Beiträge von Gead im Thema „Was will das Spiel?“

    koala-goalie Ich neige (als Spieleautor) zur Verkomplizierung, da tut eine analytische Sichtweise gut. Dank deines Beitrags und der zahlreichen Beiträge zuvor, der Auseinandersetzung mit anderen Standpunkten, sehe ich jetzt klarer. Als hilfreichste Antwort habe ich stellvertretend deinen Beitrag markiert. :danke: Herzlichen Dank an alle für die „Spielerhilfe“!


    Was mit den in diesem Thread gewonnenen Erkenntnissen und Spielevorschlägen nun anstellen? Eine Möglichkeit dürfte sein, diese nach Gemeinsamkeiten (z.B. gleichen/ähnlichen Mechanismen) zu durchsuchen, sortieren und auszufiltern (was mithilfe der BGG-Datenbank leicht möglich ist). Allerdings dürfte die Datenlage dafür wohl noch zu dünn sein. Gerade an diesem Punkt setzt KI-Forschung an, die sich seit einigen Jahren mit derartigen Fragen beschäftigt. Die KI-Thematik wurde (im Startbeitrag und in diesem Thread) bisher ja nur gestreift. MetalPirate ist darauf aber dankenswerterweise schon näher eingegangen. Wie wird es mit dem Spiel(en) in der Zukunft wohl weitergehen? Die digitalen Herausforderungen hat das analoge Spiel zumindest bis heute mit Bravour bestanden. Wie sehr sich durch generative KI das Entwickeln neuer Spiele verändern könnte – was das Spiel dereinst sein will und wer dessen Schöpfer –, dazu sind die ersten Vorboten u.a. hier im Forum bereits vereinzelt sichtbar; mit den Forschungen von EMPAMOS und deepmind (u.a. zu Hanabi) gibt es bereits deutliche Anzeichen, in welche Richtung es geht. – EDIT: Bei der Suche hier im Forum nach Beiträgen zu dem EMPAMOS-Projekt hatte ich versehentlich ein „M“ vergessen und erst nichts dazu gefunden. Die falsche Schreibweise ist mir dann aber aufgefallen, und so bin ich nach nochmaliger Suche auf den Thread über Brettspiele und Spieltheorie von koala-goalie gestoßen, zu dem ich gerne verlinken möchte, damit das dort von ihm und anderen Geschriebene über KI hier nicht wiederholt werden muss. Seitdem hat KI in der öffentlichen Wahrnehmung und im Gebrauch nur ein klitzekleines Quantenschrittlein gemacht. ;)


    Der beste Schutz vor dem – negativen – Einfluss von generativer KI, ist für mich, diese Technologie erst gar nicht zu nutzen. Ich werde Chat Dingsbums jedenfalls freiwillig keine Fragen stellen – dafür frage ich lieber bei unknowns nach (in der Hoffnung, dass sich noch keine Bots dahinter verbergen). Und wenn He, Robot klingelt, dann mach ich einfach nicht auf. So! Ich fürchte nur, dass ich es mir damit zu einfach mache …

    [Kurze Erklärung]


    Zielgruppe, an die sich das Spiel in der Frage richtet: Kinder-/Familienspiele(r)

    Warum? Für die ist eine niedrige Einstiegshürde hauptsächlich von Bedeutung. Mit genügend spielerischer Sozialisation stellt dann kaum eine Regel eine unüberwindbare Hürde mehr dar.


    Beispiel für ein Spiel, das dem Gesuchten („einfach und komplex“) nahekommt: Carcassonne

    Warum? Ein einziges Startplättchen. Die Komplexität, der im Verlauf des Spiels langsam anwachsenden gemeinsamen Auslage, ist zunächst (im Stapel) verborgen. Es ist möglich, das Spiel direkt zu starten und alle relevanten, für die Spielsituation jeweils wichtigen Informationen (und Regeln) sukzessive, Plättchen für Plättchen zu erklären. – Cascadia ist da bspw. mit vier allgemein ausliegenden Plättchen- und Tier-Kombinationen, den verschiedenen Wertungskarten (mit wechselnden Spielbedingungen), dem persönlichen (und auch noch unterschiedlichen) Startplättchen ungleich komplizierter.


