League of Dungeoneers von Michael Lundstedt

  • Sorry, wenn ich dich hier gleich mit reingezogen habe, obwohl du nur einen Beitrag geschrieben hast. Da liegt der Grund wohl eher darin, dass mich dein Video zu LoD echt aufgeregt hat. Nicht weil das Spiel dir nicht gefallen hat, sondern einige Wörter die du benutzt und wie du innerhalb des Videos nicht erkennen magst, dass es nicht dein Spiel ist... und weil du keine Zielgruppe für das Spiel kennst (O-Ton von dir), redest du da so weiter, als würde es keine Zielgruppe geben. Zu dem Zeitpunkt war dein Video im Grunde das einizge von mehreren YouTubern, die das Spiel eher gut fanden. Sie haben es nicht alle gefeiert, haben auch Kritik angebracht, aber dein Video schlug da voll aus der Reihe und war auch der Grund wieso du mich da als Abonennt verloren hattest.

    Leider konnte ich nicht eher darauf antworten, aber ich möchte noch kurz darauf eingehen, auch wenn es nicht zum Thema beiträgt, denn ich finde es nicht gerechtfertigt, was du schreibst. Ich packe die Auszüge aus den Videos in Spoiler-Tags, dann können die Leute schneller drüber scrollen, die es eh nicht interessiert.

    Hier ist die Transkription aus dem Video, ich habe sie ein wenig aufgearbeitet, damit man sie lesen kann, aber die Groß-Kleinschreibung habe ich nicht noch korrigiert, da muss man leider durch:

    Spoiler anzeigen

    Wer ist jetzt die zielgruppe? das problem ist ich kenne keine zielgruppe. Wenn ihr moderne breitsprecher spielen seid, werdet ihr sowieso schon irgendwie abgeschaltet haben. […] das spiel ist nichts für leute die moderne brettspiele spielen wollen. das spiel verkauft sich auch nicht so, das verkauft sie selber ist old school dungeon crawler, das ist ja alles okay aber das ist schon nicht die zielgruppe.

    sind es dann warhammer quest 1995 enthusiasten, die halt das spiel von früher kennen und das wieder aufleben lassen wollen vielleicht auch kein warhammer quest haben und das ist weiß ja auch nun zu exorbitant teuren preisen zu kriegen ist. und jetzt könnte man günstig wieder kriegen was genau so ist. Nein, das ist nicht genauso. selbst mit diesen RPG regeln, die es früher zum alten warhammer quest dazugab. das hier sind 200 seiten die man irgendwie können muss oder teile davon und das will so eine tiefe darauf setzen so viele kleinigkeiten und sowas, das ist nicht warhammer quest, was ihr hier spielen werdet. nein, das ist es nicht. Warhammer quest zeichnet sich dadurch aus dass es total simpel ist, dass man durch diese dungeons dann durchrauschen, dass es voran geht, dass es einfache To-Hit-Rolls gibt und das bekommt man hier nicht. guckt euch ja noch mal was ich hier gerade gezeigt habe. Das hier (LoD) möchte gerne kommt komplex und vielleicht sogar kompliziert sein. Also werden auch keine Warhammer Quest romantiker auch nicht glücklich mit dem spiel, kann ich mir nicht vorstellen und kann ich auch nicht empfehlen.

    Und kann ich LoD denn jetzt den pen and paper leuten empfehlen? ich habe auch ein pen and paper hintergrund, ich kenne diese ganzen sachen, ich habe kein problem damit, so einem zettel auszufüllen und hier liegen zu haben, mit bleistift und radieren und solche sachen, alles kein problem. aber auch pen and paper rollenspiele, die ja nun gerne was mal ohne dungeon master sich durch den ganzen dungeon schnetzeln wollen, die haben doch aber auch keine lust, dass sie hier durch den leeren dungeon laufen, das möchte doch irgendwie niemand oder sowas das kann ich mir aber nicht vorstellen, dass so was die leute gerne spielen möchten. Auch mit diesem hintergrund und auch wenn es quasi so ein bisschen damit wirbt, ist so pen and paper als brettspiel zu sein, es ist ja auch nur das kampfsystem von dem pen and paper, wir haben ja kein richtiges rollenspiel drin. im kerker sowieso schon gar nicht und das was diesem travel events außerhalb statt vonstatten geht ist auch immer nur: „ja ihr habt ne würfel tabelle dann würfel doch mal drauf was ihr euch gerade passiert, oh drei goldmünzen gefunden oder zwei lebenspunkte abziehen oder ihr werdet angegriffen.“

    Auch bei den enocunters gibt es halt einfach eine tabelle, da wird dann halt so ein tile hiervon hingelegt dann wird es ausgewürfelt auf welche zwei der sechs punkte weg kommt ein monster hin.

    ja das soll übrigens verbessert werden, ich habe mit Michael darüber gesprochen, dass er sollte mir auch so skripte für außen-events geben soll mit festen gegner positionen und kleiner geschichte drum rum und spezialregeln.

    Ich kann aber kann nur das sagen was sie gesehen habe in diesem ganzen text hier und mit den travel events das ist wirklich null acht fünfzehn, da ist nichts drin was irgendwie rollenspiel-mäßig wäre, z. B. auch entscheidungen treffen, die auf die geschichte auswirkung haben, das habe ich alles nicht gesehen und wenn ich was übersehen habe, dann tut mir leid, es würde das spiel für mich auf jeden fall aber auch überhaupt gar nicht retten.

    Wie eigentlich immer spreche ich in meinen Videos aus meiner Sicht und auch hier leite ich ein mit "ich kenne keine Zielgruppe" und nicht "es gibt definitiv auf gar keinen Fall eine Zielgruppe". Danach stelle ich drei Zielgruppen vor, die potenziell in Frage kämen und bei allen drei komme ich zu dem Entschluss, dass das Spiel nichts für die wäre. Auch immer begleitet von "kann ich mir nicht vorstellen" oder ähnlichen Aussagen, die unterstreichen, dass das meine Meinung und keine Tatsache ist, die ich da "Pseudo-Experten-mäßig" von mir gebe. Wenn das so verstanden wird, dann tut mir das leid, ich wüsster aber auch nicht, was ich noch mehr tun oder sagen sollte, um das klarer zu machen.

