Beiträge von Beckikaze im Thema „Bloodborne Boardgame CMON“

    Ich finde Timer auch absolut unproblematisch. Aber wenn das Spiel tough ist und du eigentlich optimal spielst und nur wegen des Tiles verlierst, dann kann ich schon verstehen, dass man den TableFlip macht.

    Das ist doch bei diversen anderen Amitrash Spielen auch der Fall, dass der Zufall Dir eine sehr gut gespielte Partie zunichte machen kann (auch bei PA, Alien Uprising, Defenders, Street Masters, Lost Tomb). Letztendlich geht es darum durch die richtige Taktik die Gewinnwahrscheinlichkeit positiv zu beeinflussen.


    Wie im echten Leben: Shit happens!

    Ich kann ja nur von dem ausgehen, was der KoA von sich gibt. Wenn von Anfang an der Partie, durch unglückliches Einmischen in den Tile-Stapel, es unmöglich war zu gewinnen, weil man gar nicht in die Lage käme, alle Tiles zu erforschen, dann ist das bei deinen genannten Beispielen definitiv anders.

    Die Frage ist also: Ist dieses Tile-Problem kompensierbar?

    Ich finde Timer auch absolut unproblematisch. Aber wenn das Spiel tough ist und du eigentlich optimal spielst und nur wegen des Tiles verlierst, dann kann ich schon verstehen, dass man den TableFlip macht.

    Während ich die Timerdiskussion sinnfrei fand, ist aber das im Zuge eines zufälligen Zugs eines Tiles schon sehr problematisch.


    Er sagt im Video ja: Du kannst rein dadurch verlieren, weil das Tile falsch im Stapel steckt.

    Das größte Problem an DMD: Der Wiederspielwert gegen die Bosse ist gleich Null, weil man eben 1:1 weiß, was der Boss macht.


    Extrem verschenktes Potential. Als ich alle Bosse durch hatte, durfte es gehen.


    Ist das bei Bloodbourne besser?

    Wiederspielwert definiert aber nicht nur, ob du ein Spiel nochmal durch spielst, sondern wie oft du ein Spiel raus holst. Es stellt sich also eigentlich eher die Frage: Hat das Spiel das Potential, dass man es durchspielen möchte? Oder trägt es nicht?

    Ich finde Metal Pirate hat recht...wenn ein Amispiel zu ausbalanciert ist, dann ists auch vielleicht langweilig und sehr gleichförmig bei Items etc...witzige, abgefahrene Ideen wären dann im Endeffekt nur andere Bilder aber ewig gleiche Stats.


    Ich kann Deine Kritik an Zombicide 2 zb verstehen - Aber ich würde mir das Spiel (oder Massive Darkness und Co durch Power Leveln) selbst nicht zerstören wollen....dafür probiere ich aus dem Bauch heraus einfach auch gerne mal was aus, was nicht gerade das optimalste, aber dafür das witzigste / erlebnisreichste ist.


    Brimstone könnte ansonsten doch nie soviele Items haben, wenn man die wirklich balancieren will...

    Dann sagen wir es mal so: Wenn das Spiel nicht dir ebenfalls fiese Kombos entgegen wirft, dann macht das Looting auch keinen Spaß mehr. Das ist ja oft das Problem - ich finde extrem mächtige Items und ab diesem Zeitpunkt macht das Spiel keinen Spaß mehr, weil die nächsten 40 Stunden keine Herausforderung mehr kommt.

    Ich finde gerade bei Kampagnenspielen hat der kleinschrittige Ansatz wie openMfly schon gesagt hat, die beste Erfahrung generiert für Kampagnenspiele WENN die Mechanik dahinter gut genug ist, damit der Spielreiz nicht ausschließlich vom Looting her rührt.