    Wenn ich es richtig verstanden habe, soll die Komplexität ja von Mechanismen und Dingen kommen, die man den Spiel hinzufügt und nicht von Dingen die schon immer da, aber zuerst verborgen waren (…)

    Ja, im Idealfall (wenn es den gibt, das ist hier die Frage), aber nicht nur. „Zuerst verborgen“ ist eine Möglichkeit, die funktioniert und sich bewährt hat. Möglicherweise sind solche Lösungen mit Umschlägen (Schachteln und sonstigem Spielmaterial), die während des Spiels geöffnet und bei Folgepartien freigespielt werden, dadurch behutsam die Komplexität erhöhen, auch die einzig sinnvollen. Das versuche ich zu ergründen.



    [Lange Erklärung]


    Nach dem Brainstorm(ing)


    Mit der langen Erklärung habe ich mir bewusst etwas mehr Zeit gelassen. Damit unbewusst noch ein paar Einsichten im Frontallappen auftauchen konnten. Betrachtet das folgende bitte als „gedankliches Strandgut“. Manches davon lässt sich mit ein bisschen Liebe zum Detail (fachkundig) aufpolieren, zurechtbiegen und wiederverwenden. Vielleicht erfüllt sie „nur“ den ursprünglich vorgesehenen Zweck – eine Annäherung an eine schwierige Frage. Die Antwort ist womöglich altbekannt (aus der Spieltheorie) und kalter Kaffee. Zumindest möchte ich damit zum kreativen Weiterdenken anregen. Wenn ich damit nur diesen Zweck erfüllen sollte, wäre ich schon glücklich.



    Mit dem Warnhinweis unter dem Startbeitrag habe ich offensichtlich einige verwirrt. Mit Ironie ist das ja auch so eine Sache. Wird diese übersehen, und sind die Hintergründe nicht bekannt, dann kann das leicht missverstanden werden. Ich möchte hier niemanden unnötig verstören oder abschrecken. Darum versuche ich mal etwas (mehr) Licht ins Dunkel zu bringen, und mich und meine Motivation zu erklären. Ich bin jedenfalls ein gebranntes Kind was derartige Klischees betrifft, vor denen ich augenzwinkernd warnen muss. Daran nicht ganz unschuldig sind die vielen Werbeleute, denen ich in meiner Zeit in Werbeagenturen begegnet bin. Und auf „Werbung“ in Form von (penetrant wiederholten) Werbebotschaften, -sprüchen und -floskeln reagiere ich nun mal damals wie heute ziemlich allergisch. Für mich ist das „Easy to learn, (but) hard to master“ ein Etikett, das man (sich) nur allzu leichtfertig anheftet, und das dann quasi als vermeintliches Gütesiegel (zur Selbstvermarktung bspw. bei Crowdfunding-Kampagnen) herhalten muss. Dabei ist die Aussage ja nicht grundsätzlich falsch. Ich möchte in den Singsang nur nicht mit einstimmen und aufgewärmt serviert bekommen. Ich will mich an Regeln halten, aber Gewohnheiten aufbrechen.


    Für diejenigen, die von der Frage „Was will das Spiel?“ verwirrt sind, möchte ich darum noch ein paar der angesprochenen Hintergründe näher beleuchten. Etwas anders formuliert, ist das eine von Redakteur*innen gern gebrauchte Floskel. Um zu beurteilen, was das (dem Verlag vom Autor angebotene) Spiel bietet, wird sinngemäß gesagt, das Spiel sei „unnötig kompliziert für das, was das Spiel will“; oder „das sind aber ein Haufen Spielkomponenten für ein Kinder- und Familienspiel“. Das kann natürlich trotzdem eine zutreffende Beurteilung sein, wenn es nicht das ist, was gewünscht ist bzw. der Verlag will! Dann wird eben diese Suggestivfrage gestellt, eine Schublade aufgezogen, und das Spiel landet in dieser mit der Aufschrift „Spiele (und Autoren), die zu viel wollten“. Dem möchte ich auf den Grund gehen, um diese Vorgänge besser zu verstehen. Ja, das ist ein egoistisches Motiv, da ich der Meinung bin, dass diese Schublade falsch (beschriftet) ist. Um herauszufinden, ob ich damit richtig oder falsch liege, habe ich diesen Thread gestartet. Und es ist auch ein altruistisches Motiv, weil ich nicht nur Autor, sondern hauptsächlich Spieler bin, wie die meisten hier. Als Spieler habe ich die Frage am Anfang umgedreht und um Informationen ergänzt, die da lauten: „Was will das (neue) Spiel? Was sollte es anders machen? Bringt es all das mit, was ich an Spielen (und dem Hobby) so schätze? Und was kann ich beitragen?“ Ein leichter Einstieg und intuitiv zu erfassende Regeln sind mir am liebsten. Ebenso zusätzliche Regeln, wie sie Module meist mitbringen, und die zum Einstieg zunächst weggelassen werden können.


