ARCS (2022) | Leder Games

  • 1. Du kannst deine cities taxen auch wenn der gegner die controlled (ist unklar erklärt im quick reference sheet und in den Regeln)

    2. Deine anderen Fragen sind Taktik/Strategiefragen, die ich so nicht allgemeingültig beantworten mag/kann. Aber spontan:

    - zurück ins Spiel findet man, indem man ambitions early game sich sichert und daraufhin spielt. Late game müssen sich Spieler zusammen tun und den führenden bremsen und gleichzeitig hoffen, dass man selbst davon am meisten profitiert und nicht der co-conspirator 😁.

    - Und grundsätzlich sind alle Hände schlecht, die man bekommt - wesentliche Herausforderung des Spiels ist es die Karten auf der Hand optimal zu spielen und dabei spielt die prelude phase eine wesentliche Rolle.

    - random erscheint da Spiel in den erste 2 Partien. Danach offenbart sich die Tiefe des Spiels. Die Zeit muss man halt investieren wollen um dahin zu kommen

    Und yes, das Spiel muss öfters gespielt werden und idealerweise mit Spielern die die gleiche Spielerfahrung haben. Auch für mich schwierig aber das Spiel bleibt trotzdem bei mir weil es sich dennoch zu meinem Liebsten quasi 4x Spiel entpuppt hat (lieber das als TI4 oder Eclipse)

    3 Mal editiert, zuletzt von K1282 (16. August 2024 um 08:02)

  • Ah ok, das mit den Taxes ist interessant, das ist in den Regeln kaum zu finden.

    Also wie gesagt, da ich nur eine halbe Partie gespielt habe, will ich mich nicht aus dem Fenster lehnen aber volle Kontrolle habe ich ja nur wenn ich die Initiative habe, ansonsten sitz ich ja erstmal da und warte was Lead ist, und wenn das nicht zu meine Plan passt, habe ich halt nur 1 Aktion (ja es gibt noch die Preludes aber auch da muss ich die richtigen Ressourcen haben) oder halt Aktionen die für meinen Plan sinnlos sind. Aber gut, ich sehe da auch potential für ein lustiges Spiel...nur war es viel zu lang...wir hätten sicher noch 2h gespielt...also insgesamt 4h, joffe das wird schneller.

  • Ah ok, das mit den Taxes ist interessant, das ist in den Regeln kaum zu finden.

    Also wie gesagt, da ich nur eine halbe Partie gespielt habe, will ich mich nicht aus dem Fenster lehnen aber volle Kontrolle habe ich ja nur wenn ich die Initiative habe, ansonsten sitz ich ja erstmal da und warte was Lead ist, und wenn das nicht zu meine Plan passt, habe ich halt nur 1 Aktion (ja es gibt noch die Preludes aber auch da muss ich die richtigen Ressourcen haben) oder halt Aktionen die für meinen Plan sinnlos sind. Aber gut, ich sehe da auch potential für ein lustiges Spiel...nur war es viel zu lang...wir hätten sicher noch 2h gespielt...also insgesamt 4h, joffe das wird schneller.

    Unsere erstpartie inkl. Regelerklärung ging auch knapp 4std. Und: ab Ende chapter 2 wurde alles allen klarer und das Spiel nahm Fahrt auf. You basically stopped when it started to get fun 😊

  • Wir haben gestern zu zweit auch eine Erstpartie Arcs gespielt. Einigermaßen spontan, deshalb haben wir die Regel zusammen gelesen. Alles in allem haben wir dann 4 Stunden gebraucht. Da war aber auch echt viel Nachdenk-Zeit mit drin, das Spiel fordert einen wirklich umzudenken und es scheint, als ob fast alles auf die eine oder andere Weise miteinander verknüpft ist - was ich sehr mag. 8-))

    Alles in allem hat es zu zweit richtig richtig Bock gemacht und ich kann die nächste Partie kaum erwarten. ^^

    Ich hatte das Gefühl, dass es immer einen anderen Weg gibt, sobald man vor einer "ausweglosen Situation" steht. Die Hälfte meiner Schiffe wurden platt gemacht durch einen sehr guten Würfelwurf. Das war erstmal ein Downer, aber dann gab es nach einigem Nachdenken doch einen Weg aus der Situation. Ich finde es großartig. Und das war nur das 2-Personen Vanilla-Arcs ohne jeglichen Zusätze wie Leader und Lore Karten.

