Was will das Spiel?

  • Die einfachste Antwort darauf ist wohl: „Gespielt werden.“ Einem neuen Spiel tritt man mit kindlichen Augen gegenüber und lässt sich darum gerne (vom unbekannten Teil des Spiels) überraschen, von spannenden Themen und neuartigen Mechanismen begeistern, vom Spielspaß der anderen am Tisch anstecken und mitreißen. Nicht wenige von euch suchen ebenso die Herausforderung und schrecken vor vielschichtigen Abläufen und Zusammenhängen nicht zurück – gleichgültig, ob sich komplexe Welten (die entdeckt und ergründet werden wollen) nun hinter einem leichten Einstieg auftun oder einem komplizierten Regelgeflecht verbergen. Apropos leichter Einstieg: Wenn das neue Spiel mit einfachen und intuitiv zu erfassenden Spielregeln glänzen kann, wird das hier wahrscheinlich niemand ablehnen. Auch die Verlage (und mit ihnen die Autor*innen) versuchen ja möglichst immer, den Einstieg nicht unnötig zu erschweren. Losspiel-Anleitungen, Tutorials, App-Unterstützung sind dabei nur einige dieser Möglichkeiten aus dem Besteckkasten der Spielentwicklung, redaktionellen Bearbeitung und späteren Vermarktung.


    In Zeiten, in denen künstliche Intelligenz immer mehr (Aufgaben) übernimmt und erleichtert, dürfte es nur eine Frage der Zeit sein bis sie (die KI) auch in die Entwicklung von Brett-, Karten- und Gesellschaftsspielen allgemein (stärker) eingreift. An welchen Stellen der Entwicklung wird der Einfluss zunehmen? Werden Spiele womöglich intelligent und bekommen einen „eigenen“ Willen? Was will das Spiel künftig von denen, die „es“ spielen? Das sind durchaus philosophische, bewusst etwas provokativ formulierte Fragen, und ihr fragt euch jetzt wahrscheinlich, was ich von euch will?


    Ich suche nach im Kern einfachen, zugänglichen Spielen, die dennoch (sehr) komplex sind. (Go ist dafür zwar ein klassisches Beispiel, aber danach suche ich nicht.) Mit Komplexität meine ich hier aber nicht nur die Spieltiefe, sondern auch weitere Mechanismen, die an den Kernmechanismus andocken, elegant ineinandergreifen, und die aber trotz der Komplexität zu keinem Zeitpunkt überfordern. DIe das Spiel nicht verkomplizieren. Gibt es Spiele, die gleichzeitig einfach sind und komplex?


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  • Concordia würde mir direkt einfallen.


    Karte spielen - Aktion machen - der nächste Bitte


    Und auf den Karten ist festgehalten was sie bewirken.


    Es gibt noch 1 Spielhilfe in Kartengöße mit der Endwertung auf der einen Seite

    und mit den Baukosten von Handelshäusern auf der anderen Seite

  • In Zeiten, in denen künstliche Intelligenz immer mehr (Aufgaben) übernimmt und erleichtert, dürfte es nur eine Frage der Zeit sein bis sie (die KI) auch in die Entwicklung von Brett-, Karten- und Gesellschaftsspielen allgemein (stärker) eingreift. An welchen Stellen der Entwicklung wird der Einfluss zunehmen? Werden Spiele womöglich intelligent und bekommen einen „eigenen“ Willen? Was will das Spiel künftig von denen, die „es“ spielen? Das sind durchaus philosophische, bewusst etwas provokativ formulierte Fragen, und ihr fragt euch jetzt wahrscheinlich, was ich von euch will?


    Vorweg würde ich da nochmal drauf Hinweisen, dass wir keine KI haben sondern sehr gute Maschinen, die mit intelligent geschriebenen Algorithmen bestehendes Wissen zusammen setzen können. Von echter Intelligenz sind wir noch absurd weit entfernt, aber wir haben tolle Roboter.


    Aber zu der eigentlichen Frage:

    Prinzipiell bringen mehr Mechaniken ja auch mehr Komplexität, wenn der Wunsch also ist, dass man beliebig viel andocken kann, ist zwangsläufig irgendwann eine hohe Komplexität.


    Aber vielleicht geht ja Photosynthese oder Hive in die gesuchte Richtung.

  • In Zeiten, in denen künstliche Intelligenz immer mehr (Aufgaben) übernimmt und erleichtert, dürfte es nur eine Frage der Zeit sein bis sie (die KI) auch in die Entwicklung von Brett-, Karten- und Gesellschaftsspielen allgemein (stärker) eingreift. An welchen Stellen der Entwicklung wird der Einfluss zunehmen?

    Erstmal überall da, wo "halbwegs plausibel" völlig reicht und "exakt richtig" gar nicht verlangt ist. Musterbeispiel: Erstellung von Artwork oder Flavor Text. Kann jeder hoffnungsvolle Spielautor jetzt schon problemlos nutzen.

    Bis eine KI den Autor komplett ersetzt, ist es noch ein sehr weiter Weg. Das gilt für mathematisch formalisierbare Aspekte wie Balancing, und es gilt erst recht für alles in der Spieleentwicklung, wo Psychologie eine Rolle spielt. Was genau bereitet den Spielern am Ende Spielspaß, so dass sich ein Spiel dann auch gut verkauft? Dann das ist am Ende des Tages die einzig wichtige Frage für alle Verlage.

    Im Übrigen kann man immer wieder nur darauf hinweisen, dass zwischen Computern, die gut deterministische 2er-Spiele mit vollständiger Information (wie z.B. Go oder Schach) spielen, und Computern, die gut Multiplayer-Spiele mit Hidden Information und Zufallselementen spielen, in der Komplexität des Algorithmus' Welten liegen.


    Werden Spiele womöglich intelligent und bekommen einen „eigenen“ Willen? Was will das Spiel künftig von denen, die „es“ spielen?

