Beiträge von FischerZ im Thema „[2017] Pandemic Legacy Season 2“

    Nein, PL2 unterscheidet zwischen Vorfällen (ohne Ausbreitung der Seuche auf Nachbarstädte) und Ausbrüchen.

    Ja, so meinte ich das auch - kam nur nicht mehr auf das korrekte Wort. Acht Seuchenwürfel = 8 Vorfälle = Tot - so haben wir das gespielt.

    Bei Vorfällen kommt es zu keinem "Überschwappen" auf andere Städte - das ist bei uns sowieso nie passiert. In PL1 war das ja noch "normal".


    Schade - ich dachte ich hätte das Problem gefunden.....

    mavman

    Wir haben zu dritt gespielt.

    Vor allem bedeuten 3 Städte ja nur 3 Seuchenwürfel

    Das habe ich jetzt nicht verstanden?! Vielleicht stehe ich gerade auf dem Schlauch....wieso "nur" 3 Seuchenwürfel?


    Liegt ein (und nur ein) Seuchenwürfel, kommt ja einfach ein zweiter dazu, wenn die Stadt gezogen wird. Wir waren da schon dabei, nen Ausbruch durchzuführen...

    Ähm.....Moment.....das ist auch ein Ausbruch - acht Seuchenwürfel = acht Ausbrüche = achter Ausbruch = TOT

    So haben wir das gespielt - und auch so verstanden....deshalb gibt´s ja auch "nur" acht grüne Würfel?!

    Es hängt wirklich viel davon ab, welche 9 Karten als erstes gezogen werden, weil diese Karten ja überdurchschnittlich oft erneut drankommen.

    Wohl wahr - aber auch, wie schnell nun die erste Epidemie kommt.....

    Hoffen wir mal, dass das nicht täuscht, so viele Spiele haben wir ja noch nicht...

    Ich bin gespannt....berichte mal.

    mavman

    Frag´ mal.....aber die Schilderung von @Lazax beruhigt mich doch wieder ein wenig, denn genau wie er schildert, war es bei uns meistens auch (eine Runde oder einen Zug vor Schluß kam die Epidemie und dann ein oder zweimal die Stadt bzw. Städte, die eh schon keinen Würfel mehr hatten.....

    Und klaro haben wir die Ereignisse hinzugefügt - auch die aus unserer Sicht besten, die da waren!! :)


    Es kristallisiert sich m.M.n. heraus, dass Season 2 im Gegensatz zu Season 1 extremst vom Ziehglück und damit dann auch sehr das Spielgefühl abhängig ist.

    Wenn man nicht so unbefriedigende AutoÖffnen-Mechanismen einbauen würde, wäre es ja noch ok, denn "Shit happens".....aber durch diesen Mechanismus war bei uns halt (wie oben beschrieben) das Gefühl des "Gespielt-werdens" sehr groß.

    mavman

    Bisher konnte ich nicht erkennen, wo wir einen Spielfehler gemacht hätten.....ich würde den gerne finden, denn dann könnte ich mir unser Spielgefühl und den Spielverlauf erklären...


    Wir haben heute nochmal diskutiert und waren uns einig, dass es auch daran lag, dass wir uns durch das zwangsweise Öffnen von Kisten eher gespielt gefühlt haben.

    Nach Charterstone war das für uns jetzt nicht das besondere Highlight, sondern eher "normal" - umso mehr störte uns dieser "Auto-Öffnen-Mechanismus".

    Ich sehe es wohl, dass durch die Bank die Lobeshymnen zunehmen - und ich kann mich weiterhin denen nicht uneingeschränkt anschließen:


    Ja, es ist vom Prinzip her schon interessanter als Season 1 - aber leider hat es anscheinend eine Designschwäche, nämlich dass es passieren kann, dass man (unbewusst) gegen das Spiel spielt und das Spiel das nicht abfängt.

