Beiträge von Neva Kee im Thema „ARCS (2022) | Leder Games“

    Das Arcs Grundspiel ist ein eigenständiges, gutes, hervorragendes Spiel, dass du vermutlich 100x spielen kannst und immer wieder neues entdecken kannst. Ein großartiges Design.
    Die Kampagne ist dann das Sahnehäubchen oben drauf für diejenigen Runden die sich regelmäßig zu finden um 3 Partien an einem Tag oder innerhalb kurzer Zeit zu spielen.
    Wer aber weiß, dass er dieses Glück nicht hat, der hat mit dem Arcs Grundspiel ein hervorragendes, vollwertiges, faszinierendes Spiel von dem man nicht genug kriegen kann.

    Da bin ich mal gespannt, was ich bisher so gehört habe, eben auch von Personen die ich kenne, die meinen Spielgeschmack teilen und auf deren Urteil ich recht viel gebe klingt halt anders. Da heißt es, dass das Basegame okay ist und man sehr merkt, dass Blighted Reach das eigentliche Arcs ist.

    Ich war ja auch mit nem $ in der Kampagne und hätte fast noch geupgraded, da der Preis schon gut war, ich denke aber auf dem Sekundärmarkt wird man die Englische Version zu ähnlichen Preisen bekommen wenn der Hype abgeklungen ist und spätestens wenn die Deutsche Version raus ist.

    Freu mich auf jeden Fall das Ding mal irgendwo mitzuspielen. Bisher fand ich alles von Cole Wehrle top.

    Ich habe ja nur einmal das Basisspiel gespielt und die Kampagnenregeln bisher nicht mal gelesen, aber das Spiel fühlt sich wirklich komplett an.

    Ich könnte nicht mal sagen, in welcher Form die Kampagne das Spiel verändern könnte, weil wirklich alles wunderbar ineinander greift.

    Ich würde es ein wenig auf einem Level mit Scythe sehen, nur das Scythe noch mehr Euro-Feeling hat. Das Spiel hat ähnliche Tiefe und Möglichkeiten und auch bei Scythe wird mir das Spiel in der normalen Variante nicht langweilig, trotz vielen Partien.

    Dennoch war auch bei Scythe die Kampagne sehr cool und brachte nochmal neue Dinge und mehr Tiefe ins Spiel.

    Trotzdem spiele ich auch jetzt immer noch sehr gerne die Ursprungsvariante.

    Und ähnlich sehe ich das aktuell auch bei ARCS.

    Wir haben heute unsere Erstpartie zu dritt gespielt. Es hat wirklich viel Spaß gemacht und ARCS ist ein interessantes Spiel mit vielen Möglichkeiten, das einem, ohne zu einschränkend zu sein, sehr häufig mehrere Wege bieten, um ein Ziel zu erreichen, bzw. unterschiedliche Spielweisen und Ziele anbietet, die man verfolgen kann. Dadurch ist die Kontrolle über sein eigenes Schicksal schon deutlich zu spüren. Und auch wenn das Schicksal einem manchmal Mist in Form von Handkarten präsentiert und man nicht immer alle Möglichkeiten hat, gibt es doch immer etwas zu tun, was sich ggf. In dem Moment nicht wichtig anfühlt, aber in der nächsten Runde plötzlich den entscheidenden Unterschied ausmachen kann.

    In unserem Spiel, das wir ohne Probleme direkt mit Leaders und Lore spielten, setze sich ein Spieler in den ersten Runden so deutlich ab, dass er mit 26 von 30 nötigen Punkten vor 7 und 5 Punkten krass in Führung lag.

    Durch entsprechende Gegenmaßnahmen und heftige Überfälle wurde er dafür von den beiden anderen Spielern in der nächsten Runde dann so weit unten gehalten, dass er keine Punkte mehr sammeln konnte.

    In der letzten Runde dann konnte er wieder ein paar Punkte einheimsen und der Endstand war dann denkbar knapp mit 33 zu 32 zu 29. Jeder Spieler hatte außerdem realistische Chancen auf den Sieg und es war ein echtes Foto-finish.

    Das Spiel ist wirklich gut gemacht.