    Ich bin jetzt super gespannt auf unsere nächste Runde zu Dritt. :)

  • Unsere erstpartie inkl. Regelerklärung ging auch knapp 4std. Und: ab Ende chapter 2 wurde alles allen klarer und das Spiel nahm Fahrt auf. You basically stopped when it started to get fun 😊

    Habe die gleiche Erfahrung gemacht. Ab Chapter 3 haben alle mehr Verständnis, können schon ein wenig besser die Map und die Playerboards lesen und werden auch schneller darin, aus ihren Handkarten einen Plan zu formulieren (ob das dann so klappt sei mal dahingestellt).

    Sehr interessantes Design aber einfach super random in den Aktionen die man machen kann durch die Karten, auch frage ich mich, wie man zurück ins Spiel kommt wenn man mal nur noch 3 Schiffe hat und die meisten Citys vom Gegner kontrolliert werden...taxen is also nich...bauen 1 Schiff da nur ein Starport...puh, und die richtigen Karten muss man ja auch auf der Hand haben.

    Unabhängig von dem schon erwähnten Regelfehler, war es bei uns auch schon so, dass sich ein neuer ARCS (aber erfahrener Brettspieler) in Chapter 1 oder 2 ziemlich ins aus manövriert hatte: keine Stadt, keinen Starport und nur noch an einer Stelle Schiffe. Ja, er war massivst frustriert und brauchte 4-5 Runden um mit seinen Handkarten die entsprechenden Aktionen ausführen, aber er schaffte es zurück zu kommen. Mehr noch als das, er konnte sich entsprechend unserer Strategie aufbauen und in Chapter 3 dann noch gewinnen, da er 2x die Ambition zu seiner Strategie beanspruchen konnte und am Ende alle Citys gebraut hatte, was 21 Siegpunkte oder so waren.

    Man muss sich auch ein wenig angewöhnen, seinen Weg in ARCS zu finden. Beispiel: Man will eine City bauen? Kannst du über die Handkarte. Kannst auch, in dem du eine City "besteuerst", die dir Material gibt. Kannst du aber auch über den Kampf, in dem du jemand anderem über Raid Würfel Material klaust (was recht schnell geht). Kannst du eventuell auch über Karten, die du dir beeinflusst und sicherst. Oder halt in dem du Karten von deinen Mitspielern im Kampf "erwirbst". Darauf kommt noch Tabletalk, temporäre Allianzen und eine sich ständig ändernde Situation auf dem Brett. Da geht in der Regel immer was.

    Zum Thema schlechte Hand: Ja, das denkt jeder und auch wenn die Hände selten gleich "gut" verteilt sind, gibt es nicht die schlechte und die gute Hand. ARCS ist zum Teil ein "game of opportunities", aber mit vielen Wegen zum Ziel.

    Bei Initiative mal zu passen und zu schauen, welche Lead Karte wer anders spielt und ob man da über Follow vielleicht doch noch seine Wunschaktion bekommt ist übrigens auch ein valider Spielzug. Gerade zum Ende eines Chapters.

  • Vielleicht noch ein Hinweis, ohne belehrend sein zu wollen aber weil es mir in der Erstpartie passiert, Freunden auch und eben auch in einem Podcast gehört habe:

    Wenn man "Trumpf" bzw. Die leadkarte bedient, dann muss man nur die lead Karte surpassen, um die Anzahl pips ausführen zu können. Die Karten der Mitspieler müssen nicht surpassed werden. Also etwas anders als klassische Stichspiele

  • Wenn man "Trumpf" bzw. Die leadkarte bedient, dann muss man nur die lead Karte surpassen, um die Anzahl pips ausführen zu können. Die Karten der Mitspieler müssen nicht surpassed werden. Also etwas anders als klassische Stichspiele

    Muss man nicht sogar, wenn man keine höhere Karte als die Lead Karte hat, ein Follow ausführen? Also die Karte verdeckt spielen? Weil Surpass und Pivot geht ja nicht, da die Bedingungen nicht erfüllt sind.