    Nö. Spiele sind und bleiben eine Ware, mit einem zugehörigen Markt, in den Unternehmen durch Verkauf von Spielen Geld verdienen wollen -- und dies auf Dauer auch müssen, weil sie sonst nämlich Pleite gehen. Solange ein Computer einem Spieler bzw. einer Gruppe von Spielern nicht auf Knopfdruck das maßgeschneiderte Spiel zusammenbaut, wird dies auch so bleiben.

    Falls du darauf hinauswillst, ob KI von den Verlagen genutzt werden wird, um das Marktpotenzial von Spielen abzuschätzen, z.B. durch Vergleich mit ähnlichen Spielen und deren Markterfolg, oder dass KIs die Zugangshürden von Anleitungen durch passendes Umbauen verkleinern ... möglicherweise. Wobei es da deutlich einfacher sein dürfte, irgendwelche pseudowissenschaftlichen Studien zu machen als irgendwas zu entwickeln, was wirklich einen praktischen Nutzwert hat. Denn, siehe oben, nach vielen Jahren als Spieler bin ich felsenfest davon überzeugt, dass für den Erfolg eines Spiels neben gründlicher mathematischer Unterfütterung (denn letztendlich ist's immer ein mathematisches Optimierungsproblem) auch ein großer Haufen Pyschologie wichtig ist und etwas wie "Spiele mit Naturthema verkaufen sich aktuell gut" eine so radikale Vereinfachung der Wirklichkeit ist, dass das in der Praxis kaum für irgendwelche generalisierenden Modellierungen eines Computers nutzbar ist. Da ist der menschliche Experte immer noch um Klassen besser.

  • Ich suche nach im Kern einfachen, zugänglichen Spielen, die dennoch (sehr) komplex sind.


    Dann verstehe ich deine Frage nicht. Wo ist der Unterschied zwischen den Aussage, "im Kern einfach, aber dennoch komplex" und "Easy to learn hard to master". Das erste willst du, das zweite nicht!?


    Ich verstehe fast alle Spiele die ich am meisten mag so, wie du sie suchst, ich spiele fast nur noch solche sachen: Paläste von Carrara, Century, Splendor, Nova Luna, Garum, Miyabi, Chocolatiers, Magellan Elcano, ...Alle m.E. sehr von den Regeln und Abläufen her sehr einfache spiele, die aber will man sie vollends durch kalkulieren und beherrschen sehr Komplex sind.


    Edit: Metropolys würde mir auch noch einfallen.

    7 Mal editiert, zuletzt von Gelöscht_2002204 ()

  • Dann verstehe ich deine Frage nicht. Wo ist der Unterschied zwischen den Aussage, "im Kern einfach, aber dennoch komplex" und "Easy to learn hard to master". Das erste willst du, das zweite nicht!?

    Ja, das mag scheinbar ein Widerspruch sein. Ich behaupte aber, dass schwer zu meisternde Spiele („Systeme“ aus vielen Komponenten) tatsächlich auch schwer zu erlernen sind. Und dieses Versprechen, dass sie einfach zu lernen sein sollen, nichts als eine gern genommene und gebetsmühlenartig wiederholte Werbefloskel ist. Dass ich damit anecke und auf Unverständnis stoße, habe ich schon erwartet. Das nehme ich in Kauf. Und gerne darf das kontrovers diskutiert werden. :P


    Ich versuche trotzdem mal, zu erklären, warum ich da einen Unterschied sehe. In komplexen Systemen finden wir uns hauptsächlich deswegen zurecht, weil wir das über lange Jahre (mitunter auf schmerzhafte Weise) gelernt haben, sprich „darauf“ vorbereitet sind. Jemand, der viel Spielerfahrung hat, wird über ein Nova Luna (und die anderen von dir genannten Spiele) womöglich nur lächeln. Zudem ist die Komplexität bei NL überschaubar, da hier nicht allzu viele Mechanismen zusammenwirken. Den Überblick zu behalten, möglichst optimal zu kombinieren, den anderen keine Steilvorlagen geben – und vor allem schneller zu sein als diese, sind hier die wesentlichen Parameter bzw. bestimmen über den Ausgang der Partie.


    Ich finde es immer wieder bemerkenswert wie einfachste Spiele nicht verstanden werden. Sic! Weil die Spielerfahrung fehlt, das ist also kein Vorwurf und auch nicht fehlender Intelligenz oder derartigem zuzuschreiben. Das habe ich jüngst erst wieder mit The Mind erlebt, dessen Zusatzregeln (z.B. das Abwerfen der Wurfsterne, um zumindest eine Teiinformation über die verdeckten Karten der anderen Teammitglieder zu erhalten) einfach nicht verstanden wurden und deswegen weggelassen worden sind. Und als ich das dann auch mal mit ihnen spielen wollte, zunächst lange erklären musste, warum das aber eine sinnvolle Regel ist und zum Spiel dazugehört. Auch die zusätzlichen Leben wurden bisher weggelassen und jedes Level einfach so oft gespielt, bis es fehlerlos gemeistert war und zum nächsten Level gewechselt werden konnte (also gab es zuvor auch kein Zurücksetzen nach Verlust aller Leben). Das spricht jedenfalls für ein robustes Spielprinzip. Eine vergleichbare Erfahrung habe ich mit Krazy Words gemacht, bei dem ja nur Worte gebildet und anschließend erraten werden dürfen, die es so nicht gibt. Eine Mitspielerin wollte sich einfach nicht darauf einlassen. Vielleicht weil ihr die Vorstellungskraft dafür gefehlt hat, vielleicht aber auch deswegen, weil es bei ihr im Beruf auf absolute Präzision ankommt. Etwas nur deuten zu können, es interpretieren zu müssen, diese Unsicherheit war ihr ein absolutes Graus. Sie konnte das einfach nicht so spielen wie es die Regeln vorsehen.


