ARCS (2022) | Leder Games

  • Erzählt mal lieber wie es sich so spielt :D

    Übersehen?

    elkselk
    9. Juli 2024 um 23:46

    Nein. Eine Einzelmeinung ist schön, aber reicht mir nicht ;)

  • Ich lasse aktuell den Live-Kennenlern-Partie-Stream von Brettspielblog im Hintergrund laufen.

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    Die Erklärung war wirklich gut strukturiert. Allerdings hatte ich da schon den fernen Ersteindruck (ohne das Spiel jemals selbst in der Hand gehabt zu haben oder gar gespielt zu haben), dass das alles arg abstrakt ist und wenig episch aussah. Irgendeine Form von SciFi-Weltraum-Atmosphäre ist bei mir da leider nicht rübergekommen. Die Spielrunde schien eh den Fokus auf Mechanik anstatt Flavour zu legen.

    Das sah im Spielverlauf arg unterkühlt und emotionslos aus. Eventuell lag es auch daran, dass alle drei Spieler darin vertieft waren, die Spielmechanismen zu verstehen und sinnvoll in Aktionsfolgen umzusetzen. Beim teilweise wortlosen Denken zuschauen, das war für mich eher mässig spannend. So viel passierte auf dem Brett auch nicht. Karten ausspielen, Aktionen machen, ab und zu mal würfeln. Eventuell ist das Spiel auch eher ungeeignet, um nur passiv zuzuschauen. Das alles sollte aber nicht als Vorwurf an Brettspielblog verstanden werden. Manchmal springt der Funke halt nicht über - auf mich.

    Aktuell habe ich noch nicht gesehen, warum Arcs teilweise als "bestes Spiel 2024" bezeichnet wird. Bin aber gespannt, wie deren Wertung ausfällt. Und noch gespannter, es selbst zu spielen. Von einem Blindkauf bin ich aktuell weiter denn je entfernt, kann sich aber noch alles ändern.

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    2 Mal editiert, zuletzt von ravn (12. Juli 2024 um 19:13)

  • Ich lasse aktuell den Live-Kennenlern-Partie-Stream von Brettspielblog im Hintergrund laufen.

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    Die Erklärung war wirklich gut strukturiert. Allerdings hatte ich da schon den fernen Ersteindruck (ohne das Spiel jemals selbst in der Hand gehabt zu haben oder gar gespielt zu haben), dass das alles arg abstrakt ist und wenig episch aussah. Irgendeine Form von SciFi-Weltraum-Atmosphäre ist bei mir da leider nicht rübergekommen. Die Spielrunde schien eh den Fokus auf Mechanik anstatt Flavour zu legen.

    Ich denke, das thematische Element kommt in der Kampagne stärker zum tragen. Da hat jeder Spieler eigene Motivation und Ambitionen.

  • So, die erste Partie zu 4. ist gerade zu Ende gegangen und alle beteiligten waren sehr zufrieden mit dem Gebotenen. Die Erklärung ging erstaunlich gut runter und bis auf ein paar kleine Fehler und ein paar Nachfragen lief es regeltechnisch dann verhältnismäßig sauber ab. Wir haben das Grundspiel ohne jede Modifikation auf dem Tisch gehabt.

    Der Spielfluß hat uns besser gefallen als bei beispielsweise Root, da die individuellen Züge doch recht kurz sind und man so schnell wieder an Reihe ist und ins Geschehen eingreifen kann. Besonders die Abwägung zwischen Initiative holen oder möglichst viele Aktionen rausbekommen aus jeder Karte war ein nettes Puzzle.
    Die dynamischen Siegbedingungen haben sich richtig gut angefühlt und einem die Möglichkeit gegeben, das Spiel in eine für einen eher günstige Bahn zu lenken. Wobei das auch nach hinten losgehen kann, wie ich in Chapter ein mit dem Warlord sehr schnell am eigenen Leib erfahren durfte^^

    Agressives Verhalten scheint vom Spiel belohnt zu werden und ist dank des eleganten Würfelsystems auch echt spaßig abzuhandeln, ohne sich ewig zu ziehen. Entsprechend oft gab es einiges auf die Mütze, sowohl im All als auch zu Hofe bei der Schlacht um die Sonderkarten.

    Auch wenn es die Erstpartie fiel schon auf, dass das Spiel allerdings sehr erbarmungslos sein kann, was Fehler betrifft. Ich hatte selbst einige kleine Fehler bei der Sequenzierung der Stichkarten sowie eine etwas zu gierige Belagerung versucht und wurde hart dafür bestraft. Was mich allerdings nicht chancelos aus der Partie befördert hat. Ich war vielmehr überrascht, wie gut man sich wieder aufbauen konnte, bzw. seinen Fokus verschieben kann zum Beispiel auf eine andere Siegbedingung, die gerade von einem anderen Mitspieler aktiviert wurde.

