Tungaru

  • Vollkasko: Würde ich mich auch trauen, wenn es denn so wäre. Warum auch nicht. Lebenszeit ist mir zu kurz ansonsten.

    Und eine komplette Partie zusammen mit dem Designer kann schon mehr als erhellend sein. Würde das als einen meiner gefestigsten Ersteindrücke überhaupt einschätzen. Die Wahrscheinlichkeit, dass ich das Spiel bei der nächsten Partie nicht mehr mag, schätze ich bei guten 0% ein. Aber okay, bis 2040 kann natürlich auch noch Einiges passieren, klar ;)

    Lg

  • Die Frage geht an die Leute, die es schon gespielt haben: Ist eine Solo Variante denn denkbar, oder ist die Interaktion einfach zu groß?

    Also wir haben es mehr als 100 Mal gespielt :) und natürlich haben wir überlegt, ob es eine sinnvolle Solo-Variante geben kann (zumal diese beim Kickstarter von vielen Leute explizit gewünscht wurde und somit auch der Verlag darauf gedrängt hat).


    Wir sind aber zu der Überzeugung gekommen, dass ein Solo-Modus, der das Spielgefühl nur halbwegs beibehalten soll, praktisch unmöglich ist, weil es zu viele kleine und große Entscheidungen in dem Spiel gibt, die weder zufällig noch über einfache (also für den Spieler leicht abzuarbeitende) Handlungsanweisungen brauchbar zu handhaben wären. Der Verlag hatte in Rücksprache mit uns auch befreundete Autoren befragt, die schon früher Solo-Varianten für deren Spiele entwickelt haben, und auch die kamen zu keiner akzeptablen Lösung. Somit wird es von offizieller Seite keinen Solo-Modus geben.


    (Anders ist es bei Rokoko, zu dessen Neuauflage wir einen selbst entwickelten Solo-Modus beisteuern werden, der bisher allen Testspielern gut gefällt.)


    Ciao

    Stefan

  • Meines kam gestern an und da war die Zeit hatten, haben wir es am Abend zu dritt gespielt.

    Und was soll ich sagen: Bisher mein absoluter Flop der Jahres.


    Das Spiel wurde gefühlt nie geplaytestet. Es hat so viele Mängel und ist an etlichen Stellen broken.
    Wir waren alle mega enttäuscht, es ist viel zu lang für das, was es ist und spielt sich super öde und ohne Spannung.

    Mit viel wohlwollen eine 3 von 10 für mich.


    Mega schade, da ich das Thema und die Optik echt toll fand.

  • Koboldkoenig

    Ui, da freue ich mich ja schon richtig auf mein Exemplar. Ich habe aber den Vorteil, dass ich es in den kommenden sechs Monaten ohnehin wohl nicht spielen kann ;)


    Ok, mal den Schalk beiseite. Magst Du mal grob umreißen, was Dich so am meisten gestört hat? Wobei, wenn das mal in nem Video kommt, reichts mir eigentlich auch :)


    Viele Grüße,

    Andreas.

  • Ja, das wird auf jeden Fall auch im Video thematisiert.

    Es fängt damit an, dass man das Spiel theoretisch so spielen kann, dass es nie endet. Es ist vorbei, wenn alle Inselplättchen von den Nachziehpositionen leer sind.

    Aber teilweise will man die gar nicht haben und wenn man stattdessen Plättchen hat, bei denen man durchs Tauschen der Ressourcen Punkte machen kann, dann will man gar keine kaufen.

    Am Ende haben wir Plättchen gekauft, die uns null gebracht haben, nur damit das Spiel endlich endet.


    Zudem hat man ein Boot, mit dem man eigentlich kaum fahren muss. Ganze viele Mechaniken wirken einfach total unnötig nur rein geklatscht und machen dabei null Spass.

  • Ich hoffe mal auf einen Spielfehler bzw. unerkannte Möglichkeiten seitens Koboldkoenig . Dass das Spiel ausreichend playtested ist, steht unmittelbar im Beitrag davor von malzspiele (der sicher den einen oder anderen Einwand kommentieren mag) und das bezweifle zumindest ich nicht. Freu mich auf mein Exemplar, auch wenn so ein erstes Echo mich nicht gänzlich unberührt lässt.

  • Ganz ehrlich: Das würde mich auch sehr freuen, denn ich möchte das Spiel gerne mögen. Aber wir haben alle nochmal die Anleitung mehrfach durchgeblättert.


    Gerade der einzige Endgame-Trigger ist für mich enorm unglücklich, dass das Spiel dadurch theoretisch unendlich gehen kann.

    Was uns auch gewundert hat:

    Auf der Punkteleiste waren nur Punkte bis 100. Am Ende stand es 282 zu 237 zu 187.
    Dabei war aber nichts dergleichen dabei womit man 100er Schritte tracken konnte.

  • Das Spiel wurde gefühlt nie geplaytestet. Es hat so viele Mängel und ist an etlichen Stellen broken.

    Puh. Starker Tobak. Kannst du Spiel- und Regelfehler komplett ausschließen?

    Ich begrüße es ausdrücklich, wenn sich Spieler trauen, auch mal öffentlich zu schreiben oder zu sagen, dass sie ein Spiel absolut mistig fanden. Hilft anderen. Es muss (und wird!) nicht jedem alles gefallen und Hochjubelei gibt's wie Sand am Meer. Begründet kritische Stimmen sind wertvoll. Aber mit solch harten Aussagen wie "broken" spricht man Autor und Verlag ab, ihr Handwerk zu beherrschen. Wenn man in dieses hohe Regal greift, darf dann ruhig auch ein bisschen mehr kommen als "das Spiel terminiert womöglich nicht". Vielleicht kannst du deine Kritik hier noch ein wenig mehr untermauern. Just my

    :2cent:

  • Ich kann am Ende natürlich NIE ausschließen, dass wir Fehler gemacht haben - um Himmels Willen.


    Deshalb ist es ja auch für mich ein erster Bericht meiner ersten Erfahrung, der auch natürlich vollkommen subjektiv ist.

    Punkte die uns eklatant gestört haben - und was mich zu meiner broken Aussage bringt - ist die Tatsache, dass das Spiel theoretisch unendlich gehen kann.

    Der einzige Endgame-Trigger ist, wenn alle Inselplättchen aus dem Nachschub von der Insel leer sind.