  • Vielleicht noch ein Hinweis, ohne belehrend sein zu wollen aber weil es mir in der Erstpartie passiert, Freunden auch und eben auch in einem Podcast gehört habe:

    Wenn man "Trumpf" bzw. Die leadkarte bedient, dann muss man nur die lead Karte surpassen, um die Anzahl pips ausführen zu können. Die Karten der Mitspieler müssen nicht surpassed werden. Also etwas anders als klassische Stichspiele

    Ja, der Fehler unterlief mir auch in meinen Partien und hat zwangsläufig meinen Handlungsspielraum ziemlich eingeschränkt.

  • Wenn man "Trumpf" bzw. Die leadkarte bedient, dann muss man nur die lead Karte surpassen, um die Anzahl pips ausführen zu können. Die Karten der Mitspieler müssen nicht surpassed werden. Also etwas anders als klassische Stichspiele

    Muss man nicht sogar, wenn man keine höhere Karte als die Lead Karte hat, ein Follow ausführen? Also die Karte verdeckt spielen? Weil Surpass und Pivot geht ja nicht, da die Bedingungen nicht erfüllt sind.

    Pivot ginge aber doch in jedem Fall…oder habe ich gerade einen Denkfehler?

  • Muss man nicht sogar, wenn man keine höhere Karte als die Lead Karte hat, ein Follow ausführen? Also die Karte verdeckt spielen? Weil Surpass und Pivot geht ja nicht, da die Bedingungen nicht erfüllt sind.

    Pivot ginge aber doch in jedem Fall…oder habe ich gerade einen Denkfehler?

    Ja, aber dann müsste die Karte eine andere Farbe haben. Meine Ausführung bezogen sich auf Karten gleicher Farbe, hab ich nur nicht so deutlich geschrieben.

  • Wenn man "Trumpf" bzw. Die leadkarte bedient, dann muss man nur die lead Karte surpassen, um die Anzahl pips ausführen zu können. Die Karten der Mitspieler müssen nicht surpassed werden. Also etwas anders als klassische Stichspiele

    Muss man nicht sogar, wenn man keine höhere Karte als die Lead Karte hat, ein Follow ausführen? Also die Karte verdeckt spielen? Weil Surpass und Pivot geht ja nicht, da die Bedingungen nicht erfüllt sind.

    Ohne klugscheissern zu wollen: Follow heißt im Spiel Copy. Nur damit die Begrifflichkeiten nicht durcheinander geraten.

    In der Sache hast du aber recht: Karten in der Farbe der Leadkarte mit kleinerer Zahl als diese, müssen verdeckt gespielt werden.

  • Pivot ginge aber doch in jedem Fall…oder habe ich gerade einen Denkfehler?

    Ja, aber dann müsste die Karte eine andere Farbe haben. Meine Ausführung bezogen sich auf Karten gleicher Farbe, hab ich nur nicht so deutlich geschrieben.

    Daher dann das Missverständnis…wunderte mich schon, ob ich mir einen weiteren Fehler erlaubte.

  • Nicht die Ressourcen-Marker vergessen, mit denen man unabhängig von seiner Kartenhand Aktionen ausführen kann. Wer sich nur von seinen Handkarten spielen lässt, verschenkt seinen Freiraum an Möglichkeiten.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Nicht die Ressourcen-Marker vergessen, mit denen man unabhängig von seiner Kartenhand Aktionen ausführen kann. Wer sich nur von seinen Handkarten spielen lässt, verschenkt seinen Freiraum an Möglichkeiten.

    Die Ressourcen musst du auch erstmal haben. Gab runden da ging überhaupt nichts. Bestimmt prelude Aktionen waren gesperrt, weil jemand durch eine Karte bei allen Spielern einen Aufruhr verursacht hat und dann konnte man mit den vorhandenen Ressourcen nichts mehr anfangen und für die Aktionen die wichtig gewesen wären fehlte es dann an Res. :/ hab mich manchmal bisschen gefühlt wie in pax Pamir. Wenn kein Geld da ist, hast du extrem beschränkte Möglichkeiten

  • Muss man nicht sogar, wenn man keine höhere Karte als die Lead Karte hat, ein Follow ausführen? Also die Karte verdeckt spielen? Weil Surpass und Pivot geht ja nicht, da die Bedingungen nicht erfüllt sind.

    Ohne klugscheissern zu wollen: Follow heißt im Spiel Copy. Nur damit die Begrifflichkeiten nicht durcheinander geraten.

