Beiträge von Ron im Thema „League of Dungeoneers von Michael Lundstedt“

    Wurde hier schonmal der Vergleich mit Dungeon Universalis gemacht?

    LoD im Vergleich zu DUN

    DUN hat größere Probleme wie das schlecht geschriebene und z. T. immer noch lückenhafte Regelwerk, den ADP-Würfel (Scenario Die), der auch oft genug für leere Dungeons sorgt, eine schlechte Skalierung nach unten (weniger als vier Helden) und ebenfalls überkomplizierte Mechaniken. Dennoch hat DUN viel mehr Stärken was das Missionsdesign angeht, denn es setzt auf unterschiedliche Szenarien-Arten (Freeform Dungeons mit fixer Karte, Karten mit festen Gegner-Spawns und Spawn-Punkten, Timer-Quests, Castle Defense, Schiebelevel, etc). Da es ausnahmslos feste Karten gibt, ergeben sich alleine durch die Tiles fast immer “sinnvolle” Räume oder auch Außenanlagen, die über die Stadtmauern ins Innere von Gebäuden führen.

    DUNs Kampfsystem ist limitierter als das von LoD, denn dort gibt es Parry Stances, Power Attacks, Dodging und einiges mehr. Dafür verzichtet es komplett auf Pinning (binden von Gegnern) was bei DUN zwar durchaus komplizierter ist, aber dadurch viel bedachteres Vorgehen erfordert, da Fernkämpfer und Magier immer gedeckt werden müssen oder sich aktiv weit genug weg vom eigentlichen Kampfgetümmel halten müssen.

    LoD hat Crafting, Alchemie sowie unterschiedliche Mechaniken für Spells und Prayer, dafür hat DUN viel mehr verschiedene Magie-Lores.

    Das Bestiarium ist in LoD sehr viel kleiner als in DUN (inwieweit sich die vielen Faktionen von DUN wirklich spielerisch unterscheiden mal außen vor gelassen).

    Ergänzen kann ich dazu jetzt noch, dass DUN in Sachen Material besser dasteht, da dort die Prämisse gilt, so wenig (Wüfel-)Tabellen wie möglich liefern zu wollen und somit mehr auf Karten gesetzt wird.

    DUN ist in Sachen wie Fallen weitaus kreativer, die bei LoD (meinem letzten Stand nach) ausschließlich aus Würfel-für-Damage bestehen, wohingegen sie bei DUN meistens Auswirkungen auf den Raum haben. Da legt man dann ein Fallgrubenplättchen oder ein Feuerball-Overlay in den Raum, der dann auf die Helden zugeflogen kommt oder die Türen schließen sich und man hat X Runden Zeit eine einzuschlagen, weil sich der Raum mit Wasser füllt, etc.


    Es gibt zudem ein Video in dem Unterschiede aufgezeigt werden und DUN als Sieger hervorgeht. Ich stimme mit dem Creator quasi in allen Punkten überein.

    Wie bereits im Zitat schon steht, hat DUN ganz eigene Probleme und ich empfehle es grundsätzlich gar nicht mehr pauschal, sondern nur noch dann, wenn es eben um Oldschool-WHQ-Ableger geht und dann eben nur mit diversen Disclaimern. Im direkten Vergleich der beiden ist aber DUN immer noch meine klare Empfehlung.


    aber ich möchte nicht meine eigenen Abenteuer designen oder die unterschiedlichen Elemente selbst zusammenfügen, die Abenteuer/Szenarien sollten schon 'out of the box' spielbar sein.

    Eigene Abenteuer zu Erstellen ist bei DUN zwar möglich, aber überhaupt keine Notwendigkeit. Es gibt nicht umsonst inzwischen zwei große Kampagnenbücher mit zwei Hauptkampagnen und diversen Mini-Kampagnen. Da ist alles out-of-the-box genau wie in anderen Spielen auch.