    Unsere Partie endete bereits im 2. Kapitel: eine Mitspielerin es geschafft hat, sagenhafte 27 Punkte in einem Chapter zu scoren. Dabei sind schon einige allerdings sehr glückliche Zufälle (und eine indirekte Konsequenz eines Regelfehlers: Nur der Startspieler darf passen, wenn er noch Karten hat!) zusammengekommen und rückblickend wäre es auch sehr sehr einfach zu kontern gewesen, aber da haben wir alle ein wenig aus Unerfahrenheit gepennt. Wichtigste Lektion: Nahezu alles im Spiel kann verhältnismäßig einfach erobert/gestohlen werden, insbesondere wenn sich jemand für die maximale Ausbreitung mit 6 späten extrem streckt und quasi nicht verteidigen kann: Orange Würfel sind in dem Fall sehr mächtig... wenn man denn daran denkt^^

    Trotz des schnellen Endes hatten wir sehr viel Spaß und fanden das Design sehr "rund". Es gibt zwar Cole-typisch ein paar wenige Fitzelregeln, aber kein Vergleich zu Root oder gar Oath. Es passiert schnell einiges an Aktion und es tun sich gleichzeitig oft neue Chancen auf. Wir werden es wohl noch ein bis zwei mal in dieser Konfiguration spielen, bis wir uns dann das erst mal Leaders und Lore wagen werden, um uns dann anschließend in eine Kampagne zu stürzen.

  • Der Stream der zweiten Arcs-Partie von Brettspielblog sieht schon interessanter für mich aus, auch weil die Aktionen mehr erklärt werden und ich als Zuschauer somit mehr von der Partie mitbekomme, was da überhaupt abläuft. Ebenso durch die reihum gewählten Anführer und Startvorteile scheint es mehr fokussierter und zielgerichteter zu sein, weil eben jeder seine Vorteile nutzen will ... mal weitersehen.

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  • Berichtet mal ob das Spiel dort regelkonform ablief

    Ich habe die Spielanleitung noch nicht komplett verinnerlicht, aber ich fand die Erklärung von Vinzenz ziemlich solide und gut strukturiert. Gröbere Regelfehler sind mir beim ersten Anschauen nicht aufgefallen. Es gab laut Chat ein Missverständnis zur der Guild-Karte "Mining Interest", aber ansonsten ging es mir wie ravn , dass die zweite Lernpartie mehr Spannung und Spielfreude aufkommen ließ als die erste.

    Bin gespannt, ob ARCS beim Brettspielblog noch häufiger auf den Tisch kommt.

  • Berichtet mal ob das Spiel dort regelkonform ablief

    Ich habe die Spielanleitung noch nicht komplett verinnerlicht, aber ich fand die Erklärung von Vinzenz ziemlich solide und gut strukturiert. Gröbere Regelfehler sind mir beim ersten Anschauen nicht aufgefallen. Es gab laut Chat ein Missverständnis zur der Guild-Karte "Mining Interest", aber ansonsten ging es mir wie ravn , dass die zweite Lernpartie mehr Spannung und Spielfreude aufkommen ließ als die erste.

    Bin gespannt, ob ARCS beim Brettspielblog noch häufiger auf den Tisch kommt.

    sollte marcel heute zeit haben folgen mindestens 1-2 weitere Partien Arcs und ich hoffe, dass wir eventuell sogar die Kampagne starten können.

    das grundlegende Spielverständnis ist jetzt da, wobei es noch 2-3 weitere Partien benötigt, damit die regeln dem spiel nicht mehr im weg stehen und man nicht offensichtlich dumme Aktionen macht.
    Die regeln sind sehr einfach, man hat aber zu viele Möglichkeiten nicht auf dem schirm, wo der andere irgendwas macht und man sich denkt: "ach ja. das geht ja auch. DU A*SCH!".
    Was einen dann direkt dazu verleitet noch eine Partie spielen zu wollen.

    Und es ist definitiv ein Spiel das sich zwischendurch echt nicht gut anfühlt, wenn man geplündert wird und einem Dinge weggenommen werden, die eigenen Flotten zerstört werden und man auf Grund seiner Kartenhand und auch der Dynamik (2 gegen 1) nichts dagegen machen kann.

    Aber dann findet man vlt. doch den genialen Move mit dem man in einer Runde 15 von 30 Punkten scoren kann und aus dem Nichts gewinnt, was sich dann schon mega anfühlt.

    Auch wenn mich persönlich nach wie vor ein Slay the Spire stand jetzt viel mehr abgeholt hat und dies für mich nach wie vor die Nummer 1 2024 ist, so ist in Arcs auf jeden Fall viel Potential und gerade wenn man das dann zu dritt wirklich in ca. 30 Minuten pro Person spielen kann und die Kampagne dem Spiel wirklich noch mehr Tiefe gibt kann das schon sehr groß werden.

    Und (alles nur Annahmen bisher) für mich persönlich sehe ich da sehr viel Potential, das es Root locker in die Tasche stecken kann.
    Ich bin gespannt auf mehr und wenn wir nicht auswärts spielen könnt ihr dabei gerne zuschauen wenn ihr mögt.

    Und für Anmerkungen wie man so Live Streams für euch als Zuschauer interessanter gestalten kann bin ich immer dankbar und offen und wir versuchen dann auch gerne das umzusetzen, so es denn machbar ist.

    Leuten beim Denken zuschauen ist einfach oft nicht sooo spannend, das ist klar und man kann auch nicht die ganze Zeit dabei quatschen, weil es entweder die Person beim Nachdenken stört oder man natürlich all seine Pläne verraten würde und so ein Stream ist definitiv auch nichts für jeden, wobei man sich natürlich wenn man live zuschaut gut mit den anderen Zuschauern unterhalten kann, die entweder einfach da sind, weil sie immer da sind (was uns natürlich sehr freut) oder eben auch neugierig auf das Spiel sind oder es selbst schon gespielt haben und dann kann man sich natürlich wunderbar sowohl mit uns, als auch mit anderen Fans / Interessierten des Spiels austauschen.

