaker). Bei weniger als fünf Spielern kontrolliert jeder Spieler zwei Fraktionen (muss aber nur mit einer gewinnen), was die taktischen Möglichkeiten noch vergrößert. Ein phänomenal gutes Spiel, was leider nur noch zu astronomischen Preisen erhältlich ist — aber eine Bereicherung für jede Sammlung!

  • #Anno 1800 - solo


    Nachdem ich gestern 5x und heute schon 2x an Mission 3 der Kampagne gescheitert bin, habe ich erstmal das Spiel eingepackt.

    Aber:


    Winter is coming!


    Das ist wirklich teilweise echt knifflig. Schiffe zu bauen ist dort ja wichtig. Da man sonst ja nicht an die Erkundungsmarker für die Bevölkerungskarten bekommt.

    Schlußendlich komme ich aber immer mit dem Zeitstapel in Konflikt.

    Ich bleibe aber dabei. Ist wirklich gut umgesetzt.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Gestern habe ich mal weder #Citrus ausgepackt. Habe ich mal im Adventskalender gekauft, da es dauerhaft nur sehr teuer angeboten wurde.

    Ich tue mich sehr schwer mit Plättchenlegespielen, und Citrus ist hier die glorreiche Ausnahme. Ein sehr geniales Design!

    Da ich es immer nur in großen Abständen spiele, habe ich anfangs immer wenig Plan, was zu tun ist, aber dieses Mal lasse ich nicht soviel Zeit verstreichen... Die Mischung aus Taktik und Strategie ist genau auf dem Level, bei dem ich mich wohlfühle und dieser Kniff mit dem abernten (aber dafür auch Mehrheit bei zukünftigen Wertungen verlieren) oder versuchen das Gebiet noch bis zur nächsten Finca auszubauen fühlt sich jedes Mal wieder spannend an.

    Bin jedes Mal wenn ich es spiele wieder froh, dass ich es besitze :S

  • Gestern gab es mit Aleo und Haddock eine Runde #ArtemisProject mitsamt der Erweiterung. Ich hatte Artemis Projekt kurz nach Erscheinen einmal gespielt, hatte allerdings überhaupt keine Erinnerung mehr an die Partie und vermute, dass der Erklärer damals einige Konzepte nicht ganz richtig vermittelt hat - so hart interaktiv und gemein wie gestern hatte ich es jedenfalls definitiv nicht im Kopf. Effektiv ist Das Artemis-Projekt ein (mittlerweile kann man schon sagen) klassischer Würfelplatzierer, mit einem Verdrängungsmechanismus, der ineffektivere Würfel bevorzugt, so dass man mit hohen Würfelzahlen bei Ressourcen und neuen Siedlern öfter mal ins Leere blickt. Die Erweiterung bringt zwei neue Spielelemente hinein, zum einen Kommandanten, die wie Joker fungieren und sich kostenlos bewegen können, dafür aber recht aufwändig in der Ausbildung sind, und zum anderen Satelliten, die an vier Orten die Regeln etwas biegen, und die z.T. verflucht stark sein können, so dass man sie m.E. nicht ignorieren darf.


    Mein größter Zweifel vor Spielstart betraf gestern die Hilfsgüterleiste, die man ja nach Erreichen des Endes nicht mehr nutzen kann - aber im Spiel merkte ich, dass trotz aller negativen Interaktion dieser Trostpreis doch nur selten genutzt wird, so dass man es schon drauf anlegen muss, da wirklich das letzte Feld zu erreichen. Das lag allerdings auch daran, dass noch zuwenig Kommandanten ins Spiel kamen, da deren Nutzen sich erst so richtig abzeichnete, als die Oberflächengebäude ins Spiel kamen. Haddock war etwas überrascht, da seine Probepartie der zweiten Auflage in Essen ein eher "nettes" Ressourcenschaukeln versprach, aber Artemis braucht die ersten der sechs Runden, um das böse Hauen und Stechen erstmal in Fahrt zu bringen. Erst im späteren Spielverlauf werden wirklich absichtsvoll die Würfel der anderen sabotiert, die Expeditionsbelohnungen abgeluchst und Gegner vom Satelliten ihres Herzens geschubst.


    Bei mir bleibt ein grundpositiver Eindruck mit ein paar Zwiespalten: Zum einen ist das Spiel garantiert keine 2,83, wie BGG postuliert, sondern schon deutlich im 3er-Bereich, gerade mit der negative Interaktion noch weiter fördernden Erweiterung. Das liegt auch an der redaktionellen Arbeit, sogar mir fallen Spielelemente auf, die man besser hätte vereinfachen oder zusammenbringen können, ohne dass dies spielerische Tiefe riskiert. Und die Regeln wirken noch wenig geschliffen (was man ja auch daran sieht, wieviel dann zur zweiten Auflage nochmal angepasst wurde), Ikonographie und Detailregeln sind mir stellenweise für das Gebotene noch etwas zu unübersichtlich. Wenn man so will also typische Schwächen eines Kickstarter-Titels. Und: Das Spiel ist nur begrenzt geeignet für den Euro-Spieler-Typ, der alles durchplanen will; dafür wird einem zuviel abgejagt - für mich ist das allerdings ein Vorteil. Tatsächlich fällt mir auf Anhieb kein Titel aus dem Genre Dice Placement ein, wo man sich so sehr gegenseitig auf den Sack geht, und das ist dann schon etwas Besonderes. Darf also gerne wieder auf den Tisch kommen!

  • Lacht ruhig, aber ich habe erst kürzlich einen Bericht gesehen über eine Taglilien-Zucht in den Niederlanden, und diese Taglilien sind wohl alle essbar. Die Züchterin bietet mitunter auch zum Abendessen Menüs an, in denen alle Speisen aus Taglilien zubereitet werden. :)

  • Die Züchterin bietet mitunter auch zum Abendessen Menüs an, in denen alle Speisen aus Taglilien zubereitet werden. :)

    Es soll ja auch Leute geben die nur Licht essen. Aber eine einzelne Mahlzeit aus Taglilien wird schon nicht jemanden umbringen. Auf der Rückfahrt kann man ja noch bei einem amerikanischen Gourmettempel halten ^^


    Aber um zum Thema zurückzukommen. Ich habe aktuell das Planta Nubo Buch auf dem Nachtisch liegen, und möchte mich dann an das Spiel herantasten, sobald ich damit durch bin. Leider haben die Kurzgeschichten mich noch nicht so sehr gefesselt, als dass ich mehr als eine Geschichte am Abend bisher geschafft habe ... daher bin ich noch irgendwo im ersten Viertel ?(

  • Imagine : danke für Deinen ausführlichen und interessanten Spielbericht :) !

