Crowdfounding Preise vs. Retail - Erklärung benötigt

  • Klar, ganz ohne Kapital geht nix, aber wir reden hier von mittleren bis hohen 5-stelligen Beträgen oder mehr (was im Brettspielbereich schon einiges ist), die bei einigen Projekten vorgeschossen werden müssen. Die Funding-Beträge sind da übrigens oft viel zu niedrig angesetzt, nur damit man sagen kann, dass es "in 10 Sekunden" gefundet war. Das war halt im "romantischen" Crowdfunding-Sinne sicher mal anders gedacht, aber es ist einfach eine andere Art des Business bzw. ein neuer Marktplatz geworden.

    Das ist sicherlich richtig. Nur an der Stelle kann man gut einen Bogen zum Ausgangsposting spannen. Masakari wünscht sich ja so gesehen auch mehr Transparenz seitens der Ersteller, wie ein Kickstarter-Pledge-Preis denn in etwa zustande kommt. Denn mitunter wirken die, gerade im Vergleich zur Retail, dann schon etwas "willkürlich". Was sie vermutlich nicht sind. Aber sie sind, ebenso vermutlich, auch nicht so angesetzt, dass damit eben "nur" mit Hängen und Würgen irgendwie das Projekt realisiert werden kann.

    Und so gesehen ist es schon legitim , sich da mal zu fragen...


    Und ja, gerade "große" Companys wie AEG oder Awaken Realms haben die Vorfinanzierung vermutlich bestens im Griff. Müssen sie ja. Die gehen quasi mit (gefühlt auch schon redaktionell/marketingmäßig) durchentwickelten Spielen in so einen KS rein. Und wissen im Prinzip vorher schon genau, dass ihr Titel auch als Retail eine halbwegs große Nummer wird (im Sinne der Verfügbarkeit).


    da liegt der Verdacht schon nahe, dass KS einfach nur ein weiterer Sales Channel ist. Und zwar einer - der sich bei aller Unkalkulierbarkeit so eines KS - in der Regel mit am meisten lohnt.

    2 Mal editiert, zuletzt von Biberle ()

  • Biberle Danke :)


    Da ich das auch legitim fand, habe ich ja auch gefragt ;) obwohl ich wusste, dass Wirtschaftler mit den Kostenpositionen nicht zufrieden sein werden und die Diskussion auch etwas breiter werden würde.


    Am Ende gibt es keine Ultimative Antwort aber ich freue mich über die rege und anständige Beteiligung und weiß jetzt zumindest dass ich mir nicht nur alleine solche Gedanken mache.

    Vielen Dank für eure Sichtweisen.


    Ich schau jetzt erstmal wieder "etwas seltener" hier rein.

  • Beim Kickstarter ist das letztendlich auch nicht anders. Der Kampagnenersteller verkauft dem Retail-Verlag eine komplette Auflage und hat damit einen überschaubaren Aufwand. Dafür kann er mit einer kleineren Marge leben. Zugleich sinkt sein Produktionspreis und er verdient mehr an der Kampagne. Das "könnte" er zwar den Backern zurückgeben, so etwas dürfte aber sehr selten geschehen.

    Damit ist dann ja eigentlich alles gesagt und bestätigt die Vermutung so manches Backers, dass man beim Crowdfunding eher oft der Dumme ist und es mit dem ursprünglichen Crowdfunding-Gedanken nur noch wenig zu tun hat. Man lässt sich das Spiel vorfinanzieren, tritt einen beträchtlichen Teil des Risikos an die Backer ab, lässt sich auch die Transportkosten aus China abgelten und macht zusätzlich noch mehr Marge mit den Backern.

  • Damit ist dann ja eigentlich alles gesagt und bestätigt die Vermutung so manches Backers, dass man beim Crowdfunding eher oft der Dumme ist und es mit dem ursprünglichen Crowdfunding-Gedanken nur noch wenig zu tun hat. Man lässt sich das Spiel vorfinanzieren, tritt einen beträchtlichen Teil des Risikos an die Backer ab, lässt sich auch die Transportkosten aus China abgelten und macht zusätzlich noch mehr Marge mit den Backern.

    Wenn Du mit Deinen Gedanken schon so weit bist, kannst Du doch nur die logische Konsequenz ziehen, nichts mehr beim Crowdfunding zu unterstützen.

    Durch Beschweren in irgendwelchen Foren werden die Projektersteller sicher nichts ändern, sondern erst dann, wenn ihre Projekte nicht mehr ausreichend finanziell unterstützt werden.

  • Man lässt sich das Spiel vorfinanzieren, tritt einen beträchtlichen Teil des Risikos an die Backer ab, lässt sich auch die Transportkosten aus China abgelten und macht zusätzlich noch mehr Marge mit den Backern.

    Dass die Backer das Risiko tragen, war aber nie anders und ist doch von vornherein bekannt!? Genau ist das doch das Prinzip von Crowdfunding, das Risiko auf viele Schultern zu verteilen!?

    Und man hat ja als Herausgeber auch keinerlei Gewissheit, tatsächlich Verlage zu finden, die eine Retailversion machen.

  • Man lässt sich das Spiel vorfinanzieren, tritt einen beträchtlichen Teil des Risikos an die Backer ab, lässt sich auch die Transportkosten aus China abgelten und macht zusätzlich noch mehr Marge mit den Backern.

    Dass die Backer das Risiko tragen, war aber nie anders und ist doch von vornherein bekannt!? Genau ist das doch das Prinzip von Crowdfunding, das Risiko auf viele Schultern zu verteilen!?

    Und man hat ja als Herausgeber auch keinerlei Gewissheit, tatsächlich Verlage zu finden, die eine Retailversion machen.

    Vor allem ist das ja der Grund, warum über Crowdfunding Projekte realisiert werden, die im Verlag keine Chancen haben.