  • Auch wenn mich persönlich nach wie vor ein Slay the Spire stand jetzt viel mehr abgeholt hat und dies für mich nach wie vor die Nummer 1 2024 ist, so ist in Arcs auf jeden Fall viel Potential und gerade wenn man das dann zu dritt wirklich in ca. 30 Minuten pro Person spielen kann und die Kampagne dem Spiel wirklich noch mehr Tiefe gibt kann das schon sehr groß werden.

    Und (alles nur Annahmen bisher) für mich persönlich sehe ich da sehr viel Potential, das es Root locker in die Tasche stecken kann.
    Ich bin gespannt auf mehr und wenn wir nicht auswärts spielen könnt ihr dabei gerne zuschauen wenn ihr mögt.

    Moin Benjamin, Danke für dein ausführliches Feedback. Wäre super, wenn ihr die Kampagne startet. Nach meinem Eindruck wird in diesem Modus die Qualität von ARCS am deutlichsten sichtbar. Manchmal würde ich mir einen Kamerafokus auf die ausgespielten Karten wünschen, ebenso auf die Guild-Karten, aber das ist vielleicht auch eine Frage des Equipments. Zu den Vergleichen mit Roots oder Slay The Spire sage ich jetzt mal nichts, das sind für mich beides andere Spiele, trotz der offensichtlichen Bezüge von ARCS zu Roots. Wenn es jetzt noch ARCS es schafft, sich in deinem persönlichen Ranking der besten Spiele 2024 gegen Bunny Hops durchzusetzen, wäre das schon eine große Auszeichnung. ;)

  • Wie läuft das mit der Kampagne bei Arcs eigentlich? Sind das gescriptete Szenarien, durch die man sich spielt? Oder enthält die Kampagnen-Erweiterung nur das Material, damit man eine fortlaufende Serie von Partien gegeneinander spielen kann, ähnlich Oath?

    Und gab’s nicht mal den Pitch, dass es Mini-Kampagnen zu je 3 Spielen gibt, die man auch an 1-2 Abenden gegeneinander spielen kann? Erinnere ich das falsch oder gibt es das noch? Und wenn ja, ist das die Kampagnen-Erweiterung oder schon Teil des Grundspiels?

  • Wie läuft das mit der Kampagne bei Arcs eigentlich? Sind das gescriptete Szenarien, durch die man sich spielt? Oder enthält die Kampagnen-Erweiterung nur das Material, damit man eine fortlaufende Serie von Partien gegeneinander spielen kann, ähnlich Oath?

    Und gab’s nicht mal den Pitch, dass es Mini-Kampagnen zu je 3 Spielen gibt, die man auch an 1-2 Abenden gegeneinander spielen kann? Erinnere ich das falsch oder gibt es das noch? Und wenn ja, ist das die Kampagnen-Erweiterung oder schon Teil des Grundspiels?

    Die Kampagnen-Erweiterung ist genau diese Mini-Kampagne aus drei Spielen. Das sind keine gescripteten Szenarien, sondern ist durch die verschiedenen Charaktere getrieben, die du dort spielst und die sich Runde für Runde weiterentwickeln. Jeder Charakter bringt da eine ganz eigene Assymetrie rein und ganz viel eigenes Spielmaterial.

  • Und gab’s nicht mal den Pitch, dass es Mini-Kampagnen zu je 3 Spielen gibt, die man auch an 1-2 Abenden gegeneinander spielen kann? Erinnere ich das falsch oder gibt es das noch? Und wenn ja, ist das die Kampagnen-Erweiterung oder schon Teil des Grundspiels?

    Der Aufbau der Kampagne unterscheidet sich deutlich vom Grundspiel. So werden zum Beispiel nicht mehr zum Aufbau die Set-Up-Karten benötigt und stattdessen das komplette Spielfeld genutzt.

    Wie du in deinem Post andeutest, handelt es sich um eine Mikrokampagne, die sich aus drei Akten zusammensetzt. Wesentlich für den Spielablauf sind die 24 Schicksalskarten (Fate), die sich auf jeweils 8 pro Akt aufteilen und die jeweils mit einem eigenen Set an weiteren Karten verknüpft sind. Jeder Spieler zieht zu Beginn des Spiels 2 dieser Schicksalskarten und wählt eine davon aus, die dann aufgedeckt wird. Danach nimmt sich der Spieler das dazugehörige Kartendeck. Darüber hinaus gibt es zusätzlich "Great Ambitions" für Akt 1+2, für Akt 3 gibt es finale Ziele. Erfüllt ein Spieler nach einem Kapitel dieses, hat er das Spiel gewonnen. Ansonsten gewinnt der Spieler, der in allen 3 Akten am meisten "Power" angehäuft hat. Soweit eine kurze unvollständige Übersicht, die gerne ergänzt werden kann.

  • Morgen gibt es bei uns auch eine Probepartie zu dritt. Wir sind alle heiß auf das Spiel und sind uns darüber bewusst, dass die erste Partie eine Lernrunde sein wird, bei der Fehler gemacht werden dürfen und sollen.

    Nun sind wir aber auch heiß darauf, Leaders und Lore auszuprobieren, obwohl das Regelbuch ja explizit in der ersten Partie davon abrät.

    Wir kennen nun Root und Oath und Überforderung beim ersten Spiel ist uns nicht fremd und wir sehen das eher locker und auch eine erste total schräg laufende Partie wird uns von Spiel nicht abschrecken.

    Wie sehen diejenigen hier das, die das Spiel schon gespielt haben? Können wir uns Leaders und Lore direkt zumuten oder geht das vermutlich krass schief? Warum?

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Ich habe auch noch nichts :( . Beruhigt mich aber ehrlicherweise ein bisschen, dass es nicht nur mir so geht.