    Die Zielgruppen, die ich dort beschreibe und meine Einschätzung dazu, finde ich auch heute noch vollkommen valide und würde ich jetzt genau so wiederholen. Dass es Leute geben mag, die das Spiel trotzdem gut finden, dann sind das vielleicht Ausnahmen der Regel - oooder - ich habe einfach Unrecht. Kann sich ja jeder selber überlegen oder gerne mit mir darüber diskutieren.

    Was du mit den "Worten" meinst, die ich im Video verwende, kann ich nur spekulieren. Ich hab's mir auch noch mal komplett angeschaut und hatte die Befürchtung, dass ich damals voll abgehatet und mit Schimpfwörtern um mich geworfen hätte, wobei ich mich daran überhaupt nicht mehr erinnern konnte. Ist aber auch gar nicht so. Ich finde das absolut moderat und gerechtfertigt, einfach mit direkter und unverblühmter Kritik, so wie ich es heute auch machen würde - und dabei auch absolut nicht respektlos. Um das zu untermauern gibt es hier noch mal das Fazit aus dem Video, auch als Transkription:

    Spoiler anzeigen

    solche sachen zu sagen wie „das ist ein ganz schreckliches spiel“ und „das soll sich niemand kaufen“ und „da wird niemand mit spaß haben“, das sage ich überhaupt gar nicht. Und auch der Kickstarter zeigt ja, dass es auch leute gibt, die das spiel als print & play schon haben und damit spaß haben und ich möchte dass niemandem absprechen, dass er damit spaß hat. ich sage nur, ich bin nicht so jemand. und ich habe jetzt gezeigt, was das spiel macht und so. und so sollte jeder für sich selber entscheiden können, ob das was für ihn ist oder nicht. und ich habe es eben auch gesagt, ich weiß nicht, wem ich das empfehlen sollte. ich weiß es wirklich nicht und es tut mir wahnsinnig leid, wenn ich sehe wie viel arbeit in dieses projekt geflossen ist und wie viel mühe Michael sich damit gegeben hat, diese fetten bücher zu füllen und was ist da eigentlich für coole sachen geben könnte. […]

    Ich wollte das hiermit nur klarstellen, weil ich mich da schon ins falsche Licht gerückt gefühlt habe. Natürlich kann trotzdem jeder entscheiden, dass ich blöde und ungerechtfertigte Sachen erzähle, bisweilen tue ich das vielleicht sogar. Mit solcher Kritik muss ich leben und ich bin dann für Hinweise immer dankbar und würde mich sowieso als durchaus als kritikfähig und überaus selbstkritisch sehen.

    Weiteres, was nicht inhaltlich zu LoD gehört, können wir auch gerne per PN klären.

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    Einmal editiert, zuletzt von Ron (14. September 2024 um 17:49)

  • Das habe ich tatsächlich nicht so wahrgenommen, sondern eher als ein Nachhacken, warum das Spiel bei so vielen Spielern trotz seiner objektiven Schwächen doch zu überzeugen weiß. Das habe ich mich die letzen X Posts nämlich auch gefragt, denn mit nem Pen&Paper RPG hat es auf dem ersten Blick wenig gemeinsam (ich habe LoD nicht gespielt, hatte mich damals aber als die Kampagne lief intensiver mit dem Spiel auseinander gesetzt) und eine richtige Antwort ging aus den Posts nicht wirklich hervor, daher auch mein Post.

    Denn Interessant sieht LoD schon für mich aus. Eine tiefgehende und freie Charaktererstellung vermisse ich bei den aktuellen DungeonCrawlern / RPG Spielen und auch der Grad an non-combat Rollenspielelementen ist, sagen wir mal, ausbaufähig. An der Stelle hat LoD ja einiges zu bieten und der Punkt "Nostalgie" ist ebenfalls nicht zu vernachlässigen.

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  • Ich hab schon den Eindruck bzw. die Hoffnung, dass es einiges mit P&P gemeinsam hat, fängt ja schon haptisch beim dicken gebundenen Regelbuch an und geht bei der anscheinend recht komplexen Charaktererschaffung bzw. Planung weiter (mit der Erweiterung kommen ja Prestige Classes, das war für mich nochmal extrem attraktiv).

    Auch bei der Abgrenzung zu DUN, was der direkteste Konkurrent zu sein scheint, gibt es durchaus eine Anzahl Spieler, die LoD den Vorzug geben. Ich bin gespannt, wie mir das Spiel letztendlich gefallen wird...wenn es denn endlich mal käme. :tap1:

  • Anstatt zu greinen, wie schlecht dieses Spiel doch ist, hier ein kurzer AAR vom Anfang unserer zweiten Kampagne.

    Wir haben in Silver City von einem alten Magier den Auftrag angenommen, ein uraltes magisches Scepter zu finden. Die Teise zum Ort des Dungeons verlief - von ein paar Unannehmlichkeiten abgesehen - recht ereignislos.

    Doch bereits im ersten Raum nach dem Eingang stießen wir auf Probleme. Die vier Orc Brutes konnten wir gerade noch besiegen, doch die Falle in der nächsten Tür warf uns hinab in ein Höhlensystem, aus dem wir mehr oder weniger gerade noch lebendig herauskamen. Zum Glück ist mein Wizard auf Heilzauber spezialisiert.

    Dann gings etwas besser. Wir erforschten ungefähr den halben Dungeon, unsere Gegner waren Orcs, Goblins, Giant Wolves, und sogar ein Ettin.

    Wir haben nun noch sechs Rationen - wenn wir den Dungeon fertig machen, sind die vermutlich zamgefressen. Auf der fünftägigen Heimreise werden wir wohl hungern, denn unsere Foraging Skills sind eher dürftig. Hoffentlich passiert nichts ...

    Schau mer mal.

    Wir haben heute 7 Stunden lang gespielt. Es war spannend, emotional, und wir hatten ur viel Spaß. Die Zeit verging wie im Flug.