    Lassen sich zwei gegensätzliche Merkmale vielleicht doch verbinden (wie einfach und komplex), die im Widerspruch zueinander stehen? Was verbindet bspw. Wasser und Öl? – Die Komplexität (durch weitere Mechanismen) muss ja nicht schon am Anfang bestehen. Das Hinzufügen kann in Form von Modulen, wie hier mehrfach erwähnt, auch erst später erfolgen. Wenn sie dann hinzugefügt werden, sollte es sich aber so anfühlen, als ob sie nie gefehlt hätten. Indem sie „nahtlos ineinandergreifen“, sich im Gesamtgefüge wie eine Brausetablette auflösen, eine (natürliche) Symbiose bilden, wie mithilfe von Emulgatoren ein stabiles Wasser-Öl-Gemisch: Creme. Oder indem sie eben ein „neues“ Gewürz, wie das von mir genannte Curry ergeben und zu einem neuen Mechanismus verschmelzen. Interessant wird das dann, wenn sich eigentlich ausschließende Mechanismen auf kreative Weise zusammenbringen lassen, wie bei The Crew, das hier ebenfalls schon genannt wurde. Dieses Kombinieren wird ja tatsächlich auch sehr häufig (mehr oder wenig erfolgreich) versucht, also Bekanntes auf neuartige Weise aufeinander loszulassen, es zu „matchen“.


    Mit Komplexität ist nicht nur die Spieltiefe gemeint (siehe Startbeitrag). Komplexität entsteht durch Mechanismen, Abläufe und Optionen, die ineinandergreifen, wie z.B. bei dem genannten Säulen der Erde und/oder nebeneinander stehen können wie eben beim Schach. Natürlich könnte/dürfte sich die Diskussion hier auch um Letzteres drehen. Weil sie m.E. aber wegführt von der flüchtigen Ahnung und dem wonach ich suche, habe ich (u.a. Go) aus der Betrachtung ausgeklammert.


    Um die Frage zu beantworten und in die Nähe einer Antwort zu kommen, wage ich mich hier auf dünnes Eis, weil das ein Bereich ist, vornehmlich der Mathematik, in dem ich vergleichsweise Laie bin. Meine Stärken und (berufliche) Qualifikation liegen in einem anderen Bereich. – Zur Info: Ich bin Grafik-Designer und (seltener als früher) Illustrator. – Ich mag bspw. das kreative Chaos und eine bildhafte Sprache; einen bunten Haufen, in dem ich wühlen kann; ich liebe Geschicklichkeitsspiele, weil bei diesen nicht automatisch jene/r gut spielt und daraus einen Vorteil zieht, die/der seine Gewinnchancen ausrechnen kann. Kenner-/Expertenspiele, bei denen überwiegend optimiert werden soll, spiele ich trotzdem gerne mit –meine Frau optimiert allerdings deutlich besser als ich, und gewinnt darum mit schöner Regelmäßigkeit. Viele der üblichen und beliebten Optimierspiele haben häufig Spielpläne und Tableaus mit vielen Einsetzfeldern, die für eine „ausgebreitete“ Komplexität sorgen, und die, um sinnvoll spielen zu können auch alle zunächst erklärt werden müssen. Dieses Nebeneinander an Informationen gleich zu Beginn macht solche Spiele nicht unbedingt einfach für Einsteiger, sondern eben mitunter sehr kompliziert.


    Ich mag beides: einfache und komplexe Spiele. Dazwischen liegt aber ein großer „Regel-Graben“. Wenn ein Spiel 30 Minuten (und länger) erklärt werden muss, kann es nicht mehr einfach sein. Oder doch? Denn es gibt ja trotzdem Spiele – und das können für jeden hier andere sein – bei denen die vielen Regeln in der Erinnerung nicht versickern (wie Wasserkraft für Dee ). Ich vermute stark, dass es der thematische Kitt ist, der alles sinnvoll zusammenhält; vielleicht sind es ganz bestimmte Mechanismen, oder Kombinationen davon, die sich besonders gut dafür eignen …


    Wie erkläre und lerne ich Glück – oder Fahrradfahren?