    Wo findet man diese deutschen Spielbeschreibungen?

    Gerne.

    Die Karten lege ich selbst an zur Verwaltung meiner Sammlung und Erleichterung der Spielauswahl (so muss ich nicht jede Schachtel aus dem Regal zerren wenn jemand fragt „Worum geht’s denn da?“).

    Ich hatte ursprünglich mal die Idee, da ne kleine Community aufzumachen, wo jeder seine eigenen Spiele ergänzen und sie mit allen teilen kann, aber das scheitert bislang an einem Tool, mit dem sich die Karten halbwegs automatisiert erstellen lassen können (bisher bastel ich die immer einzeln zusammen)… Falls da wer was programmieren kann, gerne melden.

    Einmal editiert, zuletzt von Imagine ()

  • Es kam #Septima auf den Tisch!


    Ich habe die Kickstarter Kampagne verpasst, aber wie bei fast allen Mindclash-Spielen finde ich die grafische Aufmachung sensationell genauso wie das mitgelieferte Material. Alles sehr hochwertig, fühlt sich gut an und macht einfach Spaß. Auch die Stimmung kommt kommt rüber.


    In Septima versuchen wir Tränke zu brauen, die Bevölkerung zu heilen und Hexen in unserem Hexenzirkel zu bekommen und die am besten vor den Jägern zu beschützen. Es werden 4 Jahreszeiten a 5 Mondphasen gespielt. In jeder Phase spielen wir eine Handkarte aus, womit wir unsere Hauptaktion auslösen. Der Kniff: Wenn die Aktion mit einem Mitspieler oder der Septima matched wird die Aktion stärker, wir laufen aber der Gefahr vom Jäger gefangen zu werden. So entsteht zumindest ein bisschen Trash-Talk am Tisch, man kann sich über die gewählte Aktions austauschen, muss aber nicht bei der Wahrheit bleiben. Unter gewissen Umständen können wir auf einer Ritualleiste aufsteigen, wenn gematched wurde und weitere Fähigkeiten dazu bekommen. Mit der Zeit, werden also Fähigkeiten verstärkt, aufgrund der Hexen in seinem Zirkel oder zusätzlichen Fähigkeiten/Zaubersprüchen.

    Am Ende jeder Mondphase werden Hexen vor Gericht gestellt, wenn wir es schaffen die Mehrheit mit loyalen Bürger im Gerichtssaal zu gewinnen, kommt die Hexe in unserem Zirkel, wenn die wütenden Bürger gewinnen, wird die Hexe verbrannt. Mit unseren Aktionskarten haben wir u.a die Möglichkeit dort unsere Bürger zu platzieren.


    Vom Pitch hört sich das eigentlich super an, dazu die tolle grafische Gestaltung. Mich hat das Spiel aber noch etwas ratlos zurückgelassen. Warum?

    Die Regeln habe ich zwar nicht gelesen, wirken an sich schlüssig, aber aus welchen Gründen auch immer, mussten wir die gesamte Partie immer wieder im Regelbuch nachlesen. Entweder weil Abläufe doch nicht so klar waren, Symbole nicht 100% verständlich waren oder sonstige Sachen. In der Gruppe, werden eigentlich Spiele mit einer ähnliches Komplexität schneller klar. Und letztendlich passiert garnicht soviel spektakuläres. Der Kniff, mit dem Bluff der Aktionskarten blieb aus, jeder spielte ehrlich. Das war nach zwei Mondphasen verbraucht. Generell hatten wir auch weniger Jäger-Aktion als zunächst gedacht, entweder waren wir so weit im Dorf, dass wir (fast) sicher waren oder die Jäger haben sich nicht bewegt. Interessant war es, wo man sich mit seinem Hexer platziert, weil es oft eine Abwägungssache war, aber gut...

    Bei mir entwickelte sich nicht das Gefühl, dass ich mich irgendwie "Aufbaue" oder eine Engine aufbaue, dafür fand ich die Hexerfähigkeiten zu schwach und die Fähigkeitskarten ebenfalls oft einfach nicht interessant für mich. Es fühlte sich mir mich sehr repetitiv an, ob im Winter, Sommer oder Herbst, man macht immer das gleiche. Selbst das "Rad" welche Ressourcen vom Mond beschienen werden, also man einsammeln kann, hat sich nicht geändert. Weshalb immer die selben Plätze im Wald interessant waren.


    Wir haben bestimmt um die 4h gespielt, inkl. Regelstudium. Es war sogar so, dass ich kurz dachte das Spiel sei vorbei und ich mich schon gefreut habe, dass es vorbei ist. Bis ich realisierte das uns noch eine Jahreszeit bevorstand.

    Ja ich haben mit 117 - 92 - 70 gegen Bananenfischer und Teewicht verloren. Das Ergebnis ist bei so einem Spiel in der ersten Runde für mich aber zweitrangig.

    So ein Spielgefühl, dass ich mich wirklich etwas nach dem Ende herbeisehne hatte ich nur bei Golem. Ich würde dem Spiel gerne noch eine Chance geben, ich weiß aber auch das ich ein Haufen bessere Spiele habe/kenne die ich lieber spielen würde.


    Ich habe es aktuell auf BGG mit einer 5/10 bewertet.


  • 1998 ISS

    ist das zweite Spiel von Looping Games, das wir von der SPIEL mitbrachten. In meinen Zeilen zu 1923 Cotton Club schrieb ich letzte Woche

    Der spanische Verlag Looping Games hat seit Jahren eine kleine aber feine Spieleserie im Programm. Alle tragen die Jahreszahl einer historischen Begebenheit im Namen und alle kommen in einer kompletten kleinen Schachtel daher, was aber keinesfalls heißt, dass da ein "kleines" Spiel drin ist. Mitgenommen haben wir unter anderem #1923CottonClub ...

    Ebenfalls mitgenommen - aber noch nicht gespielt - haben wir 1998 ISS, ein Spiel zum Thema internationale Raumstation von Gerard Ascensi und Ferran Renalias, den Autoren von Lacrimosa. Ich denke, diese Namen wird man sich bald einprägen müssen.

    Nun, das haben wir jetzt nachgeholt in einem ersten Spiel zu zweit. Hier bei unknowns scheint nur Dee jemals was zu diesem Spiel notiert zu haben, dabei verdient 1998 ISS durchaus mehr Aufmerksamkeit, als die kleine Schachtel vermuten lässt.