    Wenn dir abwechslungsreiche Abenteuer (wie oben beschrieben) wichtig sind, ist DUN die bessere Wahl. 🙂

    Kann vielleicht noch jemand etwas berichten?
    Ich bin mir noch unschlüssig, ob ich einsteige :/

    Meine Meinung hatte ich ja schon kundgetan und daran hat sich nichts geändert, weil ich es auch nie wieder gespielt habe - allerdings war der Wille kurzfristig da. Ich hatte mir das All-In über Kleinanzeigen geholt, weil ich das fertige Produkt noch mal anschauen und ausprobieren wollte. Daher einfach nur noch mal kurz meine Eindrücke:

    Es ist ein riesiger Trümmer, vergleichbar mit Isofarian Guard. Also einfach die Abmessungen sind schon heftig und das Gewicht ist aufgrund der vielen Karten und Bücher echt ordentlich. Die Münzen fallen sehr klein aus, also eher so wie Cent-Stücke (wenn ich das richtig in Erinnerung habe). Den Production Value hab ich als "ok" verordnet. Es ist viel Zeug drin, keine Frage, aber die Augen gehen einem (bzw. mir) da jetzt nicht über, dass sich alleine für "so viel geiles Zeug" schon eine Anschaffung lohnt o. ä.

    Das Regelwerk ist halt ein dickes Buch mit über 200 Seiten wovon 150 relevant fürs Spiel in Form von Regeln eben zum Spielen oder zur Charaktererschaffung und so sind. Der Rest sind Anhänge, Quests und Tabellen.

    Ich habe den Karton auf dem Tisch gehabt und drin gestöbert und dann doch nicht ausprobiert, sondern sofort wieder verkauft, nachdem ich realisiert hatte, was das eigentlich für ein Aufwand ist, das "noch mal eben auszuprobieren" (über 100 Seiten Regeln 😵) und wie viel Platz das Spiel gleichzeitig frisst.

    Von daher ist mein Rat für Interessierte, diese Faktoren in ihre Überlegung mit einzubeziehen. Für wen Platz und Regelaufwand keine Rolle spielen, die möchte ich natürlich nicht abhalten. 🙂

    Bianca_und_Alex

    Ich glaube du verstehst da was falsch. Mit dem Verkauf des digitalen Regelbuchs war der Verkauf der ursprünglichen PnP Version gemeint, dem Vorgänger von LoD. check noch mal deine Mails oder schreib Michael mal an, ich bin mir sicher, dass du als Backer das Ding digital bekommen hast oder bekommen kannst.

    Leider nein: https://www.kickstarter.com/pr…dungeoneers/posts/3742392

    Oh, krass. Ok. 😖

    Bianca_und_Alex

    Ich glaube du verstehst da was falsch. Mit dem Verkauf des digitalen Regelbuchs war der Verkauf der ursprünglichen PnP Version gemeint, dem Vorgänger von LoD. check noch mal deine Mails oder schreib Michael mal an, ich bin mir sicher, dass du als Backer das Ding digital bekommen hast oder bekommen kannst.

    Dein Review scheint gar nicht so ohne Ahnung zu sein.

    Es ist immer von Vorteil unterschätzt zu werden. 😉


    Nostalgie der auf einer Zeit basiert die nie wieder kommen wird

    Ich sag's ja immer wieder, aber DUN kann das leisten, wenn man sich nach den HQ- und DSA-Zeiten aus der Jugend zurücksehnt. Aber es ist natürlich auch mit ordentlichem Aufwand verbunden, den man bereit sein muss einzugehen (und man muss natürlich auch mit ein paar Schmerzen in der Ausführung leben).

    Bitte bestätigen, Maus 😅

    Nachdem ich mich nun lange mit den Regeln auseinandergesetzt und von Michael einen Prototypen des Spiels bekommen hatte, kam ich am Wochenende dazu das Spiel auszuprobieren und hier sind meine Erkenntnisse. Wer nicht viel lesen will (ist hier im Forum eigentlich falsch 😉) bekommt ein bisschen was davon wohl auch noch in einem kurzen Video die Tage von mir zu sehen.

    Für Regelstudium, Notizen und Generierung der Helden habe ich bestimmt 5 Stunden gebraucht und dabei im Regelbuch vieles nur überflogen. Das Regelbuch hat 200 Seiten (inkl. Quests, Tabellen und Anhänge) und dazu kommt noch das Bestiary.