    Freu mich auf morgen - dann geht's weiter :)

  • Ich liebe Unknowns. Gestern aufgrund der hohen Aktivität rein zufällig hier reingestolpert, beim Lesen der Beiträge kurz die Stirn gerunzelt, dann aber doch irgendwie hängen geblieben und einige Videos und Beiträge zu dem Spiel konsumiert. Dabei musste ich feststellen, dass ich mich mit League of Dungeoneers und Dungeon Universalis schon einmal auseinander gesetzt und beide nicht unterstützt habe. Tja - jetzt ist doch irgendwie mein Interesse nachhaltig geweckt und auf lange Sicht könnte ich mir vorstellen, dass zumindest eins dieser Spiele bei mir einzieht.

  • LoD hat seine Fans, und somit auch seine Berechtigung, muss es deswegen allen gefallen?

    Das das nix für Becki sein würde, war völlig klar, (bei Ron wussten wir es ja schon vorher) und ich frage mich dann schon: „welch Wahnsinn trieb sie dort hinein?“ (.🔮 .)

    LoD bietet nix schnell zugängliches, neues, raffiniertes, ausgefallenes, und erfüllt somit nicht den „zeitgemäß“ Anspruch, der von Becki (und auch von Ron?) gestellt wird. All das will LoD auch nicht liefern, sondern ein dickes, schweres Paket mit 1001 Würfeltabellen. Deswegen trifft das Zielgruppen Argument aus meiner Sicht hier schon irgendwie zu. Man kauft ja nicht die Katze im Sack, wenn man LoD auf den Tisch bringt. (als moderner Brettspieler kennt man zumeist sagenumwobene Kanäle und Plattformen um sich vorab schon ein ungefähres Bild zu machen 🫵)

    LoD ist (was ich so gehört und gesehen habe) nicht dafür entwickelt worden, dass sich eine Spielgruppe mal eben für eine flotte Runde zusammensetzt, sonder zielt eher in Richtung Solo, Pärchen (im äußersten Fall noch Stamm-runden), die eine Kampagne mit ihrem Entwicklungsbogen erleben wollen. (Für mich füllt DUN diesen Platz besser aus, da es ohne Tabellen auskommt, und ein selbsterklärendes +/-1 System verwendet.)

    DungeoncrawlerDungeoncrawler

    Das LoD wie Heroquest ist, müsste mir erklärt werden. Für mich hört sich das erstmal ziemlich undifferenziert an.

    Ein Vergleich mit S&S geht noch weniger, das ist ja (trotz Eventkarten) vollständig gescriptet, und nach einem erfolgreichen Durchlauf im Grunde gegessen. Jedenfalls hat es unsere vollständig bemalte S&S Sammlung bisher kein zweites mal auf den Tisch geschafft.

    PnP Rollenspiel Vergleich? Geht ja irgendwie nicht, wenn keiner meistert, was sicherlich leicht möglich wäre. Es kann also immer nur eine einseitige Annäherung stattfinden. Wenn ich mir manche D&D Runden anschaue, kann das schon ein arges gieren nach Loot und XP werden, und dann rücken solche Systeme doch näher zusammen, und crunchy sind zweifelsohne beide.

    Mich stören crunchy Regelsysteme beim PnP ja eher, ich suche die saftige Beschreibung, die Freiheit der Improvisation. Andere Spieler suchen lieber nach der Ordnung von Boni und exakten festgelegten Reichweiten, es sei ihnen gegönnt.

    Rollenspiele ≠ Rollenspiele

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“

    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Habe das aktuelle Video von Becki angeschaut. Zumindest bis zur Hälfte, weil ich es dann nicht mehr weiter schauen wollte, wegen (in meinen Augen) falschen Vergleichen zu bzw. mit anderen Spielen. Die "RPG-Elemente" mit einer Beschreibung was reines RPG eigentlich ist, dem Spiel "abzureden" ist albern. Was soll der Versuch? Wie ich weiter unten aufführe, dadurch das es keinen GM gibt müssen die Spieler da selber was einbringen, flexibel sein. Zum Beispiel die Charaktererstellung als "dauerte lange" zu bezeichnen, obwohl das auch ein RPG-Element ist, wo je nach RPG die Charaktererstellung teils mehrere Stunden dauern kann.

    Das die Welt (noch) recht leblos ist kann man als Kritik bringen, aber jede Wette: Wenn Michael da nun noch 50 Seiten Hintergrund und Weltgeschichten dran gehangen hätte, wäre wegen der Masse an Text auch wieder gemeckert worden.
    Und es ist ja nicht so, dass die Welt ganz leblos ist. Die Spieler müssen die Welt mit Leben füllen, aber Michael liefert mit False Prophet ja auch schon etwas mehr. Die Zwergenclans werden detailierter beschrieben. Wer weiß, ob da nicht ähnliches mehr noch von Michael kommen wird?

    Übrigens das einzig gute in dem Video (meiner Meinung nach): Die Beschreibung von "dem Hamburger", was RPG eigentlich ist, bzw. sein sollte/könnte und wozu ein GM da ist.

    Das Spiel ist nicht zu vergleichen mit Brimstone oder anderen "moderneren" Dungeon Crawlern. LoD macht keinen Hehl draus, das viel gewürfelt wird. Seite 10 unter "A Word on Dice Rolling", die ersten beiden Sätze:
    "You will be rolling dice. A lot of dice. (...)

    Die Encounter-Dichte ist zu gering? Seite 17 Regelbuch 2nd Edition unter "Difficulty", letzer Satz:
    "(...) If you want to change the frequenzy of encounters, this is easily done by changing the chance of encounters."
    Flexible Spieler würden hier vielleicht sogar vielleicht nach ein paar leeren Korridoren oder Räumen sagen "Lass uns einen Encounter machen", anstatt darüber zu meckern, dass irgendwie nix passiert. Wäre ein GM dabei, würde der wahrscheinlich gar nicht würfeln, sondern situationsbedingt entscheiden, ob ein Encounter auftritt, sofern er den Dungeon eh nicht schon komplett durchgeplant hat. Da kein GM da ist, müssen die Spieler das halt übernehmen.