    Wir bereiten Missionen auf der Erde vor, bringen Astronauten und Material mit Shuttles aus USA und Russland zur internationalen Raumstation ISS und führen dort Experimente aus. Geht der kleine Kartenstapel mit den Shuttles einer Nation aus, endet das Spiel und wir zählen unsere Punkte, die sich aus verschiedenen Bereichen zusammensetzen.

    So sieht der Spielaufbau aus.

    Links die ISS, die im Laufe des Spiels um weitere Module wachsen wird, die die Shuttles mitbringen. Daneben die beiden Startrampen mit einem Countdown-Zähler, der je nach Typ des Shuttles unterschiedlich lang ist. Das ausliegende Shuttle daneben (offene Karte) kann eine begrenzte Zahl Astronauten und/oder unbegrenzt Material der Spieler sowie meistens ein neues Modul mitführen.

    Die vier für den nächsten Start vorgesehenen Module liegen in der mittleren Kartenreihe darunter. Welches zum Zuge kommt, hängt von den kleinen Cubes ab, die wir darauf sammeln. Denn diese setzen die Spieler auf die Erd-Aktionskarten bzw. ISS-Aktionskarten seitlich der Module ein, wenn man so will sind das die "Worker", die die gewählte Aktion ausführen.

    Auf der Erde kann man Astronauten oder Material für den nächsten Start vorsehen, Experimente vorbereiten (Karten auf die Hand nehmen) oder die Verteilung der Cubes auf den Modulen beeinflussen. Die Experimente gibt es in drei Stufen, die unterschiedlich aufwendig und SP-bringend ausfallen. Ähnlich wie Weinaufträge bei Viticulture tut man gut daran, den einen oder anderen vorzuhalten, damit man gezielter darauf spielen kann. Andererseits gibt ein unerfülltes Experiment bei Spielende einen SP Punktabzug.

    Auf der ISS - die anderen Aktionskarten - kann man neu angekommene Module betriebsbereit machen (jedes bietet zwei zunächst nicht verfügbare Funktionen an), einen Astronauten für eine Langzeitmission abstellen (er zieht in eine entsprechende Kabine und steht bis zum nächsten ankommenden Shuttle nicht mehr zur Verfügung), Material der Spieler nach außerhalb der Station verbringen und letztlich Experimente durchführen. Hierfür müssen wir die auf den Karten abgebildeten Materialien (innerhalb oder außerhalb der Station) abgeben und eigene Astronauten auf verfügbare Funktionsfelder setzen können. Manche verbleiben dort und blockieren ggf. andere Spiele, manche gehen sofort in den zentralen Gemeinschaftsraum zurück und machen die kurzzeitig benutzten Spots gleich wieder frei.

    Rechts neben der Auslage sind noch vier Zielkarten ("Meilensteine") ausgelegt, die dem ersten, der sie erfüllt, am Ende 5 SP bringt.

    Mit dem nächsten ankommenden Shuttle müssen alle Astronauten, die bisher auf der ISS waren, diese verlassen, sie kehren zur Erde zurück. Nur Astronauten, die auf Langzeitmission geschickt wurden, dürfen nun ihre Kabine wieder verlassen und zusammen mit den neu angekommenen Astronauten (falls überhaupt) dort weiter arbeiten.

    Das führt im Spiel schon zu unterhaltsamem Belauern. Hat doch eben ein Spieler eine große Mannschaft ins Orbit geschossen, schickt sich der nächste an, das andere Shuttle möglichst rasch hinterher zu schicken und die Astronauten sogleich wieder mitzunehmen, bevor sie dort noch viele Aktionen machen / SP abräumen können.

    Jede gewählte Aktion beeinflusst den Countdown eines der beiden Shuttles nach Wahl des Spielers, sofern das Shuttle wenigstens irgendetwas geladen hat. Und ist der Countdown auf Null, dann geht es los.

    Das Modul, das die Shuttles fast immer mitnehmen, ist dann jenes, das die meisten Aktionscubes der Spieler auf sich vereint. Und wer die relative Mehrheit hat, bekommt eine Zusatzaktion geschenkt, den man zu Beginn seines nächsten regulären Zuges ausführen darf.

    Unser Spiel verlief knackig und spannend. Am Ende hatte ich ein Experiment mehr als meine Frau ausgeführt - das wär bei Gleichstand der Tiebreaker zu meinen Gunsten gewesen. Dumm nur, dass mir dafür mit 68 zu 69 genau 1 SP fehlte - das war der Abzug, den mir ein unerledigtes Experiment einbrachte.

    Diese Mission ist keine einfache. Für wertige Experimente fehlt es zum rechten Zeitpunkt oft an diesem oder jenem und die lieben Mitspieler üben durch ihr Handeln reichlich Druck aus. Kurz: ein richtig tolles Spiel für eine gute unterhaltsame Stunde. Das Thema ließe sich angesichts der auf der ISS erforderlichen Kooperation ebenso kooperativ anlegen, ist es aber nicht, hier gönnt man sich nicht die Astronautenwurst aus der Tube, genau mein Ding 8-))

    Es folgte noch eine kurze Erprobung des gerade so populären #NextStationLondon . Ja, funktioniert, bietet Tüftelpotential und ist dann auch schon wieder vorbei. Also ich weiß nicht, was dieses Krittelspiel aus der Masse der anderen nun hervorhebt. Aber es nimmt durchaus einen würdigen Platz neben #VollVerplant ein, das ich als das anspruchsvollere Streckenbauspiel empfand.

  • Hier bei unknowns scheint nur Dee jemals was zu diesem Spiel notiert zu haben, dabei verdient 1998 ISS durchaus mehr Aufmerksamkeit, als die kleine Schachtel vermuten lässt.

    Ja, irgendwie schade, dass die Spiele so wenig Beachtung finden. Auf der Spiel'23 wollte ich mir 1902 Melies anschauen, aber bin leider nicht dazu gekommen. Mechanisch sind die Spiele sicher keine Offenbarung, aber thematisch großartig umgesetzt.


    Gruß Dee

  • Zu Meliés werde ich in kürze was schreiben, das liegt ganz oben auf dem Stapel, direkt neben Evacuation. Schade dass man das erste 19xx-Spiel San Francisco nicht mehr bekommt, das hätte mich thematisch sehr gereizt.

  • ZU #1902Melies kann ich ein bisschen was beitragen. Das hat mich als alten Cineasten am meisten gereizt (inzwischen bereue ich es, nicht mehr von diesen geilen kleinen Looping Games-Spielen mitgenommen zu haben).