    Aber oft bringt es mir gar nichts diese Plättchen zu kaufen und die passen null in meine Strategie.


    Wenn ich jetzt die Wahl habe für Ressourcen ein Plättchen zu kaufen, dass mir 2-4 Punkte gibt oder einfach zwei Ressourcen zu tauschen um 14 Punkte zu bekommen, dann sehe ich den Mehrwert nur so lala.

    Klar kann ich das Ende so selber ein wenig triggern und gesammelt bringen die Plättchen in der Masse mehr Punkte als nur dauernd Ressourcen zu tauschen - aber das wirkt einfach unrund.
    Und selbst wenn ich einen Mix fahre aus stetigem Ressourcen-Tausch und Plättchen nehmen, dann verlängert es das Spiel einfach nur noch und man sitzt 3-4 Stunden dran und das ist für die Art von Spiel viel viel zu lang.


    Auch den Mechanismus mit den Aktionskarten, die man am Anfang spielt fühlte sich unrund an. Wir haben im ganzen Spiel den Chief, der den Startspieler Marker bringt glaube ich genau einmal gespielt. Ich war fast 90% des Spiels Startspieler.
    Eigentlich haben wir nur einen Mix aus Fischer, Worker und Bettler gespielt - und da hatte man immer alles, was man brauchte.
    Es ist eine gute Grundidee, dass man die Karte, die man gespielt hat immer nach links weitergibt, aber wir hatten nie das Gefühl, als würde da jetzt ein Druck entstehen, dass einem etwas fehlt.


    Dann die Würfel: Dass der Startspieler immer für alle würfelt und diese dann die Augenzahl nutzen müssen klingt erstmal cool.
    Aber man kriegt relativ schnell Plättchen, die dafür Sorgen, dass man zu seinem Würfel +1/-1 rechnen darf.
    Das hatte zur Folge, dass bei drei 6er Würfeln, die man pro Runde würfelt, eigentlich NIE so richtig Not hat, dass einem eine Zahl fehlt. Da hatte man meist so eine Variation, dass man in der Kombination mit dem Plättchen, das es auch wirklich einige Male gibt, die Augenzahl der gewürfelten Würfel relativ egal war, weil eh alles irgendwie machbar war.


    Wie gesagt, ich kann natürlich nach EINER Partie NICHT ausschließen, dass wir was falsch gespielt haben. Aber für den Fall, dass es so richtig war, ist es bei uns allen Dreien durchgefallen. Ich hatte auch noch den Thomas von BetterBoardGames dabei, der es auch komplett ähnlich sah.

  • Lieber Koboldkoenig.

    es ist schade, dass Euer Ersteindruck so negativ ausgefallen ist.

    Es ist tatsächlich theoretisch möglich, das Spiel endlos zu spielen. Es war eine bewusste Entscheidung, dies nicht durch irgendeine aufgesetzte Regel zu unterbinden. Es sollte ein Spiel für Spieler werden, die experimentieren wollen. Wobei wir in den letzten 60 Testpartien (mit einem mechanisch weitgehend fertigen Spiel) als längste Spieldauer 2:20 erlebt haben – bei 5 Spielern. Und wie Du schon selbst angemerkt hast, ist das primäre Anwerben von Nomaden langfristig eher der Weg zum Sieg - vor allem dann, wenn alle anderen viele Rohstoffe verkaufen. Normal sind 5 bis 7 Runden.

    Ich hoffe, ihr werdet es noch einmal ausprobieren und feststellen, dass doch etwas mehr darinsteckt als Eure erste Partie angedeutet hat.

    Ciao
    Stefan

  • Es ist tatsächlich theoretisch möglich, das Spiel endlos zu spielen. Es war eine bewusste Entscheidung, dies nicht durch irgendeine aufgesetzte Regel zu unterbinden.

    Das wäre für mich tatsächlich auch KO-Kriterium. Möglicherweise kommt da zu stark mein naturwissenschaftlich / ingenieurtechnischer Hintergrund durch, aber ein Spiel muss meiner Meinung nach durch irgendeinen Mechanismus zu einem Ende in normaler Spielzeit gebracht werden. Spieler haben die Freiheit, sich im Rahmen des Regelwerks anders zu verhalten als die Spieleautoren das in ihrer Idealvorstellung gerne hätten, also muss man sie mit irgendwelchen Leitplanken einfangen und auf halbwegs kontrollierten Bahnen in Richtung Ziel lenken. Wenn solche Berichte wie von Koboldkoenig herauskommen, ist ja letztendlich niemandem damit gedient.

  • Uff. Da muss ich zustimmen. Ein Spiel, das man theoretisch endlos spielen kann will ich nicht spielen. Das schmälert meine Vorfreude auf die Lieferung enorm. Schade. Könnte somit ungespielt wieder gehen.

    Mal schauen. Ich habe Runden Terraforming Mars spielen sehen, da dachte ich, die machen das solange, bis auch die letzte Mikroben- / Tier- / Astronauten- / Gummibärchen-... Karte auf dem Tisch liegt, da hatte jeder mehr als 30 Karten ausgespielt. Gut, sie hatten eben nicht die Zielparameter verfolgt, die das Spielende definieren, da kann man auch viele spaßige andere Dinge tun.

    In Anno 1800 muss ein Spieler seine Karten ausgespielt bekommen, damit das Spiel endet. Natürlich kann man das auch verzögern, bis keine Karten mehr da sind, dann dauert das Spiel entsprechend länger.

    Grundsätzlich finde ich es gut, dass Autoren versuchen, neue Wege im Spieldesign bei der Zieldefinition zu finden. Ob die "Leitplanken" dann tatsächlich nicht mehr oder minder auch den Weg weisen, das Ziel also attraktiver erscheinen lassen als die Nebenschauplätze, kann ich im Fall Tungaru noch nicht beurteilen - erst spielen. So ich das nachher ähnlich sehen sollte, aber die übrigen Spielelemente reizvoll sind, wird sich das regeln lassen.

    In einem meiner aktuellen Lieblinge (Paris) ist ein Bonusteil, das ich ob seiner Stärke aus dem Rahmen wähne - so wie es ist, war es schon mehrfach spielentscheidend. Ändert aber nichts, dass ich das Spiel großartig finde, lasse ich das Teil eben weg oder pass die Regeln für mich an. Aufgrund der Statements hier Tungaru ungesehen abstoßen käme mir jedenfalls nicht in den Sinn. Aber es muss erst einmal ankommen...