    Bei Brimstone läuft das Spielerlebnis haupstächlich über das Erkunden unbekannter Kombos - neue Items, neue Gegnerkombinationen, Effektekartensynergien. Davon lebt es. Wenn aber das Spiel nach einer Zeit nur noch ungefährlich ist, wird jede Gruppe auf kurz oder lang aufhören. Es muss immer die Gefahr bestehen, dass die Kombinationen an Gegnern und Encounter die Spielgruppe töten kann. Und auf diese Balance müssen Designer achten.

    Darklight machte es ja anders herum - nur mit Glück überlebst du. Da spielt man dann irgendwann auch nicht mehr weiter, weil witzlos.

    gerade bei Koops ist es für mich zentral, dass meine Mitspieler und ich das ganze Spiel (die ganze Kampagne) über gefordert sind, so dass nicht alles in Beliebigkeit versinkt.

    Richtig. Aber wenn sich Leute mit Euro-Background (NB: ich bin selbst so jemand...) bei Massive Darkness & Co beschweren, dass es irgendwann viel zu einfach würde, nachdem sie durchgehend "Power Levelling" betrieben und immer peinlich auf die maximal-effizienteste Verwendung ihrer XPs geachtet haben (anstatt z.B. auch nur einmal XPs für irgendwelche 1x-Fertigkeiten zu "opfern"), dann sind sie auch schlicht und einfach selbst schuld, wenn das Spiel nicht mehr so funktioniert wie gedacht.


    Wenn ein Coop-Spiel "gute" und "schlechte" Optionen liefern, oder sagen wir lieber: effiziente und weniger effiziente Verwendung von Ressourcen wie Erfahrungspunkten, dann ist das IMHO auch zum Einstellen des Schwierigkeitsgrades da. Natürlich darf es nicht so extrem sein, dass man absichtlich Quark zusammenspielen muss, um eine Herausforderung zu haben, aber wenn man exotischere Skills freischaltet, dann ist das im Rahmen dessen, was okay ist.

    Falsch. Die Designer sind Schuld, dass sie das nicht antizipieren. Wenn das ihre Spielmechanik zulässt, sollten sie Counterbalance einbauen. Und wenn es über Schwierigkeitsgrade geht.


    Bei keinem Koop-Spiel ist die Gruppe Schuld, dass sie effizient spielen. Das liegt in der Natur der Sache. Das Design ist Schuld, wenn das Spiel darauf keine Antwort hat.

    Absolut. Ein leichtes Koop-Spiel muss ich auch nicht spielen. Und so Leid es mir tut. Bisher hat es kein Kampagnenspiel mit echtem Looting geschafft, diese Balance hinzukriegen. Alle fallen sie durch (bei Brimstone kann ich es mit Wave 2 noch nicht abschließend sagen - aber man liest nichts Gutes). Nur zu KDM kann ich nichts sagen.


    Entweder ist das Looting unspannend oder die Balance zerfällt.


    Darklight, Sword & Sorcery, Descent 1, Descent 2, Imperial Assault, Gloomhaven und wie sie alle heißen.

    Project: Elite ist so ein Beispiel, wo CMON eine geniale Perle im Angebot hat. Aber Kunststück: War ja auch nicht von denen. :D


    Aber wie auch an anderer Stelle: Es kommt schon darauf an, welches Studio hinter der Entwicklung steckt:


    Guillotine Games können nix außer Zombicide - und das eigene System haben sie auch schon nicht im Griff (Exploits der Türme, Tore in Season 2).

    Eric Lang wird wiederum ja von vielen gefeiert - ich weiß für mich nicht wieso.

    Der Shinall hat ja auch Xenoshyft gemacht. Hatte das gleiche Problem wie Kilforth. Das Endgame zog sich ewig hin und auch die Koop-Möglichkeiten waren eher begrenzt.


    Und da auch Eric Lang noch kein Spirl gemacht hat, das mich umgehauen und/oder interessiert hat und ich auch die Videospiele nicht gespielt habe, kann ich hier leicht passen.