    Denn dort muss der Verlag selbst für die gesamten Kosten von Produktion über Transport, Lagerung und Co. vorlegen und aus eigener Tasche bezahlen. Das sind in der Regel enorme Summen. Das macht ein Verlag logischerweise nur, wenn er sich am Ende einen finanziellen Gewinn davon verspricht. (In seltenen Fällen mögen andere Beweggründe im Vordergrund stehen.)


    Beim Crowdfunding tragen die Endkunden das Risiko, wobei jeder Backer alleine einen relativ kleinen Betrag "vorlegt". Da hier - in der Regel - keine Existenzen bedroht sind, können auch Projekte realisiert werden, die für Verlage vollkommen uninteressant sind.

    Darum ist Crowdfunding ja eine der treibenden Kräfte bei der Entwicklung von Brettspielen der letzten Jahre gewesen, sogar so weit, dass selbst Verlage jetzt ganz andere Rahmenbedingungen setzen, und auch Projekte übernehmen, deren Lukrativität ja erst durch Crowdfunding bewiesen wurde.

  • Wenn Du mit Deinen Gedanken schon so weit bist, kannst Du doch nur die logische Konsequenz ziehen, nichts mehr beim Crowdfunding zu unterstützen.

    Durch Beschweren in irgendwelchen Foren werden die Projektersteller sicher nichts ändern, sondern erst dann, wenn ihre Projekte nicht mehr ausreichend finanziell unterstützt werden.

    Das ist ja eh schon jetzt so. Ich schaue mir für mich interessante Kampagnen einstweilen sehr genau an und steige bei vielen aus den genannten Gründen nicht mehr ein, sondern warte auf einen Retail-Release.

    Dass die Backer das Risiko tragen, war aber nie anders und ist doch von vornherein bekannt!? Genau ist das doch das Prinzip von Crowdfunding, das Risiko auf viele Schultern zu verteilen!?

    Und man hat ja als Herausgeber auch keinerlei Gewissheit, tatsächlich Verlage zu finden, die eine Retailversion machen.

    Das Risiko zu tragen ist ja in Ordnung und Teil des Crowdfunding.
    Nur ist es für mich dann nicht in Ordnung, auf dem Rücken der Backer Gewinnmaximierung zu betreiben.
    Passt für mich halt nicht mit dem Grundgedanken des Crowdfundings zusammen.
    Für das Unterstützen des Projektes und das Übernehmen des Risikos sollten die Backer ja eher einen Benefit vom Kampagnenbetreiber bekommen und nicht noch extra zur Kasse gebeten werden, gegenüber normaler Retailkunden.

  • Für das Unterstützen des Projektes und das Übernehmen des Risikos sollten die Backer ja eher einen Benefit vom Kampagnenbetreiber bekommen und nicht noch extra zur Kasse gebeten werden, gegenüber normaler Retailkunden.

    Aber sie werden ja nicht "extra zur Kasse gebeten", sondern sie zahlen genau das, was sie von vornherein wussten.

    Da geschieht auch nichts "auf dem Rücken der Backer". Wenn es dir als Backer nur darum ging, dass das Spiel überhaupt erscheinen kann, dann müsstest du dich doch eigentlich sogar freuen, wenn der Herausgeber erfolgreich ist und noch mehr an dem Projekt verdient!? Alles andere würde doch bedeuten, dass du es nur als einen Spielekauf betrachtest!?

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Für das Unterstützen des Projektes und das Übernehmen des Risikos sollten die Backer ja eher einen Benefit vom Kampagnenbetreiber bekommen und nicht noch extra zur Kasse gebeten werden, gegenüber normaler Retailkunden.

    Aber sie werden ja nicht "extra zur Kasse gebeten", sondern sie zahlen genau das, was sie von vornherein wussten.

    Da geschieht auch nichts "auf dem Rücken der Backer". Wenn es dir als Backer nur darum ging, dass das Spiel überhaupt erscheinen kann, dann müsstest du dich doch eigentlich sogar freuen, wenn der Herausgeber erfolgreich ist und noch mehr an dem Projekt verdient!? Alles andere würde doch bedeuten, dass du es nur als einen Spielekauf betrachtest!?

    Ich denke, Thygra, es gibt hier zwei Punkte, die man erwähnen muss:


    1. Man fühlt sich als Backer wie eine Person 2. Klasse, wenn der Retail plötzlich vorbei kommt. Ja klar der Retail hat eine hohe Kaufkraft aber ohne den Backer gebe es meist die Option des Retails nicht und das wird absolut nicht honoriert.

    2. Spielekauf - da haben wir es: Die meisten sehen es eben als Spielekauf. Alle die Probleme mit dem Preis haben sehen Crowdfunding als Kauf. Man kann viel reden, ist aber so.

    Crowdfunding (22): AT:O (2. Wave), HEL, Return to PA, USS Freedom, Darkest Dungeon, Primal, Green Hell, CoD: Apocalypse, Legend Academy, Ancient Blood, Bad Karmas, Nanolith, Tidal Blades 2

    Einmal editiert, zuletzt von Scaar ()

  • Für das Unterstützen des Projektes und das Übernehmen des Risikos sollten die Backer ja eher einen Benefit vom Kampagnenbetreiber bekommen und nicht noch extra zur Kasse gebeten werden, gegenüber normaler Retailkunden.

    Aber sie werden ja nicht "extra zur Kasse gebeten", sondern sie zahlen genau das, was sie von vornherein wussten.

    Da geschieht auch nichts "auf dem Rücken der Backer". Wenn es dir als Backer nur darum ging, dass das Spiel überhaupt erscheinen kann, dann müsstest du dich doch eigentlich sogar freuen, wenn der Herausgeber erfolgreich ist und noch mehr an dem Projekt verdient!? Alles andere würde doch bedeuten, dass du es nur als einen Spielekauf betrachtest!?