    (Achtung, Logiklöcher!) Deren Zufälligkeit und Komplexität hat mal mehr, mal weniger mit Mathematik zu tun. In jedem „Fall“ sind die Erfolgsaussichten [dieser Erklärung] nicht komplett vorherseh- und berechenbar. Wahrscheinlichkeit 0 für das perfekte Wurfergebnis und die optimale Pedalumdrehung … (Wie bitte?) Die psychologische Spieltiefe, die durch das Einschätzen der Mitspieler*innen und des „Spielgeräts“ entsteht, sind entscheidende Faktoren für den Erfolg … (Hä?) Komplexität, die durch Heterogenität der Interessen, Vorlieben und Spielerfahrung entsteht; die durch die kognitiven Voraussetzungen zunimmt; oder die infolge der Konditionierung durch z.B. die aktuellen Lebensumstände, der Stimmung in der Gesellschaft und dem persönlichen Umfeld auch abnehmen kann … (Aha.) Das Gespür für Glück und die nötige Geschicklichkeit fürs Fahrradfahren sollte sich am besten langsam entwickeln (dürfen). Das Laufrad ist dabei eine hilfreiche Vorstufe. Stützräder sind dagegen zwar eine Hilfe damit das Kind nicht umkippt, aber weniger hilfreich (als das Laufrad), weil der Gleichgewichtssinn sich nicht in demselben Maß entwickeln kann. Das Fahrradfahren gelernt zu haben, heißt schließlich nicht, dass man damit schon sofort die „Tour de France“ gewinnen kann; Schach gelernt zu haben, befähigt nicht gleich zu großen Taten. Es sind jedoch erste Schritte in die richtige Richtung … (Puh, Glück gehabt!) Gedanklicher Brückenschlag zu den ebenfalls schon aufgeführten Spielhilfen. Eine Losspiel- ist wie eine Losfahr-Anleitung.


    Weitere Gedankensplitter (und lose „Spielenden“)


    Wird komplex einfacher, wenn es spielerisch angegangen wird, und gleich nicht mehr (so) komplex ist? Welche Rolle spielen dabei zufällige Entscheidungen – Versuch und Irrtum? Ist der Komplexität (Herausforderung) gewachsen zu sein, gleichbedeutend mit der zur Bewältigung der Aufgabe erforderlichen „Kondition“ (also genügend Ausdauer zu haben für die Bergetappe)?


    Das „easy“ (= einfach zu lernen und zu spielen) steht in Relation zum Anspruch (wenig komplex bis hochkomplex). Die Komplexität ergibt sich aus der Spieltiefe (die verschachtelt ist), sowie aus der Anzahl an Komponenten und dem Spektrum an Zugmöglichkeiten (die ausgebreitet sind). Das „hard to master“ bezieht sich nicht in erster Linie auf „komplex“, sondern beschreibt den Schwierigkeitsgrad (die „Challenge“) und damit den Gegner (Großmeister). Wenn nicht einfach, dann kompliziert (zu meistern).


    Diesen Beitrag werde ich (vielleicht) editieren, wenn mir Fehler auffallen oder ich darauf hingewiesen werde. Vielleicht ist das auch nicht nötig*. Was ist schon sicher falsch oder richtig? Es gibt Fragen, die einen unentwegt begleiten. Es gibt darauf nicht die eine einzige richtige Antwort. Je nach Standpunkt, Erfahrung, Lebensumständen und Alter wird sich die Antwort im Laufe der Zeit verändern. Was will das Spiel? Diese Frage ist vom Anfang bis zum Ende eine Variable. Für das Leben.

    Aber die Regeln sind aus irgendeinem Grund leicht für mich zu memorieren und wiederzugeben.

    Und um diesen rätselhaften „irgendeinen Grund“ geht es mir. Warum kannst du ein komplexes Spiel mit vergleichsweise aufwändigen (um mal einen anderen Begriff für „kompliziert“ zu verwenden) Regeln dir problemlos merken?! Dasselbe Phänomen, das sich für Brettspiel Dude bei Lisboa zeigt. Die anderen beiden von mir gegenübergestellten wurden beispielhaft von MetalPirate für einfache (im regelumfänglichen Sinn) und komplexe Spiele genannt. Werden diese ebenfalls nach einem Jahr Spielpause noch vollständig „memoriert“? Dann könnte das trotz aller Unterschiedlichkeit, eine erste Gemeinsamkeit sein …

    Nur der nächste Zug?

