Was ist das beste Konzept für eine Coop Kampagne

  • Bei zwei Coop-Kampagnen die ich gespielt habe, Tainted Grail und Gloomhaven, habe ich folgendes "Problem" beobachtet:

    Man kann dem Spiel "wegleveln", z.B. weil man sehr starke Figuren hat, viel guten Loot hat, oder auch gut spielt. Der Effekt ist dann, das man die nächsten Szenarien einfacher werden: man ist besser ausgerüstet als eine Durchschnittsgruppe (oder auch cleverer als der Durchschnittsspieler ;) etc. Für eine andere Gruppe, die weniger erfolgreich war, ist es genau anders herum, das Spiel wird schwerer.

    Im Grunde ist das ja genau falsch herum, ideal wäre es, wenn der Schwierigkeitsgrad anzieht, wenn das Spiel zu leicht ist. Und anders herum.

    Bei Gloomhaven haben wir dann an der Schwierigkeitsstufe geschraubt. Gelegentlich gibt es dann eine Art Reset des Powerlevels, wenn eine starke Figur in Rente geht.

    Bei Tainted Grail war das Spiel eine ganze Weil zu einfach, wir hatten zu gute Ausrüstung etc., es gab keine Herausforderung im Spiel mehr. Bis das Spiel einen "Reset" gemacht hat, wodurch wieder auf einen Powerlevel gesetzt wurde. Finde ich beides nicht so richtig ideal.

    Ich glaube das ist so das typische Kampagnen-Design, wie es in den meisten Kampagnen gemacht wird. Bei vielen ist es bestimmt schlechter gelöst: man findet den krassen Bogen und ballert direkt immer alles weg. Fühlt man sich vielleicht toll, ist aber eigentlich langweilig.


    Ein anderes Konzept ist z.B. Marvel Champions o.a. Man macht eine kleine Kampagne, wodurch der Powerlevel von Gruppen nicht so auseinander gehen kann. Das Konzept finde ich ganz gut.

    Ein weiteres Konzept ist, dass man die Kampagne sehr stark steuert. Am Anfang jedes Szenarios ist die Gruppe auf einem definierten Powerlevel, z.B. indem man immer ohne Items anfängt, das Level festgelegt ist etc. Dadurch geht leider etwas das Belohnende Gefühl des "meine Figur ist so stark geworden, ich habe xyz bekommen" verloren. Ich habe weder Pandemic noch Galaxy Defenders gespielt, aber ich glaube deren Konzept ist in etwa so.


    Im Grunde hätte ich gerne eine Kampagne, die automatsch fordernder wird, z.B. wenn ich das Spiel gut spiele. Das ich gezwungen werde besser zu spielen. Und ich meine wirklich als Spieler besser zu werden, dazugelernt zu haben. Das meine Heldenfigur einen dickeren Knüppel hat, mehr Lebenspunkte oder was auch immer zähle ich da nicht dazu.


    Was mich interessieren würde: wo würdet ihr sagen ist das besonders clever gelöst, das eine Kampagne schwerer wird und sich an das Niveau der Spieler anpasst?

  • Ich finde das eine feine Anpassungsmöglichkeit der Schwierigkeit hier gut hilft. Eben wie bei Gloomhaven. Hier spielen wir fast immer auf +2 Schwierigkeit ausser wir spielen mit neuen Leuten dann nur auf +1 ;).


    Auch bei Drunagor ist es jetzt gut gelöst mit +1 und darkness Mode. Wenn ich merke hu es wird mit den neuen Chars wiederholt zu schwierig passe ich hier die Schwieirgkeit halt entsprechend an.


    Bei Gloomhaven, Drunagor etc spielen wir theoretisch höchstens 2 wiederholungen des Szenarios bevor wir die Schweirgkeit um 1 reduzieren. Kamm bis jetzt nur bei Gloomhaven Forgotten Circle einmal vor.


    Ich finde es nur wichtig das die Anpassung der Schwierigkeit nicht nur mehr Leben für die Gegner bedeutet sondern eben auch ein paar andere Aspekte mitbringt.

