Beiträge von Bernd68 im Thema „ARCS (2022) | Leder Games“

    DanteOne Mir sind zwei Dinge nicht klar:

    1. Wie sieht denn eine gute Kartenhand für dich aus? Im Grunde weiß man doch erst im Nachhinein, ob die eigene Kartenhand "gut" war: Wenn man die gewünschten Ambitions declaren konnte und die gewünschten Aktionen in ausreichender Anzahl ausführen konnte. Aber ich weiß ja zu Beginn eines Chapters nicht, welche Karten ich dafür benötige.

    Das führt zum nächsten Punkt

    2. Wie soll das Drafting funktionieren? Man draftet ja keine Karten mit fest definierten Aktionen. Und woher soll ich wissen, welche Karten ich benötige? Ist eine rote 2 oder eine grüne 5 besser? Das kann doch niemand sagen, da man nicht weiß, was die Gegner spielen.

    Im übrigen kann man seine Kartenhand schon beeinflussen, indem man Ressourcen für Prelude Actions verwendet.

    Und wenn es mal wirklich nicht so gut läuft, kann man sich schon mal für das nächste Chapter aufstellen, da gibt es dann ja in der Regel mehr Siegpunkte.

    Das Opfern ist eine gute Option, jedoch schafft das die Initiative auch nur bei einem Zug und bei nächsten ist sie schon wieder weg. Optimal finde ich das aktuell nicht, aber da müssen auch noch ein paar Runden gespielt werden um eine endgültige Meinung zu treffen

    Wenn man in dem einen Zug aber eine Ambition declaren kann und/ oder eine Court Card securen kann, lohnt es sich schon.

    Und wenn man eine Rakete als Resource hat kann man den Gegner ggf. in Grund und Boden schießen…

    Die Kampagne zu zweit zu spielen fühlte sich nicht verkehrt an.

    Der Vorteil zu zweit ist natürlich, dass man nur die Regeln für sein eigenes Schicksal und einen weiteren Mitspieler kennen muss. Denn die Interaktivität des Basisspiels bleibt ja, und man sollte daher schon wissen, was die Mitspieler so "können".

    Und das betrifft ja nur den 1. Akt. Im 2. Akt kommen ja pro Spieler neue Regeln hinzu. Entweder hat ein Spieler ein ganz neues Schicksal, dann hat er jetzt Regeln für 2 verschiedene Schicksale, oder er bleibt bei seinem Schicksal, dann ändern sich dort die Regeln bzw. es kommen neue hinzu. Im 3. Akt nochmal das gleiche....

    Wenn du zu viert spielst und jeder Spieler in jedem Akt sein Schicksal ändert, hast du zu beginn des 3. Aktes quasi 12 Fraktionen im Spiel :D

    Zu zweit kommen einige Spielelemente (z.B. Verhandlungen, Favors) nicht so zum tragen, so dass man sich bei den Regeln auf "das Wesentliche", was man gerade braucht, konzentrieren kann. Das finde ich für den Anfang ganz praktisch. Später macht es bestimmt (mehr) Spaß, zu dritt oder zu viert zu spielen, anfangs finde ich 2 Spieler aber absolut passend.

    Gestern Nachmittag haben ein Kumpel und ich unsere erste Kampagne gestartet… Wo fange ich mit meinem Bericht nur an?

    Am besten erstmal bei den Spielregeln. Die Spielregeln des Basisspiels gelten weiterhin, es kommen aber noch mal gefühlt genau so viele Regeln dazu. Während aber die Regeln des Basisspiels eigentlich schnell erfassbar sind, sind die Regeln der Erweiterung teilweise recht kleinteilig und situativ.

    So kommt z.B. das Konzept des Empires dazu. Es existiert auf dem Spielplan in Form von lila Raumschiffen, wodurch Regeln bzgl. Bewegung, Kontrolle, Kampf hinzukommen. Ferner ist einer der Spieler quasi der Büroleiter des Empires und kann für das Empire Ressourcen von den Spielern einsammeln - die dann für ihn z.B. bei den Ambitions zählen. Jeder Spieler beginnt das Spiel als Teil des Empires, kann es aber auch verlassen bzw. selber „Büroleiter“ werden.