    Grundsätzlich richtig, nur wie soll ich als Backer abschätzen, wieviel der Projektbetreiber für die Entwicklung und Produktion des Spiels wirklich benötigt.

    Mit "extra zu Kasse gebeten" meine ich natürlich, dass hier das Geld der Backer zur Erreichung höherer Margen verwendet wird, was halt nicht meiner Vorstellung des Crowdfunding-Gedankens entspricht.


    Beim zweiten Absatz kommen wir jetzt aber in den karitativen Bereich mit deiner Argumentation.
    Ich sehe Crowdfunding jetzt nicht als Spende, sondern eher als eine Art Investition. Und bei einer Investition hat man natürlich auch Eigeninteressen, auch wenn man bei der Umsetzung einer Idee helfen will.

    Also nein, ich sehe es weder als reinen Spielkauf, noch als karitative Tätigkeit.

  • Dann solltest du nur noch Projekte backen, bei denen es vorab nicht klar ist, ob es eine Retailversion geben wird. Selbst dann besteht natürlich das Risiko, dass es im Nachgang doch noch Retailversionen geben wird, die ggf. sogar gleichzeitig ausgeliefert werden und im Handel günstiger sind. Ist halt einfach so aus den beschriebenen Gründen und wir können es nicht ändern. Crowdfunding ist halt einfach ein Geschäft geworden und wer andere Erwartungen hat kann nur enttäuscht werden.

  • 1. Man fühlt sich als Backer als Person 2. Klasse, wenn der Retail plötzlich vorbei kommt.

    Nein, "Man" tut das mit Sicherheit nicht, wobei ich nicht ausschließen möchte, dass es Einzelpersonen gibt, denen das massive Probleme bereitet.

  • Ich sehe Crowdfunding jetzt nicht als Spende, sondern eher als eine Art Investition. Und bei einer Investition hat man natürlich auch Eigeninteressen, auch wenn man bei der Umsetzung einer Idee helfen will.

    Richtig, du bist Investor. Du tust das, was sonst der Verlag tut, mit dem Unterschied, dass dein Ziel nicht darin besteht, das Produkt weiterzuverkaufen und damit Profit zu erwirtschaften, sondern dass du ein Exemplar für den Eigengebrauch finanzierst.

  • Du tust das, was sonst der Verlag tut, mit dem Unterschied, dass dein Ziel nicht darin besteht, das Produkt weiterzuverkaufen und damit Profit zu erwirtschaften, sondern dass du ein Exemplar für den Eigengebrauch finanzierst.

    Es gibt sicherlich auch Backer, die "semiprofessionell" weiterverkaufen

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • 1. Man fühlt sich als Backer als Person 2. Klasse, wenn der Retail plötzlich vorbei kommt.

    Nein, "Man" tut das mit Sicherheit nicht, wobei ich nicht ausschließen möchte, dass es Einzelpersonen gibt, denen das massive Probleme bereitet.

    Und du weißt was "Man" natürlich ist...

    Crowdfunding (22): AT:O (2. Wave), HEL, Return to PA, USS Freedom, Darkest Dungeon, Primal, Green Hell, CoD: Apocalypse, Legend Academy, Ancient Blood, Bad Karmas, Nanolith, Tidal Blades 2

  • Ich sehe Crowdfunding jetzt nicht als Spende, sondern eher als eine Art Investition. Und bei einer Investition hat man natürlich auch Eigeninteressen, auch wenn man bei der Umsetzung einer Idee helfen will.

    Richtig, du bist Investor. Du tust das, was sonst der Verlag tut, mit dem Unterschied, dass dein Ziel nicht darin besteht, das Produkt weiterzuverkaufen und damit Profit zu erwirtschaften, sondern dass du ein Exemplar für den Eigengebrauch finanzierst.

    Aber du bist nicht der gleiche Investor oder? Du wirst anders behandelt oder?

    Crowdfunding (22): AT:O (2. Wave), HEL, Return to PA, USS Freedom, Darkest Dungeon, Primal, Green Hell, CoD: Apocalypse, Legend Academy, Ancient Blood, Bad Karmas, Nanolith, Tidal Blades 2

  • Aber sie werden ja nicht "extra zur Kasse gebeten", sondern sie zahlen genau das, was sie von vornherein wussten.

    Da geschieht auch nichts "auf dem Rücken der Backer". Wenn es dir als Backer nur darum ging, dass das Spiel überhaupt erscheinen kann, dann müsstest du dich doch eigentlich sogar freuen, wenn der Herausgeber erfolgreich ist und noch mehr an dem Projekt verdient!? Alles andere würde doch bedeuten, dass du es nur als einen Spielekauf betrachtest!?

    Grundsätzlich richtig, nur wie soll ich als Backer abschätzen, wieviel der Projektbetreiber für die Entwicklung und Produktion des Spiels wirklich benötigt.

    Mit "extra zu Kasse gebeten" meine ich natürlich, dass hier das Geld der Backer zur Erreichung höherer Margen verwendet wird, was halt nicht meiner Vorstellung des Crowdfunding-Gedankens entspricht.