    3 Mal editiert, zuletzt von gipsn ()

  • Galaxy Defenders beschneidet das Leveln. Pro Mission ist nur ein Stufenanstieg möglich. Das war bisher das beste Modell hinsichtlich Passung. Bei GD hält die Balance bis ins letzte Addon.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Dass eine Koop-Kampagne immer total durchbalanciert ist, ist bei den Variablen gar nicht möglich. Und balanciert bedeutet für jede Spielgruppe ja auch was anderes, denn jede Gruppe möchte ein anderes Spielerlebnis, die Hardcore Gamer wollen immer auf Messers Schneide spielen, weil sie Freude daran haben, aus ihren Charakteren immer das Maximum heraus zu holen. Andere finden Powermaxen blöd und fänden es so viel zu schwer, weil sie lieber Entscheidungen treffen, die ingame Sinn machen und nicht nur danach, welche Kombinationen am effektivsten sind.

    Deswegen finde ich es gut, wenn ein Spiel Möglichkeiten bietet, die Schwierigkeit problemlos anzupassen, so dass jede Spielgruppe daran Freude haben kann.

  • Das von dir beschriebene Problem hängt mit der Unterschiedlichkeit von Spielern und Spielerinnen zusammen.


    Für manche ist Spiel A zu schwer, für andere zu einfach. Um bei einem Kampagnenspiel dieses Problem in den Griff zu bekommen, greifen die Entwickler/innen auf unterschiedlichste Methoden zurück, einige davon hast du selber beschrieben.


    Gerade bei Spielen mit sehr vielen Variablen ist es eine große Herausforderung, die Balance zu wahren. Das gelingt aus meiner Sicht nur mit Testen, Testen, Testen. Das scheint aber bei vielen Firmen unbeliebt zu sein, weil es viel Zeit und Geld erfordert.


    Ein anderes im wiederkehrendes Problem ist die Tatsache, das ein Spiel nur so intelligent wie seine Designer/in sein kein. Sind die Spieler/innen schlauer...

  • Auch wenn man am Anfang einen Schwierigkeitsgrad wählt bleibt das Problem: bekomme ich z.B. ein krasses Item, welches ich behalten kann für das nächste Szenario, dann sinkt effektiv der Schwierigkeitsgrad. Und selber anpassen ist irgendwie auch nicht ideal, dann habe ich ja ggf. ein Szenario gespielt und es war viel zu leicht. Gerade bei Gloomhaven mit dem nicht linearen Ablauf, wann mache ich welche Szenarien etc. ist das nicht leicht. Und die Idee von Gloomhaven mit dem Monsterlevel, das sich an das Charakterlevel anpasst ist ja durchaus eine gute Idee. Ähnlich macht es ja der DM beim Rollenspiel. So richtig wegleveln kann man bei GH nur über mehr Gold einsammeln, Perks erreichen. Das ist schon wirklich nicht die schlechteste Lösung.

    Ich glaube bei Becki war es, wo bei Sword & Sorcery das Spiel einfach kaputt war. Ein Charakter so stark, dass es irgendwie sinnlos war. Das passiert bei GH so nicht.

    Bei Tainted Grail war das deutlich schlechter.


    Für mich wäre aber ideal:

    Jedes Szenario ist quasi ein Sudoku mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad. Und man startet je nach gewählter Schwierigkeit auf einem anderen Level.


    Was ich von Galaxy Defenders bisher so gehört habe, wäre das für mich bislang die beste Lösung. Das Spiel muss quasi wissen, wie stark die Gruppe zu einem bestimmten Zeitpunkt ist. Entweder durch einen Reset, man fängt immer bei 0 an, oder darf nur ein Item mitnehmen etc. Das Konzept trägt dann allerdings vermutlich auch über weniger Szenarien, was vermutlich aber auch eher ein Plus ist, meist sind es eher zu viele als zu wenige Szenarien.


    Und ja bei Tischrollenspielen ist das natürlich mit einem guten DM ideal gelöst. Aber das ist durch ein Brettspiel auch einfach nicht erreichbar. Ebenso kann eine App einen DM nicht adäquat ersetzen, oder das Story Telling auf dem Niveau sein.

  • Eigentlich ist es mit einer Spielmechanik die die stärken/schwächen und Interessen der Spieler nicht kennen kann gar nicht wirklich möglich eine für alle faire Spielbalance zu treffen. Die Spielbalance passt dann für die einen Spieler besser während andere das Spiel nicht so mögen.


    Beste Lösung: Spiele mit Spielleiter, aber das will ich hier mal ausser Acht lassen.