    Alle Spiele, die du aufgezählt hast, sind für Nicht- bis Wenigspieler ziemlich komplizierte Regelkonstrukte. Trotzdem sind darunter natürlich einfacher oder schwieriger zu lernende. Ich suche nach Spielen, deren Mechanismen sinnvoll aufeinander aufbauen. Die sich logisch aus sich selbst heraus erklären (oder zumindest nach der Erklärung nicht direkt wieder vergessen werden). Wenn man so will, suche ich nach „Curry“ – einem Gewürze- wie Mechanismen-Mix der unverwechelbar im Geschmack ist.

  • Ja, das mag scheinbar ein Widerspruch sein. Ich behaupte aber, dass schwer zu meisternde Spiele („Systeme“ aus vielen Komponenten) tatsächlich auch schwer zu erlernen sind. (....)

    Den Zusammenhang verstehe ich absolut nicht. Wie kommst du auf die Idee, dass mit der Bezeichnung auf viele Komponenten angespielt wird? :/
    Das würde doch schon dem wichtigen 1. Satz "Easy to learn" komplett widersprechen..? :/

  • Wie kommst du auf die Idee, dass mit der Bezeichnung auf viele Komponenten angespielt wird?

    Auf die Idee komme ich deswegen, weil ich einen Unterschied sehe @Leinad aber keinen. Er sagt, dass er nicht versteht, warum ich zwischen „einfach und komplex“ und „einfach zu lernen, aber schwierig zu meistern“ unterscheide. Wenn, nach seiner Auffassung, aber kein Unterschied zwischen beiden Aussagen besteht, dann ist das, was schwierig zu meistern ist mit komplex (= viele Komponenten) gleichzusetzen. Den Unterschied machen die beiden Verknüpfungen bzw. Konjunktionen: „und“ bzw. „aber“.

    Einmal editiert, zuletzt von Gead ()

  • Ich versuche trotzdem mal, zu erklären, warum ich da einen Unterschied sehe. In komplexen Systemen finden wir uns hauptsächlich deswegen zurecht, weil wir das über lange Jahre (mitunter auf schmerzhafte Weise) gelernt haben, sprich „darauf“ vorbereitet sind. Jemand, der viel Spielerfahrung hat, wird über ein Nova Luna (und die anderen von dir genannten Spiele) womöglich nur lächeln. Zudem ist die Komplexität bei NL überschaubar, da hier nicht allzu viele Mechanismen zusammenwirken. Den Überblick zu behalten, möglichst optimal zu kombinieren, den anderen keine Steilvorlagen geben – und vor allem schneller zu sein als diese, sind hier die wesentlichen Parameter bzw. bestimmen über den Ausgang der Partie


    Alle Spiele, die du aufgezählt hast, sind für Nicht- bis Wenigspieler ziemlich komplizierte Regelkonstrukte. Trotzdem sind darunter natürlich einfacher oder schwieriger zu lernende. Ich suche nach Spielen, deren Mechanismen sinnvoll aufeinander aufbauen. Die sich logisch aus sich selbst heraus erklären (oder zumindest nach der Erklärung nicht direkt wieder vergessen werden). Wenn man so will, suche ich nach „Curry“ – einem Gewürze- wie Mechanismen-Mix der unverwechelbar im Geschmack ist.

    also was nova luna angeht sehe ich das schon als komplex an. Es ist glaub ich unmöglich das letztenlich zuende zu rechnen und alle interdependenzen und auch rück Bezüge (plättchen A beeinflusst B aber b auch A und beide auch C usw) mit allen kisten (zeit auf ser mondskala) zu berücksichtigen. Das finde ich vom anspruch her wenn man das auf biegen und brechen kombinieren will komplex.


    Ich glsube du meinst du suchst spiele die komplex aber nicht kompliziert sind.


    Dass es überhaupt irgend was zu lernen hibt ist aber immer gegeben. Denn das freie spielen (bspe mit playmobilfiguren auf sem teppich) unterscheidet sich doch von unseren Spielen dadurch dass es regeln gibt. Und die muss man sich bei aller Einfachheit immer draufschaffen.


    Übrigens ist der klassiker schach auch easy to learn und hard to master. ohne eben verschachtelt, kompliziert oder modular zu sein. Die Grundregeln lernt jeder in 20 minuten. Aber dein leben lang wirst du nicht perfekt werden

  • Ich behaupte aber, dass schwer zu meisternde Spiele („Systeme“ aus vielen Komponenten) tatsächlich auch schwer zu erlernen sind. Und dieses Versprechen, dass sie einfach zu lernen sein sollen, nichts als eine gern genommene und gebetsmühlenartig wiederholte Werbefloskel ist.

    Ich glaube, hier werden zwei Dinge verwechselt, die gleich klingen, aber nicht gleich sind, und zwar "lernen" und "lernen". Einmal "alle Regeln lernen und verstehen" sowie "lernen, wie man ein Spiel gut spielt und gegen erfahrene Spieler gewinnt". Der Werbespruch "easy to learn, hard to master" vereint im Prinzip diese beiden Bedeutungen von "lernen" und "lernen" und sagt üblicherweise aus, dass die Regeln des Spiels leicht zu lernen sind, dass es aber schwierig ist zu lernen, wie man das Spiel gegen erfahrene Spieler gewinnt.

    Und genau deshalb verstehe ich deine Unterscheidung genau wie @Leinad leider nicht, selbst nachdem du sie zu erklären versucht hast.