    Ich glaube hier bist du einem sehr romantischen Narrativ auf dem Leim gegangen. Die Geschichte vom kleinen Mann mit einer Super Idee, welche er verwirklicht entspricht im weiten nicht (mehr) der Realität. CMON und Konsorten geht es nicht darum ein Projekt überhaupt zu finanzieren, sondern nutzen Crowd Funding als Werbeplattform. Ihr (legitimes) Ziel ist es den maximalen Gewinn aus jedem Projekt herauszupressen und gleichzeitig das Risiko zu minimieren. Kostentransparenz ist hier also nicht erwünscht und ein Großteil des Produktwertes ist die Exklusivität - und der damit verbundene "Wert auf dem Sekundärmarkt" und soll gerade die Sammler verleiten. Luxustaschenhersteller produzieren z.B. absichtlich weniger Stückzahlen, damit die Tasche begeht und exklusiv bleibt. Stammkäufer haben das "Vorkaufsrecht" und veräußern die Tasche dann auf dem Sekundärmarkt zum x-fachen Preis. Gute Kunden DÜRFEN also überhaupt kaufen ;)


    Wer da mit macht, unterstützt das Gebaren. Dies ist nicht wertend gemeint - wichtig ist hier vor allem das Bewusstsein. Wie überall, steigt das "Sparpotential" mit dem Risiko. Unbekannte und unerfahrene Autoren mit Nischentiteln bieten den besten Deal - das Risiko, dass das Spiel dann eine Gurke ist oder Produktion/ Projekt in die Hose geht ist auch höher.


    Wikipedia kennt im übrigen auch verschiedene Crowd Funding Arten, durchaus mit dem Ziel mal karitativ zu sein, als auch als Investition mit Gewinnabsicht: https://de.wikipedia.org/wiki/Crowdfunding#Begriff - Ihr habt also irgendwie alle Recht...

    Einmal editiert, zuletzt von EcHo ()

  • Wobei es ehrlicherweise auch wirklich noch Kleinstverlage gibt, die eben ihr erstes Spiel rausbringen wollen und Hilfe brauchen. Siehe Shadowborne Games, Lunar Oaks, Woodpecker Games usw. bei diesen Verlagen sieht man sich auch wirklich als Investor, da ohne den Backer die Spiele nie erschienen wären.

    Aber es gibt auch Schwarze Schafe...

    Crowdfunding (22): AT:O (2. Wave), HEL, Return to PA, USS Freedom, Darkest Dungeon, Primal, Green Hell, CoD: Apocalypse, Legend Academy, Ancient Blood, Bad Karmas, Nanolith, Tidal Blades 2

  • Grundsätzlich richtig, nur wie soll ich als Backer abschätzen, wieviel der Projektbetreiber für die Entwicklung und Produktion des Spiels wirklich benötigt.

    Das musst du doch gar nicht abschätzen. Der Projektbetreiber möchte die Summe X von dir und bietet dir dafür am Ende das Produkt Y. Und du entscheidest, ob dir die Unterstützung diese Summe wert ist oder nicht. Ob dann am Ende für den Projektbetreiber ein Gewinn von 1.000 Dollar oder ein Gewinn von 1.000.000 Dollar rauskommt, sollte für dich doch eigentlich egal sein. Du bekommst nach wie vor das Produkt Y für die Summe X, also genau das, was dir versprochen wurde. Und du darfst mit dem Gefühl leben, dass ohne deine Summe X das Produkt Y vielleicht nie erschienen wäre.

    Mit "extra zu Kasse gebeten" meine ich natürlich, dass hier das Geld der Backer zur Erreichung höherer Margen verwendet wird, was halt nicht meiner Vorstellung des Crowdfunding-Gedankens entspricht.

    Dann hast du - zumindest aus meiner persönlichen Sicht - eine sehr falsche bzw. naive Vorstellung des Crowdfunding-Gedankens.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    2 Mal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Richtig, du bist Investor. Du tust das, was sonst der Verlag tut, mit dem Unterschied, dass dein Ziel nicht darin besteht, das Produkt weiterzuverkaufen und damit Profit zu erwirtschaften, sondern dass du ein Exemplar für den Eigengebrauch finanzierst.

    Aber du bist nicht der gleiche Investor oder? Du wirst anders behandelt oder?

    Das klingt, als würdest du dir eine kommunistische Form von Crowdfunding wünschen ... :/

  • 1. Man fühlt sich als Backer als Person 2. Klasse, wenn der Retail plötzlich vorbei kommt.

    Nein, "Man" tut das mit Sicherheit nicht, wobei ich nicht ausschließen möchte, dass es Einzelpersonen gibt, denen das massive Probleme bereitet.

    Ich habe ja wie schon mal erwähnt keine Ahnung von dieser Thematik, aber ich gebe zu dass ich persönlich es etwas schade/doof finden würde wenn als Backer für das selbe Produkt (klar es kommen Stretchgoals dazu) zum teil 20 bis 30€ mehr zahlt als dann zum Beispiel der Ladenpreis und womöglich auch noch das Spiel später erhält. Klar kein Beinbruch aber fader Beigeschmack. Ich als kompletter Crowdfunding Anfänger werde da halt meine eigene Erfahrung machen und nächstes Jahr mal darauf zurück schauen ob es jetzt für mich lohnenswert war oder nicht. Kann verstehen das Leute bei einem Tainted Grail dann etwas genervt waren das die Leute ewig auf Ihr Spiel warten mussten und jeder andere konnte sich das für um die 100€ im Laden kaufen gehen. Bei einem Frosthaven sieht es da glaube schon wieder anders aus. Da bekommt der Backer es ja aktuell ausgeliefert und ist bedeutend günstiger als die Deutsche Retailversion kosten wird.

    Einmal editiert, zuletzt von gelöscht_21032023 ()

  • Bei einem Frosthaven sieht es da glaube schon wieder anders aus. Da bekommt der Backer es ja aktuell ausgeliefert und ist beduetend günstiger als die Deutsche Retailversion kosten wird.

    Bei Frosthaven hatte der Projektgründer aber auch eine leicht günstigere Planungssicherheit ;) . Das würde ich nicht als repräsentativ sehen.

  • Absolut. Ich habe sogar Nanolith von Woodpecker gebackt. (Und das ohne x-tausend Strechtgoals)


    Das ist für mich halt Crowdfunding wie es sein sollte. Ein paar Jungs mit einer coolen Idee haben ein Herzensprojekt daraus gemacht. Es wäre ohne Crowdfunding wohl nie soweit gekommen und ob dafür ein Markt im Retail ist, ist auch unklar.