    Die Regeln scheinen stimmig zu sein und grundsätzlich funktioniert alles. Es macht Spaß das Regelwerk zu lesen, mehr über die vielen Möglichkeiten zu erfahren und sich vorzustellen, was alles passieren kann. In der Praxis funktioniert das aber alles ganz schlecht.

    Es sind unglaublich viele Würfelwürfe für ALLES im Dungeon nötig, alleine um eine Tür zu öffnen benötigt man u. U. SECHS Würfe (verschlossen? Falle? Welche Falle? Test zum Ausweichen, Schaden, Gegner-Spawn?). Sollten im Raum hinter der Tür Gegner stehen, müssen Art, Anzahl und Position der einzelnen Monster ebenfalls ausgewürfelt werden. Trotz vieler Notizen und Ausdrucke der Tabellen war das ein ständiges Blättern und Nachschlagen in diversen Quellen.

    In der Theorie gibt es ein Event-System (Threat), dass sich durch Aktionen verändert und somit die Gefahr steigt, dass Events (generisch oder quest-spezifisich) getriggert werden. Der Wert dafür liegt irgendwo zwischen 2 und 18 und muss zu Beginn jeder Runde mit einem W20 unterwürfelt werden, damit etwas passiert. Vorher muss allerdings noch der "Scenario Die" geworfen werden und nur bei einer 9 oder 10 wird der Threat-Wurf überhaupt durchgeführt. Der Wert für den Scenario Die verändert sich üblicherweise nicht, wodurch das ganz Threat-System entwertet wird. Ich habe in einer der Partien in 30 Minuten kein einziges Threat-Event (und keinen Gegner-Spawn) gehabt, da ich einfach keine 9 oder 10 gewürfelt habe. 🤷‍♂️ Das waren also 30 Minuten, die nur aus dem Öffnen von Türen bestanden und dabei immer unheimlich viel “für nichts” gewürfelt wurde (abgeschlossen, Falle, Encounter, Sceanrio Die, Threat).

    Die Traps, die durch das Threat-System oder die Türen ausgelöst werden können, bieten ebenfalls viel zu wenig Varianz und sind viel zu generisch (Es gibt nur eine Hand voll).

    Ich hatte eine Party mit drei Helden generiert. Mein Wizard war außerhalb der Kämpfe relativ nutzlos, da er einfach den anderen Helden, die die Türen öffneten, hinterherlief und nichts tun konnte. Das Durchsuchen der Räume kostet ja den ganzen Zug, also ist lange stehen bleiben, während der Rest weiterzieht auch keine gute Option für ihn gewesen. Somit entstanden sehr viele tote Züge, in denen der Wizard einfach nichts tun konnte (was mich als Spieler der Figur in einer Mehrspieler-Partie richtig genervt hätte).

    Die Kampfoptionen wie Power Attack, Overwatch, Dodge, Parry Stance, etc. finde ich übrigens richtig gelungen (DUN kann sowas leider gar nicht).Dadurch, dass das Spiel komplett auf Pinning/Binding verzichtet, fällt eine ganze Menge an Taktik flach, die ich an DUN so geliebt habe. Zur Klarstellung: das Pinning bei DUN ist mit Schmerzen in der Ausführung verbunden, da es so viel zu Beachten gibt, insbesondere wenn dann noch long-ranged Weapons mit dazu kommen und die Größenunterschiede der Einheiten. Deshalb gefiel mir erst mal der Straightforward-Gedanke von LoD sehr gut, das alles über Bord zu werfen. In der Praxis war es dann aber sehr spannungsarm. Bei DUN muss ich meine Fernkämpfer und Spellcaster immer weit weg von allen Gegnern halten, da sie mich sonst pinnen und ich nichts mehr tun kann (es gibt nur SEHR wenige Touch-Spells in DUN). Bei LoD ist das alles kein Problem. Wenn ein Gegner an mich heranzieht, gehe ich einfach weg und mache dann meine Fernkampf- oder Zauber-Aktion. Das war dann ebenfalls wieder sehr spannungsarm.