    Das Spiel ist komplex, an vielen Stellen teils aufgebläht mit Tabellen und Sonderregeln, was alles ausgewürfelt wird?
    Zu Komplex? Zu Aufgebläht? Dann guck auf Seite 19 unter "Complexity", wo empfohlen wird, welche Regeln man weglassen könnte (sogar in einer Reihenfolge gebracht, welche man zuerst weglassen könnte).

    Das Spiel reicht den Spielern einen Rahmen um ihre eigenen Abenteuer zu erleben. Es erlaubt den Spielern ohne einen GM Abenteuer zu erleben. Das heißt, es gibt da keinen, der einem sagt "Ihr seid in einer verrauchten Bar und spült die Erinnerungen eures letzten Abenteuers mit einigen Bechern Met runter, als ein kleiner Junge an eurem Tisch auftaucht und Thoreg, dem Barbaren am Lendenschurz zieht....". Das Spiel erlaubt zufallsgenerierte Dungeons, zu denen man sich selber eine Geschichte ausdenken muss. ON TOP gibt es einige Quests mit Begleittext und minimalen thematischen Elementen, die im Dungeon oder auf der Reise passieren können. Auch diese geben nur einen Rahmen für ein Abenteuer vor, die Spieler müssen es (RPG-like) mit Leben füllen.
    Füllen sie es nicht selber mit Leben und spielen es stumpf nach Regeln und Spielmechaniken runter führt das halt zu einem "trockenem" Spiel mit viel Tabellen. Die Spieler, die sich darauf nicht einlassen wollen, sind bei anderen Spielen wie z.B. Brimstone dann wahrscheinlich besser aufgehoben.

    Und ich könnte mich noch weiter auslassen über andere Aussagen von Becki, aber ich sehe da keinen Sinn drin, seine Meinung hat er ja gebildet. Das Spiel (oder allgemein) ein Spiel nicht gut finden ist ja vollkommen ok. Das dieses Spiel nicht jedermanns Sache ist, ist auch ok. Darüber zu schreiben oder ein Video zu drehen ist auch ok. Ob es dann sachlich oder inhaltlich angemessen ist, lasse ich dahingestellt.

  • Ich hätte da ein paar Anmerkungen.

    Zum Beispiel die Charaktererstellung als "dauerte lange" zu bezeichnen, obwohl das auch ein RPG-Element ist, wo je nach RPG die Charaktererstellung teils mehrere Stunden dauern kann.

    Die Dauer wurde als "zu lang" bezeichnet "für das, was dabei raus kommt". Am Ende habe ich einen Helden mit Werten, einem von 20 ausgewürfelten Hintergründen und evtl. ein paar Prayers und Spells. Also habe ich nicht mehr, als ich in anderen Brettspielen auch habe, eine richtige Personalisierung oder Ausarbeitung wie bei RPGs mit Hintergrundgeschichte, Charakterzügen etc. findet doch gar nicht statt, weshalb der Vergleich hinkt.
    Bei DUN kann man sich die Helden übrigens mit Rasse, Klasse und Werten genauso zusammenbauen, es dauert aber nur ein Drittel der Zeit (wenn überhaupt).

    Der Vorwurf ist hier (wieder mal) nicht die Tatsache, dass man es machen kann bzw. muss, sondern die Ökonomie und das Preis-Leistungs-Verhältnis.

    Das Spiel ist nicht zu vergleichen mit Brimstone oder anderen "moderneren" Dungeon Crawlern. LoD macht keinen Hehl draus, das viel gewürfelt wird. Seite 10 unter "A Word on Dice Rolling", die ersten beiden Sätze:
    "You will be rolling dice. A lot of dice. (...)

    Das ist sicherlich jedem Interessenten des Spiels klar, dass das so sein wird, der Kritikpunkt bleibt trotz offenem Umgang damit ja aber trotzdem noch bestehen. Ein Handy mit schlechtem Display ist ein Handy mit schlechtem Display, auch wenn's aus den Specs hervorgeht. Und auch hier wieder geht die Kritik vorrangig um die daraus entstehende Ökonomie und den Sinn es so zu machen, wenn man es auch anders machen könnte. Es gibt ja Ansätze, die Ökonomie zu verbessern, z. B. könnte man ja auch die Tiles für die Exploration auswürfeln auf eine Tabelle, aber das wurde vereinfacht mit dem Kartendeck.

    Das Spiel reicht den Spielern einen Rahmen um ihre eigenen Abenteuer zu erleben. Es erlaubt den Spielern ohne einen GM Abenteuer zu erleben. Das heißt, es gibt da keinen, der einem sagt "Ihr seid in einer verrauchten Bar und spült die Erinnerungen eures letzten Abenteuers mit einigen Bechern Met runter, als ein kleiner Junge an eurem Tisch auftaucht und Thoreg, dem Barbaren am Lendenschurz zieht....". Das Spiel erlaubt zufallsgenerierte Dungeons, zu denen man sich selber eine Geschichte ausdenken muss. ON TOP gibt es einige Quests mit Begleittext und minimalen thematischen Elementen, die im Dungeon oder auf der Reise passieren können. Auch diese geben nur einen Rahmen für ein Abenteuer vor, die Spieler müssen es (RPG-like) mit Leben füllen.
    Füllen sie es nicht selber mit Leben und spielen es stumpf nach Regeln und Spielmechaniken runter führt das halt zu einem "trockenem" Spiel mit viel Tabellen. Die Spieler, die sich darauf nicht einlassen wollen, sind bei anderen Spielen wie z.B. Brimstone dann wahrscheinlich besser aufgehoben.

    Das Spiel wird in keinem Wort in der Kampagne als Sandbox-Spiel oder Baukasten beworben, sondern als fertiges Brettspiel. Und auch hier muss es sich dann den Vergleich mit anderen Spielen stellen, in denen man sich nicht selber was dazudenken muss, irgendwas mit Leben füllen, irgendwelche Extra-Regelungen für Encounter anwenden muss, sondern die out-of-the-box funktionieren. Wenn League of Dungeoneers für viele Leute so funktioniert wie von dir beschrieben, ist das ja toll und das spricht ihm ja auch niemand ab (nicht mal Beckikaze ), aber man muss gleichzeitig auch kritisch darüber berichten dürfen und es muss auch Vergleiche aushalten. Ansonsten soll Michael halt "Baukasten" oder "Sandbox" dranschreiben und dann wüsste man auch, was einen erwartet.