    Ich bin dir noch eine Antwort schuldig: Ja, nur ein einziger Zug! Das Vorausplanen und Einbeziehen aller Möglichkeiten, Eventualitäten, von sinnvollen bis „kamikazehaften“ Zügen steigert die Komplexität ins Unermessliche. Und hier scheiden sich dann über kurz oder lang die Geister. Das angesprochene „Problem“ bei dieser Form von Komplexität ist die komplett offene Information. Will man gewinnen, muss man vorausdenken, will man gegen einen starken Gegner gewinnen, muss man weit(er) vorausdenken. Ich suche aber nach einer anderen Komplexität. Und wenn ich die Antwort darauf bereits wüsste, dann hätte ich nicht gefragt. Das hier soll folglich auch kein Rätsel sein – auch wenn meine Suche was Rätselhaftes an sich hat.

    (…) und kann dementsprechend nix vernünftiges beitragen

    Das macht doch „nix“. Ich lese sehr ge- und entspannt, welche Vorschläge hier so genannt werden und schmunzle über manch neckischen Kommentar. ;) Wegen mir muss das hier jedenfalls nicht streng wissenschaftlich zugehen; wenn doch, ist das aber selbstverständlich genauso willkommen! Ich möchte niemand vertreiben und lasse mich sehr gern (bei einem Trugschluss oder einer Fehlannahme) eines Besseren belehren und mich auf Fehler hinweisen. Und korrigiere sie, wo das nötig ist.

    (…) aus meiner Sicht ist das nur eine Regel, aber kein Mechanismus.

    Das Zitat habe ich aus einem anderen Thread „hierherzitiert“, weil es ein weiteres Indiz für das liefert, wonach ich suche. Wenn ich eingangs von „intuitiv zu erfassenden Spielregeln“ gesprochen habe, dann könnte diese Unterscheidung ein weiteres wichtiges Merkmal sein.


    Ist ein Mechanismus schon lange bekannt und hat sich in vielen Spielen bewährt, dann muss nicht so viel Zeit und Aufwand in die Erklärung gesteckt werden. Das Spiel kann einfacher bzw. schneller in Gang gebracht werden, wenn die Mechanismen zudem nahtlos ineinandergreifen. Wie viele Regeln sind jedoch nötig für all das, was sich noch so dazwischen abspielt, nicht bekannt ist und erklärt werden muss? Dass ein Würfel meistens geworfen wird, um ein Ergebnis zu erzielen, diesen Vorgang muss man normalerweise nicht ausführlich regeln. – Das ist „kein Mechanismus“ (und um diese Unterscheidung geht es u.a. im Kontext des obigen Zitats). – Weicht der Gebrauch allerdings vom gelernten/bekannten ab, dann nimmt sofort der Regelumfang zu. Weil Dice Placement als Mechanismus eingesetzt wird und plötzlich ein Umdenken gefordert wird; wenn der Würfel auf unkonventionelle Weise geworfen werden soll (wie z.B. bei Dungeon Fighter); oder wenn der Würfel als Statusanzeiger genutzt werden soll (wie z.B. bei Council of Shadows).

    Bitte meinen Startbeitrag nochmals lesen. Ich suche weder Go noch Schach. Danke!


    Das Problem daran ist „einfach“, wenn die Diskussion sich nur auf diese beiden konzentriert, das nicht wirklich objektivierbar ist. Ein und dasselbe kann genauso als einfach und als schwer zu lernen empfunden werden. Die Konditionierung und die kognitiven Voraussetzungen, die ich jeweils oben schon erwähnt habe, spielen dabei eine gewichtige Rolle. Das was als komplex empfunden wird, deckt ebenso ein sehr breites Spektrum ab. Mir geht es vor allem um gemeinsame Merkmale. Also was haben Wasserkraft und Lisboa, Lost Cities und LAMA – und das jeweils überkreuzt miteinander verglichen – gemeinsam?

    :danke: Ich bin weiterhin dankbar für alle Spielevorschläge, die in die gesuchte Richtung gehen. Ebenso für die begleitende Meta-Diskussion. Spannend finde ich dazu, dass ich heute im Blog von Udo Bartsch eine Rezension zu Planet Unknown gelesen habe. Dort schreibt er, das Spiel „bewahrt (…) bei aller Komplexität auch eine gewisse Einfachheit. Vieles lässt sich logisch herleiten.“ Das intuitive Erfassen und das am Beispiel von Dee beschriebene Wasserkraft, das er auch nach einem Jahr noch aus dem Regal ziehen und ohne nochmals die Regel lesen zu müssen, spielen kann, geht in dieselbe Richtung. Dass das nicht für jede/n gilt, liegt in der Natur der Sache, liefert (mir) jedoch wichtige Hinweise.

