Über die Suchfunktion habe ich überraschenderweise noch keinen Thread gefunden -deshalb hier ein neuer - falls ich zu blind bin, bitte verschieben! Danke.
Wir sind fertig mit Legacy - nicht nur mit #PandemicLegacySeason2 sondern eigentlich mit dem Spielprinzip an sich....aber der Reihe nach.
Mit #PandemicLegacySeason1 hatten wir vor zwei Jahren ein Spiel, welches bei uns eingeschlagen ist wie eine Bombe. Bei insgesamt zwei komplette Durchläufen hatten wir (und ich) soviel Spaß, dass es bisher ein einmaliges und nicht zu toppendes Spielerlebnis war. Ich selbst würde sogar Season 1 liebend gerne noch ein dritte Mal spielen, obwohl mir schon alles bekannt ist....
Bei #Seafall waren die Erwartungen entsprechend hoch - und fast ebenso tief fiel dann die Enttäuschung über dieses unterdurchschnittliche Spiel aus....
Dann kam #Charterstone welches ganz lustig war - an das Spielgefühl von PL:S1 kam´s aber immer noch nicht ran und der Spielreiz war ebenfalls nicht so hoch - aber es war (und ist noch, denn wir sind noch nicht ganz durch) "ganz nett".
Die Vorfreude auf PL:S2 war dementsprechend hoch und wir sparten uns das auf für die Urlaubstage nach Weihnachten, damit wir uns voll und ganz dem Spiel widmen konnten.
Die ersten Runden gaben uns auch wieder das lang ersehnte Spielgefühl von damals - wir fieberten in jeder Runde und wurden auch richtig gefordert. Die an uns gestellten Aufgaben waren (noch) interessant.
Die neuen Mechanismen gaben Season 2 gegenüber Season 1 ein etwas anderes Spielgefühl und haben uns zumindest gut gefallen. Die "kastrierte" Weltkarte war hier das anfängliche Highlight und wir waren neugierig, wie´s weitergeht.
Nach einigen Runden machte sich jedoch Ernüchterung breit, weil
sich die monatlichen Aufgaben leider nicht mehr wesentlich änderten. Die Hauptaufgabe begleitete uns fast das ganze Spiel über und änderte sich erst im letzten Quartal. Erinnerte uns leider sehr an Seafall - baue 3 Versorgungszentren, schließe Städte an und suche in Städten auf Suchkarten und das immer und immer wieder; jede Runde. *gähn*
Es fehlte uns ebenfalls der Twist aus dem ersten Teil (gebaute Militärbasen wenden sich gegen die Spieler) und die Aufgaben an sich waren auch wesentlich abwechslungsreicher (Bauen, Suche und Rettungsmissionen etc.).
Irgendwie wurde es für uns repetitiv - außerdem hatten wir extremes Kartenziehpech: In einer Partie mit 10 rationierten Ereignissen im Stapel, zogen wir die ganze Runde nur 2.....die anderen 8 verblieben bis zum Rundenende leider im Stapel. Dann zwei Epidemien relativ schnell hintereinander (das muss man erstmal zusammenmischen!!) waren ebenfalls nicht lustig.
So fiel unsere Stimmung und der Spielreiz von Runde zu Runde.
Die - im Gegensatz zu Season 1 - für uns dünne Story tat ihr übriges.
Dann kam der Dezember und die Stimmung kippte vollends, denn
wie bitte ist es zu schaffen, dass man das Heilmittel von Pearl bis Johannesburg bringt und man entsprechende Farbkarten für jede zu betretende Stadt hat? Wir hatten (fast) alle roten Städte angebunden; aber bis ich in Pearl war (zwei Runden) hatte ich selbst jedoch noch gar keine und meine beiden Mitspieler nur jeweils eine auf der Hand.
Dann verliert man nach der nicht erfolgreichen ersten Dezemberpartie auch noch den/die Charaktere und hat dementsprechend natürlich auch nicht mehr die Vorteile, die der Char hatte.