  • Interessant, dass das mit Warnhinweis versehene, hinter einem Spoiler versteckte und mit Ironie garnierte partout das größte Unverständnis auslöst. Thygra Trotzdem vielen Dank für die differenzierte Betrachtung und Erklärung der unterschiedlichen Bedeutung von „lernen“! Hab ich keine Einwände. :) Warum ich – ohne Ironie – dennoch unterscheiden möchte, hab ich oben geschrieben. Ich suche nicht nach Go und auch nicht nach Schach, die einem meist als erstes zu den Kriterien „einfach“ und „komplex“ einfallen. Um nicht als blasenschwacher und zahnloser Tiger aus dieser Diskussion schleichen zu müssen, möchte ich aber nochmals nachlegen und behaupte, dass Schach eigentlich gar nicht komplex ist …


    Pinkelpause.


    … zumindest dann nicht, wenn man nur eine (!) einzige Stellung betrachtet. Da es keinerlei äußere Faktoren gibt, kein Chaos, das die Stellung der Figuren beeinflusst, lassen sich relativ schnell (und mit Unterstützung eines Computers auch sehr schnell) alle legalen Züge feststellen. Ungeachtet dessen, welche davon sinnvoll und (im weiteren Verlauf) gewinnbringend sind. Menschen mit Inselbegabung (Savants) bringen zudem Voraussetzungen mit, die durch Lernen und auch nicht durch Erfahrung ausgeglichen werden können. Savants können ganze Städte bis ins Detail aus dem Kopf zeichnen, können unzählige Bücher Zeile für Zeile zitieren und scheitern trotzdem am Binden eines Schnürsenkels. Für solche Menschen kann ein Schuh – das chaotische Zusammenspiel von zwei Enden einer Schnur – komplexer sein, als eine 24-bändige Enzyklopädie.

  • Ich habe das

    Ich suche nach im Kern einfachen, zugänglichen Spielen, die dennoch (sehr) komplex sind.

    in meiner ersten Antwort ausgelassen, weil sich auch mir nicht voll erschlossen hast, worauf du hinaus wolltest, gerade in Zusammenhang mit den vorher von dir thematisierten KI-Sachen.

    Inzwischen glaube ich aber zu ahnen, worauf du hinaus willst: Du suchst Kinder- bzw. Familienspiele, die auch für erwachsene Vielspieler nicht völlig belanglos sind. In diesem Bereich gibt's so einiges, was über die eigentliche Zielgruppe hinaus auch interessant sein kann für diejenigen, die sonst deutlich komplexere Sachen spielen und z.B. Strategien genau analysieren möchten. In der Rot-Pöppel-Ecke gibt es zwar nicht flächendeckend, sehr wohl aber vereinzelt, Spiele mit deutlich mehr Komplexität als so mancher Vielspieler denkt, und das beziehe ich keineswegs nur auf die "ich spiele nur BGG-Weight 3,5 und aufwärts!"-Fraktion. Oft genug sind die erfolgreichsten Rot-Pöppel-Spiele eben genau die, die neben der niedrigen Einstiegshürde auch Anknüpfungspunkte Richtung höherer Komplexität bieten.

    Die von dir verlangte niedrige Einstiegshürde wird belegt durch die Platzierung auf dem Markt und den Erfolg in diesem Segment. Das ist deutlich belastbarer als der dämliche, überstrapazierte und dabei auch noch oft unpassende Werbespruch "easy to learn, hard to master". Aber wie findet man nun die zugänglichen und zugleich aber komplexen Familienspiele? Am einfachsten, indem du Vielspieler fragst, was sie mit ihren Kindern ab 8 Jahren spielen; dazu gibt's hier auch entsprechende Kinderspiel-Monats-Thread. Du könnest außerdem die Gewinner / nominierten / empfohlen Sachen für den roten SdJ-Pöppel darauf prüfen, ob sie auch unter den Spielenerds anerkannt sind, z.B. über die BGG Rankings.

    Mal so als Beispiel: Zug um Zug (und Varianten). Es wird niemand bestreiten, dass das klar in der Familienspielecke zuhause ist, aber wenn du das totanalysieren / mit dem Computer simulieren / durchoptimieren möchtest, kannst du da mit beliebig viel Mathematik (-> Graphentheorie & Co) draufhauen. Bei Zug um Zug Skandinavien wird's so eng auf der Karte, das kannst du sogar als Kriegsspiel spielen. ^^ Selbst ein Zug um Zug: Meine erste Reise (die Kinderspielvariante, drei Seiten Regeln) ist für Erwachsene nicht völlig banal; das habe ich immer gerne gespielt. Andere Beispiele: Azul, Lama, Imhotep, Wettlauf nach El Dorado, Finca, Asara, Stone Age, Jenseits von Theben, Keltis, Alhambra.

  • Ich behaupte aber, dass schwer zu meisternde Spiele („Systeme“ aus vielen Komponenten) tatsächlich auch schwer zu erlernen sind.

    Dies ist m.E. deine Fehlannahme: schwer zu meisternde Spiel müssen nicht notgedrungen viel Komponenten oder Regeln haben, sondern die Komplexität ergibt sich aus den vielfältigen Kombinationen von Zugmöglichkeiten. Ein System aus vielen Komponenten ist in erster Linie kompliziert.


    Und der von dir zitierte Spruch beschreibt genau solche Spiele, die mit einfachen Regeln auskommen und so einfach zu lernen sind ...


    Auch bei Schach vertust du dich m.E. doppelt (wobei die Betrachtung eines einzelnen Zuges eh keinen Sinn macht). Schach ist nicht nur komplex, sondern auch relativ kompliziert und schwer zu erlernen. Jede Figur hat beipsielsweise andere Zugregeln, die man einfach kennen muss.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Fobs Schach hat viele Komponenten (und dazu noch komplizierte Regeln), sag ich doch. Allerdings gibt es dazu bereits in diesem Thread unterschiedliche Meinungen. Meine Behauptung(en) müsste ich wohl beweisen, um recht zu bekommen. Aber darum geht es mir nicht. Ich will auch keine Mehrheit. Die Wahrscheinlichkeit, dass ich recht habe ist 1:99. Oder noch geringer. Ich will in dieser Frage nicht gängige und mir geläufige Definitionen in Frage stellen, sondern vielmehr zu einem Gedankenspiel einladen. Diese Einladung kann ausgeschlagen oder angenommen werden. Meine Absicht ist, Ideen weiterzuentwickeln. Auf neue Ideen kommen.