    Ich finde, dass man im Spiel schon deutlich die Versatzstücke aus Root, Oath und Pax Pamir spürt, auch wenn die Dinge nicht genauso laufen. Die Aktionen auf der Karte erinnern mich mit Ihrem Aufbau, Bewegungen und Produktions-, sowie Eroberungsaspekten an Root, die Council-Karten, die Leader und die Lore-Karten und ihre Effekte und auch die Heftigkeit, mit der sich das Geschehen auf der Karte ändern kann, erinnern an Oath und das Geschachere um Einfluss auf den Council-Karten erinnert an Pax Pamir.

    Dennoch ist ARCS durch und durch eigenständig, weil es alle diese Dinge in einen anderen Rahmen und Kontext setzt und sie außerdem nicht 1:1 kopiert. Man erkennt nur die Handschrift wieder.

    Wir haben nun natürlich die Kampagne noch nicht ausprobiert, aber bisher ist das Spiel mechanisch ähnlich interessant, wie die anderen Spiele (auch wenn ich Pax Pamir irgendwie zu trocken fand). Es kommt aber in der Basis -Form.zumindest nicht an die Immersion von Oath heran. Dazu fehlt zu sehr der Bezug zwischen den Council-Karten und der Sternen-Karte.

    Bei Oath "leben" diese Dinge im Spiel, werden von dort eingesammelt und bewegt und haben Einfluss auf die Welt und ihre Möglichkeiten. Auch die verschiedenen Ablagestapel sorgen dafür, dass Dinge in bestimmten Gegenden verschwinden, aber dort auch wieder auftauchen können. Das sorgt für automatische Erzählzusammenhänge, die einen Zusammenhang zwischen all diesen Dingen erzeugen, der sich organisch anfühlt.

    Man ist mit seinem Hofstaat mittendrin und reist mit ihm zusammen durch die Lande, trifft dort Personen und Wesen, sowie Dinge und beeinflusst diese direkt vor Ort.

    Bei ARCS laufen diese Dinge auf unterschiedlichen Ebenen ab und die Karten existieren nur außerhalb des Spielfeldes. Sie beeinflussen zwar die Dinge, die dort passieren, leben aber nicht darin. Es ist mehr das Gefühl, dass man mit seinem Hofstaat aus der Ferne die Geschicke eines Reiches im fernen Universum bestimmt, von dem man immer wieder Berichte über den aktuellen Stand der Dinge erhält. Man ist aber nicht selbst dort, sondern zieht mehr die Fäden im Hintergrund.

    Spielerisch machen beide Spaß. Immersion erzeugt bis auf wenige Momente bisher nur Oath, daher bleibt es bisher mein deutlicher Favorit. Der Nachteil bei Oath ist spielerisch aber auch genau der: man muss manchmal viel Reisen, um irgendwo anzukommen und das kann Zeit kosten, so dass sich so mancher Zug auch ggf. weniger produktiv anfühlen kann und man eingeschränkter ist.

    Den einfacheren Einstieg bietet außerdem sicherlich ARCS im Basisspiel.

    Morgen gibt es bei uns auch eine Probepartie zu dritt. Wir sind alle heiß auf das Spiel und sind uns darüber bewusst, dass die erste Partie eine Lernrunde sein wird, bei der Fehler gemacht werden dürfen und sollen.

    Nun sind wir aber auch heiß darauf, Leaders und Lore auszuprobieren, obwohl das Regelbuch ja explizit in der ersten Partie davon abrät.

    Wir kennen nun Root und Oath und Überforderung beim ersten Spiel ist uns nicht fremd und wir sehen das eher locker und auch eine erste total schräg laufende Partie wird uns von Spiel nicht abschrecken.

    Wie sehen diejenigen hier das, die das Spiel schon gespielt haben? Können wir uns Leaders und Lore direkt zumuten oder geht das vermutlich krass schief? Warum?

    Interessante Sichtweise. Leider lässt dein Vergleich mit Twilight Imperium das Spiel in meiner Gunst wiedee absinken, denn für solche langen, epischen Spiele ist in meinen Runden kaum noch jemand empfänglich und auch ich zögere inzwischen, ganze Tage dafür zu "opfern". Aber wenn ich ehrlich bin, war das schon länger klar.