Wir haben uns dann die Dice-Tower Runden angeschaut und festgestellt, dass es uns schon ein paar Mal durch Kartenziehpech erwischt und die Runden dementsprechend schnell zu Ende und verloren waren. Alles kein Problem, kann ja passieren. Aber die Abhängigkeit der gezogenen Karten nahm (gefühlt zumindest) von Runde zu Runde immens zu - die Mechanismen dies abzumildern griff bei uns nicht oder wir spielten nicht danach obwohl wir uns im klaren über die Möglichkeiten waren.
Aber das hat bei uns die Frage aufgeworfen, inwieweit hier die Spielweise der Spieler vorhergesehen werden kann und dementsprechend der Spaß nicht auf der Strecke bleibt (wie bei uns passiert). Mit dem jetzigen Wissen und der Konzentration auf "andere" Ziele,
wie beispielsweise dem Wiederbeleben von Städten die auf Stufe 1/2 sind oder Herausnahme der Spielerkarten oder Infektionskarten und Ablage in Paket 6
hätten wir vermutlich mehr Spaß gehabt, wenn wir manche Entscheidungen anders getroffen hätten.
Was uns zu der Frage gebracht hat, ob die in Legacy-Spielen überhaupt sein darf, denn durch solche - vermeintlich falschen - Entscheidungen hat bei uns der Spielspaß natürlich schon etwas gelitten. Das kam uns bei Season 1 nicht so vor....
Wurde hier zuviel versucht und hat man die Spielentscheidungen die möglich sind nicht so gut lenken können wie in Season 1 ohne das Korsett zu eng zu schnallen? Hatten wir einfach Pech oder haben wir so schlecht gespielt, dass wir konträr dem Spielziel und dem vorgegebenen Entwicklerpfad gelaufen sind?
Gab es hier zuviele Freiheiten oder zu wenige?
Obwohl wir in jeder Partie versucht haben, das Optimum heraus zu holen und wenigstens die vorgegebenen Ziele zu schaffen, scheiterten wir oftmals - für unseren Geschmack leider auch zu oft.
Auch das automatische Öffnen der Kisten war für uns natürlich noch so ein "Spielverderber", denn dadurch erlangt man keinerlei Befriedigung, diese Aufgabe selbst gelöst zu haben. Das Spiel öffnete selbst die Kisten um die vorgegebene Story weiter zu bringen. Das fühlte sich so an, als würden wir gespielt, was ebenfalls kein tolles Gefühl bei Legacy-Spielen ist.,
Ich bin gespannt, welche Spielerfahrungen ihr gemacht habt und welche Entscheidungen bei Euch getroffen wurden. Anhand dessen können wir vielleicht erkennen, was bei uns so grundlegend falsch gelaufen ist und ob wir eventuell kapitale Fehler gemacht haben, die für uns das Spiel so runtergezogen haben.
Auch die Story hat uns nicht so mitgerissen und überrascht wie noch in Season 1.
Als Fazit für uns haben wir daraus jedenfalls gezogen, dass wir von Legacy-Mechanismen wohl zukünftig eher einen Bogen machen - von kompetitiven noch viel eher, weil die in 100% der Fälle bei uns zumindest nicht zufriedenstellend geklappt haben (Seafall und Charterstone) - kooperativ vielleicht, aber da warten in Zukunft wir erstmal die Spielerfahrungen und -berichte ab.
Das Öffnen neuer Kisten, Aufkleben und Zerstören hat sich so abgenutzt, dass ein Legacy-Mechanismus sich nicht nur darauf beschränken kann und sollte.
Das hat in Season 1 als gefühlt neues Element Spaß gemacht und war spielfördernd. Mittlerweile ist es aber leider nicht mehr neu und somit sollte man sich was neues einfallen lassen, um den Spielreiz hoch zu halten.
Ich weiß, dass wir mit unserer Meinung ziemlich allein stehen, wenn ich mir die Bewertungen so anschaue - aber es ist halt so......