    Ferner gibt es nun Ereigniskarten. Diese müssen gespielt werden, wenn man sie auf der Hand hat, sie lösen Verhandlungen, Krisen und Ausführung von Gesetze aus.

    Da wir beide Basisspiel und Erweiterung besitzen, haben wir uns die Regeln vorher (mehrfach) durchgelesen - trotzdem mussten wir recht häufig im Regelheft Details nachschlagen. Woran lag das? Nun, die Spielregeln enthalten keinerlei Redundanz. Wenn da 5 Sätze zur Bewegung der Imperiums-Schiffe stehen, muss man diese 5 Sätze intus haben. Es ist nicht wie bei anderen Spielregeln möglich, den Inhalt von 5 Sätzen zu einem Satz zusammenzufassen. Auch blieb bei einigen Regeln bzw. Möglichkeiten der Sinn zunächst etwas unklar / abstrakt und wir sagten uns „schaue ich mir an, wenn ich es mal brauche“. Während des Spiels fragte wir uns dann häufiger „Stand dazu nicht irgendwo was in den Regeln?“ oder „es gab doch die Möglichkeit…“. So ist z.B. Anfangs nicht klar, welchen Vorteil/ Nachteil es hat, das Empire zu verlassen, wie das genau funktioniert und ob es weitere Auswirkungen hat.

    Auch gibt es leider nur 1 Spielhilfe - anstatt eine für jeden Spieler. Und diese enthalten dann noch nicht mal die Regeln für Krisen und Gesetze.

    Der eigentlich Ablauf war aber eigentlich klar, wir haben das Setup durchgeführt und hatten dann jeder ein Fate (Schicksal). Das besteht aus einer großformatigen Karte, die für jeden Akt angibt, was man ungefähr macht, sowie diversen Karten und ggf. Token. Eine dieser Karten gibt dann an, was man machen muss, um sein Schicksal zu erfüllen und welche weiteren Karten man für den aktuellen Akt erhält. Diese Karten werden teilweise ins Courtdeck gemischt, einige erhält man auch direkt in die eigene Auslage.

    Da fing es an, heftig zu werden, denn diese Karten ändern die Spielregeln für ihren Besitzer - und auch die Texte dieser Karten enthalten keinen redundanten Text. Wir haben bei einigen Karten eine ganze Weile gebraucht um zu verstehen, was uns der Text sagen soll.

    Ich habe den Partisan gespielt. Ich konnte mein Schicksal dadurch erfüllen, dass ich möglichst oft die Initiative erlangte und Ambitions gewann, für deren Resource ich keinen Outrage hatte. Ist doch beides eigentlich kein Problem, dachte ich. Dummerweise durfte ich keine 2. Karte spielen (verbrennen) um die Initiative zu erhalten. Dafür durfte ich aber nach dem Spielen einer Karte einen Outrage durchführen um die Initiative zu erhalten. Ich hatte aber keine Möglichkeit, einen Outrage loszuwerden und hätte sie wohl über alle 3 Akte mitgeschleppt.

    Mein Mitspieler spielte den Admiral und erfüllte sein Schicksal u.a. durch das Einsetzen von Empire Schiffen. Dazu musste er aber zu dem Zeitpunkt eine bereits ausgerufene Ambition als einziger gewinnen - nicht ganz einfach!

    Nachdem wir also Spielregeln sowie eigenes und gegnerisches Schicksal „verinnerlicht“ hatten, starteten wir…

    Interessant war, dass das Spielgefühl ein ganz anderes war als im Basisspiel. Hauptaugenmerk lag jetzt darauf, sein Schicksal zu erfüllen. Da wir auch beide zum Empire gehörten, konnten wir uns auch nicht einfach angreifen oder taxen. Das machte die Sache ein bisschen entspannter. Geblieben ist allerdings dieses „entdecke die Möglichkeiten“!