    In der Sache hast du aber recht: Karten in der Farbe der Leadkarte mit kleinerer Zahl als diese, müssen verdeckt gespielt werden.

    Beim „Copy“ Karte muss ja nicht die gleiche Farbe wie die Lead Karte gespielt werden, daher ja verdeckt.

    Damit kann man ggf die niedrige Karte der aktuellen Farbe mit den vielen Aktionspunkten (Pips) „sparen“ um zB mit dem Copy und Zusatzkarte die Initiative zu holen und dann die oben genannte niedrige Karte damit „voll“ nutzen zu können.

  • Es gibt Karten mit denen man gesperrte Ressourcen wieder freigeben kann. Ob die ins Spiel kommen ist natürlich Zufall. Alles im voraus durchplanen und immer alles machen können, ist bei Arcs sowieso nicht möglich. Aber besonders in Erstpartien kann man eine Menge an Möglichkeiten übersehen und zu einem vorschnellen Urteil kommen. Ich finde das Mechansimensystem weiterhin elegant in seinen Beschränkungen und den Herausforderungen genau diese Beschränkungen zu seinem Vorteil zu umgehen. Dafür braucht es Spielpraxis (selbst gemacht oder bei den Mitspielern gesehen was alles möglich ist oder auch im LetsPlay abgeschaut) und wenn die Erstpartie einen blöden Eindruck hinterlässt, könnte es eventuell dazu gar nicht kommen. Arcs polarisiert eben und ist in keinster Weise lieb und nett - und genau das hat mir in meiner Erstpartie gefallen.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Ich habe keine Ahnung ob das hier schon bekannt ist, aber es gibt einen Fehldruck bei der Blighted Reach Expansion: Im Steward Fate Deck ist die Karte Nr. 15 fälschlicherweise ein Ereignis anstatt der Hofkarte "Navy Reprisal".

    Hier der Link zum entsprechenden Boardgamegeek-

    Nicht die Ressourcen-Marker vergessen, mit denen man unabhängig von seiner Kartenhand Aktionen ausführen kann. Wer sich nur von seinen Handkarten spielen lässt, verschenkt seinen Freiraum an Möglichkeiten.

    Die Ressourcen musst du auch erstmal haben. Gab runden da ging überhaupt nichts. Bestimmt prelude Aktionen waren gesperrt, weil jemand durch eine Karte bei allen Spielern einen Aufruhr verursacht hat und dann konnte man mit den vorhandenen Ressourcen nichts mehr anfangen und für die Aktionen die wichtig gewesen wären fehlte es dann an Res. :/ hab mich manchmal bisschen gefühlt wie in pax Pamir. Wenn kein Geld da ist, hast du extrem beschränkte Möglichkeiten

    Es gibt eine Karte mit der man 1 Ressource für alle „sperren“ kann. Sobald man eine Stadt auf einem Planeten zerstört sperrt sich die Ressource des Planeten nur für den Angreifer. Das nur als Hinweis, evtl. lag ein Regelfehler bei euch vor.

  • Beim „Copy“ Karte muss ja nicht die gleiche Farbe wie die Lead Karte gespielt werden, daher ja verdeckt.

    Das stimmt, aber wenn man unbedingt eine Karte gleicher Farbe mit niedriger Zahl spielen will, muss man „copy“ wählen.

    Ja korrekt, wollte nur sagen dass Copy nicht die gleiche Farbe sein muss zB ne 1er Pip ner anderen Farbe, also quasi kein Verlust der Aktionspunkte, um spätere die vollen Altionspunkte als Lead nutzen zu können.

  • Was ich bei Prelude Aktionen oft auch aks einschränkend empfunden habe war die Reihenfolge...oft wollte ich mich bewegen und dann eine City bauen...aber hatte natürlich nur Material und konnte quasi zuerst bauen und dann bewegen :rolleyes:

    Das ist aber Absicht, da sonst zu stark und zum Beispiel auch dadurch verhindert wird, dass Influence und Secure nicht in der gleichen Runde funktioniert (ohne weite Fähigkeiten).

  • Wir haben soeben unsere zweite Zweispielerpartie in knapp über 45 Minuten beendet.