    Das die Welt (noch) recht leblos ist kann man als Kritik bringen, aber jede Wette: Wenn Michael da nun noch 50 Seiten Hintergrund und Weltgeschichten dran gehangen hätte, wäre wegen der Masse an Text auch wieder gemeckert worden.
    Und es ist ja nicht so, dass die Welt ganz leblos ist. Die Spieler müssen die Welt mit Leben füllen, aber Michael liefert mit False Prophet ja auch schon etwas mehr. Die Zwergenclans werden detailierter beschrieben. Wer weiß, ob da nicht ähnliches mehr noch von Michael kommen wird?

    Das ist leider total irrelevant für ein Review, weil da nun mal das aktuelle Produkt angeschaut wird. Klar könnte da noch ganz viel kommen, auch fan-made Stuff, aber darum geht es doch nicht. In dem Review wird das besprochen, was gerade jetzt da ist. Und es geht auch nicht um lange oder mehr Hintergrund-Texte, die eine Welt ja auch nicht beleben, die Kritikpunkte der "unlebendigen" Welt sind ja auch darauf bezogen, dass auf der Karte nichts passiert, es keine Unwegsamkeiten außerhalb sporardisch auftretender zusammenhangsloser Ereignisse gibt. Nichts verändert sich, nichts bewegt sich, jeder Ort ist gleich. Da würden so oder so keine Texte helfen, egal wie lang.

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    KS Pending: Classic Quest, Lasting Tales, Earth under Siege, Malhya, Anastyr, Maladum, DANTE: Inferno, Street Masters

    2 Mal editiert, zuletzt von Ron (16. September 2024 um 14:14)

  • Ich hab LoD nie gespielt und weiß nur grob wie es gespielt wird, aber ich bin jetzt seit über 15 Jahren Spielleiter für DSA und Shadowrun.

    Prozedurale Generierung von Inhalten "kann" coole Momente hervorufen. In 99% der Fälle, sind handgemachte Abenteuer von der Qualität wesentlich besser, als wenn ich eine random encounter Tabelle hernehme. Das sieht man auch in modernen Videospielen. Während Ubisoft in neueren Spielen, immer die gleiche Formel anwendet und man nach 30h Fragenzeichen abklappern gelangweilt den Controller fallen lässt, zieht Witcher 3 einen durch seine handegemachten und liebevollen Sidequests und storylines in den Bann.

    Ein Werk, dass jemand manuell angefertigt hat, wird von der Qualität immer besser sein, als etwas was durch prozedurale Generierung erfolgt ist. Das sieht man ja auch aktuell am Bespiel von generativer KIs, die Bilder generieren.

    Und was ich so mitbekommen habe, werden eben viele Encounter in LoD durch Würfel ausgewürfelt. Das kann durchaus coole Momente erschaffen, ist aber natürlich wesentlich glücksabhängiger.

    Ich habe viele Personen in meinem Umfeld, die KDM total abfeiern. Während unserer Kampagne, ist aber durch die Natur des Spiels, nie irgendetwas Interessantes passiert. Das muss nicht so sein, kann aber passieren.

    Deshalb bin ich allgemein kein Fan von emergentem Storytelling, sondern bevorzuge gescriptete Inhalte bzw. eine geschriebene Geschichte.

    Was ich bis jetzt so gelesen habe, ist das bei Becki und Ron einfach nichts passiert ist und man stundenlang durch leere Gänge gelaufen ist und bei euch war das eben nicht der Fall. Das ist einfach das Kernproblem von dieser Kernmechanik.

    3 Mal editiert, zuletzt von Niloc (16. September 2024 um 13:28)

  • Also ein seriöser Pen and paper Spielleiter, wird sich die Encounter, egal ob kampfbasiert oder nicht, sehr genau vorbereiten und die NPCs vorher mit Leben einhauchen. Ich hab zum Teil meine eigenen Charaktere als NPCs eingeführt. Das solche Charaktere mit Persönlichkeit wesentlich interessanter sind, als wenn ich 2W20 würfel und dann in einer Tabelle ablese, dass es sich um 2 Ninjas handelt, sollte eigentlich jedem klar sein. Ich persönlich finde random encounter in Rollenspielen absolut beschissen und Spielleiter, die sowas einsetzen, nur damit die Spieler was zum bekämpfen haben, kann ich ehrlicherweise nicht ernst nehmen.

    Diese Kritik bezieht sich jetzt nur auf Pen and Paper im allgemeinen. Wie das jetzt in Lod im Detail abläuft, habe ich nur grob durch Beckis Video mitbekommen. Wie sieht es denn bei LoD mit den RPG-Elementen aus? Hab ich hier auch nen character sheet mit Eigenschaften?

    2 Mal editiert, zuletzt von Niloc (16. September 2024 um 13:21)

  • Ron Sorry, aber nachdem du im Becki-Video den Satz "(...)wie er anfängt zu weinen vor der Kacke da.(...)" gesagt hast, mag ich mit dir nicht über dieses Spiel diskutieren. Du hast es ja für dich entsprechend abgestempelt. Da werde ich einen Teufel tun, dir deine vermeintliche Kacke schön zu reden...
    Ich geniese die Mechaniken in dem Spiel. Habe kein Problem damit, mich durch Tabellen zu suchen und zu würfeln. Aber ich rede nicht mit jemanden darüber, der das Kacke findet. Wieso sollte ich? Ist ja unser beider verschwendete Lebenszeit dann... mir kann auch keiner mehr deine Videos schön reden.

  • Ich habe viele Personen in meinem Umfeld, die KDM total abfeiern. Während unserer Kampagne, ist aber durch die Natur des Spiels, nie irgendetwas Interessantes passiert. Das muss nicht so sein, kann aber passieren.

    Lebensziel erreicht: In einem Thread in dem Becki und Ron ein Spiel zerfleischen, trotzdem für die kontroverste Aussage verantwortlich zu sein. 8o


    Prinzipiell gebe ich dir aber Recht. Ich mag gescriptete Ereignisse (mittlerweile) auch deutlich mehr als Zufallsevents.

  • (...)