    Vielleicht kann ich ja irgendwo mal eine Runde mitspielen, um das Spiel wenigstens mal kennen zu lernen. Interessieren würde es mich nämlich schon, weil ich Cole Wehrle als Designer sehr schätze.

    Ich denke, einige sehen das ein wenig so, als ob man beim Schach nur Übungspartien zum Endspiel macht, bei dem die Spieler zum Beispiel nur mit ihren Türmen und dem König gegeneinander antreten. Das macht auch Spaß und ist eine eigene Herausforderung.

    Spielt man dann eine vollständige Partie Schach, sind auch die Bausteine der Übungspartie immer noch vorhanden und wichtig - das gesamte Spiel bietet aber noch mehr und es lohnt sich, hier auch über langfristigere Strategien nachzudenken. Natürlich dauert eine solche Partie dann aber auch entsprechend länger und erfordert eine Menge mehr "Hingabe" von den Spielern.

    Ich denke es ist bei Arcs ähnlich und es kommt darauf an, welche Spielgruppen Du zur Verfügung haben wirst, um es zu spielen und was Deine eigenen Erwartungen an das Spiel sind.

    Ich finde die Idee der Map an sich auch gut, fände es aber toll, wenn sie noch mehr von dem eher organischen Look des Zeichners hätte und die Planeten weniger steril wären und etwas mehr "Story" erzählen würden. Dafür dürften Sie von meiner Seite aus gerne etwas comic-hafter daherkommen und eher wie kleine Mini-Monde mit Häuschen, Bäumen, Eisbergen, etc. aussehen.

    So würde man eher sagen, "ich fliege auf den lila Planeten in System 3," was nicht so tolle Stories im Kopf erzeugen würde, wie "Ich fliege auf den Waldplaneten im Beta-System, wo die pelzigen Knuddelviecher wohnen".

    Ich finde es auf den ersten Blick ebenfalls zu abstrakt und eben gar nicht organisch, wie im Update erwähnt, weil es zu viele klare geometrische Linien hat und die sechs Zahlen so ein klares Bild zeichnen, wie bei einer Tabelle, aber geht man näher heran und macht es größer, wird es imho besser damit.

    Ich würde mir vor allem wünschen, dass die Zahlen nicht so präsent wären und der Hintergrund nicht bunt, wie bei Oath, sondern schwarz mit Sternen wäre, so dass die Planeten farblich herausploppen als Inseln des Lebens... und nicht der Hintergrund und die Zahlen die Hauptaufmerksamkeit auf sich ziehen...

    Werde wohl mein Oath verkaufen und eher Arcs backen...scheint vom ersten Eindruck her zugänglicher zu sein. Bei Oath hab ich die Regel schon 3x weggelegt...

    Ich biete da gerne eine Einführungsrunde (oder auch nur eine Regelerklärung und Beispielzüge) über TTS (oder auch nur Videokonferenz) an, wenn gewünscht - wenn es Dir nicht gefällt, ist das okay - aber ungespielt soll das nicht Dein Haus verlassen, wenn es sich vermeiden lässt ;)

    Mich stört an Arcs irgendwie noch, dass das Trick-Taking sich nicht so recht ins Gesamtbild einfügt.

    In Oath hat alles seinen Sinn und man kann sich bei jeder Aktion vorstellen, was da gerade auf Story-Ebene passiert, wenn man das möchte. Es ergibt ein rundes Bild und man kann sich in die Welt ein stückweit fallen lassen und eine Story erleben.

    In Arcs gibt es aber (zumindest nicht, dass ich wüsste) keine Begründung für das Trick-Taking, die sich irgendwie inhaltlich begründen lässt. Daher wirkt das Ganze eher wie ein Gimmick... da sind irgendwelche Mächte, die durchs Universum ziehen und ihre Story erleben, aber zwischendurch spielen sie immer ne Runde Sticheln... das mag mechanisch ja nett sein, aber das nimmt mich auf der Story-Ebene so gar nicht mit.

    Außerdem finde ich die Trick-Taking Karten auch optisch eher meh, dafür, dass man sie sich einen Großteil der Spielzeit ansehen wird.