  • Smuntz Da sprichst du genau zwei Titel an, die ich insbesondere deswegen auch nicht so sehr mag (TFM) bzw. gar nicht mag (Anno 1800). ;)

    Gut, Anno habe ich erst zweimal gespielt, TFM sehr viel öfter. Dabei bin ich schon so gestrickt, stets auf das Ziel zu spielen, eben weil es das Ziel ist und auch erkennbar belohnt wird und noch jede Partie war spannend und unterhaltsam. Wer einen Wettlauf nicht annimmt und Blümchen pflückt, darf sich nicht über die Langsamkeit beklagen. Nicht dass Du mich falsch verstehst, das muss nicht der Grund sein, warum Du damit keine Freude hattest, aber es wäre einer, warum es mir dann keinen Spaß machen würde. Aber niemand zwingt mich so zu spielen, nur weil es die Regeln zulassen.

  • Hallo Sven,

    mir geht es zwar seit nunmehr fünf Wochen gesundheitlich recht beschissen, aber ich möchte mir trotzdem jetzt und hier die Zeit nehmen, eine ausführliche Antwort zu erstellen, die euch hoffentlich weiterhilft.
    Erstmal tut es mir Leid, dass eure initiale Spielerfahrung so enttäuschend war. Das möchte ich vorab ganz klar so sagen und mich dafür stellvertretend mit entschuldigen, da ich das Spiel hier im Forum unter anderem stark mit "beworben" habe.
    Auch möchte ich voranstellen, dass dein YouTube-Kanal mir von allen deutschen Kanälen mit Abstand am besten gefällt, und ich ihn regelmäßig konsumiere, was ich dir auch privat auf Facebook schon geschrieben, in deinen YT Kommentaren unlive rückgemeldet, sowie auf der BerlinCon persönlich gesagt habe. Ich finde deine ruhige, entspannte, offene und ehrliche Art einfach erfrischend und bin genau wie du harter Sammler, der einfach sehr gern Sachen besitzt und viele verschiedene Dinge anspielt. Ich trinke auch gern mal ein Schlückchen und wir haben darüber hinaus einen recht ähnlichen Geschmack. Es gibt viele Gemeinsamkeiten.

    Dennoch möchte ich hier nun eine kleine Zäsur setzen, da ich es vorsichtig gesagt etwas schade finde, wie du das Spiel (hier im Forum) final bewertet hast. Erstens ist es natürlich nach einer Erstpartie immer schwer, ein komplexes Euro wirklich komplett zu durchsteigen (absolut normal!) und Zweitens ist das eingetreten, was Vollkasko auf der letzten Seite als Horrorszenario dargestellt hat: jemand (in diesem Fall ein angesehener Reviewer der deutschen Youtuberszene) bezeichnet das Spiel nach einer Partie als unbalanced. Aber nicht nur das, du sprachst offen von, ich zitiere, "etlichen Stellen" die "broken" seien. Weiterhin von der Tatsache, das Spiel sei "gefühlt nie geplaytestet" worden, was offen gestanden schon ein bisschen harter Tobak ist, wenn einen Post darüber(!) wortwörtlich vom Designer steht, dass es locker über 100 Testpartien (wahrscheinlich allein in der Familie Malz) gab. Die subjektiven "vielen Mängel" wie z.B. die gemeinsam zu benutzenden Würfelaugen sowie die Kartenauswahl zu Rundenbeginn mal noch gänzlich ausgenommen. Nun gut, wie dem auch sei. Was ich andeuten möchte, ist, dass ich (wie andere hier im Thread schon als Replik geäußert haben) ebenfalls der Meinung bin, dass hier möglicherweise ein Regelfehler vorliegen könnte ("Fall I"), und/oder der Kern des Spiels ggf. nicht richtig erfasst wurde ("Fall II"). Ich möchte in der folgenden Argumentation gern auf beide mögliche Fälle eingehen.

    Fall I:
    Es könnte durch verschiedene Umstände natürlich sein, dass ihr etwas nicht korrekt gespielt habt. Das ist sicherlich möglich und ist denke ich jedem von uns in irgend einem harten Euro schonmal irgendwann passiert. Fast niemand kann sich davon ausnehmen. Einen Satz überlesen, einen Satz falsch gelesen, einen Satz gelesen aber falsch verstanden oder interpretiert, es irgendwann mal falsch erklärt bekommen, oder oder oder. Die Möglichkeiten hierfür sind schier unbegrenzt. Und da bei euch die Nomadenplättchen das Hauptproblem gewesen zu sein scheinen, möchte ich hier in Fall I kurz darauf eingehen, was dabei möglicherweise das Problem gewesen sein kann. Wenn du alle diese Punkte, die ich gleich nenne, nacheinander durchgehst, und dir sicher bist, alles davon korrekt gespielt zu haben, könnte entweder Fall II eingetreten sein (und ihr habt alles perfekt richtig gespielt), oder es könnte irgendwo anders ein Regelfehler vorliegen, den ich dann natürlich nicht rückverfolgen kann. Wie dem auch sei. Hier ein paar Möglichkeiten:

    1. Das Board ist doppelseitig. Spielt man auf dem falschen Spielplan für die jeweilige aktuelle Spielerzahl und hat demnach zu viele Inseln als man eigentlich braucht, verlängert das das Spiel extrem und dann wäre die Partie natürlich schon nicht mehr aussagekräftig. Quelle: Teil 1 beim Aufbau

    2. Zu Beginn des Spiels werden bei einer Zweispielerpartie alle 3+, 4+ und 5 Plättchen aussortiert. In einer Dreispielerpartie die 4+ und 5, ...etc. Sollten hiervon fälschlicherweise aus Versehen noch welche drin geblieben sein, die man nicht für die jeweils aktuelle Spielerzahl braucht, verlängert das das Spiel natürlich ebenfalls enorm. Quelle: Teil 8 beim Aufbau

    3. Danach wird nach dem Setup ein Nomade pro Spieler reserviert (siehe Teil 12 & 13 beim Aufbau). Dieser kann nicht von einem anderen Spieler rekrutiert werden. Falls ihr dies doch gemacht habt, könnte das eine Dysbalance an Nomaden geschaffen haben und einen Spieler hart benachteiligt haben, dessen Engine dann nachvollziehbarerweise wesentlich langsamer in Gang kommt, was das Spiel tendenziell wohl definitiv verlängert. Quelle: Teil 12 & 13 beim Aufbau