    Ich habe etwas im Quest-Kapitel gestöbert und finde die Ideen in den Quests gut, auch das triggern von kleinen Events beim Erreichen von Threat-Stufen, das Erscheinen von Sondergegnern oder einfach auch was in einzelnen Räumen passiert. Richtig schön fand ich die Idee der Dungeons mit mehreren Ebenen.

    Die Skirmishes im Overland-Crawl sind eine nette Idee aber ja nichts anderes als Kämpfe wie in einem Dungeon-Raum. Hierbei zieht LoD im Vergleich zu DUN auch wieder mit Abstand den Kürzeren, da bei DUN diese Skirmishes (Epic Events) mit Story und Sonderregeln ausgestaltete Mini-Quests sind und mit einem vorgegebenen Aufbau an Terrain und Positionen der Gegner daherkommen.

    Das D100-System empfinde ich nicht als großes aber ebenfalls auch ein Problem, da es ziemlich mühselig ist (meine Dyskalkulie mal außen vor gelassen). Man muss sich einfach unheimlich viele hohe Zahlen merken, mit vielen Modifikatoren rechnen und auch wirklich genau aufpassen ob z. B. die gewürfelte 62 noch ausreicht, da es so viele Zwischenstufen durch die Zehnerstelle gibt. Wer als Solo-Spieler bei einer Party aus vier Helden den Überblick über all die ganzen Attribute und Modifikatoren (mit Werten zwischen 0 und 100) aller Helden behalten will, der muss ein richtig gutes Gedächtnis haben oder sonst vor jedem Würfelwurf die Sheets studieren.

    LoD im Vergleich zu DUN

    DUN hat größere Probleme wie das schlecht geschriebene und z. T. immer noch lückenhafte Regelwerk, den ADP-Würfel (Scenario Die), der auch oft genug für leere Dungeons sorgt, eine schlechte Skalierung nach unten (weniger als vier Helden) und ebenfalls überkomplizierte Mechaniken. Dennoch hat DUN viel mehr Stärken was das Missionsdesign angeht, denn es setzt auf unterschiedliche Szenarien-Arten (Freeform Dungeons mit fixer Karte, Karten mit festen Gegner-Spawns und Spawn-Punkten, Timer-Quests, Castle Defense, Schiebelevel, etc). Da es ausnahmslos feste Karten gibt, ergeben sich alleine durch die Tiles fast immer “sinnvolle” Räume oder auch Außenanlagen, die über die Stadtmauern ins Innere von Gebäuden führen.

    DUNs Kampfsystem ist limitierter als das von LoD, denn dort gibt es Parry Stances, Power Attacks, Dodging und einiges mehr. Dafür verzichtet es komplett auf Pinning (binden von Gegnern) was bei DUN zwar durchaus komplizierter ist, aber dadurch viel bedachteres Vorgehen erfordert, da Fernkämpfer und Magier immer gedeckt werden müssen oder sich aktiv weit genug weg vom eigentlichen Kampfgetümmel halten müssen.

    LoD hat Crafting, Alchemie sowie unterschiedliche Mechaniken für Spells und Prayer, dafür hat DUN viel mehr verschiedene Magie-Lores.

    Das Bestiarium ist in LoD sehr viel kleiner als in DUN (inwieweit sich die vielen Faktionen von DUN wirklich spielerisch unterscheiden mal außen vor gelassen).


    Fazit

    Das Spiel fühlt sich zu jedem Zeitpunkt nach Arbeit an, egal ob in der Vorbereitung (Regelstudium, Heldengenerierung) oder aber beim Spiel selber. Und für diese Arbeit wird man nicht belohnt. Es ist von vorne bis hinten ein sehr altes System (ich weiß, dass es das sein soll), das neben jeglichem Komfortverzicht auch die Probleme vieler Konkurrenten mit sich bringt: es wird nicht in ausreichendem Maße für Spannung und Unterhaltung gesorgt. Die Events und Fallen sind viel zu wenig und dabei noch generisch.