  • Da schaut man ein paar Stunden nicht rein und dann läuft das hier teilweise auf "bewaffnete Auseinandersetzungen" hinaus ;)


    Zu dem Thema "Käufer 2. Klasse" ... mMn. korrekt, viele Risiken (inkl. später beliefert werden und höherer Preis) versus minimalem Vorteil: bei der "Verwirklichung helfen". Das wiegt die Risiken aber nicht auf. (Bsp. ich warte jetzt auf einen Ersatz-Teil bis Q3/2023. Im Normalen Shop schick ichs zurück und erhalte ein paar Tage später Ersatz oder der Defekt fällt schon vorher auf und dann wird das nicht erst rausgeschickt)


    hier mal ein Post von Seite 2, der ganz gut passt

    und ein Beispiel für Auto-Liebhaber:

    Wenn Konzern X jetzt ein neues Auto herausbringt und Initial-Kosten (um es greifbarer zu machen: Werkzeugkosten) auf den Verkaufspreis der ersten 10.000 Käufer (besser:) Besteller draufschlägt und dann bekommen die Besteller ab dem 10.001. Auto den Preis abzgl. der Initialkosten, dann haben die ersten 10.000 Käufer zu viel bezahlt.


    Für mich kann ich exemplarisch sagen: AR ist für mich ziemlich fair in ihren KS Kampagnen, weil ich nicht das Empfinden habe viel mehr als der Retailer zu bezahlen.


    Ein super Beispiel ist auch Skellig/Eagle-Gryphoon mit den Lacerda Titeln. Zwar zahlt man als Backer inkl. Versand ein klein wenig mehr, aber wenn man die KS-Version in deren Shop bestellen würde + Versand ist man eindeutig teurer als im KS. So finde ich gehört sich das.

    Bspw. Weather Machine 129 KS Preis + 21€ Versand = 150 EUR, bei denen im Shop kostet das Spiel 189€ ...


    Für mich ist es in letzter Instanz besser einen englischen KS zu haben, als das Spiel gar nicht zu haben, aber um so schlimmer ist es, wenn hinter den Kulissen schon bzgl. einer Retail-Version verhandelt wird, die a) auf deutsch kommt und b) auch noch deutlich günstiger ist. Bsp. Ankh ... wäre klar kommuniziert worden, dass es auf deutsch kommt, dann hätte ich da nicht mitgemacht und egal wie es einige finden, in der damaligen Situation fand ich das Spiel so spannend (sehr subjektiv, ich hab nichts vergleichbares bei mir in der Sammlung), dass ich die "Kröte geschluckt habe" und mich mit der englischen Version angefreundet habe, bevor ich es garnicht bekommen kann. Ende vom Lied: Es wurde kurz nach dem Abschluss des PMs angekündigt und dann war es schon zu spät für einen Rückzug ohne größere finanziellen Verluste. Im Nachhinein kann man sagen, das kommt eh als Retail, aber damals hatte ich nicht die Erfahrung. Heißt, ich habe es mitfinanziert (zum Erfolg verholfen) und dadurch wurde eine deutsche Version möglich und "quäle mich" als Belohnung für meinen Einsatz mit den englischen Karten rum oder muss nochmal alles neu kaufen damit ich auch die deutsche Version habe und entspannter Spielen kann. Und das beste ist noch dass ich deutlich mehr gezahlt habe. Ich hatte als nur Nachteile, bis auf die SGs.


    Bzgl. der angesprochenen Gleichstellung, die von einen angeprangert wird aber (in meinen Augen nicht richtig erklärt) und von anderen abgewunken (oder nicht richtig verstanden) wird:

    Wie oben schon mal als Vermutung geäußert, sind werden die Backer im Vergleich zu den Retail-Endkunden stärker mit den Kosten konfrontiert, als sie müssten. Zumindest, wenn es zu >90% feststeht, das ein Verlag eine Retailversion bringt. Ich glaube das meint Diggler. Richtig ist, dass durch das verlagerte unternehmerische Risiko keine Backer Privatinsolvenz anmelden müssen und daher keine Existenzen daran hängen, aber eigentlich gehört das unternehmerische Risiko, wie der Name schon sagt, zu Unternehmen, weil die durch Ihre früheren Gewinne quasi ein Polster anlegen und Verluste auch in das folgende Jahr vortragen/abschrieben können ... Privatpersonen können das nicht.

    Bei erfolgreichen KS unterstelle ich jetzt einmal, dass die Retail-Verlage, die nachträglich mit einsteigen (auch wenn es sehr fies klingt) sich "ins gemachte Nest setzen können" mit relativ überschaubarem Risiko. (Ja Lokalisierung etc. kostet auch viel Geld, aber dann müsste der Verkaufspreis wegen den hohen Kosten doch ungefähr wieder auf den KS-Preis rauskommen).

    Der Erfolg zeigt, dass die Nachfrage da ist und die größten (nur eine Vermutung, ja wieder die Werkzeuge) Kostenblöcke sind schon vorbereitet. Es herrscht ein Ungleichgewicht zw. Risiko Backer und Verlage.



    Um es mal ganz simple runter zu brechen, voll in dem Bewusst sein, dass gleich wieder Spott & Hohn folgen ;-):

    In meiner rosaroten Ideal-Welt wäre meine Idealvorstellung, dass der Kampagnenersteller quasi gleichviel je Spiel verdient durch den Backer verdient, wie er + Retailer an einem Retail-Kunden ...


    In der Realität ist das aber absurderweise anders, die mit dem größten Risiko zahlen auch noch am meisten.