    Anscheinend ist uns das passiert, denn wir haben keinesfalls bewusst gegen das Spiel gespielt - im Gegenteil, wir wollten vermutlich zuviel und haben uns verrannt und auch noch Ziehpech gehabt.

    Aber der hohe Zufallsanteil an gezogenen Karten darf doch nicht dazu führen, dass das Spiel das damit abfängt, dass


    Genau das führte ja bei uns zu dem nicht positiven Spielgefühl, gespielt zu werden und nicht mehr selbst zu spielen...


    Bei Season 1 kam uns das absolut nicht vor - da ist zu einem bestimmten Zeitpunkt etwas zwangsweise passiert, wenn es bis dahin nicht von selbst geschehen ist.


    Eindeutig waren auf jeden Fall das Erreichen der jeweiligen Zwangsaufgabe zum erreichen des Rundenziels. Darauf haben wir uns konzentriert und versucht, unsere Spielweise daran auszurichten.


    [Tom]

    Dann freue ich mich für Euch und werde in meiner Annahme bestätigt, dass hier das Ziehglück schon sehr hoch (zu hoch) ist....leider!


    Ich drücke die Daumen, dass es so bleibt - kannst ja nach der Dezember-Partie meinen Dezember-Spoiler lesen und schreiben, ob ihr das auch so empfunden habt.

    [Tom]

    Manchmal hat man Glück und man erwischt einen Lauf - hoffentlich bleibt das so, denn dann habt ihr vermutlich ein besseres Spielerlebnis als wir.


    Wie bekommt ihr dann jeweils die zwingende Aufgabe hin, wenn ihr nebenbei erforscht? Das hat bei uns zum Beispiel gar nicht funktioniert und wir haben dann trotz erfolgreichem erforschen wegen der nicht erfüllten zwingenden Aufgabe die Partie verloren.

    Über die Suchfunktion habe ich überraschenderweise noch keinen Thread gefunden -deshalb hier ein neuer - falls ich zu blind bin, bitte verschieben! Danke.


    Wir sind fertig mit Legacy - nicht nur mit #PandemicLegacySeason2 sondern eigentlich mit dem Spielprinzip an sich....aber der Reihe nach.


    Mit #PandemicLegacySeason1 hatten wir vor zwei Jahren ein Spiel, welches bei uns eingeschlagen ist wie eine Bombe. Bei insgesamt zwei komplette Durchläufen hatten wir (und ich) soviel Spaß, dass es bisher ein einmaliges und nicht zu toppendes Spielerlebnis war. Ich selbst würde sogar Season 1 liebend gerne noch ein dritte Mal spielen, obwohl mir schon alles bekannt ist....


    Bei #Seafall waren die Erwartungen entsprechend hoch - und fast ebenso tief fiel dann die Enttäuschung über dieses unterdurchschnittliche Spiel aus....

    Dann kam #Charterstone welches ganz lustig war - an das Spielgefühl von PL:S1 kam´s aber immer noch nicht ran und der Spielreiz war ebenfalls nicht so hoch - aber es war (und ist noch, denn wir sind noch nicht ganz durch) "ganz nett".


    Die Vorfreude auf PL:S2 war dementsprechend hoch und wir sparten uns das auf für die Urlaubstage nach Weihnachten, damit wir uns voll und ganz dem Spiel widmen konnten.


    Die ersten Runden gaben uns auch wieder das lang ersehnte Spielgefühl von damals - wir fieberten in jeder Runde und wurden auch richtig gefordert. Die an uns gestellten Aufgaben waren (noch) interessant.

    Die neuen Mechanismen gaben Season 2 gegenüber Season 1 ein etwas anderes Spielgefühl und haben uns zumindest gut gefallen. Die "kastrierte" Weltkarte war hier das anfängliche Highlight und wir waren neugierig, wie´s weitergeht.