    Die Abläufe zum Öffnen von Türen und des Kämpfens sind viel zu mühsam und belohnen dafür nicht. Die Fallen sind viel zu generisch. Das Threat-System entwertet sich durch den Scenario Die selbst und die möglichen Events sind auch viel zu spannungsarm und repetitiv.

    Das Prinzip des zufallsgenerierten Dungeons klingt spannend, ist aber schnell ermüdend und der Aufbau des Kerkers naturgemäß unbedeutend.

    Ich hätte sehr gerne mehr von der Welt und den ganzen Mechaniken wie Crafting, Levelling, etc. gesehen, aber das Spiel halte ich bis dahin einfach nicht durch. Ich habe mindestens 5 Stunden die Einarbeitung der Regeln, das Herausschreiben von Notizen und mit dem Generieren der Helden verbracht. Die Praxis war für diesen Aufwand einfach viel zu ernüchternd. Die Vorstellung, dass ich, und sei es nur alle paar Dungeons, solche Leerlauf-Abschnitte habe, in denen einfach (fast) nichts passiert, schreckt mich unheimlich ab.

    Ich wüsste aktuell auch keine Zielgruppe, der ich das Spiel empfehlen würde. Moderne Brettspieler auf gar keinen Fall. LoD entfernt sich so sehr von dem simplen WHQ ‘95 (selbst mit RPG-Regeln), dass wohl auch Nostalgiker nicht das bekommen werden, was sie sich erhoffen. Es bleiben eigentlich nur PnP-Spieler, die auf einen Dungeon Master verzichten wollen. Aber selbst die werden ja nicht erfreut sein, dass sie dort mitunter durch leere Dungeons laufen und einfach nur zig Würfeln werfen für Dinge, die eben ein Dungeon Master viel schneller selber entscheiden und dann auch spannender gestalten würde. Der Rollenspiel-Anteil abseits des Kampfes bliebe ja zudem für sie ebenfalls auf der Strecke.

    Ich hätte LoD sehr gerne gemocht und ich habe große Hoffnungen darauf gesetzt, dass die Events und Monster-Spawns besser funktionieren würden als bei DUN. Das ist einer der Hauptgründe, warum ich DUN aktuell nicht spiele und in absehbarer Zeit auch nicht wieder spielen werde. Für mein Empfinden braucht LoD ganz dringend viel mehr Streamlining in allen belangen (ich weiß, dass es nicht dafür gemacht ist). Das Würfeln auf Tabellen, die z. T. über mehrere Sheets und Bücher verstreut sind, ist Oldschool aber macht einfach in dieser Frequenz keinen Spaß.

    Ich lese mich derzeit durchs Regelbuch und habe inzwischen auch das Bestiarium von Michael bekommen. Ich hoffe auch noch mehr zu bekommen, aber dazu ggf. zu einem späteren Zeitpunkt mehr. 🙂

    Es gibt sehr viele Gemeinsamkeiten zu DUN, sehr viel ist sogar identisch. Ein bisschen Zeit brauche ich aber noch, bevor ich was fundiertes sagen kann.

    Die AI Mechanik für den Dungeon Master war mein größter Kritikpunkt, warum ich nicht eingestiegen bin bei DUN.

    Auf den ersten Blick erscheint das hier sehr viel limitierter was die KI der Monster angeht - ich tendiere aber zum Positiven. LoD verzichtet jedenfalls auf die Emulation eines Dungeon Masters (was DUN mMn auch sehr viel besser täte, aber ein anderes Thema ist).

    Ich habe heute das Regelbuch und Bestiary von Michael bekommen und werde dann in der nächsten Woche hoffentlich was genaueres berichten können, insbesondere auch wie es sich im Vergleich zu DUN positioniert. Beide Spiele haben wirklich SEHR viele Gemeinsamkeiten (bzw. sind identisch) in Sachen Mechanik und Inhalte.