    Auf dem kleinen Spielplan findet man eine Menge an Worker Place-Punkten. Man muss, um eine Szene des berühmten "Reise zum Mond"-Films von Melies zu drehen, verschiedene Voraussetzungen erfüllen: am geeigneten Set stehen (das man selbst oder die Gegner ändern können), einen geeigneten Special Effect bereit haben (die gibt es als Karten) und schließlich sollte man die geeigneten Schauspieler an den richtigen Stellen platzieren (die kann man mit eigenen Aktionen auf einem 9er-Feld verschieben oder auch wechseln, um im besten Winkel zur Kamera zu stehen). Je mehr richtig stehen, umso mehr Punkte gibt es. Damit aber nicht genug. Auf den Karten mit den orirignalen Szenebildern stehen Zahlen, die man - um die Szene auch zusammenschneiden zu können - in aufsteigender Reihenfolge haben muss. Und vergesst mir die Klebstreifen nicht, weil die müssen auch noch passen.

    Dann gibt es noch den Kniff, den ich am entzückendsten finde: mit den richtigen Farbklecksen auf den Karten kann man die Szene auch kolorieren; dann dreht man sie um und sieht sie tatsächlich farbig. Gibt auch Punkte und Freude.

    Das alles unter einen Hut zu bringen, ist gar nicht so einfach, aber das Material macht einfach Spaß und unterhält etwa eine Stunde lang wirklich gut. Viel Liebe zum Detail! Und #1906SanFrancisco hätte ich auch gleich mitgenommen, aber das ist gerade out of print.


    Jedenfalls ein gar nicht mehr so geheimer Geheimtipp!

  • Und wieder einen Haken gemacht.

    Die übliche 2er Freitagsrunde mit meiner Erstpartie von #BrazilImperial .

    Mit 65:56 ging der Sieg leider nicht an mich.

    Material fand ich ganz wertig und und gut gestaltet.

    Aber....

    Unterm Strich ist das für mich ein Spiel, was mir gefallen möchte, und es dann trotzdem nicht schafft.

    Woran lag es?

    Zum einen konnte jeder so für sich hinbauen. Das lag sicherlich am friedlichen Aufbau der Landschaft und letztlich unserer Spielweise.

    Das kann man nun nicht unbedingt dem Spiel anlasten. Trotzdem empfand ich es irgendwann als langweilig.

    Das 2. Problem war die Bildung. Wie immer auf der Welt. ;)

    Während mein Gegner 2x Bildung durch Karten bekam, musste ich sie mir jedesmal ertauschen. Und das bremste mich ziemlich aus.

    Anders als im Leben, kann mich sich hier nicht Bildung mit Geld kaufen. Da wäre ich ganz weit vorne gewesen.

    Ich würde es vielleicht nochmal mitspielen. Haben müsste ich es nicht.

    Da gibt es genügend andere Verdächtige, die mir besser gefallen.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Es kam #Septima auf den Tisch!


    Ich habe es aktuell auf BGG mit einer 5/10 bewertet.

    Danke für diese Warnung und den kritischen Bericht.

    Eigentlich ist/war Septima für mich ein Pflichtkauf. Es spricht mich optisch extrem an und die Regeln lassen nach der Lektüre ein höchst interressantes Spiel mit unverbrauchten Thema erwarten. :)

    Aber ich lese bisher eigentlich nur kritische Berichte zu Septima. Da es im reglären Kauf für mich noch nicht erhältlich ist , sollte ich den Erwerb noch einmal generell überdenken.

    @muevo

    Habt Ihr das Einstiegsspiel oder "Fortgeschritten" gespielt?

  • Ich persönlich würde gegenüber Septima auch Broom Service vorziehen. So viel haben die Spiele eigentlich nicht gemeinsam, aber dieser Kartenmechanismus erinnert entfernt daran. Bei Septima überlegt man ja in der Regel ebenfalls, ob man das gleiche haben könnte wie die Gegner oder nicht. Broom Service kommt dabei aber auf den Punkt und man versucht ja auf der Karte voranzukommen (um an die hohen Punkte zu kommen) - bei Septima ist es eigentlich ziemlich Wurscht, wo man ist.

  • Wir haben Fortgeschritten gespielt.

  • Gernspieler

    Zu dritt oder viert ist es meines Erachtens besser; und du hast du größere Vielfalt an Landschaftsplänen.

    Das glaube ich wohl.

    Ich habe aber nur eine 4er Gruppe, und der Pool derer ist schon mit ähnlichen Spielen mehr als voll.

    Dies Spiel wäre dann trotz allem nur more of the same.

    Darum wäre das nur etwas zu zweit für mich.

    Es ist heutzutage schwer etwas erneut auf den Tisch zu bekommen, weil der erste Eindruck keine 2. Chance bekommt.

    Mit ist natürlich bewusst, dass mir dadurch wirklich Perlen entgehen. Dann ist das eben so.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • So, wie versprochen kurz zu #1902Méliès: Heute morgen eine Testpartie mit meiner Tochter gespielt, die sich erstmal "Reise zum Mond" angucken musste, das kann ich vorher wirklich nur empfehlen, da das Spiel ja von der Herstellung dieses Films handelt und die Bilder überwiegend daraus stammen. Drei kleine Einschränkungen, bevor ich in Lobeshymnen starte: Das Spielmaterial ist (der Größe der Schachtel angemessen) sehr klein und etwas fitzelig, das hätte ruhig etwas größer sein dürfen. Die Ikonographie ist jetzt auch nicht sofort verständlich, da muss ich zustimmen. Und mechanisch neu ist hier wirklich gar nichts, das Spiel ist ein purer Worker-Placer wie aus Agricola- und Säulen-der-Erde-Zeiten.

    ABER: Das ist einer der besten kleinen, thematischen Worker-Placer, die mir in langer Zeit untergekommen sind. Es spielt sich wahnsinnig schnell (wir haben zu zweit mit Regelerklärung nichtmal 45 Minuten gebraucht), die einzelnen Aktionsmöglichkeiten sind extrem thematisch und auch die Reihenfolge ist wichtig: Szenen werden vorbereitet, Materialien für die Special Effects beschafft, die Schauspieler vorbereitet, die Szenen geschrieben und gedreht, von Hand coloriert und dann zusammengeschnitten. Man dreht also wirklich einen kleinen Film, mir ist noch kein Spiel untergekommen, dass das derart liebevoll und stimmig umgesetzt hat. Einzelne Elemente können in beliebiger Reihenfolge absolviert werden, aber bestimmte Aktionen unterliegen dann doch dem Wettbewerb der Mitspieler (insbesondere Kolorieren ist wertvoll). Langer Rede kurzer Sinn: Mich als Filmfan hat es völlig abgeholt, es ist einer der thematischsten Worker-Placer, die ich seit Agricola gesehen habe, und spielt sich super. Lange hatte ich nicht mehr das Gefühl, dass das ganze Spiel vom Thema her entwickelt wurde und nicht von den Mechanismen, und das hat hier - auf dem Level eines Euro-Kennerspiels - hervorragend geklappt.