    Sowas würde kein Unternehmen machen ... das Kosten - Nutzen-Verhältnis ist tiefrot ... und kommt mir hier nicht wieder mit dem Investorengedanken, weil dann will ich (viel) mehr fürs Geld, um andere schlecht laufende Investitionen ausgleichen zu können, weil ein Investor immer Gewinnabsichten hat.


    Ich werde einfach in Zukunft wohl etwas mehr verzichten müssen und hoffen, dass sich gute Spiele auch in den Retail schaffen ;)


    Es gibt einige die stören sich an den Punkten, andere wiederum sehen die Punkte als selbstverständlich bei Crowdfounding an und können garnicht verstehen, dass man sich an den Punkten stört ... Früher war es auch mal normal, dass 15-Jährige gearbeitet haben anstelle in der Schule zu sitzen ;)


    Daher ist für mich das Thema durch.

  • Grundsätzlich richtig, nur wie soll ich als Backer abschätzen, wieviel der Projektbetreiber für die Entwicklung und Produktion des Spiels wirklich benötigt.

    Das musst du doch gar nicht abschätzen. Der Projektbetreiber möchte die Summe X von dir und bietet dir dafür am Ende das Produkt Y. Und du entscheidest, ob dir die Unterstützung diese Summe wert ist oder nicht. Ob dann am Ende für den Projektbetreiber ein Gewinn von 1.000 Dollar oder ein Gewinn von 1.000.000 Dollar rauskommt, sollte für dich doch eigentlich egal sein. Du bekommst nach wie vor das Produkt Y für die Summe X, also genau das, was dir versprochen wurde. Und du darfst mit dem Gefühl leben, dass ohne deine Summe X das Produkt Y vielleicht nie erschienen wäre.

    Mit "extra zu Kasse gebeten" meine ich natürlich, dass hier das Geld der Backer zur Erreichung höherer Margen verwendet wird, was halt nicht meiner Vorstellung des Crowdfunding-Gedankens entspricht.

    Dann hast du - zumindest aus meiner persönlichen Sicht - eine sehr falsche bzw. naive Vorstellung des Crowdfunding-Gedankens.

    Ich denke wir sind da einfach zu weit auseinander bezüglich unserer Einstellung und drehen uns da nur im Kreis.

  • Investieren: Du gibt mir Geld, damit mein Projekt verwirklicht wird, unter der Voraussetzung, dass es für dich lohnt.

    Deine Grundannahme hier ist falsch, bzw. trifft auf die wenigsten Backer zu. Sie unterstützen ein Projekt, weil sie die Idee gut finden und Lust darauf haben das auf dem Tisch zu sehen. Die wenigsten sehen das als Investition und das ist auch richtig, wie du schon dargelegt hast, weil es bei einer Investition immer um das "was bekomme ich unter dem Strich heraus" geht und eben nicht um "boah sehen die Minis geil aus, dass will ich spielen". Als Investition sind KS Projekte gänzlich ungeeignet, da muss schon viel zusammenkommen, dass es sich "lohnt". Tatsächlich habe ich 3x Bloodbourne all in erworben für fast 1000 € damals und habe das Exemplar was ich zu Hause habe am Ende umsonst bekommen. Das war eine Investition, aber bei dem Spiel war es auch klar, dass es sich lohnen wird. Diese Projekte gibt es kaum noch auf KS.

    "We are here to care for the garden, the wonder of birth of every form most beautiful." - Nightwish

    "And we are failing horribly!" - iTrouble

  • Da schaut man ein paar Stunden nicht rein und dann läuft das hier teilweise auf "bewaffnete Auseinandersetzungen" hinaus ;)


    Zu dem Thema "Käufer 2. Klasse" ... mMn. korrekt, viele Risiken (inkl. später beliefert werden und höherer Preis) versus minimalem Vorteil: bei der "Verwirklichung helfen". Das wiegt die Risiken aber nicht auf. (Bsp. ich warte jetzt auf einen Ersatz-Teil bis Q3/2023. Im Normalen Shop schick ichs zurück und erhalte ein paar Tage später Ersatz oder der Defekt fällt schon vorher auf und dann wird das nicht erst rausgeschickt)

    Und fällt dir was auf? Wer trägt da das Risiko? Der Retailer. Das Risiko löst sich ja nicht einfach in Luft auf.
    Darum ist ja dieses ganze "2. Klasse"-Argumentation so kompletter Humbug! NATÜRLICH hast du ein höheres Risiko, wenn DU das Risiko eingehst, anstelle von dem Retailer, der für dich die Risiken eingeht.


    Mit derselben unsinnigen Argumentation bist du als Autofahrer nur "Fahrer 2. Klasse", weil du selbst Schuld bist, wenn du einen Unfall baust, während du, wenn du mit dem Bus fährst, nach einem Unfall einfach nach Hause spazieren kannst und keinen Ärger mehr hast.


    Das ist ja der Unterschied zwischen "ich kaufe bei einem Retailer und habe kein Risiko" und "Ich investiere in einen Kickstarter und trage das Risiko selbst". Genau dieser Unterschied ermöglicht ja erst die Projekte, die Crowfunding so interessant machen.


    Davon abgesehen ist dein ganzer Abschlussbeitrag echt schräg. Aber gut, es wird immer jemanden geben, der sich beim Kickstarter als "Endkunde" betrachtet und auf einen "Käuferschutz" und "Fernhandelsgesetze" pocht. So what.

    3 Mal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Deine Argumentation macht irgendwie keinen Sinn, weil es gar nichts mit dem Retailer zu tun hat.

    Das Risiko, dass ich als Backer eingehe, nehme ich ja dem Projektbetreiber ab und gehe dort in Vorleistung und von dem erwartet man sich dafür auch Benefits, als Gegenleistung.


    Was das mit dem normalen unternehmerischen Risiko eines Retailers zu tun haben soll, verstehe ich nicht wirklich.