    Erstes Drüberfliegen über das Regelbuch war in etwa so

    Das war es bei DUN damals auch. Ich habe was das angeht aber auch immer noch die rosarote Retro-Brille und werde schnell von nostalgischen Flashbacks in die DSA-Zeiten aus der Jugend heimgesucht. Mit schlanken und modernem Brettspiel hat das überhaupt nichts zu tun - will es natürlich auch nicht, aber ob das selbst jemandem wie mir auf Dauer gefällt, wird sich zeigen müssen. Bald weiß ich mehr. 😊

    Mit Steuern und (laut Tabelle auf der Seite geschätzten) Versandkosten:

    Core: 92 Euro

    All-In: 172 Euro


    🛑 Achtung - Das sind die Early-Bird-Preise! Early Bird gilt anscheinend bis 2.3., 23:59 Uhr (in der Grafk steht 48 hours aber unter den Pledges steht "35 Stunden zum Ziel" 🤔).


    Core

    • League of Dungeoneers game
    • All stretch goals, unless otherwise noted

    All-In

    • 3D doors
    • All stretch goals
    • Ancient lands expansion
    • Companions compendium and cards
    • Character sheet pad
    • League of Dungeoneers dice bag
    • League of Dungeoneers dice tray
    • Metal coins
    • Scenario sheet pad
    • Sleeves
    • Spells and Prayer cards
    • Standees and holders
    • Worldmap in neoprene

    Was soll ich nur tun? 8|

    Ein Auge auf DUN werfen. 😉 Das ist aktuell halbwegs verfügbar und hat damals meine DSA-Retro-Vibes solo sehr befriedigt. Es ist allerdings (insbesondere solo) aufwändig und auch ganz bestimmt nicht ohne Macken. Ich hab das bei LoD nicht vor Augen, inwiefern das mit Kampagne und viel Story daherkommt. Bei DUN hat man Kampagne (inzwischen mehrere) und eine Geschichte und der Möglichkeit auf Nebenquests und Mini-Kampagnen innerhalb der großen. Dazu noch eine Weltkarte über die man Reisen kann. Also alles was das PnP-Herz höher schlägen lässt. Großer Unterschied gegenüber LoD: es gibt von Haus aus keine zufallsgenerierten Maps in DUN, alle Abenteuer sind vordefiniert. Es gibt Quests in denen die genaue Gegneranzahlen und -typen mit ihren Spawnpunkten festgelegt sind und solche, bei denen das per Zufall entschieden wird aber immer thematisch passt. Was mir besonders gut an DUN gefällt ist, dass es auch Abenteuer auf Schiffen gibt, schöne Außenszenarien mit Exploration oder auch solche, wo man draußen vor den Stadtmauern startet und dann erstmal in die Stadt reinkommen und dann (dungeon-artig) durch die Gebäude laufen muss. Das war immer ein sehr schönes PnP-Feeling.

    Das ist zwar einerseits Werbung für DUN, soll aber gleichzeitig keine Anti-Werbung für LoD sein.

    Das könnte mein DUN werden. Zumindest scheint hier die KI ausgefeilter zu sein mit den eigenen Gegnerkarten. Das könnte dich auch triggern Ron

    Ich hab mir das vor kurzem schon auf einem anderen Kanal angeschaut und war relativ angetörnt eben weil es sehr viel Ähnlichkeit zu DUN hat und noch mehr an Pen & Paper Verwaltungsakt oben draufsetzt. Das ist aber keine Kritik am Spiel, das kann durchaus besser sein als DUN, aber da ich DUN so viel gesuchtet habe und da auch noch genug Kampagnen und Missionen offen hätte, reicht mir das - und das spiele ich ja aktuell und in absehbarer Zeit auch nicht mal.

    Ich beobachte LoD mal, aber ich glaube nicht, dass ich das brauche.

    Was ich im B&B Video noch mal realisiert habe ist, dass DUN und LoD sehr viel identisch machen, wie z. B. Das mit den verschlossenen Türen, die man knacken oder einschlagen kann und wenn man sie einschlägt, kann man die Gegner nicht mehr überraschen und umdrehen um ihnen in den Rücken fallen zu können. Dazu noch die Skirmishes auf den Outdoor Tiles. Das könnte über weite Strecken auch ein Video über DUN sein und keiner würde es merken.