    Wir haben uns langsam vorgetastet, also auf Versammlungen, Empire verlassen etc. verzichtet, da wir da keine unmittelbaren Vorteile für uns sahen. So kamen wir ganz gut rein, mussten aber z.B. beim Ablauf einer Krise oder den Gesetzen in die Regeln schauen. Auch haben wir bzgl. der ganzen Möglichkeiten nur an der Oberfläche gekratzt.

    Das Gefühl, eine Geschichte zu spielen hatte ich ehrlich gesagt nicht. Es war eher so, dass wir ein extrem asymmetrisches Spiel spielten. Ich denke, dass man nach ca. 3 Kampagnen die Regeln und die verschiedenen Möglichkeiten so begriffen hat, dass man tatsächlich auf die Geschichte achtet und auch clever spielen kann.

    Auch wenn sich das bisher alles etwas negativ liest, hat es uns beide gepackt und es ist mir tatsächlich gelungen mein Schicksal zu erfüllen.

    Am Spielende erhielten wir je nach Erfolg neue Karten bzw. musste welche entsorgen. Da mein Mitspieler sein Schicksal nicht erfüllt hatte, erhielt er für den 2. Akt zwei neue Schicksale zur Auswahl. Ich hatte die Wahl, den Partisan weiter zu spielen oder zum Pathfinder zu wechseln. Da sich der Pathfinder ziemlich cool anhörte bin ich gewechselt. Interessant ist jetzt, dass wir für die neuen Schicksale wieder neue Karten bekommen, die der alten Schicksale aber teilweise im Spiel bleiben.

    Mittwoch gehen wir den 2. Akt an, die freue mich schon tierisch darauf.

    Bleibt die Frage, was mir besser gefällt, Base Game oder Kampagne. Trotz der Anfangsschwierigkeiten würde ich die Kampagne spielen, wenn ich die Möglichkeit habe. Das Problem ist aber, dass jeder Spieler Erfahrung im Base Game haben sollte und ich momentan nicht sehe, dass ich jemandem die Erweiterungsregeln erklären kann. Etwaige Mitspieler müssten sich die Regeln also im Vorfeld selber durchlesen und erarbeiten. „Erklären“ würde bei mir nämlich momentan bedeuten, dass ich die Regeln Satz für Satz wiedergeben würde. Das würde sich endlos hinziehen (insbes. bei Rückfragen) und irgendwann würden die Mitspieler vermutlich einfach abschalten.

    So werde ich wohl mit meinem Kumpel immer wieder eine Kampagne spielen und das Basegame zu Spieletreffs und interessierten Neulingen mitnehmen.

    Die Regeln zu lernen dürfte kaum jemandem schwierig fallen, der öfter spielt. Die ersten paar Runden werden aber wohl etwas langsamer laufen, weil man wenig Vorwissen von anderen Spielen übertragen kann und erstmal reinkommen muss.


    Auch könnte ddas Spiel auch "entdecke die Möglichkeiten" heißen bzw. diesen Untertitel haben.

    Man hat das Gefühl, dass man einen Werkzeugkasten mit Aktionsmöglichkeiten in die Hand gedrückt bekommt und dann heißt es "mach was draus, sei kreativ". Das führt dazu, dass man nach ein paar Partien auf Ideen kommt, die einem anfangs nie gekommen wären. Und das macht für mich den großen Reiz von Arcs aus.

    Gestern fand meine zweite 2-Spieler Partie statt. Ich bin echt überrascht, wie gut das Spiel zu zweit funktioniert.


    Wir hatten das Homeland Setting ausgelost. So startete ich in zwei Clustern auf der einen Seite des Spielplans, mein Gegner in den Clustern gegenüber. Die beiden Cluster zwischen uns spielten nicht mit.


    Ich bin dann direkt im ersten Chapter mal zu ihm rüber um eine seiner Städte zu taxen und einen Gefangenen zu machen. Die ersten beiden Chapter waren recht ausgeglichen, wobei ich bei den Wertungen die Nase leicht vorn hatte.


