Ich finde Metal Pirate hat recht...wenn ein Amispiel zu ausbalanciert ist, dann ists auch vielleicht langweilig und sehr gleichförmig bei Items etc...witzige, abgefahrene Ideen wären dann im Endeffekt nur andere Bilder aber ewig gleiche Stats.
Ich kann Deine Kritik an Zombicide 2 zb verstehen - Aber ich würde mir das Spiel (oder Massive Darkness und Co durch Power Leveln) selbst nicht zerstören wollen....dafür probiere ich aus dem Bauch heraus einfach auch gerne mal was aus, was nicht gerade das optimalste, aber dafür das witzigste / erlebnisreichste ist.
Brimstone könnte ansonsten doch nie soviele Items haben, wenn man die wirklich balancieren will...
Dann sagen wir es mal so: Wenn das Spiel nicht dir ebenfalls fiese Kombos entgegen wirft, dann macht das Looting auch keinen Spaß mehr. Das ist ja oft das Problem - ich finde extrem mächtige Items und ab diesem Zeitpunkt macht das Spiel keinen Spaß mehr, weil die nächsten 40 Stunden keine Herausforderung mehr kommt.
Ich finde gerade bei Kampagnenspielen hat der kleinschrittige Ansatz wie openMfly schon gesagt hat, die beste Erfahrung generiert für Kampagnenspiele WENN die Mechanik dahinter gut genug ist, damit der Spielreiz nicht ausschließlich vom Looting her rührt.
Bei Brimstone läuft das Spielerlebnis haupstächlich über das Erkunden unbekannter Kombos - neue Items, neue Gegnerkombinationen, Effektekartensynergien. Davon lebt es. Wenn aber das Spiel nach einer Zeit nur noch ungefährlich ist, wird jede Gruppe auf kurz oder lang aufhören. Es muss immer die Gefahr bestehen, dass die Kombinationen an Gegnern und Encounter die Spielgruppe töten kann. Und auf diese Balance müssen Designer achten.
Darklight machte es ja anders herum - nur mit Glück überlebst du. Da spielt man dann irgendwann auch nicht mehr weiter, weil witzlos.