    Das Spiel gefällt mir bisher sehr gut, weil es mit vergleichbar einfachen Regeln doch sehr viel Tiefe aufs Brett bringt. Morgen gibt's dann eine Partie mit vier Spielern. Ich freue mich schon sehr darauf.

    Top 10:

    1. Brass: Birmingham, 2. Arkham Horror LCG, 3. Hegemony: Lead your class to victory 4. Carnegie, 5. Brass Lancashire, 6. Aeon Trespass: Odyssey, 7. On Mars, 8. Underwater Cities, 9. Voidfall, 10. Gaia Project

    Member of Deppen am Tisch

  • Heute 2. Partie zu dritt...mit 33/4/3 verloren...ne sorry absolut nicht mein Spiel...die Mischung aus Kartenhand clever spielen, Brett lesen, Karten auf dem Schirm haben und die Mitspieler ist einfach to much, dazu noch aktiv gegen den führenden spielen und gleichzeitig auch noch am besten selber Punkte machen...das Spiel ist mit Sicherheit eins der interessantesten Designs der letzten Jahre...aber really not my cup of tea...der Aufwand mich da reinzufuchsen ist mir zu groß.

  • aktiv gegen den führenden spielen

    Mh gibt es ein Cole-Spiel, dass das nicht macht? Bei Root ist das ebenso extrem. Wahrscheinlich John Company...

  • Pax Pamir hat es auf Grund der Grundmechanik auch nicht so extrem finde ich. Root und Oath haben das halt wirklich sehr stark ausgeprägt, bei Arcs empfand ich das bisher gar nicht so extrem, aber das Spiel ist auch einfach an sich aggressiver, da rechnet man vielleicht eher damit, regelmäßig massive Knüppel in die Beine zu bekommen.

  • Ich liebe solche Tips...Waffen zu haben ist ja auch wieder von 10 anderen Voraussetzungen abhängig ;)

    ... Die man aber beeinflussen kann ;)

    Top 10:

    1. Brass: Birmingham, 2. Arkham Horror LCG, 3. Hegemony: Lead your class to victory 4. Carnegie, 5. Brass Lancashire, 6. Aeon Trespass: Odyssey, 7. On Mars, 8. Underwater Cities, 9. Voidfall, 10. Gaia Project

    Member of Deppen am Tisch

  • Wenn du das Spiel gewinnen willst, solltest du Sorge tragen, dich mit allem auszustatten, das du dafür benötigst, und in eine Position zu bringen, die das ermöglicht!

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • Wenn du das Spiel gewinnen willst, solltest du Sorge tragen, dich mit allem auszustatten, das du dafür benötigst, und in eine Position zu bringen, die das ermöglicht!

    Hahahaha...ja gut äh das ist bei jedem Spiel so, durch die stark taktische Natur von Arcs ist sowas aber kaum möglich da man aufgrund der Karten kaum einen strategischen Langzeitplan verfolgen kann. Wie gesagt ich kritisiere nicht das Spiel für das was es ist...

  • Wenn du das Spiel gewinnen willst, solltest du Sorge tragen, dich mit allem auszustatten, das du dafür benötigst, und in eine Position zu bringen, die das ermöglicht!

    Hahahaha...ja gut äh das ist bei jedem Spiel so, durch die stark taktische Natur von Arcs ist sowas aber kaum möglich da man aufgrund der Karten kaum einen strategischen Langzeitplan verfolgen kann. Wie gesagt ich kritisiere nicht das Spiel für das was es ist...

    Hab ich so auch nicht aufgefasst. War nur ein kleiner Scherz bezüglich unnützer Tipps. :)

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • Gestern fand meine zweite 2-Spieler Partie statt. Ich bin echt überrascht, wie gut das Spiel zu zweit funktioniert.


    Wir hatten das Homeland Setting ausgelost. So startete ich in zwei Clustern auf der einen Seite des Spielplans, mein Gegner in den Clustern gegenüber. Die beiden Cluster zwischen uns spielten nicht mit.


    Ich bin dann direkt im ersten Chapter mal zu ihm rüber um eine seiner Städte zu taxen und einen Gefangenen zu machen. Die ersten beiden Chapter waren recht ausgeglichen, wobei ich bei den Wertungen die Nase leicht vorn hatte.