    Ich habe jedenfalls Blut geleckt und mir die anderen 19xx-Titel von Looping Games besorgt, in der Hoffnung, dass die ihr Thema ebenso liebevoll umsetzen.


    Falls noch jemand 1906 San Francisco haben will: in Österreich gibt es noch genau ein Exemplar:


    1906 San Francisco – EN – P3 Spiele


    Da war jemand schneller...


  • Ich würde mich dem Bericht nach meiner Erstpartie letzte Woche nahezu 1 zu 1 anschließen, nur dass ich nicht weiß, ob ich dem Spiel noch eine Chance geben ich möchte.

    Mittlerweile denke ich auch eher nein. Ich überlege nur die ganze Zeit, ob es eine Konstellation von Mitspielenden gibt wo ich Septima zu Tisch bringen würde? Aktuell sehe ich keine Runde.

  • Hier, ich! :winke:

    Ich würde es schon gerne nochmal in der gleichen Konstellation spielen, um zu sehen, ob es uns mit besserem Verständnis des Spiels und wie man am besten punktet mehr Spaß macht.

    Bei mir stünde das Spiel momentan bei einer 6.5

  • Weiter geht's mit dem heißen Messescheiß, diesmal fast ausschließlich Solo.

    #Amritsar - In Amritsar versuchen wir über einen Mankala-Mechanismus unsere Aktionen pro Runde zu maximieren. Hierbei können wir Arbeiter in entsprechenden Farben in 4 Sektoren platzieren, was uns eine Haupt- und Nebenaktion bei passender Arbeiter- und Aktionsplättchenfarbe durchführen, welche von Marktaktionen bis zum aufbessern unsere privaten Leisten über Upgrades für unser Playerboard reichen. Unser Elefant, welchen wir am Anfang und potentiell am Ende des Zuges bewegen dürfen kann uns dabei weitere Aktionen beschaffen, wodurch wir beispielsweise eine Spende an den Tempel für Siegpunkte machen können. Im Solo Modus nutzt der Bot dann anschließend die Arbeiterfarbe von uns plus eine vorbestimmte Farbe (Die auch im Zweispielerspiel ausgelegt wird um mehr Aktionen zu ermöglichen). Der Mankala-Mechanismus funktioniert gut und macht spaß. Sicher würde man hier mit menschlichen Mitspielern etwas weniger Planbarkeit erhalten, da der Bot die Arbeiter nicht verschiebt, aber ich finde den Solo-Modus wirklich gelungen. Freue mich schon auf die erste MP-Partie. Einzig eine Übersicht aller Symbole hätte ich mir als Player-Aid (oder auf der Rückseite der Anleitung) gewünscht, aber dies ist laut BGG in Arbeit.

    Ein Wort zur Ausstattung: Die Ausstattung des Spiels ist wirklich sensationell. Ich habe noch die Metall-Münzen dazu genommen und was man hier für 55EUR bekommt ist schon super (Große double-screenprinted Elefanten, Double-Layer Boards, Holzressourcen und Metallmünzen). Außerdem sieht es wirklich gut aus.


    #AmalfiRenaissance In Amalfi haben wir zu Beginn 4 Schiffe in unserem Hafen. Diese setzen wir auf Worker-Placement-Spots ein um damit die in unserem Hafen verbleibenden Schiffe zu Ressourcen "umzuwandeln". Diese können wir dann einsetzen um Karten zu kaufen, die entweder Siegpunkte oder Aktionen bringen. Außerdem können wir uns private Worker-Placement-Spots kaufen, die nur wir nutzen können. Schiffe die wir als Ressourcen nutzen kommen danach in den Hafen und können wieder eingesetzt werden. Schiffe auf Spots sind bis zum Ende der Runde verloren. Schlussendlich können wir über bestimmte Aktionen auch Leuchttürme bauen, welche wir auf beliebigen Worker-Placement-Spots, auch private anderer Mitspieler, einsetzen können und welche uns entweder Brot (eine Ressource die wir am Ende jeder Runde als Nahrung je nach Anzahl der vorhanden Boote zahlen müssen) oder sofortige Ressourcen bringen können. Außerdem können wir mehr Schiffe bauen, die erst ab der nächsten Runde einsetzbar sind, dafür aber in Runde 3 günstiger sind als in Runde 1.

    Der Solo-Modus funktioniert hier ganz gut, allerdings hat man keinen wirklichen Gegner sondern nur fixe Aktionen die auf unsere Aktionen folgen. Dazu noch Bedingungen, die man je nach Schwierigkeit erfüllen muss, sowie eine von vier generischen Gesamtpunktzahlen die zu erreichen sind. Das ist ganz ok, aber recht vergleichbar mit dem nächsten Solo-Modus der das, wie ich finde, sehr viel besser macht. Hier freue ich mich definitiv auf MP-Partien in denen die privaten Spots dann zwangsweise wichtiger werden, da einfach weniger Platz auf dem Brett ist.

    Auch hier ist das Material wirklich toll, auch wenn die etwas zu große Box zu u50% leer bleibt nachdem alles gesleeved und verstaut ist.


    #Distilled - Distilled hatte ich auf der Messe gesehen und direkt mitgenommen. Ich war schon länger auf der Suche danach und war recht überrascht es tatsächlich zu finden (auch wenn ich es mir mal auf meine Liste gepackt hatte). In Distilled betreiben wir eine "junge" Destillerie. Über 7 Runden versuchen wir die punktebringensten Getränke zu zaubern. Wir bekommen einen Charakter mit einer eigenen Spirituose, Spezialfähigkeit und Startressourcen sowie ein Blatt mit Spirituosen die alle Spieler in diesem Spiel produzieren können.Wir setzen Hefe-, Wasser- und Zuckerkarten ein und erhalten pro Zucker noch eine Alkoholkarte zum Produzieren unseres Getränks. Hierbei gibt es ein kleines Push-Your-Luck-Element, bei welchem wir zwei unserer eingesetzten Karten "verlieren". Diese kommen allerdings zurück in unser Lager sodass wir Sie in der nächsten Runde wieder nutzen können. Die Verschiedenen Brände bringen uns bei erfolgreichem Verkauf "Spirit-Labels" welche Sofortboni wie Siegpunkte, Geld oder gratis Upgrades unserer Destillerie bringen. Neue Zutaten, Flaschen und Fässer können wir auf einem Markt kaufen.