    Brettspiel Dude Ja, mit Komponenten meine ich das (möglichst reibungslose) Zusammenspiel vieler Einzelteile. Das können aber trotzdem sowohl physisch greifbare Abläufe und Teile, als auch unsichtbare Regeln, Mechanismen und Optionen sein. „Viele“ [Komponenten] ist dabei wie so vieles übrigens relativ. Stichwort: Konditionierung. Wächst man in der Natur – im Wald – inmitten vieler Tiere auf, dann findet man sich darin problemlos zurecht, wo andere – aus der Stadt – sich hoffnungslos verlaufen (und nachts wahrscheinlich fürchten) würden. Und umgekehrt. Ich habe bspw. einen schlechten Orientierungssinn und verlaufe mich in beiden Umgebungen. (Im Wald „fühle“ ich mich dabei aber trotz der Orientierungslosigkeit viel besser aufgehoben.) ^^


    Die Frage „Was will das Spiel?“ ist eine ambivalente: „will“ kann mit „verlangt“ oder „bietet“ übersetzt und verstanden werden. Beides kann fordern und genauso überfordern. MetalPirate hat dazu LAMA genannt, das ich mal den nicht-spielenden Freunden von gerne (aber nur gelegentlich) spielenden Bekannten vorstellen durfte. Gedacht war das als Einstieg, gespielt haben wir danach nur noch LAMA. Das hatten sie bereits als fordernd und sehr anspruchsvoll empfunden [die Regelerklärung und den Spielablauf]. Als Teilnehmer habe ich auch mal an einem LAMA-Turnier teilgenommen und bin gleich in der ersten Runde in sehr vielen Minuspunkten baden gegangen (damit natürlich ausgeschieden). Und das, obwohl ich das Spiel bereits kannte. Die anderen konnten es aber besser.

    Fobs Schach hat viele Komponenten (und dazu noch komplizierte Regeln), sag ich doch. Allerdings gibt es dazu bereits in diesem Thread unterschiedliche Meinungen. Meine Behauptung(en) müsste ich wohl beweisen, um recht zu bekommen. Aber darum geht es mir nicht. Ich will auch keine Mehrheit. Die Wahrscheinlichkeit, dass ich recht habe ist 1:99. Oder noch geringer. Ich will in dieser Frage nicht gängige und mir geläufige Definitionen in Frage stellen, sondern vielmehr zu einem Gedankenspiel einladen. Diese Einladung kann ausgeschlagen oder angenommen werden. Meine Absicht ist, Ideen weiterzuentwickeln. Auf neue Ideen kommen.


    In Spielen wird auch gerne mit solchen „Tricks“ gearbeitet. Weil ich dabei (auch) an Kinderspiele denke: Bei Geistesblitz z.B. müssen die Spieler*innen ihre gelernten Reaktionen auf Farben und Formen überwinden und anders darauf reagieren, um erfolgreich zu sein. Denkmuster durchbrechen. Kreativ sein.


    „Was will das Spiel?“ – von dir und mir, kann auch als Aufgabe verstanden werden. Sicherlich gibt es wirtschaftliche Interessen, die Verlage haben und bei dieser Frage besonders umtreibt. Ist die Augabe des Spiels auch und v.a. für diejenigen interessant, die es spielen sollen, dann muss das Spiel dafür den erfordlichen Aufforderungscharakter, eine entsprechend niedrige Einstiegshürde haben, um verstanden, gespielt, weiterempfohlen, gekauft und wieder gespielt, nachproduziert zu werden; um sich damit für den Verlag (und alle die sonst daran partizipieren) zu lohnen. Es ist folglich eine existenzielle Frage. Das Spiel selbst will überleben (darum der Absatz über KI). Das Spielerische. Die natürliche, kindliche Freude am unbeschwerten Spiel. Das Spielen ist eine angeborene Methode, um die Komplexität der Welt zu begreifen. Um die vielen komplizierten Vorgänge besser zu verstehen.


    Ich täusche mich gerne – und bluffe, ob meiner wahren Absichten (OK, bis ich eben von MetalPirate enttarnt wurde).