    Das Spiel wird in keinem Wort in der Kampagne als Sandbox-Spiel oder Baukasten beworben, sondern als fertiges Brettspiel.

    (...)

    Abgesehen davon, dass auf der Gamefound Seite das Projekt (False Prophet) sehr gut beschrieben wird, inkl. dem Hinweis das es sehr zufallsbasiert ist.

    Man muss natürlich weiter lesen als nur den ersten Satz:
    "League of Dungeoneers is a huge (13kg!) dungeon crawl board game with heavy RPG elements."

  • Ich hoffe, Ines macht zu dem Spiel bald mal ein Video bei ihrer dice diary.
    Dann hab ich eher ein Gefühl ob ich es behalten kann oder eventuell wieder verkaufe und das mit einer deutlich angenehmeren Grundstimmung.

    Hat sie das denn überhaupt gespielt?

    Deshalb bin ich allgemein kein Fan von emergentem Storytelling, sondern bevorzuge gescriptete Inhalte bzw. eine geschriebene Geschichte.

    Sehe ich leider anders. Meiner Meinung nach, sollte ein guter SL immer eine emergente Story aus den Spielercharaktern und ihren Story-Ankern aufbauen. Das kann eine geskriptete Story als Basis haben, gerne. Aber einzig und allein, eine Geschichte aus dem Buch leiten, ist für mich wenig gutes Spielleiten - mittelmäßig bestenfalls. Da kann ich dann auch tatsächlich ein Brettspiel oder Computer-Rollenspiel spielen. Nicht, dass das schlecht wäre, nur eben ohne die Stärke von Rollenspielen mit Menschen. Wenn Rollenspiel zu Multiplayer-Fighting-Fantasy wird, ist mir meine Zeit zu schade dafür.

    Ich stimme dir aber zu, alles random auszuwürfeln, vor allem Monster-Begegnungen, ist auch nicht die hohe Kunst der Spielleitung. Allerdings findest du das in OSR Werken eigentlich immer und LoD ist schon auch ein ziemlicher Rückgriff in diese Richtung, dachte ich zumindest. Es wundert mich daher nicht, dass das Buch voll von Tabellen ist.

    2 Mal editiert, zuletzt von The1Def (16. September 2024 um 14:11)

  • Mea culpa, es konnte in dem Bild über die Textsuche nicht gefunden werden. XIA wird ja auch als Sandbox-Game bezeichnet und ist trotzdem ein viel runderes Erlebnis. Außerdem ist Sandbox ja auch nicht gleichzusetzen mit "ich muss mir Geschichten selber ausdenken, Regeln selber anpassenm weglassen oder dazu ausdenken und die Welt selber mit Leben füllen". Sandbox heißt meinem Verständnis nach einfach nur, dass ich große Freiheiten innerhalb der Regeln und Welt habe, keine lineare Questreihenfolge oder auch keine umspannende Geschichte.

    Von daher war es wohl falsch, die Sandbox überhaupt oben zu erwähnen (passe ich an) und es macht meine Aussagen trotzdem nicht falsch, nur weil es in der Kampagne auch als Sandbox bezeichnet wird.

  • (...)

    Mea culpa, es konnte in dem Bild über die Textsuche nicht gefunden werden. XIA wird ja auch als Sandbox-Game bezeichnet und ist trotzdem ein viel runderes Erlebnis. Außerdem ist Sandbox ja auch nicht gleichzusetzen mit "ich muss mir Geschichten selber ausdenken, Regeln selber anpassenm weglassen oder dazu ausdenken und die Welt selber mit Leben füllen". Sandbox heißt meinem Verständnis nach einfach nur, dass ich große Freiheiten innerhalb der Regeln und Welt habe, keine lineare Questreihenfolge oder auch keine umspannende Geschichte.

    Von daher war es wohl falsch, die Sandbox überhaupt oben zu erwähnen (passe ich an) und es macht meine Aussagen trotzdem nicht falsch, nur weil es in der Kampagne auch als Sandbox bezeichnet wird.

    Echt jetzt...? X/
    Kein Plan was ich da jetzt noch sagen soll. :/

  • Ich hoffe, Ines macht zu dem Spiel bald mal ein Video bei ihrer dice diary.
    Dann hab ich eher ein Gefühl ob ich es behalten kann oder eventuell wieder verkaufe und das mit einer deutlich angenehmeren Grundstimmung.

    Hat sie das denn überhaupt gespielt?

    Deshalb bin ich allgemein kein Fan von emergentem Storytelling, sondern bevorzuge gescriptete Inhalte bzw. eine geschriebene Geschichte.

    Sehe ich leider anders. Meiner Meinung nach, sollte ein guter SL immer eine emergente Story aus den Spielercharaktern und ihren Story-Ankern aufbauen. Das kann eine geskriptete Story als Basis haben, gerne. Aber einzig und allein, eine Geschichte aus dem Buch leiten, ist für mich wenig gutes Spielleiten - mittelmäßig bestenfalls. Da kann ich dann auch tatsächlich ein Brettspiel oder Computer-Rollenspiel spielen. Nicht, dass das schlecht wäre, nur eben ohne die Stärke von Rollenspielen mit Menschen. Wenn Rollenspiel zu Multiplayer-Fighting-Fantasy wird, ist mir meine Zeit zu schade dafür.

    Ich stimme dir aber zu, alles random auszuwürfeln, vor allem Monster-Begegnungen, ist auch nicht die hohe Kunst der Spielleitung. Allerdings findest du das in OSR Werken eigentlich immer und LoD ist schon auch ein ziemlicher Rückgriff in diese Richtung, dachte ich zumindest. Es wundert mich daher nicht, dass das Buch voll von Tabellen ist.

    Nein hat sie bisher noch nicht aber ich hoffe bald 😅

  • Ich hoffe, Ines macht zu dem Spiel bald mal ein Video bei ihrer dice diary.
    Dann hab ich eher ein Gefühl ob ich es behalten kann oder eventuell wieder verkaufe und das mit einer deutlich angenehmeren Grundstimmung.

    Hat sie das denn überhaupt gespielt?

    Deshalb bin ich allgemein kein Fan von emergentem Storytelling, sondern bevorzuge gescriptete Inhalte bzw. eine geschriebene Geschichte.