    Das ganze spielt sich super flott runter und hat einen der besten Solo-Modi die ich kenne. Es gibt keinen Gegner, allerdings legt man zu Beginn 5 Reihen an Solo-Zielkarten aus. Man muss mindestens eine Aufgabe jeder Reihe schaffen um zu gewinnen. Bei 2 Reihen (Kann erhöht werden für mehr Schwierigkeit) liegen Karten aus die dann zusätzlich eine Mindestpunktzahl vorgeben die man erreichen muss um das Spiel zu gewinnen. Die anderen Reihen geben entsprechend Boni die einem im Spiel weiterbringen. Ich habe den Solo-Modus an innerhalb 24 Stunden 3 mal gespielt weil er mir einfach richtig viel Spaß macht. Die Metalmünzen + Erweiterung habe ich mittlerweile auch bestellt, da ich Distilled meine Sammlung nicht verlassen sehe.

    Das Insert ist übrigens wirklich gut gelungen, wobei ich gehört habe, dass man bei den Sleeves extrem auf die Marke achten muss, da es sonst eng werden kann. Vielleicht sleeve ich Distilled aber auch einfach nicht, denn die Qualität der Karten ist sehr gut und es sind wirklich viele.

    Ein einziges Problem habe ich allerdings mit dem Spiel. Es fühlt sich falsch an kein Getränk dabei zu haben. In meinen ersten 3 Partien habe ich z.B. meine Reste des 12 jährigen Bowmore und Glenlivet aufgebraucht. Wird daher wohl eher nicht zum Sonntagmorgen Kaffee gespielt ^^ .

    #Arborea - Arborea kam ebenfalls Solo auf den Tisch und spielt sich wirklich gut herunter. Meine anfänglichen Bedenken, dass die Symbole zu klein sein könnten haben sich nicht bestätigt. Schlussendlich kann man alles recht gut lesen und auch die Farbgebung stellt (für mich) keine Probleme dar. Die Mechanik mit den Ressourcen, die ich entweder selbst nutzen kann oder zu Siepunkten umwandle und für alle verfügbar lasse ist für mich neu. Ich finde diese wirklich gelungen. Auch der Aufbau des Ökosystems in welchen wir Kreaturen für Endpunkte unterbringen wollen ist ein cooles Puzzle für sich selbst.

    Das Insert ist funktional sodass ich keine Baggies brauche, aber es gewinnt auch keinen Innovationspreis. Die Fehldrucke stören überhaupt nicht, es gibt eh keine Zweifel daran was wo unterzubringen ist.

    Der Bot spielt sich wirklich exzellent herunter, sodass ich nach der ersten Partie bereits überlege ihn im MP-Spiel zu zweit hinzuzufügen und Solo vielleicht direkt zwei davon zu betreuen, was mit dem Material eigentlich machbar sein sollte. Mal schauen wie sich das ausgeht.

    #Nucleum (Solo und 3 Spieler)

    Die letzte Neuheit war Nucleum. Spoiler: Nucelum ist fantastisch!. Zur Mechanik muss ich hier ja nicht mehr viel sagen. Spiele ein Plätchen über das Playerboard und mache bis zu 2 Aktionen, oder lege es auf dem Spielbrett als Schiene an und mache Aktionen je nach Farbe. Die Frage wann ich Plättchen ablege um sie als Schienen zu benutzen um mein Netzwerk auszubauen ist nicht allzu leicht beantwortet. Ich war beispielsweise öfter gezwungen eine Aktion zu "Verschwenden" da ich nur noch das Fragezeichenplättchen über hatte um neue Plättchen zu kaufen. Aber die Mechanik macht einen Riesenspaß und selbst wenn unsere Partie zu dritt knapp über 3 Stunden gedauert hat würde ich es sofort wieder spielen. Die verschiedenen Endgame-Trigger haben das Potential, das Spielende zu forcieren oder hinauszuzögern. Die in jedem Spiel unterschiedlichen Zielobjekte und deren Manipulatoren lassen unterschiedliche Spielweisen zu. Einzig die Gebäude sind fix, aber auch hier kann man durch die verschiedenen Zwischenobjekte durchaus unterschiedliche Strategien bei den Spielern beobachten. Nach meiner ersten MP-Partie gefällt mir das Spiel auf Anhieb besser als Brass - besser als Barrage sowieso, aber mir gefällt Barrage auch überhaupt nicht.

    Zum Solomodus: Dieser ist für Turczi-Verhältnisse erschreckend einfach zu handeln: 1. Recharge Ja/Nein? Wenn nein dann Würfel Werfen. 2. Schienenaktion Möglich ja/nein? Wenn ja dann Prioritäten abhandeln, wenn nein 3. Normale Aktion nach Prioritätenliste. Und er funktioniert wirklich hervorragend. Dadurch, dass der Bot extrem aggressiv versucht sein Netzwerk auszubauen muss man wirklich aufpassen hier nicht den Anschluss zu verlieren. Mir ist das im ersten Spiel nicht so gut gelungen und ich habe mit 159 zu 130 verloren, aber ich hatte im Nachhinein wirklich fast das Gefühl der MP-Partie.

    Das Spiel kommt mit einem "Insert" was ich tatsächlich aktuell noch nutze, da es einigermaßen funktional ist. und alles ohne Lid-Lift in der Box hält. Allerdings hoffe ich hier schnellstmöglich auf eine Lösung von EuroHell, deren Inserts meiner Meinung nach allen anderen mir bekannten überlegen sind und Setupzeiten extrem verringern.

  • Zu Meliés werde ich in kürze was schreiben, das liegt ganz oben auf dem Stapel, direkt neben Evacuation. Schade dass man das erste 19xx-Spiel San Francisco nicht mehr bekommt, das hätte mich thematisch sehr gereizt.

    Das kannst Du gerne von mir haben, ich besitze es mit einer phantastischen Zeichnung im Deckel.

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Zu Meliés werde ich in kürze was schreiben, das liegt ganz oben auf dem Stapel, direkt neben Evacuation. Schade dass man das erste 19xx-Spiel San Francisco nicht mehr bekommt, das hätte mich thematisch sehr gereizt.

    Das kannst Du gerne von mir haben, ich besitze es mit einer phantastischen Zeichnung im Deckel.