    In Spielen wird auch gerne mit solchen „Tricks“ gearbeitet. Weil ich dabei (auch) an Kinderspiele denke: Bei Geistesblitz z.B. müssen die Spieler*innen ihre gelernten Reaktionen auf Farben und Formen überwinden und anders darauf reagieren, um erfolgreich zu sein. Denkmuster durchbrechen. Kreativ sein.


    „Was will das Spiel?“ – von dir und mir, kann auch als Aufgabe verstanden werden. Sicherlich gibt es wirtschaftliche Interessen, die Verlage haben und bei dieser Frage besonders umtreibt. Ist die Augabe des Spiels auch und v.a. für diejenigen interessant, die es spielen sollen, dann muss das Spiel dafür den erfordlichen Aufforderungscharakter, eine entsprechend niedrige Einstiegshürde haben, um verstanden, gespielt, weiterempfohlen, gekauft und wieder gespielt, nachproduziert zu werden; um sich damit für den Verlag (und alle die sonst daran partizipieren) zu lohnen. Es ist folglich eine existenzielle Frage. Das Spiel selbst will überleben (darum der Absatz über KI). Das Spielerische. Die natürliche, kindliche Freude am unbeschwerten Spiel. Das Spielen ist eine angeborene Methode, um die Komplexität der Welt zu begreifen. Um die vielen komplizierten Vorgänge besser zu verstehen.


    Ich täusche mich gerne – und bluffe, ob meiner wahren Absichten (OK, bis ich eben von MetalPirate enttarnt wurde).

  • Auch bei Schach vertust du dich m.E. doppelt (wobei die Betrachtung eines einzelnen Zuges eh keinen Sinn macht). Schach ist nicht nur komplex, sondern auch relativ kompliziert und schwer zu erlernen. Jede Figur hat beipsielsweise andere Zugregeln, die man einfach kennen muss.

    Wobei die Zugregeln sehr einfach zu merken sind. Ich konnte regelkonform Schachspielen mit 5 bevor ich lesen und schreiben konnte. Eine annehmbare Spielstärke hatte ich mit 7 wo ich schon Erwachsene Anfänger geschlagen habe.

    Ich denke die Komplexität von Schach überschätzt du zu Brettspielen.

    Schach ist komplex klar das ist jedem bekannt. Aber wenn du heute Schach erlernst wie du ein neues Brettspiel erlernst welche Komplexität erfährst du da beim spielen in deinen ersten 5 Partien? Mathematisch ist Great Western Trail auch komplex man kann da ganz schön tief rechnen um das Optimum aus jeden Zug rauszuholen mit mehrmaligen Wahrscheinlichkeitsrechnungen um die Zufälligkeiten mit abzuwiegen.

    Bei Schach ist es ungefähr bekannt wieviele sinnvolle Zugmöglichkeiten bei einer gewissen Zuganzahl es gibt. Bei Great Western Trail ist das nicht bekannt. Ich sage nicht das GWT komplexer ist. Aber es wird sehr selten sein das ein Spieler GWT so analysiert wie Weltklassespieler eine Schachpartie

  • zu den Kriterien „einfach“ und „komplex

    Ich würde das übersetzen mit: die Regeln kann ich meinen Eltern (stellvertretend für alle Nicht- und Wenigspieler) erklären und sie können danach dennoch nichts Sinnvolles tun, weil sie das System/Zusammenspiel nicht erfasst haben.


    Ich habe lange überlegt, auf welches Spiel in meinem Schrank das zutreffen würde. Und dabei ist mir #Arboretum eingefallen. Ziehen und ausspielen bekommen sie sicher hin. Aber das Abwägen, welche Karte wo hinkommt, um gut zu punkten, ist zu komplex.


    In die gleiche Kerbe schlägt #Ganzschönclever. Würfel nehmen und einzeichnen kennen sie. Aber das effektiv mit Bonuszügen zu machen, wird schwer.


    Gruß Dee

  • 1) Ich glaube, es wird auch "Komponenten" (verschiedene Teile einer Mechanik"maschine") mit "Komponenten" (Teile in der Verpackung) hier verwechselt. Ich nehme an, Gead meint ersteres.

    2) Das von Dir, Gead benannte Go fällt aber genau in "easy to learn, hard to master" - da gibts noch weitere klassische Spiele wie Dame, die da auch rein fallen.


    Das ganz vorne schon genannte Age of Steam ist durchaus auch so ein Kandidat ist - aber im Kern braucht man eigentlich nur auf Spiele zu schauen, die sich schon sehr lange halten und immer noch gespielt werden, was darauf hindeuten lässt, dass sie eben nicht so leicht zu meistern sind, wie man denkt (mit Ausnahme natürlich der Familienklassiker...)

    Ebenfalls benennen würde ich Tapestry. Die Regeln "zahle und gehe eine Leiste weiter ODER mache einen Einkommenszug" sind tatsächlich sehr wenig umfangreich, dennoch bietet das Spiel krasse Spieltiefe, was Strategien und Interaktion angeht. Great Western Trail ist da ebenfalls mit von der Partie.

  • Ich würde das übersetzen mit: die Regeln kann ich meinen Eltern (stellvertretend für alle Nicht- und Wenigspieler) erklären und sie können danach dennoch nichts Sinnvolles tun, weil sie das System/Zusammenspiel nicht erfasst haben.