  • Wenn Konzern X jetzt ein neues Auto herausbringt und Initial-Kosten (um es greifbarer zu machen: Werkzeugkosten) auf den Verkaufspreis der ersten 10.000 Käufer (besser:) Besteller draufschlägt und dann bekommen die Besteller ab dem 10.001. Auto den Preis abzgl. der Initialkosten, dann haben die ersten 10.000 Käufer zu viel bezahlt.

    Aber ein neues Auto von Konzern X hat halt nichts mit Crowdfunding zu tun, insofern ist dies ein sehr schräger Vergleich. Ich glaube, wir sind wieder an der Stelle angekommen, an der (auch) du Crowdfunding als Warenbestellung betrachtet. Das ist es aber nicht.

    Ich kann dir aber tatsächlich ein passenderes Beispiel aus der Autoindustrie nennen. Hast du schon mal von Lightyear gehört? Die haben per Crowdfunding ein paar Millionen für die Entwicklung eines Solarautos eingesammelt. Ihr Plan war eigentlich, knapp 1000 Modelle eines sehr exklusiven, luxuriösen Lightyear 0 zu produzieren für je 250.000 Euro Kaufpreis, um dann danach mit dem Lightyear 2 ein massentaugliches Auto rauszubringen für je 40.000 Euro. Hier hätten die ersten 1000 Käufer die Entwicklungskosten des Lightyear 2 zum Teil mitbezahlt. Das Prinzip war also gar nicht so weit weg von einem Kickstarterspiel mit einer Deluxeversion, die einen Teil der späteren abgespeckten Retailversion mitfinanziert. (Dass die Produktion des Lightyear 0 inzwischen wegen Finanzierungsproblemen wieder eingestellt wurde, ändert nichts daran.)

    Du siehst, dein Gedanke ist gar nicht so abwegig, wie du vielleicht dachtest.

    Bei erfolgreichen KS unterstelle ich jetzt einmal, dass die Retail-Verlage, die nachträglich mit einsteigen (auch wenn es sehr fies klingt) sich "ins gemachte Nest setzen können" mit relativ überschaubarem Risiko. (Ja Lokalisierung etc. kostet auch viel Geld, aber dann müsste der Verkaufspreis wegen den hohen Kosten doch ungefähr wieder auf den KS-Preis rauskommen).

    Du gehst davon aus, dass die Retailversion sich zu 100% verkaufen wird. Diese Gewissheit hat der Retailverlag aber nicht. Das Spiel könnte in seinem Territorium floppen, insofern ist das Risiko gewiss nicht "überschaubar".

    In meiner rosaroten Ideal-Welt wäre meine Idealvorstellung, dass der Kampagnenersteller quasi gleichviel je Spiel verdient durch den Backer verdient, wie er + Retailer an einem Retail-Kunden ...


    In der Realität ist das aber absurderweise anders, die mit dem größten Risiko zahlen auch noch am meisten.

    Weshalb dies nicht absurd, sondern völlig logisch ist, hatte ich weiter oben schon mal ausführlich erklärt.

  • Da schaut man ein paar Stunden nicht rein und dann läuft das hier teilweise auf "bewaffnete Auseinandersetzungen" hinaus ;)


    Zu dem Thema "Käufer 2. Klasse" ... mMn. korrekt, viele Risiken (inkl. später beliefert werden und höherer Preis) versus minimalem Vorteil: bei der "Verwirklichung helfen". Das wiegt die Risiken aber nicht auf. (Bsp. ich warte jetzt auf einen Ersatz-Teil bis Q3/2023. Im Normalen Shop schick ichs zurück und erhalte ein paar Tage später Ersatz oder der Defekt fällt schon vorher auf und dann wird das nicht erst rausgeschickt)

    NATÜRLICH hast du ein höheres Risiko, wenn DU das Risiko eingehst, anstelle von dem Retailer, der für dich die Risiken eingeht.


    Ich beschwere mich nicht wegen dem Risiko. ABER in Verbindung mit dem höheren Preis ist das für mich nicht haltbar.

    Es geht doch nicht dass ich einen Totalverlust haben kann und dann noch mehr zahle als jmd. komplett ohne Risiko.

    Da schaut man ein paar Stunden nicht rein und dann läuft das hier teilweise auf "bewaffnete Auseinandersetzungen" hinaus ;)


    Zu dem Thema "Käufer 2. Klasse" ... mMn. korrekt, viele Risiken (inkl. später beliefert werden und höherer Preis) versus minimalem Vorteil: bei der "Verwirklichung helfen". Das wiegt die Risiken aber nicht auf. (Bsp. ich warte jetzt auf einen Ersatz-Teil bis Q3/2023. Im Normalen Shop schick ichs zurück und erhalte ein paar Tage später Ersatz oder der Defekt fällt schon vorher auf und dann wird das nicht erst rausgeschickt)


    Mit derselben unsinnigen Argumentation bist du als Autofahrer nur "Fahrer 2. Klasse", weil du selbst Schuld bist, wenn du einen Unfall baust, während du, wenn du mit dem Bus fährst, nach einem Unfall einfach nach Hause spazieren kannst und keinen Ärger mehr hast.


    Interessantes Beispiel, aber mMn passt das garnicht, sehe da keine Parallelen ...

    Hab da zwei andere Beispiele:


    Ein passenderes Beispiel wäre eine Sneak-Preview im Kino, wo ich für ein Ticket 10€ zahle (und mir der Film ggf. nicht gefällt) und dann die normale Vorstellung mit dem gleichen Film aber nur 6€ kostet ... im Endeffekt hat man das gleiche Produkt bekommen aber zu unterschiedlichen Preisen ... und nein, in meinem Beispiel würden alle Filme 6€ kosten. Die "Überraschung" kostet die 4€ Aufpreis.