    Zu spät, leider, aber vielleicht hat papadjango Interesse..

  • Bone Wars (Game Brewer, 2024)

    Nach der ersten Solopartie, die immerhin 2½ Stunden auf Tabletopia dauerte, habe ich mich zeitnah nach einem erneuten Lesen der Anleitung noch einmal an den Solomodus von „Bone Wars“ gesetzt. Die zweite Solopartie ging schon viel flotter von der Hand. In Summe lag ich bei 105 Minuten Spielzeit. Wie bereits angenommen, würde ich das auf 90 Minuten am realen Spieltisch drücken können, wenn ich nicht so lange Mauswege hinter mich bringen muss.

    Grund für die schnellere Partie war natürlich hauptsächlich, dass ich nicht mehr so viel in der Anleitung blättern musste. Dennoch musste ich immer noch blättern, um ganz sicher zu sein, dass ich verschiedene Aktionen oder Abhandlungen korrekt durchführe. Einzig die Sonderregel, dass Theodore beim Passen eine extra Spezieskarte erhält, habe ich in den ersten zwei Runden vergessen. Ebenso wie manchmal die extra Aktion bei den Upgrade-Automakarten. Vom normalen Ablauf her bin ich jetzt aber regelsicher (denke ich). Ich bin gespannt, wie viel davon in einem Jahr, wenn das Spiel ausgeliefert wird, noch hängengeblieben sein wird.


    Den Solomodus werde ich, wie ebenfalls schon einmal erwähnt, nur noch am realen Tisch einmalig ausprobieren. Ich finde, Theodore spielt sich wirklich sehr real wie ein echter Mitspieler. Aber es ist mir einfach zu viel Verwaltung, die ich vornehmen muss. Es kostet mich Zeit, mich in meinem eigenen Zug erst einmal wieder in die eigenen Gedanken einzufinden. Daher freue ich mich wirklich sehr auf die erste reale Partie, wenn ich mich ganz auf meine eigenen Überlegungen konzentrieren kann, aber dennoch interessiert mitverfolge, was meine Mitspielerinnen machen.

    Die Wertung hat mir erneut gut gefallen. Am Ende gewann ich ganz knapp mit 31:30. Dabei holte ich in der ersten Wertung nur sechs Punkte und in der zweiten schon 20. Die restlichen fünf Siegpunkte gab es während des Spiels. Da die Wertung auch nur aus zwei Zahlen besteht, ist es wirklich sehr gut ersichtlich, wer gerade vorne liegt. Auch hier freue ich mich auf eine reale Partie, vor allem in Vollbesetzung, wenn wirklich mehrere Spielerinnen Marsh und Cope folgen und es auch bei den Abhandlungen ein Hin und Her durchs Klauen gibt.


    Mein einziger Kritikpunkt sind die Beihilfen der Universitäten. Diese geben mir für die jeweilige Runde einen eigenen Bonus. Sozusagen eine asymmetrische Spielerfähigkeit, die nur eine Runde gilt. Dadurch, dass der Bonus jede Runde wechselt (nicht zwingend, wenn ich den gleichen Uniplatz noch einmal wählen kann), habe ich ihn extrem oft vergessen bzw. musste jedes Mal nachschauen, welchen ich eigentlich gewählt hatte. Für mich ist das ein unnötiges Spielelement, welches nur Komplexität hereinbringt, aber wenig Nutzen hat. Sicherlich ist es toll, wenn ich den Bonus in meiner Runde nutzen kann. Aber das Spiel funktioniert auch sehr gut ohne. Ansonsten finde ich „Bone Wars“ aber großartig verzahnt und es spielt sich bei den meisten Aktionen auch schön schnell. Einzig die Veröffentlichungen von Abhandlungen mit seinen drei Bonusaktionen und Details dauert etwas länger. In Summe denke ich aber, dass es ein eher kurzweiliges und schnelles Spiel sein wird. (9,0)
    #BoneWars

    Maps of Misterra (Sit Down!, 2023)

    Im Rahmen eines Turniers von unknows habe ich auch wieder einmal „Maps of Misterra“ gespielt. In Summe werden im Turnier sechs Paarungen gespielt, dabei immer vier Partien gleichzeitig mit zwei oder drei Spielerinnen.

    In der ersten Paarung spielten wir zu dritt und mir wurde schnell wieder bewusst, wieso ich keine rundenbasierten Online-Spiele mag. Bis ich wieder am Zug bin, habe ich vergessen, was ich machen wollte. Und ich muss durch Studium der Landkarte erst prüfen, was die Mitspieler gemacht haben und ob das irgendeine Planung von mir beeinflusst. Meistens habe ich deshalb eher taktisch gespielt und ganz grob versucht, meine Zielkarten zu erfüllen.

    Das ist mir ganz okay gelungen. Mit 59:59:14 konnte ich einen zweiten Platz erreichen. Es hätte mehr sein können, wenn ich nicht absichtlich das Spielende eingeläutet hätte. Ich gebe zu, dass ich einfach keine Lust auf eine weitere asynchrone Runde gehabt habe. Die gesamte Partie zog sich über 42 Stunden hin. Vier Tage nach Turniereröffnung spielten manche immer noch an ihren Partien.

    Nichtsdestotrotz macht mir „Maps of Misterra“ Spaß. Ich konnte meinen Mitspielern oft genug in die Quere kommen und sie stören. Sie mich umgekehrt aber natürlich auch. Deswegen mag ich das Spiel, weil es kein „jeder spielt vor sich hin“ ist. Online im Turnier bin ich aber froh, wenn es endlich vorbei ist. (8,0)
    #MapsofMisterra

    Faraway (Catch Up Games/Pandasaurus Games, 2023)

    Ebenfalls im unknows-Turnier spiele ich gerade „Faraway“. Angesetzt sind sieben mal elf Partien, bei denen jeweils zwei Spielerinnen aufeinander treffen. Im Gegensatz zu „Maps of Misterra“ stört mich der Rundenmodus nicht wirklich. Zum einen habe ich nur drei Karten auf der Hand und maximal acht (ohne Sanctuaries) ausliegen. Und zum anderen liegen auch in der Auslage nur drei Karten. Hier wieder in die eigenen Gedanken hineinzukommen, geht schnell.

    Die erste Partie verlief ganz gut. Mit 78:56 konnte ich sogar einen neuen, persönlichen Highscore erreichen. Ich versuche mein Glück dabei immer auf die gleiche Art: Am Anfang möglichst zwei Karten mit hohen Punkten und Anforderungen spielen, die sich gut ergänzen. Danach die aufsteigende Kette neu beginnen, um die Anforderungen zu erfüllen und nebenbei noch Punkte mitzunehmen. Wir spielen derzeit Partie 2 und ich sehe jetzt schon nach drei Karten, dass meine Strategie nicht aufgehen wird.