    Noch extremer in dieser Richtung sind minimalistische Knizia-Spiele wie Lost Cities oder Lama. Die kannst du problemlos Kindern erklären, aber selbst viele Vielspieler verstehen nicht, was da in den wenigen Spielentscheidungen trotzdem noch für eine Komplexität drin steckt. Wer da meint, man könnte kaum sinnvoll spielen und es wäre doch eh alles nur pures Glück, der hat das Spiel und die Optionen, die es einem gibt, in den meisten Fällen nicht vollständig verstanden.

  • Great Western Trail ist da ebenfalls mit von der Partie.

    Da muss ich dann dich widersprechen. Zumindest ich würde > 30 Minuten Regelerklärung (mit Erweiterung) nicht als "leicht zu erlernen" beschreiben. Da stecken so viele Details und Feinheiten drin, die ich beim Spielen regeltechnisch falsch machen kann.


    Gruß Dee

  • Ich kann mich nur wundern, wenn hier Sachen wie Great Western Trail in die "easy to learn" Schublade gepackt werden. Das Spiel ist super, keine Frage, aber definitiv nicht "easy to learn". 16 Seiten Regeln auf großem Quadratformat mit relativ kleiner Schriftgröße, viele farblich abgesetzte Kästchen, oft zweispaltig gesetzt. GWT (1st edition) ist mein Musterbeispiel für eine arg gequetsche Regel, die eigentlich eher auf 24 Seiten gehört hätte.

  • Brettspiel Dude Ja, mit Komponenten meine ich das (möglichst reibungslose) Zusammenspiel vieler Einzelteile. Das können aber trotzdem sowohl physisch greifbare Abläufe und Teile, als auch unsichtbare Regeln, Mechanismen und Optionen sein. „Viele“ [Komponenten] ist dabei wie so vieles übrigens relativ. Stichwort: Konditionierung. Wächst man in der Natur – im Wald – inmitten vieler Tiere auf, dann findet man sich darin problemlos zurecht, wo andere – aus der Stadt – sich hoffnungslos verlaufen (und nachts wahrscheinlich fürchten) würden. Und umgekehrt. Ich habe bspw. einen schlechten Orientierungssinn und verlaufe mich in beiden Umgebungen. (Im Wald „fühle“ ich mich dabei aber trotz der Orientierungslosigkeit viel besser aufgehoben.) ^^


    Die Frage „Was will das Spiel?“ ist eine ambivalente: „will“ kann mit „verlangt“ oder „bietet“ übersetzt und verstanden werden. Beides kann fordern und genauso überfordern. MetalPirate hat dazu LAMA genannt, das ich mal den nicht-spielenden Freunden von gerne (aber nur gelegentlich) spielenden Bekannten vorstellen durfte. Gedacht war das als Einstieg, gespielt haben wir danach nur noch LAMA. Das hatten sie bereits als fordernd und sehr anspruchsvoll empfunden [die Regelerklärung und den Spielablauf]. Als Teilnehmer habe ich auch mal an einem LAMA-Turnier teilgenommen und bin gleich in der ersten Runde in sehr vielen Minuspunkten baden gegangen (damit natürlich ausgeschieden). Und das, obwohl ich das Spiel bereits kannte. Die anderen konnten es aber besser.

    Einmal editiert, zuletzt von Gead () aus folgendem Grund: kleinere Korrekturen und [Ergänzungen]

  • Gut, dann anders: Im Verhältnis zur Spieltiefe sind die Regeln einfach - elegant sind sie allemal. Ich rede hier nicht von zeitlichem Umfang, sondern wie einfach und wenig sperrig sich die Regeln lernen.


    Ansonsten könnte man noch Spiele aus anderen Kategorien benennen: Werwölfe (oder andere, bessere Klone davon) hat nun wirklich sehr einfache Regeln. Das Lernen der Täuschung und des Täuschung-durchblickens, die logischen Elemente durchschauen - das braucht schon ziemlich lange, bis man da in einer guten Gruppe überhaupt bestehen kann.

  • sondern wie einfach und wenig sperrig sich die Regeln lernen.

    Das empfinde ich auch anders. Wasserkraft ist kein Problem. Die Regeln kann ich auchnach nem Jahr auswendig. Aber die Regeln von GWT finde ich jedes Mal anstrengend. (Jedes Mal, weil ich sie bei jeder Partie neu lernen muss.)


    Gruß Dee

  • sondern wie einfach und wenig sperrig sich die Regeln lernen.

    Das empfinde ich auch anders. Wasserkraft ist kein Problem. Die Regeln kann ich auchnach nem Jahr auswendig. Aber die Regeln von GWT finde ich jedes Mal anstrengend. (Jedes Mal, weil ich sie bei jeder Partie neu lernen muss.)


    Gruß Dee

    Ok, das ist SEHR unterhaltsam, weil es bei mir exakt umgekehrt ist. Ich liebe Wasserkraft, traue mich aber nie, es aus dem Schrank zu holen, weil ich immer denke "fu**, wie war das noch mal...? ach, spiele ich lieber xy"

  • Noch extremer in dieser Richtung sind minimalistische Knizia-Spiele wie Lost Cities oder Lama. Die kannst du problemlos Kindern erklären, aber selbst viele Vielspieler verstehen nicht, was da in den wenigen Spielentscheidungen trotzdem noch für eine Komplexität drin steckt. Wer da meint, man könnte kaum sinnvoll spielen und es wäre doch eh alles nur pures Glück, der hat das Spiel und die Optionen, die es einem gibt, in den meisten Fällen nicht vollständig verstanden.