    Im Laufe der Partie fiel mir auf, wie stark die Court-Karten sind, mit denen man eine ausgespielte Karte auf die Hand nehmen kann. Eine zusätzliche Karte ist schon heftig – insbesondere, wenn sie viele Pips hat und man noch eine Rakete besitzt…. Oder man hat die „richtige“ Zahl und kann zweimal eine Ambition declaren…


    Das Spiel kippte dann im dritten Chapter zu meinen Gunsten, ich konnte beim Sichern einer Court Karte 6 Gefangene machen. Die konnte ich mittels einer Court Karte zum Teil als Trophäe nutzen. Außerdem gelang mir ein ziemlich cooler Zug: Ich gab in der Prelude Phase einen Psionic ab, um eine Tax Aktion der Lead-Karte durchzuführen. Das so erhaltene Fuel setzte ich sofort ein um eine Flotte zu bewegen. Mit meiner ausgespielten Aggression Karte konnte ich dann so viel Schaden erzeugen, dass ich die entsprechende Ambition doch noch gewann. Wir haben beide in die Regel geschaut, haben aber nichts gefunden, was dagegen spricht. Es war dann noch ein ziemliches hin und her, wir schenkten uns nichts, aber irgendwie hatte ich immer das bessere Ende bei den Aktionen, so dass ich am Ende mit 55:8 gewonnen habe. Alleine im letzten Chapter konnte ich 29 Punkte machen.


    Nach inzwischen 4 Partien bin ich total begeistert von Arcs und muss mit meinem Kumpel nochmal in die Diskussion gehen, ob wir nächste Woche tatsächlich Dune Imperium Uprising spielen wollen 😀

  • Was ich bei Prelude Aktionen oft auch aks einschränkend empfunden habe war die Reihenfolge...oft wollte ich mich bewegen und dann eine City bauen...aber hatte natürlich nur Material und konnte quasi zuerst bauen und dann bewegen :rolleyes:

    Das ist aber Absicht, da sonst zu stark und zum Beispiel auch dadurch verhindert wird, dass Influence und Secure nicht in der gleichen Runde funktioniert (ohne weite Fähigkeiten).

    Ähm, doch, das schon. Influence via Psionic ressource (kopiert eine Aktion von der Lead card) gefolgt von einer Relic ressource oder einem Secure pip.

    Einmal editiert, zuletzt von Artist (26. August 2024 um 13:01)

  • Hahahaha...ja gut äh das ist bei jedem Spiel so, durch die stark taktische Natur von Arcs ist sowas aber kaum möglich da man aufgrund der Karten kaum einen strategischen Langzeitplan verfolgen kann. Wie gesagt ich kritisiere nicht das Spiel für das was es ist...

    Ähm, nicht ganz richtig, nur muss Langzeitplan/Strategie anders gedacht werden. Diese Art von Spielen erlauben wenig festklammern an einem Plan und benötigen Geschick flexibel zu sein und Strategien durch taktisches Handeln anzupassen. Es benötigt also viel "Was wenn nicht Plan A?"-Denken. Und "rolling with the punches", hehe.

    "Kein Plan überlebt den ersten Kontakt mit dem Gegner (/deinen Kindern)"

    Einmal editiert, zuletzt von Artist (26. August 2024 um 13:00)

  • So, am Wochenende haben wir zu dritt zwei Partien hintereinander gespielt, jeweils ca 2,5h (inkl. Regelerklärung in der ersten Partie - die zweite Partie dauerte länger, weil ich dann wußte, wie es geht ;) ).

    Wir haben das Grundspiel inkl. des "Leaders & Lore"-Moduls gespielt (ich möchte die Handvoll Karten nicht Erweiterung nennen). Das ist problemlos möglich, weil sich alle Leader- und Lore-Karten auf Phasen und Regeln des Basisspiels beziehen, da kommt nichts Neues dazu. Ich glaube nicht, daß jemand, der - wie ich - das Spiel zum ersten Mal spielt, überhaupt merken würde, daß man #Arcs auch ohne spielen könnte. :)

    Beide Partien haben riesigen Spaß gemacht und es man kann mit der Initiative durchaus auch schicke Sachen machen. Die Resourcen und ihre Fähigkeiten muß man von Anfang an im Blick haben, sie machen weitestgehend unabhängig von den Handkarten und sind wunderbar mit den Court- (und Lore-)Karten ausbalanciert. Das ist schon richtig cool gemacht. Da kann man schon, wenn man auf den Plan schaut und sieht, welche Welten nicht mitspielen, spüren, woran es mangeln wird. :)