    Sehe ich leider anders. Meiner Meinung nach, sollte ein guter SL immer eine emergente Story aus den Spielercharaktern und ihren Story-Ankern aufbauen. Das kann eine geskriptete Story als Basis haben, gerne. Aber einzig und allein, eine Geschichte aus dem Buch leiten, ist für mich wenig gutes Spielleiten - mittelmäßig bestenfalls. Da kann ich dann auch tatsächlich ein Brettspiel oder Computer-Rollenspiel spielen. Nicht, dass das schlecht wäre, nur eben ohne die Stärke von Rollenspielen mit Menschen. Wenn Rollenspiel zu Multiplayer-Fighting-Fantasy wird, ist mir meine Zeit zu schade dafür.

    Ich stimme dir aber zu, alles random auszuwürfeln, vor allem Monster-Begegnungen, ist auch nicht die hohe Kunst der Spielleitung. Allerdings findest du das in OSR Werken eigentlich immer und LoD ist schon auch ein ziemlicher Rückgriff in diese Richtung, dachte ich zumindest. Es wundert mich daher nicht, dass das Buch voll von Tabellen ist.

    Was du meinst ist railroading. Natürlich sollte man auf die Entscheidungen der Spieler eingehen. Wenn ich aber nen Würfel werfe, um zu schauen was passiert, anstatt das ich als Leiter mir überlege was passiert, hat man eben random encounter.

  •  

    Was du meinst ist railroading. Natürlich sollte man auf die Entscheidungen der Spieler eingehen. Wenn ich aber nen Würfel werfe, um zu schauen was passiert, anstatt das ich als Leiter mir überlege was passiert, hat man eben random encounter.

    Alles klar, da sind wir uns einig.

    Möchte hier auch gar keine Nebendiskussion führen, die mit LoD nichts zu tun hat.

    Einmal editiert, zuletzt von The1Def (16. September 2024 um 14:40)

  • Also ein seriöser Pen and paper Spielleiter, wird sich die Encounter, egal ob kampfbasiert oder nicht, sehr genau vorbereiten und die NPCs vorher mit Leben einhauchen. Ich hab zum Teil meine eigenen Charaktere als NPCs eingeführt. Das solche Charaktere mit Persönlichkeit wesentlich interessanter sind, als wenn ich 2W20 würfel und dann in einer Tabelle ablese, dass es sich um 2 Ninjas handelt, sollte eigentlich jedem klar sein. Ich persönlich finde random encounter in Rollenspielen absolut beschissen und Spielleiter, die sowas einsetzen, nur damit die Spieler was zum bekämpfen haben, kann ich ehrlicherweise nicht ernst nehmen.

    Einen wichtigen NPC würfelt man im PnP in der Bauphase nicht zwingend aus, mach ich auch nie. Aber gerade für meine one-shots verwende ich Begegnungstables, um Varationen des Abenteuer, mit verschiedenen Gruppen zu erleben. Das bedeutet beileibe nicht, dass diese Begegnungen flach sind. Zumal, oft genug muss ein NPC ja spontan aus dem Hut gezaubert werden. Auch hier können Würfeltabellen nützlich sein (z.B. um sich selbst zu überraschen.). Es passiert allerdings immer wieder, dass spontan generierte „unwichtige“ NPC zu spannenden, sogar tragenden Figuren werden.

    Ein Spiel-System kann die Dynamik von GM + Gruppe per se nicht 1:1 ersetzen, das dürfte jedem klar sein. Genauso wenig lässt sich ein Abenteuer vollständig durchplanen, wenn man dynamische Gruppen leitet. Das ganze hat mit LoD aus meiner Sicht aber wenig zu tun. Das ist ja von der Struktur her aufgebaut wie ein solo RPG, und braucht somit zwingend Tabellen, oder Kartenstapel, um Begegnungen etc. zu generieren, wenn es nicht durchgescriptet sein soll.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“

    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Vielleicht solltest du Sicarian mal dein Fenster auf Kipp machen... Wie kann man sich von einer Meinung so sehr triggern lassen, dass einem glatt die gute Kinderstube abgeht. Weil Menschen ein Spiel nicht mögen das du offensichtlich abfeierst...

    Von abfeiern habe ich nix geschrieben, ich mag das Spiel lediglich. Es hat sogar Elemente, die mir nicht ganz gefallen.

    Wo geht mir die gute Kinderstube ab?

    Das andere das Spiel nicht mögen ist völlig ok und sie sollen auch gerne darüber schreiben. Weiter oben habe ich geschrieben, was mich wirklich stört.

  • Das gute alte Rolemaster… ich habe vor einer Weile in einem Anfall von Nostalgie das Regelwerk wieder gekauft, weil ich vor 35 Jahren sehr viel Spaß damit hatte. Jetzt steht es im Regal und schaut mich anklagend an 🙃

    Urgs - das Tabellenmonster! Kann ich persönlich heute nicht mehr spielen. Das ist wirklich pure Nostalgie 😁

  • Das gute alte Rolemaster… ich habe vor einer Weile in einem Anfall von Nostalgie das Regelwerk wieder gekauft, weil ich vor 35 Jahren sehr viel Spaß damit hatte. Jetzt steht es im Regal und schaut mich anklagend an 🙃

    Urgs - das Tabellenmonster! Kann ich persönlich heute nicht mehr spielen. Das ist wirklich pure Nostalgie 😁

    Ja, ich fürchte auch, dass ich das nicht mehr zum Einsatz bringen werde, aber damals war es die logische Fortführung von MERP, als wir erst mal richtig angefixt waren :lachwein: Zuletzt habe ich eine Weile Splittermond gespielt, aber das ist zumindest gefühlt eher am anderen Ende der Skala. Ich muss mal schauen, ob ich in der Umgebung ein D&D-Oneshot zum Reinschnuppern finde, das reizt mich seit Baldur's Gate 3 ziemlich.

  • Sorry für das Abweichen vom Thema, aber die ganze Thematik der Pro und Cons sind eben einfach persönliche Geschmacksache.