    Habe hier leider auch noch keinsterlei Ankündigung über meinen Pledge … ihr seid also nicht allein ✊🏻

    Können wir uns Leaders und Lore direkt zumuten oder geht das vermutlich krass schief?

    Nach Regelstudium und mehreren Meinungen aus Reviews etc würde ich auch sagen, dass das kein Problem für erfahrene Spieler sein wird, vor allem wenn diese auch schon Root und Oath gemeistert haben.

  • Morgen gibt es bei uns auch eine Probepartie zu dritt. Wir sind alle heiß auf das Spiel und sind uns darüber bewusst, dass die erste Partie eine Lernrunde sein wird, bei der Fehler gemacht werden dürfen und sollen.

    Nun sind wir aber auch heiß darauf, Leaders und Lore auszuprobieren, obwohl das Regelbuch ja explizit in der ersten Partie davon abrät.

    Wir kennen nun Root und Oath und Überforderung beim ersten Spiel ist uns nicht fremd und wir sehen das eher locker und auch eine erste total schräg laufende Partie wird uns von Spiel nicht abschrecken.

    Wie sehen diejenigen hier das, die das Spiel schon gespielt haben? Können wir uns Leaders und Lore direkt zumuten oder geht das vermutlich krass schief? Warum?

    in dem spiel passiert einem eh sehr viel und in den ersten Partien hat man wenig Kontrolle und eh noch kein Gespür dafür wie das spiel läuft von daher kann man sie direkt mit reinnehmen.

    aber es sind halt einfach noch mehr Effekte die man vergessen kann während eh noch mit den regeln kämpft, daher würde ich eher davon abraten und die Lernpartie ohne spielen.

    aber wenn man möchte kann man es machen, ich würde es aber nicht zwingend als Bereicherung für die Erstpartie sehen (für das spiel an sich schon und die Kampagne ist eh noch mal was ganz anderes)

  • Wir hatten gestern unsere erste Partie zu viert. Wir haben insgesamt 3 Stunden gebraucht.

    Auf die Regeln möchte ich erstmal nicht eingehen, sondern einen ersten Kurzreview abgeben.

    Wer schon mal Wehrle-Spiele gespielt hat, wird sehr schnell reinkommen. Das Spiel ist, auch wenn das Spiel selbst komplex ist, sehr zugänglich aufgebaut. Da hat Wehrle aus seinen früheren Spielen dazu gelernt.

    Das Spiel hat sehr viele positive aber auch einige negative Aspekte. Grundsätzlich gefällt mir das Spiel (BGG-Wertung 8 mit Tendenz nach oben). Das liegt aber auch daran, dass ich Area Controll, bzw. Area Majority-Spiele sehr mag.

    Auf der einen Seite hat es viele Euro-Elemente, die unthematisch sind. Dafür hat es viele AT-Elemente, die sehr fies sein können und für viele Frustmomente sorgen können.

    Auch hier gilt, wer am besten vorbereitet ist bzw. das Spiel kennt, hat massive Vorteile gegenüber Anfängern. Das liegt an den typischen Wehrle-Regelkleinigkeiten, die in diesem Spiel leider unthematisch eingebunden sind.

    Ausgleichendes Element ist das Handkartenmanagement (Elemente aus dem Stichspiel), welche eines der zentralen Mechaniken darstellt. Es ist völlig glücksabhängig, welche Kartenhand man zu Chapterbeginn bekommt. Quasi, neue Runde, neues Glück.

    Natürlich kann ich über Boardaktionen sowas wie eine Strategie vorbereiten, aber Wehrle ist ein Meister in Spieledesign auf taktischer Ebene. Das merkt man dem Spiel an und verhindert das wohlige Gefühl, wenn ein langfristig angelegter Plan, wie gewünscht, aufgeht. Man zittert eher mit, welche Karten der Gegner legt und ob ich diese übertrumpfen kann und man hat eher dieses Erleichterungsgefühl, wenn ich die passende Karte habe. Das Element, dass ich mit brachialer Gewalt Startspieler werde und dafür auf eine Aktionsrunde verzichte ist unthematisch. Auch habe ich keine Möglichkeit die Handkarten des Gegner, wie z.B. beim Skat, zu beeinflussen.

    Wie ihr merkt, gefällt mir die Handkartenmechanik nicht so, bzw passt nicht so ganz zu dem Board. Die Handkartenmechanik entscheidet sehr viele Punkte, sind aber nicht für die Siegpunkte zuständig. Das Punktemachen passiert hauptsächlich über das Board, wo es hochinteraktiv zugeht. Das gefällt mir sehr gut, fühlt sich rund an, kann aber auch fies und für Frustmomente sorgen.

    In manchen Berichten wird Arcs als 4x-Spiel beschrieben. Es ist kein 4x-Spiel. Nicht mal im Ansatz. Es ist eine verbesserte Root-Version im Weltall. Es ersetzt dennoch Root nicht, das Spiel kann durchaus neben Root im Regal existieren.

  • Ich kann die schon mehrfach benannten Root Vergleiche (bessere Root Version) nicht wirklich nachvollziehen, vielleicht kann mich jemand aufklären, wo da die Parallelen gesehen werden.

    Ich finde ja den Spielerzug, Siegpunktesystem Kampfsystem und die Asymmetrie sehr unterschiedlich. Oder gibt es eine Root Fraktion die da Nähe dran ist.