    4. Jetzt die Regel, wo ich mir am ehesten vorstellen kann, dass sie möglicherweise falsch gespielt wurde: Nomadenplättchen muss man nach dem Rekrutieren nicht notwendigerweise auf ein freies Feld der unteren vier legen, und auch nicht notwendigerweise falls man schon 4 aktive hat gegen ein anderes Aktives austauschen, sondern kann man sie auch freiwillig direkt verdeckt auf den Stapel oben rechts legen. Sie gelten dann als sogenannte "Traveller", und werden nur für den Endsiegpunktbonus benutzt, nicht für das Enginebuilding, also ihren mittleren Effekt. Wenn einem dieser im Spiel aktuell nichts oder für den aktuellen Boardstate "nichts mehr" bringt, kann man sie demnach einfach bunkern und für die Wertung des Spielendes aufbewahren. Spielt man dies nicht so und tauscht sie immer nur aus oder legt sie direkt zu den aktiven, nimmt man natürlich viel weniger Nomaden, weil man sich seine Engine nicht zerschießen will (was aber ja quasi gar nicht der Realität entspricht). Quelle: Aktion F, Teil 4

    5. Sofort wenn eine Rekrutierung durchgeführt wurde, kommt ein Nomade von einem verbundenen Migrationsfeld auf das Feld, wo der genommene Nomade gerade lag. Das Migrationsfeld wird dann vom jeweiligen Migrationsstapel wieder aufgefüllt. Vergisst man das, führt es zu einem wesentlich längeren Spiel, weil man irgendwann merkt, "achja, hier sind ja noch Nomaden", die man dann nachträglich auffüllt und dann müssen erst alle wieder dorthin schippern und nach und nach die Nomaden rekrutieren, damit das Spiel endet. Quelle: Aktion F, Teil 5

    6. Dieser wichtige Kniff hat nicht direkt etwas mit Nomaden zu tun, referiert aber indirekt darauf, weil du gesagt hattest, dass bei euch so selten der Chief benutzt wurde, und fast nur Fischer, Worker und Bettler ausgespielt wurden: der Bettler klaut nur von gegnerischen Workern, Fischern oder Tradern. Bei einem gleichzeitig ausgespielten Beggar oder Chief eines Gegners "verpufft" der Effekt und man hat den Bettler verschwendet. Somit ist der Chief eine effektive Möglichkeit, sich vor dem Betteln anderer Spieler zu schützen, ohne selbst betteln zu müssen, und hat gleichzeitig noch den schönen Nebeneffekt, dass man Startspieler wird. Ich denke, ihr habt hier das frühe Drankommen unterschätzt. Dies korrespondiert auch mit Fall II der möglichen Problemlage: nämlich der Tatsache, dass Tungaru eine Art Rennen ist. Du willst als Erstes an Ort X sein, du willst als Erstes Nomade Y nehmen. Mehr dazu in Fall II. Quelle: Anführer, Teil 2


    Fall II:
    Angenommen ihr habt alles aus Fall I richtig gespielt und ihr seid euch auch ganz sicher, alles andere korrekt gespielt zu haben, kann immer noch das Spiel respektive der Kern des Spiels nicht richtig durchstiegen worden sein. Un zwar ist Tungaru ein absolutes Wettrennen. Wenn du trödelst, nutzen das deine Gegner aus. Und wie nutzen sie das aus? Über Nomaden. Du sagst, euch ging das Spiel zu lang und keiner wollte das Spielende auslösen, in dem er Nomaden kauft. Das macht keinen Sinn. Wieso macht das keinen Sinn? Weil jeder Nomade, jeder einzelne, unten links auf der kleinen Leiste über eine Endsiegbedingung verfügt, die kumulativ ist. Dies bestimmt deine Strategie. Die komplette Ausrichtung deines Tuns, von Turn 1 an:

    - Will ich auf viele Monumente gehen? Gut, dann versuche ich, mir alle Nomaden zu holen, die 2 Siegpunkte pro Monument geben. Wenn ich z.B. vier davon habe, ist jedes meiner Monumente 8 Siegpunkte wert. Das ist krank.

    -Will ich auf viele Arbeiter gehen? Gut, dann versuche ich, mir alle Nomaden zu holen, die 4 Siegpunkte pro Arbeiter geben. Wenn ich z.B. vier davon habe, ist jeder meiner gesetzten Arbeiter 16 Siegpunkte wert. Das ist krank.

    - Will ich auf viel Ressourcenspeicher gehen? Gut, dann versuche ich, mir alle Nomaden zu holen, die das belohnen, in dem sie 4 Siegpunkte pro Storage geben. Wenn ich z.B. vier davon habe, ist jede meiner Speicher 16 Siegpunkte wert. Das ist krank.

    - Will ich auf viele übrig gebliebene Ressourcen am Spielende gehen? Gut, dann versuche ich, mir alle Nomaden zu holen, die X Siegpunkte pro einzelner Res geben, die am Ende des Spiels noch in meinem Vorrat ist. Das bringt bei beispielsweise 4 Nomaden dieser Art 48 Punkte pro Ressourcenset. Das ist krank.

    - Will ich auf Set Collection gehen und die Blumen sammeln? Gut, dann versuche ich, mir alle Nomaden zu holen, die für die fünf Farben Siegpunkte geben. Mit beispielsweise 9 Siegpunkten pro Blumenfarbe bei allen fünf Blumen sind das 45 Siegpunkte. Das ist krank.

    - Oder will ich auf meine Gesamtanzahl der Nomaden nochmal einen Siegpunkt pro Nomaden bekommen? Dann hole ich mir den jeweiligen Nomaden z.B. drei mal und kriege für 10 Nomaden 30 Siegpunkte. Das ist ebenfalls krank.

    Und weil solche Zahlen jeweils krank sind, will man stets aktiv verhindern, dass das passiert. Und wie verhindere ich das?

    -> Entweder, in dem ich gezielt schaue, was die anderen Spieler vor haben und versuche, aktiv dagegenzusteuern, und ihnen hier und da Nomaden wegkaufe und ihnen somit schade (z.B. bei Blumen oder übrig gebliebenen Ressourcen sehr stark; und die anderen drei wie Ressourcenspeicher, Arbeiter oder Monumente hat man eh auch oft selber, daher sind diese Nomaden auch nie "schlecht").