    Aber auch das gehört zu „Faraway“ dazu und stört mich in einem Spiel, was 10 bis 15 Minuten dauert, kein bisschen. Wenn der Zufall nicht auf meiner Seite steht, dann spielen wir halt noch eine Partie. Und „Faraway“ hat trotz seiner geringen Variabilität, an dem, was ich mache, dennoch eine hohe Abwechslung, weil es jede Partie erneut spannend ist, ob meine Planung vom Anfang aufgeht oder nicht. (9,0)
    #Faraway

    Cat's Gambit (Sunrise Tornado, 2023)

    Und auch „Cat's Gambit“ kam wieder einige Male auf den Tisch. Wie gesagt, gibt es fast nur taktische Entscheidungen. Einzig noch im Kopf zu haben, welche Karten denn noch kommen bzw. nicht mehr kommen können, ist hilfreich, um sich nicht einzubauen.

    Etwas schade finde ich noch die Punktezählung, da sie sehr wenig variiert. Meistens liegen 3 oder gar 4 Catken aus, was 6 oder 10 Punkte sind. Meine Königin liegt eh immer in der Mitte, sodass mir die 5 Punkte sicher sind. Wenn alles gut läuft, erhalte ich 5 Punkte für eine ungeschlagene Königin oder eben 1 für eine geschlagene. Und dann noch 2 Minuspunkte für übrige Karten. In der Regel habe ich damit meistens 14, 16 oder 18 Punkte. Das Spiel ist aber nun einmal auch klein, sodass es pro Partie wenig unterschiedliche Ausgänge gibt. Spaß macht es mir trotzdem. :) (8,5)
    #CatsGambit

    Krosmaster: Arena (Ankama, 2013)

    Ein weiteres meiner Spiele, welches seit fünf Jahren nicht mehr das Licht eines Spieltisches erblickt hat, ist „Krosmaster: Arena“. 2013 und 2014 kaufte ich noch einige der Zusatzfiguren im Boosterpack, um sie dann irgendwann später wieder zu veräußern. Ich habe deswegen fast nur noch die Grundcharaktere der ersten Welle, weil sie mir einfach am besten gefallen.

    Nach fünf Jahren musste ich die Regeln leider wieder von vorne lernen. Ein bisschen hilft dabei der Aufbau der Anleitung, bei der über Szenarien die einzelnen Spielelemente eingeführt werden. Zum Nachschlagen während der Partie war das eher nicht so praktisch. Zusätzlich sind solche Spiele, bei denen jede Spielerin mehrere Figuren, Schiffe etc. steuert und es pro Figur zig Zusatzeffekte und Regeln gibt, einfach nicht meines. Ich vergesse dann die Hälfte meiner Fähigkeiten und die meiner Mitspielerin habe ich erst recht nicht mehr auf dem Schirm. (Das wirklich gute „Seasons“ spiele ich deswegen nicht mehr mit.) Daher musste ich auch während der Partie immer noch Fähigkeiten nachlesen, obwohl es eigentlich nur zwei Handvoll an Schlagwörtern gibt. Aus irgendeinem Grund passen diese nicht in meinen Kopf, auch wenn ich „Barrage“ aus dem Effeff erklären kann.

    Wir starteten mit drei zufällig gewählten Krosmaster-Figuren, was auf meiner Seite ein Fehler war. Mein Mitspieler hatte zwei Fernkämpfer und einen Mittelfeld-Kämpfer. Ich dagegen hatte nur zwei echte Nahkämpfer und eine Heilerin. Die Heilerin schaffte es bis zu ihrem frühen Knockout kein einziges Mal, jemanden zu heilen. Und auch meine beiden anderen Figuren konnten vor allem von den Fernkämpfern abgeschossen werden. Immerhin einen konnte ich ausknocken und einen zweiten fast erledigen.


    Ich merkte erneut, dass ich einfach extrem schlecht in solchen Stellungsspielen bin und deswegen fast jede Art dieser Spiele meide. „Krosmaster: Arena“ ist trotz meiner Regelschwäche darin dennoch ein schönes Spiel, vor allem aufgrund seiner großartigen Miniaturen und Illustrationen. (8,0)
    #KrosmasterArena

    Erde (Skellig Games, 2023)

    Nicht fünf Jahre, sondern nur fünf Monate kam mein „DSP-Spiel des Jahres“ nicht auf den Tisch. Da freute ich mich, dass mein Mitspieler „Erde“ kennenlernen wollte. Die Erklärung ging wie gewohnt schnell und die einzelnen Aktionen sind auch leicht zu merken. Aber wie üblich merkte ich, dass der Erstspieler mit den zahlreichen Karten, Effekten und Anforderungen überfordert war.

    Mir ging es da in den ersten Partien auch nicht anders. Inzwischen liebe ich „Erde“ dafür, dass ich sieben Anforderungen (vier Fauna- und drei Ökosystemkarten) unter einen Hut bringen muss und optimalerweise während der Partie auch noch Synergien zwischen den Karten meiner Auslage herstelle. Auch mir gelingt das nicht immer gleich gut. Das wäre aber auch langweilig. Jede Partie spielt sich dadurch zwar ähnlich, aber dennoch immer verschieden, was mir ebenfalls an „Erde“ sehr gefällt.

    Mein Mitspieler meinte am Ende, dass „Erde“ seine Komfortzone an Komplexität überschritten hätte. Das ist bei einem BGG-Gewicht von 2,87 interessant, weil er „Scythe“ mit einem Gewicht von 3,44 locker mitspielt (und ich dagegen meistens verliere, weil es schließlich ein Stellungsspiel ist). Hier merkt man wieder die unterschiedlichen Neigungen und Fähigkeiten von Spielern, was ich sehr schön finde und die sehr hohe Varianz (thematisch und mechanisch) der Brettspielwelt erklärt.


    Ich habe am Ende „natürlich“ 244:184 gewonnen. Allein dadurch, dass ich alle Faunaziele und er nur eines erfüllt hatte, hatte ich einen großen Vorsprung. Ob der Mitspieler noch einmal „Erde“ mitspielt, ist fraglich. Damit kommt das Spiel bei niemandem in meiner Spielegruppe gut an. Das ändert aber nichts daran, dass es mir gut gefällt und auch diese Partie wieder viel Spaß gemacht hat. (9,0)
    #Erde