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  • elkselk , gut zu wissen, dass ich mit meiner Verwunderung über diesen Vergleich nicht alleine stehe. Hatte es selbst noch nicht auf dem Tisch, was sich hoffentlich alsbald ändern wird, aber ich hätte jetzt auf Basis der geschauten Let's Plays keine augenfälligen Parallelen zu Root gefunden - abgesehen von Cole Wehrle (und den üblichen Verdächtigen von Leder Games. Vielleicht erweckt es ein ähnliches Spielgefühl...mal abwarten, wie ich nach meinen ersten Partien darüber denken werde.

    Stand jetzt könnte ich eher bei behaupteten Parallelen zu Pax Pamir 2nd Ed. mitgehen...zumindest wenn ich innerhalb des Werkes von Cole Wehrle suchen sollte, aber auch das nur mit viel Fantasie.

  • Stand jetzt könnte ich eher bei behaupteten Parallelen zu Pax Pamir 2nd Ed. mitgehen...zumindest wenn ich innerhalb des Werkes von Cole Wehrle suchen sollte, aber auch das nur mit viel Fantasie.

    Ich finde die Parallelen/Weiterentwicklungen zu Oath sehr klar. Die variablen Sieg/Scoringbedingungen die erst im Laufe der Partie aufgedeckt werden, die geschlossene Ökonomie mit mehreren Supplies (Bei Oath: 1 Ressource an unterschiedlichen Orten, bei Arcs unterschiedliche Ressourcen), die Möglichkeit Gegnern durch Angriffe Ressourcen/Karten zu stehlen usw. -

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  • Stand jetzt könnte ich eher bei behaupteten Parallelen zu Pax Pamir 2nd Ed. mitgehen...zumindest wenn ich innerhalb des Werkes von Cole Wehrle suchen sollte, aber auch das nur mit viel Fantasie.

    Ich finde die Parallelen/Weiterentwicklungen zu Oath sehr klar. Die variablen Sieg/Scoringbedingungen die erst im Laufe der Partie aufgedeckt werden, die geschlossene Ökonomie mit mehreren Supplies (Bei Oath: 1 Ressource an unterschiedlichen Orten, bei Arcs unterschiedliche Ressourcen), die Möglichkeit Gegnern durch Angriffe Ressourcen/Karten zu stehlen usw. -

    Hmm, da ist was dran…bin mal gespannt, wie ich nach meinen ersten Partien darüber denken werde. Lässt sich vermutlich doch eine gewisse Handschrift ausmachen.

  • Wir haben heute unsere Erstpartie zu dritt gespielt. Es hat wirklich viel Spaß gemacht und ARCS ist ein interessantes Spiel mit vielen Möglichkeiten, das einem, ohne zu einschränkend zu sein, sehr häufig mehrere Wege bieten, um ein Ziel zu erreichen, bzw. unterschiedliche Spielweisen und Ziele anbietet, die man verfolgen kann. Dadurch ist die Kontrolle über sein eigenes Schicksal schon deutlich zu spüren. Und auch wenn das Schicksal einem manchmal Mist in Form von Handkarten präsentiert und man nicht immer alle Möglichkeiten hat, gibt es doch immer etwas zu tun, was sich ggf. In dem Moment nicht wichtig anfühlt, aber in der nächsten Runde plötzlich den entscheidenden Unterschied ausmachen kann.

    In unserem Spiel, das wir ohne Probleme direkt mit Leaders und Lore spielten, setze sich ein Spieler in den ersten Runden so deutlich ab, dass er mit 26 von 30 nötigen Punkten vor 7 und 5 Punkten krass in Führung lag.

    Durch entsprechende Gegenmaßnahmen und heftige Überfälle wurde er dafür von den beiden anderen Spielern in der nächsten Runde dann so weit unten gehalten, dass er keine Punkte mehr sammeln konnte.

    In der letzten Runde dann konnte er wieder ein paar Punkte einheimsen und der Endstand war dann denkbar knapp mit 33 zu 32 zu 29. Jeder Spieler hatte außerdem realistische Chancen auf den Sieg und es war ein echtes Foto-finish.

    Das Spiel ist wirklich gut gemacht.

    Ich finde, dass man im Spiel schon deutlich die Versatzstücke aus Root, Oath und Pax Pamir spürt, auch wenn die Dinge nicht genauso laufen. Die Aktionen auf der Karte erinnern mich mit Ihrem Aufbau, Bewegungen und Produktions-, sowie Eroberungsaspekten an Root, die Council-Karten, die Leader und die Lore-Karten und ihre Effekte und auch die Heftigkeit, mit der sich das Geschehen auf der Karte ändern kann, erinnern an Oath und das Geschachere um Einfluss auf den Council-Karten erinnert an Pax Pamir.

    Dennoch ist ARCS durch und durch eigenständig, weil es alle diese Dinge in einen anderen Rahmen und Kontext setzt und sie außerdem nicht 1:1 kopiert. Man erkennt nur die Handschrift wieder.

    Wir haben nun natürlich die Kampagne noch nicht ausprobiert, aber bisher ist das Spiel mechanisch ähnlich interessant, wie die anderen Spiele (auch wenn ich Pax Pamir irgendwie zu trocken fand). Es kommt aber in der Basis -Form.zumindest nicht an die Immersion von Oath heran. Dazu fehlt zu sehr der Bezug zwischen den Council-Karten und der Sternen-Karte.

    Bei Oath "leben" diese Dinge im Spiel, werden von dort eingesammelt und bewegt und haben Einfluss auf die Welt und ihre Möglichkeiten. Auch die verschiedenen Ablagestapel sorgen dafür, dass Dinge in bestimmten Gegenden verschwinden, aber dort auch wieder auftauchen können. Das sorgt für automatische Erzählzusammenhänge, die einen Zusammenhang zwischen all diesen Dingen erzeugen, der sich organisch anfühlt.