    Im Laufe der Partie fiel mir auf, wie stark die Court-Karten sind, mit denen man eine ausgespielte Karte auf die Hand nehmen kann. Eine zusätzliche Karte ist schon heftig – insbesondere, wenn sie viele Pips hat und man noch eine Rakete besitzt…. Oder man hat die „richtige“ Zahl und kann zweimal eine Ambition declaren…


    Das Spiel kippte dann im dritten Chapter zu meinen Gunsten, ich konnte beim Sichern einer Court Karte 6 Gefangene machen. Die konnte ich mittels einer Court Karte zum Teil als Trophäe nutzen. Außerdem gelang mir ein ziemlich cooler Zug: Ich gab in der Prelude Phase einen Psionic ab, um eine Tax Aktion der Lead-Karte durchzuführen. Das so erhaltene Fuel setzte ich sofort ein um eine Flotte zu bewegen. Mit meiner ausgespielten Aggression Karte konnte ich dann so viel Schaden erzeugen, dass ich die entsprechende Ambition doch noch gewann. Wir haben beide in die Regel geschaut, haben aber nichts gefunden, was dagegen spricht. Es war dann noch ein ziemliches hin und her, wir schenkten uns nichts, aber irgendwie hatte ich immer das bessere Ende bei den Aktionen, so dass ich am Ende mit 55:8 gewonnen habe. Alleine im letzten Chapter konnte ich 29 Punkte machen.


    Nach inzwischen 4 Partien bin ich total begeistert von Arcs und muss mit meinem Kumpel nochmal in die Diskussion gehen, ob wir nächste Woche tatsächlich Dune Imperium Uprising spielen wollen 😀

    Wenn man "Trumpf" bzw. Die leadkarte bedient, dann muss man nur die lead Karte surpassen, um die Anzahl pips ausführen zu können. Die Karten der Mitspieler müssen nicht surpassed werden. Also etwas anders als klassische Stichspiele

    Muss man nicht sogar, wenn man keine höhere Karte als die Lead Karte hat, ein Follow ausführen? Also die Karte verdeckt spielen? Weil Surpass und Pivot geht ja nicht, da die Bedingungen nicht erfüllt sind.

    Ohne klugscheissern zu wollen: Follow heißt im Spiel Copy. Nur damit die Begrifflichkeiten nicht durcheinander geraten.

    In der Sache hast du aber recht: Karten in der Farbe der Leadkarte mit kleinerer Zahl als diese, müssen verdeckt gespielt werden.

    Es geht nicht darum, anderen etwas kaputt zu machen oder wegzunehmen, sondern selber am Ende des Chapters viele Punkte zu machen. Dazu ist aber nötig, anderen etwas wegzunehmen oder kaputt zu machen. Das passiert in dem Spiel aber auf eine quasi natürliche Art und Weise aus dem Spiel heraus. Man attackiert jemanden, weil er etwas hat, was man selber benötigt - nicht weil er in der vorherigen Runde etwas "blödes" gemacht hat.

    Hm, das "sofortige" Ende bei Arcs findet doch aber am Ende eines Chapters statt, oder? Wenn ich nach der 2. Karte eines Chapters die 27 Punkte im 4-Spieler Spiel habe bzw. hätte, wird das Chapter doch noch zu Ende gespielt und die Gegner können noch dagegen halten. Bei Root ist sofort Ende, wenn ich 28 Punkte habe und noch 2 mache.

    Das ist für mich schon ein Unterschied.

    Im übrigen warte ich immer noch auf meine Lieferung...

    Das ARCS eine Mischung aus Root und Oath ist, habe ich da überhaupt nicht rausgehört - eher, dass es zugänglicher und weniger asymmetrisch ist.

    Hier noch eine Review, man beachte die letzten 3 Minuten😂

    Arcs REVIEW - Act I: The Base Game
    Arcs is finally here! After the two year wait, the question remains, was it worth the wait?Contact 115 Gaming Here: thecrobros@gmail.comMusic by Karl Casey @...
    youtu.be

    Ich habe die Minis nicht genommen. Eigentlich bin ich auch der Meinung, dass zum Weltraumspiel auch Plastikminis gehören.

    Allerdings passen die Holzminis besser zu den Einflusswürfeln aus Holz und den Gebäuden aus Pappe. Außerdem sehen die Minis aller Spieler ja gleich aus.