    Interessant, dass das mit Warnhinweis versehene, hinter einem Spoiler versteckte und mit Ironie garnierte partout das größte Unverständnis auslöst. Thygra Trotzdem vielen Dank für die differenzierte Betrachtung und Erklärung der unterschiedlichen Bedeutung von „lernen“! Hab ich keine Einwände. :) Warum ich – ohne Ironie – dennoch unterscheiden möchte, hab ich oben geschrieben. Ich suche nicht nach Go und auch nicht nach Schach, die einem meist als erstes zu den Kriterien „einfach“ und „komplex“ einfallen. Um nicht als blasenschwacher und zahnloser Tiger aus dieser Diskussion schleichen zu müssen, möchte ich aber nochmals nachlegen und behaupte, dass Schach eigentlich gar nicht komplex ist …


    Pinkelpause.


    … zumindest dann nicht, wenn man nur eine (!) einzige Stellung betrachtet. Da es keinerlei äußere Faktoren gibt, kein Chaos, das die Stellung der Figuren beeinflusst, lassen sich relativ schnell (und mit Unterstützung eines Computers auch sehr schnell) alle legalen Züge feststellen. Ungeachtet dessen, welche davon sinnvoll und (im weiteren Verlauf) gewinnbringend sind. Menschen mit Inselbegabung (Savants) bringen zudem Voraussetzungen mit, die durch Lernen und auch nicht durch Erfahrung ausgeglichen werden können. Savants können ganze Städte bis ins Detail aus dem Kopf zeichnen, können unzählige Bücher Zeile für Zeile zitieren und scheitern trotzdem am Binden eines Schnürsenkels. Für solche Menschen kann ein Schuh – das chaotische Zusammenspiel von zwei Enden einer Schnur – komplexer sein, als eine 24-bändige Enzyklopädie.

    Wie kommst du auf die Idee, dass mit der Bezeichnung auf viele Komponenten angespielt wird?

    Auf die Idee komme ich deswegen, weil ich einen Unterschied sehe @Leinad aber keinen. Er sagt, dass er nicht versteht, warum ich zwischen „einfach und komplex“ und „einfach zu lernen, aber schwierig zu meistern“ unterscheide. Wenn, nach seiner Auffassung, aber kein Unterschied zwischen beiden Aussagen besteht, dann ist das, was schwierig zu meistern ist mit komplex (= viele Komponenten) gleichzusetzen. Den Unterschied machen die beiden Verknüpfungen bzw. Konjunktionen: „und“ bzw. „aber“.

    Dann verstehe ich deine Frage nicht. Wo ist der Unterschied zwischen den Aussage, "im Kern einfach, aber dennoch komplex" und "Easy to learn hard to master". Das erste willst du, das zweite nicht!?

    Ja, das mag scheinbar ein Widerspruch sein. Ich behaupte aber, dass schwer zu meisternde Spiele („Systeme“ aus vielen Komponenten) tatsächlich auch schwer zu erlernen sind. Und dieses Versprechen, dass sie einfach zu lernen sein sollen, nichts als eine gern genommene und gebetsmühlenartig wiederholte Werbefloskel ist. Dass ich damit anecke und auf Unverständnis stoße, habe ich schon erwartet. Das nehme ich in Kauf. Und gerne darf das kontrovers diskutiert werden. :P


    Ich versuche trotzdem mal, zu erklären, warum ich da einen Unterschied sehe. In komplexen Systemen finden wir uns hauptsächlich deswegen zurecht, weil wir das über lange Jahre (mitunter auf schmerzhafte Weise) gelernt haben, sprich „darauf“ vorbereitet sind. Jemand, der viel Spielerfahrung hat, wird über ein Nova Luna (und die anderen von dir genannten Spiele) womöglich nur lächeln. Zudem ist die Komplexität bei NL überschaubar, da hier nicht allzu viele Mechanismen zusammenwirken. Den Überblick zu behalten, möglichst optimal zu kombinieren, den anderen keine Steilvorlagen geben – und vor allem schneller zu sein als diese, sind hier die wesentlichen Parameter bzw. bestimmen über den Ausgang der Partie.