    Falls es irgendwer noch nicht mitbekommen hat:

    Es gibt inzwischen auf BGG jede Menge neuer Infos und auch erste Bilder zu ARCS.

    Arcs [BGG]

    Cole Wehrle schreibt ein Designer Diary und was ich bisher in den ersten beiden Teilen gelesen habe, fasziniert mich direkt wieder.

    Das Spiel ist diesmal im Sci-Fi Setting und hat wieder den gleichen Zeichenstil wie schon #Oath oder #Root (BGG selektiert leider nur unglücklich in der Bildübersicht die bisher noch ziemlich unattraktiv aussehenden Kartenprototypen) und es scheint die Flexibilität und das emergent Storytelling, welches #Oath bereits hatte, noch weiter ausdehnen zu wollen. Hier dürfen Reiche entstehen und wieder vergehen, Planeten entdeckt und erobert werden, Flüchtlinge von diesen Planeten aufgenommen oder verstoßen werden, etc. und gleichzeitig möchte das Spiel eine persönlichere Story für die individuellen Spieler erzählen, da es nicht im rein kriegerischen Setting eines typischen 4x Spiel verbleiben will, bei dem alles nur auf Kampf hinausläuft.

    Hinzu kommt, dass die Spieler erst einmal eher symmetrisch starten, sich die Fraktionen der Spieler dann aber im Laufe des Spieles (bzw. der 3-Spiele-Kampagne) auf ein Level entwickeln, welches dann die Fraktionen so unterschiedlich macht, wie in #Root und sogar darüber hinaus.

    Was ich lese macht mich total an und ich überlege, ob das Spiel ggf. tatsächlich einer der seltenen Kickstarter wird, die ich noch mitmachen werde... Cole Wehrle ist aktuell einfach einer der kreativsten Spieledesigner und versucht, Dinge neu zu denken, aus den bekannten Design-Spaces auszubrechen und wirklich Neues zu erzeugen, ähnlich wie Vlaada Chvatil das seinerzeit getan hat.

    Ich freu mich drauf!

    Ich mag diese Konzepte von Wehrle sehr gerne und finde die Ideen dahinter immer extrem spannend - das spricht mich total an.

    In der Realität ist das dann aber für viele meiner Mitspieler zu viel Einarbeitungsaufwand bzw. ein zu langes Verweilen bei einem zu konfrontativen Spiel (da kommen viele eher aus der Koop- oder Multiplayer-Solitaire-Ecke). Außerdem habe ich auch ein paar Spieler dabei, die manchmal nach einer ersten Partie eines neuen Spiels schon "wissen," dass das Spiel broken, bestimmte Strategien zu stark und das überhaupt total unausgeglichen ist... :rolleyes:
    (Nochmal gespielt werden solche Spiele dann natürlich eher nicht...sonst könnte man ja was draus lernen :P )

    Ja die Einstiegshürde ist bei #Root schon hoch. Das wirkliche „Potenzial“ zeigt sich hier mMn erst wenn man alle Fraktionen kennt/gespielt hat und alle Beteiligten auf diesem „Niveau“ unterwegs sind.

    Das ist genau das Problem mit meinen Live-Runden. Bei Einzelspielen (also nicht Kampagnen), bekomme ich nur wenige mehrfach mit der gleichen Gruppe auf den Tisch, so dass genau dieser Lerneffekt sich einfach nicht einstellt und sich immer schnell jemand findet, der ein Spiel nicht so mag (vor allem, wenn es mit einer solchen Lernkurve versehen ist und dadurch die ersten Spiele sehr unausgeglichen = frustig für einige Spieler verlaufen können).

    Das klingt auf jeden Fall grundsätzlich spannend.

    Nachdem mich #Root bisher nicht endgültig überzeugt hat, #Pax Pamir ebenfalls nicht so recht zünden wollte, #VastTheMysteriousManor zwar nett, aber irgendwie auch unfertig wirkt, und ich persönlich #Oath zwar super finde, aber man eine passende Runde braucht, damit es zündet, werde ich allerdings genau hinschauen müssen, wie wahrscheinlich es ist, dass das Spiel tatsächlich am Ende auf den Tisch kommen wird...