    Eine Idee gibt es, die ich persönlich aber noch nie (okay soviele Spiele kenne ich nicht - vielleicht kann mir da mal jemand sagen ob er ein Spiel kennt das diese Mechanik gut kann) erlebt habe:
    Wenn ein Spiel es schafft den Erfolg einer Mission zu bewerten (benötigte Züge / erreichte Nebenquest etc.) dann lässt sich aus dieser Bewertung die stärke der Spieler ableiten und über Modifikatoren das nächste Szenario automatisch anpassen. Also um so besser das vorherige Szenario ausging um so schwerer wird das nächste und eben anders herum auch.

    Problem meiner Meinung dabei ist dass das viel zu fummelig für ein Brettspiel ist. Zumindest ist mir noch nicht eingefallen wie man das lösen sollte - ausser vielleicht mit App-Unterstützung.

  • Das Witzige ist ja: eigentlich sollte man für "schlecht spielen" belohnen. Was sich komisch anfühlt, aber eigentlich richtig wäre, wenn man den Schwierigkeitsgrad korrekt anpassen will.

    Eine Möglichkeit ist, dass man ein Szenario überspringt, wenn man gut abschneidet. Das ist aber auch wieder komisch, man will ja eigentlich alles gesehen haben am Ende.

    In einem Computerspiel würde man die schwächere Gruppe erst einmal zum "Gegenstände/Gold farmen" losschicken. Aus dem Alter bin ich aber echt raus, wo ich so was cool finde.


    Vielleicht muss ich mir doch irgendwann mal GD ansehen.

  • GoriKarafong den Ansatz finde ich interessant. Aber dann hast du bei Kampagnenspielen, zumindest denen die das unterstützen, auch manchmal die Sache dass nicht bei jeder Session alle dabei sind oder jemand noch nachträglich zur Gruppe stößt.


    Ich finde den Ansatz der bei Chronicles of Drunagor gewählt wurde eigentlich ganz gut. Dort gibt es relativ wenig "luck based" loot sondern das wesentliche Entwickeln der Charaktere und auch der Ausrüstung hängt vom Fortschritt in der Kampagne ab.


    Bei Sword & Sorcery hatte ich, obwohl ich das Spiel liebe sehr häufig ziemliche Swingy Erlebnisse basierend auf dem loot luck. Zum beispiel kann es passieren dass man direkt in Szenario 1 bei der ersten Schatzkiste die für Akt 1 stärkste Waffe überhaupt zieht und damit in den folgenden Szenarien erstmal wie Butter durch die Gegner schneidet, es kann aber auch genau andersherum laufen, dass man als loot nur irgendwelchen blödsinn bekommt mit dem die beteiligten Heldenklassen gar nichts anfangen können oder sie gar nicht erst tragen können. Die kann man zwar verkaufen und sich im Emporium equipment kaufen aber das Emporium equipment ist halt auch weit weg von dem was es über drops aus dem Treasure deck gibt.


    Ein weiteres interessantes element bei Drunagor sind die QR-Code Türen. Drunagor ist ein Dungeon Crawler wo man das Dungeon bzw. die Map so Schrittweise erkundet. Den Übergang in einen neuen Abschnitt bildet dabei immer eine Türkarte, auf der draufsteht welche Dungeon Elemente zu platzieren sind und auch welche Monster bei welcher Anzahl an Helden erscheinen. Es gibt jetzt auf diesen Tür-Karten QR Codes die man einscannen kann und kommt dann auf eine Website mit Alternativen Türkarten zu den gedruckten. Damit lassen sich dann für jeden Raum/Abschnitt im jeweiligen Szenario individuelle Aufbauten oder Schwierigkeiten abbilden. War einem also der Anfang vom Dungeon zu leicht kann man ab der ersten Tür dann auf die Schwerere Variante wechseln. Merkt man dann aber, okay, das ist zu heftig kann man auch für den Darauffolgenden Abschnitt wieder zur Standard Türkarte greifen. So muss man den Schwierigkeitsgrad nicht im Vorfeld zum Szenario bereits endgültig festlegen, ist aber wenn man diesen während des Spiels anzieht auch nicht drauf festgelegt. Das hat bei meinen Gruppen mit denen ich das Spiel bisher gespielt habe sehr gut funktioniert.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

    Einmal editiert, zuletzt von snoggle1981 ()

  • Darüber habe ich auch schon nachgedacht und ich hatte so ganz grob die Idee, dass der Charakterfortschritt z.B. mittels Punkten getrackt wird (für Charaktereigenschaften und für Waffen/Rüstungen usw. ) und dieses Rating dann die Stärke der Gegner beeinflussen sollte. Damit könnte man vielleicht etwas besser die Powergamer im Vergleich zu den Casualgamern "einfangen". Und wenn jemand dann eine größere Herrausforderung will, dann könnte man ja einen Offset auf das Rating vorsehen.