    Ich finde es immer wieder bemerkenswert wie einfachste Spiele nicht verstanden werden. Sic! Weil die Spielerfahrung fehlt, das ist also kein Vorwurf und auch nicht fehlender Intelligenz oder derartigem zuzuschreiben. Das habe ich jüngst erst wieder mit The Mind erlebt, dessen Zusatzregeln (z.B. das Abwerfen der Wurfsterne, um zumindest eine Teiinformation über die verdeckten Karten der anderen Teammitglieder zu erhalten) einfach nicht verstanden wurden und deswegen weggelassen worden sind. Und als ich das dann auch mal mit ihnen spielen wollte, zunächst lange erklären musste, warum das aber eine sinnvolle Regel ist und zum Spiel dazugehört. Auch die zusätzlichen Leben wurden bisher weggelassen und jedes Level einfach so oft gespielt, bis es fehlerlos gemeistert war und zum nächsten Level gewechselt werden konnte (also gab es zuvor auch kein Zurücksetzen nach Verlust aller Leben). Das spricht jedenfalls für ein robustes Spielprinzip. Eine vergleichbare Erfahrung habe ich mit Krazy Words gemacht, bei dem ja nur Worte gebildet und anschließend erraten werden dürfen, die es so nicht gibt. Eine Mitspielerin wollte sich einfach nicht darauf einlassen. Vielleicht weil ihr die Vorstellungskraft dafür gefehlt hat, vielleicht aber auch deswegen, weil es bei ihr im Beruf auf absolute Präzision ankommt. Etwas nur deuten zu können, es interpretieren zu müssen, diese Unsicherheit war ihr ein absolutes Graus. Sie konnte das einfach nicht so spielen wie es die Regeln vorsehen.


    Alle Spiele, die du aufgezählt hast, sind für Nicht- bis Wenigspieler ziemlich komplizierte Regelkonstrukte. Trotzdem sind darunter natürlich einfacher oder schwieriger zu lernende. Ich suche nach Spielen, deren Mechanismen sinnvoll aufeinander aufbauen. Die sich logisch aus sich selbst heraus erklären (oder zumindest nach der Erklärung nicht direkt wieder vergessen werden). Wenn man so will, suche ich nach „Curry“ – einem Gewürze- wie Mechanismen-Mix der unverwechelbar im Geschmack ist.

    Die einfachste Antwort darauf ist wohl: „Gespielt werden.“ Einem neuen Spiel tritt man mit kindlichen Augen gegenüber und lässt sich darum gerne (vom unbekannten Teil des Spiels) überraschen, von spannenden Themen und neuartigen Mechanismen begeistern, vom Spielspaß der anderen am Tisch anstecken und mitreißen. Nicht wenige von euch suchen ebenso die Herausforderung und schrecken vor vielschichtigen Abläufen und Zusammenhängen nicht zurück – gleichgültig, ob sich komplexe Welten (die entdeckt und ergründet werden wollen) nun hinter einem leichten Einstieg auftun oder einem komplizierten Regelgeflecht verbergen. Apropos leichter Einstieg: Wenn das neue Spiel mit einfachen und intuitiv zu erfassenden Spielregeln glänzen kann, wird das hier wahrscheinlich niemand ablehnen. Auch die Verlage (und mit ihnen die Autor*innen) versuchen ja möglichst immer, den Einstieg nicht unnötig zu erschweren. Losspiel-Anleitungen, Tutorials, App-Unterstützung sind dabei nur einige dieser Möglichkeiten aus dem Besteckkasten der Spielentwicklung, redaktionellen Bearbeitung und späteren Vermarktung.


    In Zeiten, in denen künstliche Intelligenz immer mehr (Aufgaben) übernimmt und erleichtert, dürfte es nur eine Frage der Zeit sein bis sie (die KI) auch in die Entwicklung von Brett-, Karten- und Gesellschaftsspielen allgemein (stärker) eingreift. An welchen Stellen der Entwicklung wird der Einfluss zunehmen? Werden Spiele womöglich intelligent und bekommen einen „eigenen“ Willen? Was will das Spiel künftig von denen, die „es“ spielen? Das sind durchaus philosophische, bewusst etwas provokativ formulierte Fragen, und ihr fragt euch jetzt wahrscheinlich, was ich von euch will?


    Ich suche nach im Kern einfachen, zugänglichen Spielen, die dennoch (sehr) komplex sind. (Go ist dafür zwar ein klassisches Beispiel, aber danach suche ich nicht.) Mit Komplexität meine ich hier aber nicht nur die Spieltiefe, sondern auch weitere Mechanismen, die an den Kernmechanismus andocken, elegant ineinandergreifen, und die aber trotz der Komplexität zu keinem Zeitpunkt überfordern. DIe das Spiel nicht verkomplizieren. Gibt es Spiele, die gleichzeitig einfach sind und komplex?