    Die Ambitionen muß man aktiv managen. Es ist nicht falsch, mehrere Ambitionen auf ein Ziel zu legen, wenn man schon sieht, daß der gerade Führende da nicht mitmacht. Das aktive managen dessen, was gescored wird, macht einen Riesenanteil der Interaktivität aus. Man muß allerdings auch ganz schön den board state beobachten; wenn dann mal einige Karten vom Court (und Lore) vor den Spielern liegen, muß man den Überblick behalten, wenn man nicht überrascht werden will (was aber auch nicht schlimm ist - in der zweiten Partie wurde so viel geplündert, daß das Würfelglück durchaus auch über den Spielausgang mitentschieden hat).

    Ich fand, es tut dem Spiel gut, wenn man es schnell und hart spielt und dann lieber gleich eine zweite Partie. Ganz, ganz wichtig ist, wie bei #Root und anderen Spielen vom gleichen Autor - man darf die Spielsteine auf dem Brett nicht als "mein Reich" sehen, sonst nimmt man das viel zu persönlich. Man muß auf die Ambitionen schauen - wenn der Warlord gar nicht gewertet wird, dann bring es überhaupt nichts, die Flotte des Gegners zu dezimieren, schon gar nicht aus Rache! :)

    Für mich :9_10: nach BGG-rating.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Wir haben gestern eine weitere Runde zu 3 gespielt - wieder nur base game ohne leaders&lore (war unsere 2. Runde).

    Bin immernoch begeistert/verblüfft/irritiert wie simpel/überschaubar die Regeln und Aktionen sind und trotzdem das Spiel eine extreme tiefe bietet, die einfach Bock auf Entdeckung macht.

    In unserer 2. Runde haben wir dann doch alle möglichen Aktionen ausprobiert (die Nutzung der orangen Würfel, haben wir in der Spielrunde davor nicht wirklich genutzt) und strategisch wichtige Moves gemacht, wie z.B. die System Gates kontrolliert, damit wir nicht so einfach übereinander herfallen können.

    Gepaart mit Ressourcen Mangel und Management der immer wieder - zur Verzweiflung bringenden - Handkarten war es auch diesmal wieder eine sehr emotionale und nervenaufreibende Runde, die schlicht Lust auf immer mehr und mehr Runden macht. Nach der Runde gestern fühlte sich nun jeder am Tisch wohl damit Leaders und Lore mit reinzunehmen.

    Die bisherige Zurückhaltung war eher Sattelfestigkeit mit Regeln geschuldet aber vor allem auch der Überforderung/Planlosigkeit, was man nun am besten macht in einer Situation, die vor allem fremdgesteuert ist (meine Optionen in der Hand, die Pläne meiner Mitspieler*innen, ausgewählte Ambitionen, Court Auslage etc.). Das Spiel erlaubt nicht gewissen Aspekte isoliert zu betrachten. Also weniger "jetzt mache ich das" sondern fast immer "ich könnte das machen, aber dann kann er das kopieren und mir da Schwierigkeiten bereiten, und wenn sie dann das macht, dann bin ich dort offen und wenn ich dann doch das machen würde, dann weiss er was ich vorhabe und wird mir meine Karte klauen - ahhhhhhhhh, HILFE!!!! Gegen Ende der Spielrunde gestern habe ich dann angefangen "Karten zu zählen", weil ich dadurch meine Risiken besser einschätzen konnte - Prinzip Hoffnung war trotzdem mein Begleiter.

    Das Spiel lebt von mehreren Spielrunden bzw. Erfahrung und entfaltet sich immer weiter und weiter - vor allem wenn man eine fixe Spielgruppe hat oder mit Menschen auf gleichem Erfahrungslevel spielt.

    Keine Ahnung wie soviel Spiel in eine solch kleine Schachtel passen kann. Die Erweiterung habe ich ebenfalls OVP noch hier liegen aber mangels Zeit, komme ich erstmal nicht dazu - auch wenn man hört, dass es nochmal ein ganz anderes Level ist...

    toll toll toll

  • Das klingt echt super! Wie komplex schätzt du das Spiel zum Lernen ein? Weil du meintest, die Regeln seien überschaubar :)