    Man ist mit seinem Hofstaat mittendrin und reist mit ihm zusammen durch die Lande, trifft dort Personen und Wesen, sowie Dinge und beeinflusst diese direkt vor Ort.

    Bei ARCS laufen diese Dinge auf unterschiedlichen Ebenen ab und die Karten existieren nur außerhalb des Spielfeldes. Sie beeinflussen zwar die Dinge, die dort passieren, leben aber nicht darin. Es ist mehr das Gefühl, dass man mit seinem Hofstaat aus der Ferne die Geschicke eines Reiches im fernen Universum bestimmt, von dem man immer wieder Berichte über den aktuellen Stand der Dinge erhält. Man ist aber nicht selbst dort, sondern zieht mehr die Fäden im Hintergrund.

    Spielerisch machen beide Spaß. Immersion erzeugt bis auf wenige Momente bisher nur Oath, daher bleibt es bisher mein deutlicher Favorit. Der Nachteil bei Oath ist spielerisch aber auch genau der: man muss manchmal viel Reisen, um irgendwo anzukommen und das kann Zeit kosten, so dass sich so mancher Zug auch ggf. weniger produktiv anfühlen kann und man eingeschränkter ist.

    Den einfacheren Einstieg bietet außerdem sicherlich ARCS im Basisspiel.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

    Einmal editiert, zuletzt von Neva Kee (15. Juli 2024 um 09:56)

  • Neva Kee vielen lieben Dank für deinen Erfahrungsbericht. Lässt dich ohnehin schon große Vorfreude auf meine Erstpartie nur noch mehr wachsen. Bin so gespannt auf das Spiel. Da ich auch die anderen Wehrle-Titel unheimlich schätze und zu meinen mir liebsten Spielen zähle - wenngleich Oath sowie Pax Pamir leider viel zu selten gespielt werden -, bin ich sehr zuversichtlich, dass auch Arcs bei mir voll einschlagen wird.

    Würde mich über ein Playmat (verdammt, hätte ich mit Playmats mal nicht angefangen) zu dem Spiel freuen, mal schauen, ob Leder Games mir diesen Wunsch in Zukunft noch erfüllen wird. Weil ich die Karten ohnehin gesleevt habe ist es letztlich unerheblich, wenngleich ich das linen finish der Root-Karten schon schöner finde...boah, das ist jetzt meinerseits aber auch Gejammer auf höchstem Niveau :S .

  • Knife fight in Tardis oder auch Arcs, die erste Partie

    3 Personen (inkl. @Neva Kee) Runde inkl. Lore & Leaders (allerdings ohne Draften, sondern zufällig gezogen)

    In einer Galaxie weit weit entfernt, trafen unterschiedliche Völker aufeinander, dies ist die Geschichte der kleinen Auseinandersetzung.

    Die alten weisen Shaper, ein uraltes Volk, war erfreut über das eintreffen neuer Völker in der Galaxie. Leider waren die Emporkömmlinge der Agitoren und Demagogen nicht interessiert an friedlichem Wissensaustausch. Viel weniger konnten sie es verstehen, warum man mit den Relikten so viel Macht ansammeln konnte. Doch statt sich ein Beispiel an den friedlichen Shapern zu nehmen und von ihnen zu lernen, brachten sie den Shapern neue Konzepte bei. Sie rotteten sich zusammen und traten permanent auf die am bodenliegenden Gegner ein.

    Keine Erfahrung, die die Shaper gebraucht hätten, ihre Flotten wurden zerstört, all ihre Städte wurden dem Erdboden gleich gemacht und sämtliches Hab und Gut, welches sie evtl. noch auf ihren Schiffen vor den Aggressoren untergebracht hatten wurde geraubt. Die Machtverteilung in der Galaxie hatte sich deutlich zu Gunsten der primitiveren Völker verschoben und nur durch geschicktes Taktieren gelang es den Shapern immer noch kleine Gewinne zu erzielen.

    Im letzten Zeitalter dieser Saga schafften die Shaper es gerade so, durch Einsatz ihrer letzten Kräfte, die Initiative an sich zu reissen und die letzte Ambition im Spiel der Macht zu bestimmen. Diese konnten die Aggressoren ihnen nicht mehr streitig machen, allerdings wurden auch die anderen zwei Ambitionen in der Galaxie deutlich höher angesehen.So war es am Ende der Tatsache geschuldet, dass die Streithähne sich gegenseitig in die Suppe spuckten und die gebeutelten Shaper auf ihrem letzten Schiff den Sieg um Haaresbreite feiern konnten.

    Gespielt haben wir sicherlich 3h+ mit vielleicht 20min Regelstudium, das Spiel läuft aber sehr flüssig und schnell. Das Kampfsystem ist deutlich eingängiger und eleganter als bei Oath. Die Karten die man von den Gilden bekommen kann lassen ziemlich garstige Züge zu, obwohl es nicht ganz so schwingy ist wie bei Oath. Die Möglichkeit Rescourcen, die man nicht mehr benötigt, in bestimmte Aktionen umzuwandeln ist wirklich gut. Gerade die Unfähigkeit über die Kapitel hinaus vernünpftig zu planen, lassen das Spiel deutlich schneller und taktischer erscheinen. Es hat ungemein Spaß gemacht, auch wenn ich wie oben beschrieben, 3 Runden lang nur auf die Mütze bekommen habe und so gut wie keinen Fuß mehr auf den Boden bekommen hab. Wenn man einmal am Boden liegt, ist es sehr schwierig sich von permanentem Nachtreten zu erholen. Man ist halt leichte Beute für die anderen und selbst wenn man eine starke Gildenkarte ergattert, kann man diese meist erst im Prelude für ihren starken One-Shot Effekt benutzen. Bis dahin haben die anderen aber leichtes Spiel einem die Karte abzunehmen.