    Grundsätzlich mag ich kritische Bewertungen (schön reden schaffe ich meistens eh von ganz alleine 😀), da dies auch Dinge ans Licht bringt die einem vielleicht dann doch nicht gefallen.

    Schwer tue ich mir damit, wenn Spiele allgemein schlecht geredet werden. Auf der einen Seite gebe ich Becki bei den tollen Spielen wie Street Masters und Planet Apocalypse recht, dann wiederum sehe ich seine Kritik zu meinem Spiel, das mir seit Jahren extrem Spaß macht (Too Many Bones) kaum gerechtfertigt.

    Ich bin Solospieler und seine Meinung zu Gloom of Kilforth zum Beispiel (O-Ton...eine Vollkatastrophe) ist bei mir völlig anders und kommt auch auf dem US-Markt bei der Zielgruppe sehr gut an. Bestes Artwork und mir macht es mit seinen einfachen Mechaniken einfach Spaß.

    Im Bereich RPG/Brettspiel mag ich zum Beispiel die Welt von D100 Dungeon sehr gerne. Hunderte Tabellen auf alles mögliche, Kartenerschaffung, usw...das mag natürlich nicht jeder.

    Deswegen bin ich für kritische Rezensionen durchaus zu haben, nur wenn man dem Spiel allgemein etwas abspricht hat das vor allem mit der persönlichen Erwartungshaltung zu tun.

    Das gleiche gilt doch für Autos, Urlaube, Filme, usw...

    Es gibt für fast alles eine Zielgruppe.

  • Urgs - das Tabellenmonster! Kann ich persönlich heute nicht mehr spielen. Das ist wirklich pure Nostalgie 😁

    Ja, ich fürchte auch, dass ich das nicht mehr zum Einsatz bringen werde, aber damals war es die logische Fortführung von MERP, als wir erst mal richtig angefixt waren :lachwein: Zuletzt habe ich eine Weile Splittermond gespielt, aber das ist zumindest gefühlt eher am anderen Ende der Skala. Ich muss mal schauen, ob ich in der Umgebung ein D&D-Oneshot zum Reinschnuppern finde, das reizt mich seit Baldur's Gate 3 ziemlich.

    MERS das hatte ich auch. Aber genau wie ROLEMASTER fühlt es sich heute an wie aus der Zeit gefallen. Die Zeit möchte ich heute mit 43 und Job und Familie nicht mehr investieren. Es gibt zugänglichere Systeme meiner Ansicht nach: Hexxen, 7te See... Selbst Game of Thrones.

  • Und schon haben wir eine mögliche Zielgruppe gefunden. Ehemalige Rolemaster Spieler. Für nahezu jede Waffe gab is eine eigene Tabelle, dann musste man den Effekt in einer weiteren Tabelle auswürfeln (und auf eine 66 oder 100 hoffen). Das Arms Law & Claw Law klingt nicht nur sperrig, es umfasst nahezu 100 Seiten mit Tabellen. Dann gab es noch das Spell Law use…

    Böse Zungen behaupten, dass es auch eine Tabelle für das Nachwachsen der Zehennagel gegeben hat. Ich sage dazu Fake News und oute mich als ehemaliger Rolemaster (aka Rulemaster) Verehrer.
    Über MERS/MERP ist man in das System hineingewachsen. Ich würde es heute nicht mehr spielen wollen. Spielökonomie der Hölle. Ist es trotzdem ein Rollenspiel? Ja ist es, weil man eine Rolle (Charakter) in einer relativ freien Welt spielen kann. Halte ich LoD für einen guten Vertreter von Rollenspielen? Bedingt. Man kann wohl einen Charakter spielen, es wird aber nicht zwingend eine interessante Geschichte erzählt. Dieser Aspekt ist für mich fundamental. Es muss eine Geschichte erzählt oder ein Abenteuer durchlebt werden. Am einfachsten geht dies ZUSAMMEN mit einem GM (sie spielen zusammen, wenn auch auf unterschiedlichen Ebenen), es geht aber auch über Karten oder Tabellen (hier KÖNNEN auch Stichworte reichen). Dann muss es aber ökonomisch sein und nicht in drölfzigtausend Tabellen enden. Warum muss ich einen kompletten Dungeon erkunden? Warum beschränke ich mich nicht via Waypoints oder Spot-lights auf das wesentliche?

  • Mal ne andere Frage: Gibt es in dem Spiel eigentlich non-combat Interaktionen wie man sie aus dem klassischen PnP kennt? Gibt es Missionen die auf Deduktion abzielen und/oder weniger Kampforientiert sind? Gibt es Schleichmissionen oder Eskort Missionen bzw. kann dieses Spiel solche generieren?

    Die Events die in dem Spiel getriggert werden, haben diese auch mal Abhängigkeiten oder handlungsbedingte Konsequenzen auf Missionen, Events oder ähnliches?

    KS Pending: S.T.A.L.K.E.R The Board Game | Hexplore It: Fall of the Ancients | Nemesis: Retaliation | Dante: Inferno

  • Mal ne andere Frage: Gibt es in dem Spiel eigentlich non-combat Interaktionen wie man sie aus dem klassischen PnP kennt? Gibt es Missionen die auf Deduktion abzielen und/oder weniger Kampforientiert sind? Gibt es Schleichmissionen oder Eskort Missionen bzw. kann dieses Spiel solche generieren?

    Die Events die in dem Spiel getriggert werden, haben diese auch mal Abhängigkeiten oder handlungsbedingte Konsequenzen auf Missionen, Events oder ähnliches?

    Nein. Es gibt für Road-, Desert- und Wilderness Encounter je einen Stapel Ereigniskarten; diese können, abhängig von der Story, die sie erzählen, ein paar Tests auslösen, aber die Questen bleiben im Grunde genommen die gleichen: open the door, kill the monster, grab the loot. Wobei nicht jeder Raum mit Feinden bestückt ist.

  • Hm, wo denn?

    Weiter oben?! Von PzVIE

    Du meinst das?

    Das ist für mich keine Geschichte, sondern eher eine Recht rudimetäre Aneinanderreihung von Ereignissen.

    Und hier haben wir eventuell auch den Unterschied in den Erwartungen an ein RPG, der hier im Thread deutlich wird.