    -> Oder, in dem ich versuche, mit meiner Engine schneller zu sein als sie mit ihrer, und somit schneller aka effizienter meine eigenen benötigten Multikplikator-Nomaden zu rekrutieren, um dann am Spielende noch ein paar von ihren zu snacken und "den Sack zügig zuzumachen". Dies ist vor allem stark, wenn ich sehe, dass der andere nur handelt und eine sehr vielschichtige, breite, eher langsame Engine auf Ressourcenbasis versucht aufzubauen.

    -> Oder, in dem ich versuche, mit einer langsamen Engine zu gewinnen, die aber trotzdem sehr effektiv die Schifffahrt benutzt und immer zur richtigen Zeit am richtigen Ort ist, um sich die passenden eigenen Endgame-Nomaden zu sichern und somit eine Art "Start-Ziel-Sieg" für die eigene Strategie zu fahren, ohne dass mir großartig etwas weggekauft werden kann.

    Das ist alles möglich und hochgradig spielerabhängig, klar. Auch taktische Elemente kommen hinzu, da ich ja nicht genau weiß, wann und wo genau welcher exakte Nomade aufgedeckt wird. Aber das ist ja auch ein Teil der Spannung des Spiels. Der "Motor", wie z.B. Beckikaze so gern für seine Ameritrashtitel sagt. Es ist der Nervenkitzel, der dich vorantreibt, was als nächstes auf dem Board passiert, was die Gegner machen werden, worauf sie gehen werden, und wann du dir bestmöglich deine benötigten oder gewünschten Nomaden sichern kannst.
    Nomaden sind das A und O des Spiels. Sie machen ALLE Siegpunkte aus, die nicht direkt im Spiel gemacht wurden. Es gibt keine andere Möglichkeit, danach noch an Punkte zu kommen, und zum Zeitpunkt meines Kennenlernens des Spiels auch keinen anderen Indikator als Tiebreaker. Es konkurriert also fast nur mit dem Verkauf von Ressourcen für Siegpunkte und wenn man sich zu sehr darauf versteift, kriegt man ggf. nicht mehr genug Nomaden ab.
    Demnach zu sagen, "man will die gar nicht haben" oder "wir haben am Ende nur Plättchen gekauft, die uns null gebracht haben", ergibt absolut gar keinen Sinn. Alles, was meiner Engine und Strategie zuträglich ist, ist gut für mich. Und alles, was den gegnerischen Engines und Strategien zuträglich ist, ist auch gut für mich, weil die Gegner es nicht mehr bekommen können. Ergo ist jeder einzelne Nomade am Spielende wertvoll. Sehr wertvoll.
    Und somit wäre auch deine/eure zweite Hauptkritik komplett entkräftet, das Spiel würde ewig gehen respektive man könnte es theoretisch "unendlich spielen": das kann man auch bei Lewis & Clark. Aber das möchte keiner, weil jeder gewinnen möchte. Also versuche ich, bestmöglich zu spielen. Und bestmöglich zu spielen heißt in Tungaru automatisch, Nomaden zu rekrutieren. Und Nomaden zu rekrutieren, heißt automatisch, das Spiel enden zu lassen. Demnach zeugt eine sehr lange Partie, die nicht enden will, höchstwahrscheinlich neben einem etwaigen Spielfehler auch davon, dass man den Sinn des Titels noch nicht vollends durchstiegen hat. So Leid es mir tut, das schreiben zu müssen. Aber bitte, gebt dem Spiel doch nochmal eine Chance, und achtet ggf. auf meine Anmerkungen. Oder gebt dem Spiel keine Chance mehr, auch in Ordnung, aber relativiert hier eure Meinung. Denn in dieser Form ist sie nicht nur vernichtend, sondern auch unfair, und auf eher falschen Annahmen fußend. Damit verhagelt ihr die Vorfreude vieler Backer der Kampagne und schafft Unmut, welcher ggf. völlig unbegründet ist. Unbegründet in dem Sinne, dass eure Annahmen entweder auf einem Regelfehler, und/oder auf einer Missinterpretation des Spielziels beruhen.

    Finales PS: Ich finde es übrigens persönlich gesehen hochgradig erfrischend, endlich mal nicht ein Spiel mit einer hart vorgegebenen Runden- oder Aktionsanzahl zu spielen, und begrüße diese Entscheidung der Autoren extremst. Somit kann eine Partie sehr, sehr flott enden, oder eben auch mal in einer strategischen "Schlacht" enden, die aber nie zu lange dauern kann. Eben aus oben genannten Gründen. Ende machen will man immer automatisch, weil man auch viele Nomaden will.

    Danke fürs nochmalige Drübernachdenken Koboldkoenig. Wirklich tausend Dank. Aber so wollte und konnte ich deine Beiträge einfach nicht stehenlassen. Auch den anderen Unterstützern der Kampagne zu Liebe nicht.
    Lg Tobi

  • Erstmal vielen lieben Dank für deine Mühen und sehr sehr ausführliche Ausführung LookAtTheBacon.


    Mir ist es wichtig wirklich so objektiv an eine Bewertung heran zu gehen, die am Ende aber dann auch nur subjektiv ist.

    Ich denke, dass ich aber in jedem meiner Postings auch betont habe, DASS dies unser Eindruck nach einer Erstpartie ist. Ich würde mich nicht anmaßen dies als Rezension, voller Bewertung, etc. zu klassifizieren.


    Vorweg: Dank deiner Ausführungen kann ich bestätigen, dass wir das Spiel auf jeden Fall nach den Regeln korrekt gespielt haben.
    Und leider bleibt auch so mein Eindruck bestehen: Tungaru ist bei uns einfach durchgefallen.
    Die Meinung hatte auch Kat, als aber auch Thomas von BetterBoardGames, mit dem wir regelmäßig spielen.


    Ich gönne jedem, der das Spiel spielt, dass er/sie/es eine bessere Erfahrung damit hat als wir und freue mich, wenn Autor und Verlag damit Erfolg haben.

    Spielen ist immer eine subjektive Erfahrung und wir reden hier von einem Unterhaltungsprodukt, das man eben auch zu einem gewissen Grad auch nur so bewerten kann.

    Trotzdem bleibe ich für mich dabei, dass sich einige Mechaniken "broken" oder zumindest unrund anfühlen und mit der Meinung war ich eben auch am Tisch nicht alleine.