    Ein besseres Beispiel wäre ein Vorverkauf eines Konzerts, welches bei 500 verkauften Karten stattfindet. Der Vorverkaufspreis ist 100€ und dann als die 500er Marke überschritten wird, findet man in allen Ticket-Portalen die Tickets für 60€ obwohl die auch noch was dran verdienen müssen. Und die Vorbesteller bekommen natürlich die 40€ nicht zurück ....

  • Es geht doch nicht dass ich einen Totalverlust haben kann und dann noch mehr zahle als jmd. komplett ohne Risiko.

    Boah, jetzt wirst du albern. Vorhin war es noch "überschaubares Risiko" für den Retailer, und jetzt schon "komplett ohne Risiko". Das ist echter Unsinn.

    Ein passenderes Beispiel wäre eine Sneak-Preview im Kino, wo ich für ein Ticket 10€ zahle (und mir der Film ggf. nicht gefällt) und dann die normale Vorstellung mit dem gleichen Film aber nur 6€ kostet ... im Endeffekt hat man das gleiche Produkt bekommen aber zu unterschiedlichen Preisen ... und nein, in meinem Beispiel würden alle Filme 6€ kosten. Die "Überraschung" kostet die 4€ Aufpreis.

    Ist das heutzutage so? Meine Sneak Preview Zeiten sind schon 15-20 Jahre her, aber damals habe ich für eine Sneak immer weniger bezahlt als für normale Vorstellungen.

  • Ein passenderes Beispiel wäre eine Sneak-Preview im Kino, wo ich für ein Ticket 10€ zahle (und mir der Film ggf. nicht gefällt) und dann die normale Vorstellung mit dem gleichen Film aber nur 6€ kostet ... im Endeffekt hat man das gleiche Produkt bekommen aber zu unterschiedlichen Preisen ... und nein, in meinem Beispiel würden alle Filme 6€ kosten. Die "Überraschung" kostet die 4€ Aufpreis.

    Nein, das Beispiel passt genausowenig wie alle anderen, weil du immer noch "Investor" mit "Käufer" gleichsetzt. Solange du dich davon nicht löst, wird das nix mit deinen Risikovergleichen. :)

  • Thygra

    Die Sneakpreview war nur ein Gleichnis. Sie ist natürlich günstiger, weil man ein Risiko eingeht, dass einem der Film garnicht gefällt ... das wäre quasi ein Ausfall des schönen Kinobesuchs ... dass man garkeinen Film sehen wird, dass passiert sicher nicht.


    bzgl. erstes Zitat, da hast du Recht, weil, wenn es ein Totalausfall wäre, dann würde das auch nicht als Retail kommen. Entschuldigung ... da ging wohl die Emotion mit mir durch ;) ... um es ein wenig schön zu reden ;) ... von der Logik her würde ich aber Betrag X zahlen und der Retail-Endkunde 0€ und beide hätten wir kein Produkt ... voila


    Ich überlege schon die KS-Seite bei mir zu sperren .... dann dürfte ich aber hier auch nicht mehr reinschauen :(

  • Ein passenderes Beispiel wäre eine Sneak-Preview im Kino, wo ich für ein Ticket 10€ zahle (und mir der Film ggf. nicht gefällt) und dann die normale Vorstellung mit dem gleichen Film aber nur 6€ kostet ... im Endeffekt hat man das gleiche Produkt bekommen aber zu unterschiedlichen Preisen ... und nein, in meinem Beispiel würden alle Filme 6€ kosten. Die "Überraschung" kostet die 4€ Aufpreis.

    Nein, das Beispiel passt genausowenig wie alle anderen, weil du immer noch "Investor" mit "Käufer" gleichsetzt. Solange du dich davon nicht löst, wird das nix mit deinen Risikovergleichen. :)


    Naja Investor hatte ich weiter oben auch angesprochen. Investoren wollen mehr als sie reinstecken, um andere (schlechte) Investitionen auszugleichen und am Ende mehr zu haben als vorher ... Dann ist Crowdfounding eine dritte "Art"


    Ich glaub ich bin zu alt und habe Lösungsängste ...

  • Ein besseres Beispiel wäre ein Vorverkauf eines Konzerts, welches bei 500 verkauften Karten stattfindet. Der Vorverkaufspreis ist 100€ und dann als die 500er Marke überschritten wird, findet man in allen Ticket-Portalen die Tickets für 60€ obwohl die auch noch was dran verdienen müssen. Und die Vorbesteller bekommen natürlich die 40€ nicht zurück ....

    Dieses Beispiel sähe anders aus: Die ersten 500 Käufer würden zum Beispiel noch ein Büfett und Gratisgetränke erhalten, die späteren Käufer nicht mehr. Oder statt Essen und Trinken gibt es eine besondere signierte CD oder sowas. Und schon sind wir wieder bei den KS-Exclusives. ;)

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

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  • aber ich gebe zu dass ich persönlich es etwas schade/doof finden würde wenn als Backer für das selbe Produkt (klar es kommen Stretchgoals dazu) zum teil 20 bis 30€ mehr zahlt als dann zum Beispiel der Ladenpreis und womöglich auch noch das Spiel später erhält.

    Natürlich fühlt sich das doof an, aber ist das nicht schon immer so gewesen? Wer länger wartet, kann dabei zusehen wie die Preise nach unten gehen - egal ob Videospiele, Brettspiele, Filme oder sonstwas.


    Anders herum gibt es doch aber auch genügend Kickstarter bei denen Backer echt abgesahnt haben und die fallen irgendwie immer unter den Tisch.

    War nicht Gloomhaven genau so ein Teil? Da hat man als Backer weit weniger bezahlt als nachher im Retail. Oder Middara doch auch wenn ich mich richtig erinnere?! :/ Auf jeden Fall gibt es schon genug Beispiele in beide Richtungen. Und wir reden ja auch immer noch von 10-15% unterschied in den meisten Fällen ;)