    In die Riege, aber noch deutlich komplexer fallen dann Spiele wie Innovation und Mottainai. Aber auch bei Kingdom Builder oder jetzt neu Evergreen würde ich das so sehen, auch wenn die ganzen von mir genannten natürlich eine deutlich höhere Regelhürde haben als Lama oder Lost Cities.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • :danke: Ich bin weiterhin dankbar für alle Spielevorschläge, die in die gesuchte Richtung gehen. Ebenso für die begleitende Meta-Diskussion. Spannend finde ich dazu, dass ich heute im Blog von Udo Bartsch eine Rezension zu Planet Unknown gelesen habe. Dort schreibt er, das Spiel „bewahrt (…) bei aller Komplexität auch eine gewisse Einfachheit. Vieles lässt sich logisch herleiten.“ Das intuitive Erfassen und das am Beispiel von Dee beschriebene Wasserkraft, das er auch nach einem Jahr noch aus dem Regal ziehen und ohne nochmals die Regel lesen zu müssen, spielen kann, geht in dieselbe Richtung. Dass das nicht für jede/n gilt, liegt in der Natur der Sache, liefert (mir) jedoch wichtige Hinweise.

    Einmal editiert, zuletzt von Gead () aus folgendem Grund: Link gefixt

  • Ich glaube, da hat einfach jede*r andere Spiele, die ihm/ihr gut liegen. Ich hab Lisboa nun seit einem Jahr nicht mehr gespielt und könnte es vermutlich aus dem Stehgreif erklären, einfach, weil das Spiel so unfassbar thematisch ist. Fast jeder Aspekt des Spiels kann durch die Erzählung der Flutkatastrophe und deren Folgen erklärt werden - für mich mit Abstand das thematischste Spiel, das ich besitze. Dem gegenüber habe ich Legends of Void in den letzten Wochen nun 2x gespielt und müsste dennoch wieder die Anleitung zücken.

  • … zumindest dann nicht, wenn man nur eine (!) einzige Stellung betrachtet. Da es keinerlei äußere Faktoren gibt, kein Chaos, das die Stellung der Figuren beeinflusst, lassen sich relativ schnell (und mit Unterstützung eines Computers auch sehr schnell) alle legalen Züge feststellen.

    Oha...wie definierst du ALLE LEgalen Züge? Nur der nächste Zug? Alle alle danach folgenden. Als Turnierschachspieler muss ich dir leider sagen, wenn du einfach nur ALLE Möglichkeiten betrachtest, dann sind wir bei fast Unenedlich vielen Möglichkeiten, die auch ein Savant oder Computer nicht überblicken. ( Bei SINNVOLLEN Fortsetzungen sieht es dagegen anders aus, das ist ne Handvoll...

  • Auch bei Schach vertust du dich m.E. doppelt (wobei die Betrachtung eines einzelnen Zuges eh keinen Sinn macht). Schach ist nicht nur komplex, sondern auch relativ kompliziert und schwer zu erlernen. Jede Figur hat beipsielsweise andere Zugregeln, die man einfach kennen muss.

    Wobei die Zugregeln sehr einfach zu merken sind. Ich konnte regelkonform Schachspielen mit 5 bevor ich lesen und schreiben konnte. Eine annehmbare Spielstärke hatte ich mit 7 wo ich schon Erwachsene Anfänger geschlagen habe.

    Ja eben, ich bin Turnierschachspieler. Ich hab auch schon gegen 10 jährige verloren. Und Magnus Calrsen spielte mit 13 in der Weltspitze mit, bei den Erwachsenen. Die Grundregeln von Schach sind doch im Vergleich zu den meisten brettspielen sehr leicht...6 verschiedene Bewegungen (Bauer, Turm, Läufer, Springer, Dame, König) die "Schach" Regel (Wenn König bedroht dann MUSS die Bedrohung aufgehoben werden durch entwqeder 1. Schlagen des Angreifers, 2. König wegziehen oder 3. Figur dazwischen setzen). Ist das nicht Möglich ist Matt = partie ende und verloren. Dazu nur 2 "Ausnahmen" Rocharde und en passant. Das wars. Die Regeln erkläre ich die in 5 Minuten. ggf. brauchst du noch eine Spielerhilfe auf welcher die Zuüge abgebildet sin d, aber das kennt man auch von Brettspielen, aber dann kannst du die erste Testpartie spielen., nach 20 -minuten kannst du zumindest von den Grundlagen her spielen, wirst dann aber wahrscheinlich in wenigen Zügen verlieren.

  • Ja eben, ich bin Turnierschachspieler. Ich hab auch schon gegen 10 jährige verloren. Und Magnus Calrsen spielte mit 13 in der Weltspitze mit, bei den Erwachsenen. Die Grundregeln von Schach sind doch im Vergleich zu den meisten brettspielen sehr leicht...6 verschiedene Bewegungen (Bauer, Turm, Läufer, Springer, Dame, König) die "Schach" Regel (Wenn König bedroht dann MUSS die Bedrohung aufgehoben werden durch entwqeder 1. Schlagen des Angreifers, 2. König wegziehen oder 3. Figur dazwischen setzen). Ist das nicht Möglich ist Matt = partie ende und verloren. Dazu nur 2 "Ausnahmen" Rocharde und en passant. Das wars. Die Regeln erkläre ich die in 5 Minuten. ggf. brauchst du noch eine Spielerhilfe auf welcher die Zuüge abgebildet sin d, aber das kennt man auch von Brettspielen, aber dann kannst du die erste Testpartie spielen., nach 20 -minuten kannst du zumindest von den Grundlagen her spielen, wirst dann aber wahrscheinlich in wenigen Zügen verlieren.

    Das sehe ich absolut genauso.