    Klar, ich verstehe den Faktor, dass das Spiel ein "Race" sein soll. Aber es widerspricht mir, dass ich nur wegen dem Racing-Faktor auf Siegpunkte verzichten soll.
    Natürlich kann ich durch den Kauf der Plättchen darauf drängen, das Spiel schneller zu beenden, aber warum soll ich mir Plättchen kaufen, die mir nichts bringen, während die andere Aktion, die das Spiel nicht enden lässt, mir pro Zug 10 - 15 Siegpunkte bringt.
    Ja, man kann argumentieren, dass es mir in DER Form was bringt, dass ich das Spiel schneller beende, aber wenn ich stattdessen Siegpunkte erzeugen kann, dann ist dies eine unbefriedigende Aktion für mich.


    Auch die Tatsache, dass die Siegpunktleiste nur bis 100 geht und keinerlei Marker da ist, der anzeigt, wenn man die 100 übersteigt überrascht mich. Vor allem, da wir am Ende bei über 250 Punkten waren und mit mehr Optimierung sogar über die 300 hätten kommen können - im Endlosspiel dann ja sogar noch viel viel weiter.
    Das widerspricht meiner Meinung nach der Aussage, dass man die Spieler zum experimentieren einladen will, denn das muss ich doch damit rechnen, dass die Siegpunkte viel viel höher gehen als nur bis 100.


    Ich glaube, dass das Spiel sich hier selber das Leben schwer macht. Beispiel Set-Collection:
    Mir bringt ja nur jede Blume einer Farbe bzw. eines Buchstaben etwas. Auch das finde ich total unglücklich.
    Denn genau das unterstreicht meinen Kritikpunkt, dass mich das Spiel "bestraft", wenn ich früh auf die Plättchen der Set-Collection gehe.
    Wenn ich also versuchen möchte das Spiel schnell zu beenden, aber dadurch schon Blumen-Plättchen nehmen MUSS die ich schon habe, dann bringt mir das 0,0, da die Anleitung ja auch klar sagt, dass ich das Set nur einmal bauen darf.
    Warum darf ich da nicht noch ein zweites anfangen?
    Klar, das ist von den Punkten heftig, aber das ich bestraft und automatisch gebremst werde, wenn ich früh auf mein Set gehe ist auch blöd.

    Denn auf der einen Seite soll es ja ein Race sein, auf der anderen Seite sorgt dies dann aber dafür, dass ich also dazu gezwungen werde Plättchen ENTWEDER zu nehmen, die mir gar nichts bringen ODER sie meinem Gegner zu überlassen, der dadurch ordentlich punktet - das ist doch total unlogisch!?

    Auch behalte ich meine Kritik bzgl. der Würfel bei. Man kann sich sehr früh das Plättchen holen, dass man seinem Würfelwurf +1/-1 zu rechnen darf.
    Bei drei geworfenen Würfeln (6er) habe ich so eigentlich gefühlt in 95% aller Fälle immer die Möglichkeit meine Aktionen so auszuführen und planen, wie ich möchte. Das führt den Würfelmechanismus für mich ad absurdum, denn der Sinn von Würfeln soll ja letztendlich auch das Chaosprinzip und die Unplanbarkeit ausdrücken.
    Klar kann es mal passieren, dass zwei Sechsen und eine Eins gewürfelt wird, aber meist ist man doch so in der Range, dass man alles anpassen kann.
    Zudem die Zahlen auf den Plättchen ja auch oft nicht nur eine einzige Zahl benötigen, sondern auch bspw. sowas wie 1 - 4 um es machen zu dürfen.


    Wie gesagt: Ich möchte keinem was böses und meine Motivation ist natürlich nicht meine Meinung als gegeben hinzunehmen. Es ist aber eben meine Meinung.
    malzspiele hat an FANTASTISCHEN Spielen wie Rokoko (hab mir jetzt erst die Deluxe geordert) und Altiplano mitgearbeitet.
    Tungaru ist für mich persönlich aber durchgefallen und nachdem ich hier quasi nach deine Ausführung sehe, dass wir es von den Regeln richtig gespielt haben, glaube ich nicht, dass eine zweite Partie für mich das Ruder enorm umreissen wird.


    Ich möchte keinem den Spaß mit dem Spiel verderben, das soll jeder für sich selber entscheiden.
    Aber ich denke, dass wir hier auch offen unsere Meinung kundtun können. Der liebevoll vielfach zitierte Beckikaze hat ein Tainted Grail zerrissen, mit dem viele viele Leute sehr viel Spaß haben.
    Und jedem der diesen Spaß mit Tungaru hat, sei das auch vollkommen vergönnt.
    Ich werde dazu einfach nur nicht gehören, aber bei der Masse an Spielen, die wir unser Eigen nennen, ist dies auch einfach normal, dass einem am Ende nicht alles gefallen kann und man eben mit gewissen Spielen seine Probleme hat. :)


    P.S.: Am wichtigsten aber: Dir ALLES ALLES Gute und gute Besserung, dass es dir bald wieder besser geht!<3

  • Koboldkoenig


    Es ist eine Sache, ein Spiel als unrund, durchgefallen, nicht mein Fall etc. zu bezeichnen.

    Es ist auch eine Sache, als Otto-Normal in einem Forum ein Spiel als broken zu bezeichnen.

    Aber wenn es nach einer einzigen lausigen Partie durch einen Youtuber mit einer gewissen Reichweite als "in mehrfacher Hinsicht broken" bezeichnet wird, ist das etwas, was Schaden anrichten kann. Ich weiß, du machst das alles nur hobbymäßig aber nichtsdestotrotz finde ich, dass du da einfach noch ein bisschen mehr Verantwortung den Autoren und Verlagen gegenüber hast WIE du deine Meinung raushaust. Und da hilft auch der Hinweis auf die Erstpartie wenig, denn das was du geschrieben hast, war schon ein ziemlicher Verriss, den ich in so einer Heftigkeit von einem bekannteren Youtuber über ein Spiel eines bekannten Autoren nach nur einer Partie ehrlich gesagt bislang noch nicht mitbekommen habe.


    (Ist nur meine generelle Meinung, habe das Spiel nicht gebacken und hatte eh nicht vor es zu kaufen)

  • Sehe ich anders, denn ich sehe mich in erster Linie als Spieler und nicht als Youtuber.
    Und meine, persönliche Meinung nach der Erstpartie ist, dass ich es sich FÜR MICH einfach broken anfühlt.