    Ist jammern auf hohem Niveau, da es ihnen ja A. nichts genützt hat und B. ich in den ersten beiden Runden 20 Punkte gemacht hatte und demnach hatte ich einfach das Fadenkreuz auf der Stirn.

    Ich freue mich auf jeden Fall auf die Kampagne, die ein Hauen und Stechen Deluxe werden wird.

    Einmal editiert, zuletzt von Dreamdealer (15. Juli 2024 um 11:20)

  • Ich kann die schon mehrfach benannten Root Vergleiche (bessere Root Version) nicht wirklich nachvollziehen, vielleicht kann mich jemand aufklären, wo da die Parallelen gesehen werden.

    Es gibt keine direkte Übernahmen von Mechaniken, sondern eher Versatzstücke aus seinen Spielen. Das ist übrigens überhaupt nicht negativ gemeint.

    Was auch stark durchkommt, ist das von Octopusforahead beschriebene Spielgefühl, dass man aus anderen Spielen von Wehrle kennt .

    Als Beispiel, Arcs endet bei 4 Spieler sofort, wenn ein Spieler 27 Punkte erreicht. Das abrupte Spielende kennt man aus Roots. Die erste Runde arbeitet man so vor sich hin, müht sich zu ein paar Punkten und mit fortwährender Spieldauer schüttet das Spiel ein Haufen Punkte aus. Spätestens da gilt es, sich mit Mitstreitern abzusprechen, um den Führenden zu stoppen.

    Also keine direkte Mechanismusübernahme, sondern eher Versatzstücke. Mich hat Arcs vom Spielgefühl stark an Roots erinnert. Die Art der Spannungskurve ist mMn die gleiche wie bei Roots.

    In einem Blog habe ich gelesen, dass Wehrle ein großer Fan von Pax Renaissance ist. Das kann man in Arcs durch das Freischalten von Bedingungen für die Siegpunktegenerierung, die für alle Mitspieler gelten, erkennen. In Pax Ren muss man ebenfalls die Siegbedingungen freischalten, die dann für alle gelten. Gleichzeitig, als Konterstrategie, muss man schauen, was der andere für Karten sammelt, die eine Vorbedingung für den Sieg sind. Das Gleiche habe ich bei Arcs auch. Ich schaue, welche Token und Karten meine Mitspieler sammeln und kann mich entsprechen darauf vorbereiten.

    Wie gesagt, dieser Punkt ist keine negative Kritik und Wehrle hat es hier wirklich elegant designt.

  • Hm, das "sofortige" Ende bei Arcs findet doch aber am Ende eines Chapters statt, oder? Wenn ich nach der 2. Karte eines Chapters die 27 Punkte im 4-Spieler Spiel habe bzw. hätte, wird das Chapter doch noch zu Ende gespielt und die Gegner können noch dagegen halten. Bei Root ist sofort Ende, wenn ich 28 Punkte habe und noch 2 mache.

    Das ist für mich schon ein Unterschied.

    Im übrigen warte ich immer noch auf meine Lieferung...

    Einmal editiert, zuletzt von Bernd68 (15. Juli 2024 um 14:08)

  • Ich habe es auch nicht als negative Kritik gelesen (eher als Wertschätzend) sondern war nur überrascht, dass Root hier überhaupt als Vergleichsgrundlage genommen wird.

    Du schreibst

    Als Beispiel, Arcs endet bei 4 Spieler sofort, wenn ein Spieler 27 Punkte erreicht. Das abrupte Spielende kennt man aus Roots.

    Aber auch das stimmt doch so gar nicht. Root hat diese aprupte Ende, ein Spieler (oft auch mit einer Aktion mehr als alle anderen) geht in seinem Zug auf 30 Punkte, zack, Ende. Arcs hingegen hat die klare Kapitelstruktur mit bis zu 5 Kapiteln. Nur am Ende dieser Kapitel wird gewertet - und erst nach der vollständigen Wertung wird geprüft ob ein oder mehrere Spieler*innen 27 Punkte haben. D.h. alle Spieler haben am Ende des Spiels immer gleich viele Karten ausgespielt, und das Spiel erlaubt es allen Spielern auf und über die Siegpunkteschwelle zu gelangen bevor geprüft wird ob und wer gewonnen hat.

    edit: Von Bernd68 geninjaed

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    4 Mal editiert, zuletzt von elkselk (15. Juli 2024 um 14:23)

  • Bin ja absoluter Cole-Wehrle Fan und bin mir recht sicher, dass mir Arcs super gefallen wird. Aber ich befürchte das Spiel passt bei mir einfach nicht rein, das wahre Arcs soll ja mit der Mini-Kampagne sein und dafür muss man 3 Partien mit den selben Leuten spielen und ich denke das passiert einfach nicht. Wie oft spiele ich ein Spiel und alle am Tisch sagen danach "boah mega geil, hätte ich richtig Bock noch öfters zu spielen"? Eher selten, meist findet mindestens eine Person das Spiel nur so okay. Ich kann meine Spiele hauptsächlich so oft spielen weil ich sie immer wieder mit anderen Personen spiele.