    Unknown-typische Ergänzung meinerseits: das Patt köntest Du auch noch erklären ;)

  • Ja eben, ich bin Turnierschachspieler. Ich hab auch schon gegen 10 jährige verloren. Und Magnus Calrsen spielte mit 13 in der Weltspitze mit, bei den Erwachsenen. Die Grundregeln von Schach sind doch im Vergleich zu den meisten brettspielen sehr leicht...6 verschiedene Bewegungen (Bauer, Turm, Läufer, Springer, Dame, König) die "Schach" Regel (Wenn König bedroht dann MUSS die Bedrohung aufgehoben werden durch entwqeder 1. Schlagen des Angreifers, 2. König wegziehen oder 3. Figur dazwischen setzen). Ist das nicht Möglich ist Matt = partie ende und verloren. Dazu nur 2 "Ausnahmen" Rocharde und en passant. Das wars. Die Regeln erkläre ich die in 5 Minuten. ggf. brauchst du noch eine Spielerhilfe auf welcher die Zuüge abgebildet sin d, aber das kennt man auch von Brettspielen, aber dann kannst du die erste Testpartie spielen., nach 20 -minuten kannst du zumindest von den Grundlagen her spielen, wirst dann aber wahrscheinlich in wenigen Zügen verlieren.

    Das sehe ich absolut genauso.

    Unknown-typische Ergänzung meinerseits: das Patt köntest Du auch noch erklären ;)

    J´adoube!

  • Das sehe ich absolut genauso.

    Unknown-typische Ergänzung meinerseits: das Patt köntest Du auch noch erklären ;)

    J´adoube!

    J´adoube gehört ja zu "Berührt geführt" und ist zumindest Anfangs, zum lernen, bei Trainings und Freundschaftspartien nicht wichtig bzw. wird ja nur bei ernsteren Spielen angewendet. dann auch mit Zeit, und dass man mit der Hand die Uhr drücken muss mit der man gezogen hat...wann man vom Tisch aufstehen darf usw usf. Aber das ist zum erlernen des Spiel unerheblich.


    Patt ist simpel: Wenn Jemand am Zug ist, aber nicht regelkonform ziehen KANN (Und eben auch nicht Matt ist, aber dann wäöre er ja nicht am zug). ja wie gesagt, in erst Partien zum Lernen und so...bis zum Patt muss man da erstmal kommen. :P Da wird der Anfänger viel früher schon Matt sein.


    Rocharde ist auch noch einfach...das einzige was ich für ein bisschen komplizierter halte vom Verständnis ist en passant. Aber das würde ich tatsächlich nur am Brett erklären wollen und nicht in geschriebener Form.


    Trotzdem, alles nix von den Regeln her im Vergleich zum Modernen Brettspiel.

    Einmal editiert, zuletzt von Gelöscht_2002204 ()

  • Bitte meinen Startbeitrag nochmals lesen. Ich suche weder Go noch Schach. Danke!


    Das Problem daran ist „einfach“, wenn die Diskussion sich nur auf diese beiden konzentriert, das nicht wirklich objektivierbar ist. Ein und dasselbe kann genauso als einfach und als schwer zu lernen empfunden werden. Die Konditionierung und die kognitiven Voraussetzungen, die ich jeweils oben schon erwähnt habe, spielen dabei eine gewichtige Rolle. Das was als komplex empfunden wird, deckt ebenso ein sehr breites Spektrum ab. Mir geht es vor allem um gemeinsame Merkmale. Also was haben Wasserkraft und Lisboa, Lost Cities und LAMA – und das jeweils überkreuzt miteinander verglichen – gemeinsam?

  • Ja eben, ich bin Turnierschachspieler. Ich hab auch schon gegen 10 jährige verloren. Und Magnus Calrsen spielte mit 13 in der Weltspitze mit, bei den Erwachsenen. Die Grundregeln von Schach sind doch im Vergleich zu den meisten brettspielen sehr leicht...6 verschiedene Bewegungen (Bauer, Turm, Läufer, Springer, Dame, König) die "Schach" Regel (Wenn König bedroht dann MUSS die Bedrohung aufgehoben werden durch entwqeder 1. Schlagen des Angreifers, 2. König wegziehen oder 3. Figur dazwischen setzen). Ist das nicht Möglich ist Matt = partie ende und verloren. Dazu nur 2 "Ausnahmen" Rocharde und en passant. Das wars. Die Regeln erkläre ich die in 5 Minuten. ggf. brauchst du noch eine Spielerhilfe auf welcher die Zuüge abgebildet sin d, aber das kennt man auch von Brettspielen, aber dann kannst du die erste Testpartie spielen., nach 20 -minuten kannst du zumindest von den Grundlagen her spielen, wirst dann aber wahrscheinlich in wenigen Zügen verlieren.

    Das sehe ich absolut genauso.

    Unknown-typische Ergänzung meinerseits: das Patt köntest Du auch noch erklären ;)

    Da fehlt auch noch, das man gegnerische Figuren schlagen kann ;) edit: Und Umwandlung von Bauern.

    Warte auf: Cross Bronx Expressway | A Gest of Robin Hood | Kingdoms Forlorn | The Queens Dilemma | Coalitions: Realpolitik | Koriko: A Magical Year | Apex: Legends | Defenders of the Wild | Molly House | A Very Civil Whist | Arcs | Ahoy (DE)

    Einmal editiert, zuletzt von elkselk ()

  • Also was haben Wasserkraft und Lisboa, Lost Cities und LAMA – und das jeweils überkreuzt miteinander verglichen – gemeinsam?

    Hmm. Sind nicht vom selben Autor, nicht vom selben Verlag. Puh...um dieses Rätsel zu lösen müsste ich erstmal alle Titel gut kennen. Da brauch ich bisschen Einarbeitungszeit.


    Edit: ich komm nicht drauf. Sagst du uns die Lösung?

    Einmal editiert, zuletzt von Gelöscht_2002204 ()

  • Das sehe ich absolut genauso.

    Unknown-typische Ergänzung meinerseits: das Patt köntest Du auch noch erklären ;)

    Da fehlt auch noch, das man gegnerische Figuren schlagen kann ;) edit: Und Umwandlung von Bauern.

    man kann (muss aber nicht) gegnerische Figuren schlagen

    2 Mal editiert, zuletzt von Gelöscht_2002204 ()