    Nochmal: Ich betone und verheimliche nicht, dass es meine Erstpartie war.
    Ich sage das ja auch extra, damit das jeder für sich bewerten kann, wie viel er auf meine Meinung gibt oder nicht.
    Aber ich muss auch sagen, dass ich im Jahr sicher meine 100 - 150 Spiele spiele und mir dadurch schon selber zugestehe, dass ich eine gewisse Erfahrung in Brettspielen habe.
    Und ich habe hier einfach für MICH Punkte, Mechaniken und Faktoren, die ich PERSÖNLICH broken finde.

    Ich glaube, man hat hier schon das Recht auf seine eigene Meinung, soweit ich weiß, oder?


    Ich rufe ja weder zum Boykott auf, noch stelle ich das als gegeben hin, sondern schildere meine EIGENEN Eindrücke und BETONE ja noch, dass es die Erstpartie war - keine Rezension, keine tiefgehende Analyse, sondern MEINE MEINUNG nach einer Erstpartie.

    Ich denke es ist damit transparent und offen genug, damit jeder für sich selber daraus seine eigenen Schlüsse ziehen kann.


    Und ich habe das Spiel privat gebackt und gekauft, habe also auch kein Muster und nichts dergleichen bekommen - um das auch nochmal zu betonen.

  • Koboldkoenig

    Oben schriebst du: "Das Spiel wurde gefühlt nie geplaytestet. Es hat so viele Mängel und ist an etlichen Stellen broken."
    Jetzt schreibst du: "Und meine, persönliche Meinung nach der Erstpartie ist, dass ich es sich FÜR MICH einfach broken anfühlt."

    Es sind zwar nur ein paar andere Worte in anderer Zusammensetzung, aber in der Botschaft, die damit ausgesendet wird, liegen zwischen beiden Zitaten WELTEN. Ich denke, dass gerade auch ein Youtuber, der nicht "Paid Reviews" (aka bezahlte Werbung) macht, sondern die selbst vom eigenen Geld bezahlte Spiele bespricht, da etwas exakter agieren sollte. Eben weil er von vielen ernster genommen wird als die ganzen Alles-Hochjubler da draußen in der Youtube-Welt.

    Nochmal: Die eigenen negativen Erfahrungen will und kann dir niemand absprechen. Die sind real und es ist gut, dass du darüber berichtest. Aber ich denke schon, dass sich Autor, Redakteur und alle anderen direkt Beteiligten bei einem Spiel einen etwas faireren Umgang mit Begriffen wie "broken" verdient haben. Mit einem "broken" wirft man nicht mal einfach so um sich, wenn man es nicht wirklich exakt begründen kann. Ein "broken" spricht den Machern jegliche Kompetenz in ihrem Gebiet ab und das will man ja selbst auch nicht über seine eigene berufliche Tätigkeit irgendwo öffentlich lesen.

  • Koboldkoenig

    Ich denke was Fluegelschlaegerin meint ist, dass bei den Menschen das "broken" einfach als Statement hängen bleibt !

    Der ganze Rest drumherum wird dann nicht mehr wahrgenommen.

    Da hilft es auch nicht zu erwähnen, es ist "meine" Meinung oder nach einem "Erstspiel".

    So etwas blenden sehr sehr viele Menschen aus wenn man doch das Wort "broken" gehört bzw. gelesen hat.

    Das ist es wohl was Fluegelschlaegerin mit Schaden anrichten meinte....

  • Aber wenn es sich für mich subjektiv so anfühlt?
    Und ich war mit meiner Meinung am Tisch damit ja auch nicht alleine.

    Sollen wir dann also "lügen", nur damit sich einige Leute besser fühlen?
    Sorry, ich verstelle mich nicht und mache nur den Hochjubler, weil viele Leute das von anderen Seiten gewohnt sind.

    Und im Sinne von dem Autor und dem sehr ausführlichen Beitrag von Tobi betone ich dabei einfach nochmal, dass es eben MEINE SUBJEKTIVE Meinung ist, damit ich das noch mal rausstelle und auch nicht als Rezension sehe.


    Trotzdem: Wenn dies mein Eindruck ist, dann sage ich das auch.
    Aber rein subjektiv für mich gibt es einfach einige Punkte, die für mich persönlich "broken" sind.
    Die Härte des Begriffs mag definitionsabhängig sein, aber ich glaube ich habe oben auch zu Genüge erläutert, warum ich das persönlich so empfinde.

    Es gibt sicher auch den ein oder anderen (auch untern den Youtubern) die ein Spiel, das sie als schlecht oder "broken" empfinden als absolute Grütze, Dreck oder sonst welche Kraftausdrücke bezeichnen würden - gell Beckikaze ? :*

    Ich glaube, dass ich hier noch sehr beschwichtigend und argumentativ belege, was MEINE Probleme mit dem Spiel sind.


    Und ich glaube, dass wir uns hier auch im Kreis drehen. Es haben hier ja auch noch einige andere gebacked und ich bin sehr gespannt, wie die Erfahrungen sind und wünsche jedem, dass er/sie/es da mehr mit Spaß hat als wir.


    Wenn wir mal wieder auf Messen oder Cons dürfen, wäre ich auch gerne mal, falls sich die Gelegenheit ergibt, von LookAtTheBacon oder malzspiele bereit mir das Spiel nochmal vor Ort zeigen und erklären zu lassen und dann persönlich darüber zu diskutieren, ob ich dann bei meiner Meinung bleibe oder diese revidiere.


    Aber wie gesagt, ich bin jetzt erstmal gespannt, wie andere Spieler das Spiel erleben - bei sowas bin ich ja immer neugierig :)

  • turbo

    Das Wort "broken" generell verbieten zu wollen, würde mir zu weit gehen. Entscheidend ist doch vielmehr, wie es verwendet und begründet wird. Bei einem nicht zwingend terminierenden Spielen und maßgeblich daraus resultierender negativer Erstspielerfahrung wäre da durchaus genug Munition für eine faire, harte und sachliche negative Kritik da, die dann auch das Wort "broken" enthalten könnte. Nur ein "XYZ ist an etlichen Stellen broken" ohne weitere Belege dafür, das ist halt nicht ganz so produktiv, wenn man mit seinen Kritiken ernst genommen werden will.