    Und dazu ist die Blighted Reach Box dann halt einfach viel zu riesig um ungespielt im Schrank Platz weg zu nehmen. Aber sobald ich mal die Chance habe das Ding mitzuspielen nehme ich die sofort war und ich mach mir keine Sorgen, dass ich die früher oder später auf irgend nem Brettspielwochenende kriegen werde.

  • Der Satz war halt:

    [Arcs] ist eine verbesserte Root-Version im Weltall.

    Aber ja, du hast wahrscheinlich recht, ich hänge mich zusehr dran auf. Will nur vermeiden, dass sich das verstetigt, weil solch eine Aussage glaube ich in positive wie negative Richtungen für eine Kaufentscheidung irreführend ist.

    Warte auf: Ahoy (DE) | Apex: Legends | Cross Bronx Expressway | Defenders of the Wild | Halls of Montezuma | Hunt for Blackbeard | Lenin´s Legacy | Molly House | Queen´s Dilemma | Tah Wars

  • Bin ja absoluter Cole-Wehrle Fan und bin mir recht sicher, dass mir Arcs super gefallen wird. Aber ich befürchte das Spiel passt bei mir einfach nicht rein, das wahre Arcs soll ja mit der Mini-Kampagne sein und dafür muss man 3 Partien mit den selben Leuten spielen und ich denke das passiert einfach nicht. Wie oft spiele ich ein Spiel und alle am Tisch sagen danach "boah mega geil, hätte ich richtig Bock noch öfters zu spielen"? Eher selten, meist findet mindestens eine Person das Spiel nur so okay. Ich kann meine Spiele hauptsächlich so oft spielen weil ich sie immer wieder mit anderen Personen spiele.

    Und dazu ist die Blighted Reach Box dann halt einfach viel zu riesig um ungespielt im Schrank Platz weg zu nehmen. Aber sobald ich mal die Chance habe das Ding mitzuspielen nehme ich die sofort war und ich mach mir keine Sorgen, dass ich die früher oder später auf irgend nem Brettspielwochenende kriegen werde.

    Das Arcs Grundspiel ist ein eigenständiges, gutes, hervorragendes Spiel, dass du vermutlich 100x spielen kannst und immer wieder neues entdecken kannst. Ein großartiges Design.
    Die Kampagne ist dann das Sahnehäubchen oben drauf für diejenigen Runden die sich regelmäßig zu finden um 3 Partien an einem Tag oder innerhalb kurzer Zeit zu spielen.
    Wer aber weiß, dass er dieses Glück nicht hat, der hat mit dem Arcs Grundspiel ein hervorragendes, vollwertiges, faszinierendes Spiel von dem man nicht genug kriegen kann.

  • Das Arcs Grundspiel ist ein eigenständiges, gutes, hervorragendes Spiel, dass du vermutlich 100x spielen kannst und immer wieder neues entdecken kannst. Ein großartiges Design.
    Die Kampagne ist dann das Sahnehäubchen oben drauf für diejenigen Runden die sich regelmäßig zu finden um 3 Partien an einem Tag oder innerhalb kurzer Zeit zu spielen.
    Wer aber weiß, dass er dieses Glück nicht hat, der hat mit dem Arcs Grundspiel ein hervorragendes, vollwertiges, faszinierendes Spiel von dem man nicht genug kriegen kann.

    Da bin ich mal gespannt, was ich bisher so gehört habe, eben auch von Personen die ich kenne, die meinen Spielgeschmack teilen und auf deren Urteil ich recht viel gebe klingt halt anders. Da heißt es, dass das Basegame okay ist und man sehr merkt, dass Blighted Reach das eigentliche Arcs ist.

    Ich war ja auch mit nem $ in der Kampagne und hätte fast noch geupgraded, da der Preis schon gut war, ich denke aber auf dem Sekundärmarkt wird man die Englische Version zu ähnlichen Preisen bekommen wenn der Hype abgeklungen ist und spätestens wenn die Deutsche Version raus ist.

    Freu mich auf jeden Fall das Ding mal irgendwo mitzuspielen. Bisher fand ich alles von Cole Wehrle top.

  • Wir haben bisher nur eine Testpartie des ersten Aktes der Kampagne gespielt, aber dort habe ich, abgesehen von den zusätzlichen Mechaniken (die sehr kompliziert scheinen und vor allem zu erklären sind, im Spiel selbst aber recht gut verständlich werden) für mich vor allem eine Veränderung des Spielgefühls wahrgenommen: Hier kommt eine mögliche strategische/langfristige Komponente in das Spiel. Ich hatte beispielsweise nach Kapitel 2 von 3 in Akt I die Aufgabe meines Charakters erfüllt und konnte mich auf die Machtpunkte konzentrieren (was kolossal gescheitert ist). Im Nachhinein wäre es für mich viel sinnvoller gewesen den zweiten Akt für meinen Charakter vorzubereiten (man hat dazu leichte Hinweise auf seiner Fate-Karte). Dies liegt insbesondere an der Halbierung der Punkte nach Akt 1 und Akt 2. Von den Machtpunkten aus Akt 1 fließen dadurch effektiv nur 25% in das Endergebnis der Kampagne mit ein.

  • Zweiter Teil der Rezension von SUSD ist online.

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    Hinweis: Das Video widmet sich der Kampagne, die erst durch die The Blighted Reach Campaign Expansion ins Spiel kommt.

    Einmal editiert, zuletzt von Plasticman71 (15. Juli 2024 um 20:15)