    Mit sowas müssten man die unterschiedliche Progression über die Kampagne eigentlich ganz gut einfangen können (in meinem Kopf zumindest) :)

  • Ist richtig. Als wir damals die Chars nicht resettet hatten nach jeder Kampagne, schoss der Bogenschütze mit Aoe alles kurz und klein. Der Spielmotor (Eventkarten) kam nicht hinterher.


    Die Stufung von Schätzen wie bei Ancient Chronicles ist auf jeden Fall eine deutliche Verbesserung.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Bei Dun ist die Anpassung etwa so gelöst wie du es vorzeichnest Rednax.

    Über die value Points der Gruppe, die den Fortschritt der Helden Dokumentiert und gleichzeitig den Machtvorrat der Gegner vorgibt. Klappt zwar nicht immer das im Dungeon voll auszuschöpfen, und bezieht (bisher) leider auch nicht die stärkeren Waffen mit ein, ist von der Idee her aber ziemlich smart, um die Stärke von Gruppe und Gegnern zu synchronisieren. Gegnerspawn reduziert den Vorrat um die Anzahl/Stärke der Gegner und findet so lange, bzw. mit so starken Gegnern statt, wie der Machtvorrat ausreicht.

    Da wir (Hausregel) zusätzlich pro Runde einen Punkt in den Macht-Vorrat füllen, kommt direkt Zug rein, da trödeln dazu führt, das der Machtvorrat immer weiter über die VP hinaus wächst.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Nun eine Möglichkeit wäre eventuell auch, dass die Gegner umgekehrt abhängig von dem Erfolg der Heldengruppe z.B. zusätzliche/stärkere Karten in ihr Deck bekommt. Wenn z.B. eine Mission nach x Runden bereits geschafft wurde, dann bekommt das Gegnerdeck die Karte 1. Wenn die Mission aber länger als Y Runden gedauert hat, dann verliert der Gegner z.B. die Karte 5. Das geht natürlich nur, wenn die Gegner eine Art Deck haben und prinzipiell wäre es vermutlich auch sinnvoll es über zwei unterschiedliche Ergänzungsdecks zu lösen - eins was es leichter für die Spieler macht und eins was es leichter für die Helden macht. Diese Decks könnte man auch an bestimmten Punkten wieder resetten, wenn die Ergänzungen nicht unbedingt thematischer Natur sind.

    Im Endeffekt hat Pandemie Legacy ja auch so einen ähnlichen Ansatz mit den positiven Ereigniskarten. Ich würde schätzen, dass so eine Mechanik für eine anpassende Gegnerstärke interessant sein könnte.

    Was allerdings natürlich wichtig ist zu berücksichtigen, dass das Balancing durch so eine Flexibilität alles andere als einfacher wird.

  • Bei Middara werden für erfolgreiche Missionen und freiwillig gewählte schwierigere/längere Wege mehr Erfahrungspunkte verteilt, die zum Erlernen von Fähigkeiten eingesetzt werden. Im Gegenzug gibt es bei Fail-Forward-Niederlagen in der Regel größere Goldbeträge, mit denen bessere Ausrüstung und Verbrauchsgegenstände finanziert werden können. Da ich erst im 2. der 5 Kapitel bin, kann ich noch nicht wirklich einschätzen, was davon wie stark ist. Ich kann mir aber zumindest vorstellen, dass frühe Niederlagen durch die fehlenden Erfahrungspunkte insbesondere in den späteren Kapiteln zu schwächeren Charakteren führen könnten. Ggf. gleichen die höheren Goldbelohnungen auch nur die verpassten Belohnungen aufgrund weniger getöteter Gegner aus.


    Allgemein denke ich aber, dass sich durch die unterschiedlichen Wege, Fail-Forward und die versteckt dargestellten Belohnungen im Prinzip sehr gut stärkere Belohnungen für verloren gegangene Missionen verstecken lassen könnten, ohne dass dies auffällt. Zumindest wenn niemand aktiv die versteckten Texte der Alternativrouten durchliest. Ich gehe aber aktuell nicht davon aus, dass im Fall von Middara von dieser Möglichkeit effektiv Gebrauch gemacht wurde.