    Nach einigen Runden machte sich jedoch Ernüchterung breit, weil


    Irgendwie wurde es für uns repetitiv - außerdem hatten wir extremes Kartenziehpech: In einer Partie mit 10 rationierten Ereignissen im Stapel, zogen wir die ganze Runde nur 2.....die anderen 8 verblieben bis zum Rundenende leider im Stapel. Dann zwei Epidemien relativ schnell hintereinander (das muss man erstmal zusammenmischen!!) waren ebenfalls nicht lustig.


    So fiel unsere Stimmung und der Spielreiz von Runde zu Runde.

    Die - im Gegensatz zu Season 1 - für uns dünne Story tat ihr übriges.


    Dann kam der Dezember und die Stimmung kippte vollends, denn


    Wir haben uns dann die Dice-Tower Runden angeschaut und festgestellt, dass es uns schon ein paar Mal durch Kartenziehpech erwischt und die Runden dementsprechend schnell zu Ende und verloren waren. Alles kein Problem, kann ja passieren. Aber die Abhängigkeit der gezogenen Karten nahm (gefühlt zumindest) von Runde zu Runde immens zu - die Mechanismen dies abzumildern griff bei uns nicht oder wir spielten nicht danach obwohl wir uns im klaren über die Möglichkeiten waren.


    Aber das hat bei uns die Frage aufgeworfen, inwieweit hier die Spielweise der Spieler vorhergesehen werden kann und dementsprechend der Spaß nicht auf der Strecke bleibt (wie bei uns passiert). Mit dem jetzigen Wissen und der Konzentration auf "andere" Ziele,


    hätten wir vermutlich mehr Spaß gehabt, wenn wir manche Entscheidungen anders getroffen hätten.


    Was uns zu der Frage gebracht hat, ob die in Legacy-Spielen überhaupt sein darf, denn durch solche - vermeintlich falschen - Entscheidungen hat bei uns der Spielspaß natürlich schon etwas gelitten. Das kam uns bei Season 1 nicht so vor....

    Wurde hier zuviel versucht und hat man die Spielentscheidungen die möglich sind nicht so gut lenken können wie in Season 1 ohne das Korsett zu eng zu schnallen? Hatten wir einfach Pech oder haben wir so schlecht gespielt, dass wir konträr dem Spielziel und dem vorgegebenen Entwicklerpfad gelaufen sind?

    Gab es hier zuviele Freiheiten oder zu wenige?


    Obwohl wir in jeder Partie versucht haben, das Optimum heraus zu holen und wenigstens die vorgegebenen Ziele zu schaffen, scheiterten wir oftmals - für unseren Geschmack leider auch zu oft.



    Ich bin gespannt, welche Spielerfahrungen ihr gemacht habt und welche Entscheidungen bei Euch getroffen wurden. Anhand dessen können wir vielleicht erkennen, was bei uns so grundlegend falsch gelaufen ist und ob wir eventuell kapitale Fehler gemacht haben, die für uns das Spiel so runtergezogen haben.


    Auch die Story hat uns nicht so mitgerissen und überrascht wie noch in Season 1.


    Als Fazit für uns haben wir daraus jedenfalls gezogen, dass wir von Legacy-Mechanismen wohl zukünftig eher einen Bogen machen - von kompetitiven noch viel eher, weil die in 100% der Fälle bei uns zumindest nicht zufriedenstellend geklappt haben (Seafall und Charterstone) - kooperativ vielleicht, aber da warten in Zukunft wir erstmal die Spielerfahrungen und -berichte ab.


    Das Öffnen neuer Kisten, Aufkleben und Zerstören hat sich so abgenutzt, dass ein Legacy-Mechanismus sich nicht nur darauf beschränken kann und sollte.

    Das hat in Season 1 als gefühlt neues Element Spaß gemacht und war spielfördernd. Mittlerweile ist es aber leider nicht mehr neu und somit sollte man sich was neues einfallen lassen, um den Spielreiz hoch zu halten.


    Ich weiß, dass wir mit unserer Meinung ziemlich allein stehen, wenn ich mir die Bewertungen so anschaue - aber es ist halt so......