  • turbo

    Das Wort "broken" generell verbieten zu wollen, würde mir zu weit gehen. Entscheidend ist doch vielmehr, wie es verwendet und begründet wird. Bei einem nicht zwingend terminierenden Spielen und maßgeblich daraus resultierender negativer Erstspielerfahrung wäre da durchaus genug Munition für eine faire, harte und sachliche negative Kritik da, die dann auch das Wort "broken" enthalten könnte. Nur ein "XYZ ist an etlichen Stellen broken" ohne weitere Belege dafür, das ist halt nicht ganz so produktiv, wenn man mit seinen Kritiken ernst genommen werden will.

    Ich habe nirgendwo dafür plädiert das Wort "broken" hier oder anderswo nicht mehr nutzen zu dürfen.

    Lediglich die Wirkung dieses Wortes, sollte hier herausgestellt werden.

    Ich habe auch nichts gegen die Meinung von Koboldkoenig da es sein gutes Recht ist sein Meinung zum besten zu geben.

    Meine Meinung zu Ersteindrücken bei Spielen habe ich ja schon ein-zwei Mal geäußert.

    Nach einem Zweit-Dritteindruck fände ich eine Meinung interessanter....

  • Ich bin ein großer Freund von: “Das Spiel hat bei uns einfach nicht geklickt.”

    Und dann erklären wieso :)! Scheinbar war aber auch die Enttäuschung sehr groß, was natürlich verständlich ist... Rokoko und Altiplano Erweiterung haben gut vorgelegt! Ich habe auch hohe Erwartungen 😁🤷‍♂️!


    Ich freu mich jedenfalls auf das Spiel und bin gespannt wie mein Urteil ausfällt.


    FYI: Ich komme aus der eher wissenschaftlichen Richtung und wähle meine Worte um Kritik oder Erfahrungen zu äußern normalerweise sehr “neutral” (nicht wertend). Die Kritik kann aber schon “ungut” ausfallen, allerdings auf sachlicher Ebene. Wie schon erwähnt, finde auch ich “broken”... sehr hart... Würde ich mich nach einer Partie nicht (oder nur SEHR vorsichtig) trauen auszusprechen. Und ich Frage mich ob Terraforming Mars für euch auch broken ist? Sollte ja ähnliche Schwächen haben... (und hat es oft genug als Kritik einstecken müssen). Generell würde ich ein paar Vergleiche zu Spielen die “es” (die mehrfachen “broken”en Aspekte) besser machen begrüßen, da ich dann auch abwägen kann ob (sorry) mir deine Meinung wichtig ist 😉.


    Ich kann mit YouTube und Podcastern aber allgemein wenig anfangen. Deshalb ist mein Feedback auch eher wenig hilfreich ;). Ich bleibe bei Victoria Parta (gemütliche, neutrale Kritik) und Board Game Barrage (fun with friends und sehr viele Vergleiche zu anderen Spielen, wenn ein Spiel im Fokus ist).


    Danke für den Ersteindruck! Ich bin gespannt wie es bei uns ankommen wird 👍.

  • Ich möchte, da ich ja so freundlich mehrfach zitiert worden bin, wenngleich ich mit diesem Spiel und Genre nix zu tun habe, auch nochmal was zum Thema "broken" sagen.


    Broken sind Spiele ja dann, wenn ihre Spielmechanik ausgehebelt, ausgenutzt werden kann und der eigentliche Designsinn des Spiels nicht mehr funktioniert. Man sollte also im Fall der Fälle, dass man das erwähnt, auch wirklich erklären können, WAS konkret broken ist.


    Wenn ich in kooperativen Spielen Exploits finde, sind die Spiele kaputt. Der eigentliche Spielsinn des kooperativen Spiels, das die Herausforderung durch sich selbst darstellt, gerät in Gefahr, wenn ich mit Hilfe des Exploits Gefahrenquellen o.Ä. rausnehmen kann.


    Das wäre so, als beim kompetitiven Spiel die eine, zu 100% den Sieg bedeutende, Taktik zu fahren, ohne, dass dagegen etwas unternommen werden kann.


    Natürlich geht das auch soweit, dass Aspekte des Spiels nicht mehr funktionieren können, Szenarien können also auch broken sein.


    In jedem Fall gilt: Wenn man es behauptet, muss auch der Nachweis, die Erklärung, kommen. Genau auch umgekehrt wird ein Schuh draus - wenn ein Kanal wie der Dice Tower ein B-Sieged broken nennt, nur weil sie immer verlieren, lässt das tief blicken.

    Und da ich auch mehrfach zitiert worden bin - ja, natürlich rege ich mich in meinen Videos auch auf, aber dann hoffentlich auch so fundiert, dass man versteht wieso. So, weiter viel Spaß mit der Diskussion über das Spiel hier. ;)

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Wenn es wie bei Gloom of Kilforth im Koop-Modus ist, dass du nur verlierst, wenn du nicht lange genug wartest, sind wir nah dran. Aber wie gesagt, bei Koop ist das ein anders gelagertes Problem, weil es um die Passung von Spielmotor und Gruppe geht.

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    Die Nische

  • Ich hatte seinerzeit bei Ultima VIII die Situation, dass man für die Reise durch Portale Blutphiolen oder so brauchte. Insgesamt musste man fünf Mal oder so reisen, und es gab fünf Phiolen zu finden. Da ich eine davon an der falschen Stelle verwendete, fehlte mir eine, und ich konnte das Spiel nie beenden, da ich die letzte Portalreise nicht durchführen konnte.


    Die Details sind etwas schwammig, und eventuell war es etwas anders als ich mich erinnere, aber DAS ist für mich immer der Maßstab, wenn es darum geht, ob ein Spiel broken ist.

  • Und ich Frage mich ob Terraforming Mars für euch auch broken ist? Sollte ja ähnliche Schwächen haben...

    Häh?! Was meinst du?

    TFM ist nicht "broken", ganz und gar nicht. Über den Ausspielpreis der Karten ist alles sehr gut balanciert. Wer's nicht glaubt, der lese das hier durch: BoardGameGeek

    (Disclaimer: Das gilt zumindest dann, dass man TFM so spielt, wie es von den Autoren gedacht ist, nämlich ohne Drafting. Das gehört nicht ins Spiel rein, weder thematisch noch von der Balance her. Mit Drafting verhält sich sowas wie das Sammeln von Karten mit Jupitersymbolen anders.)


    Wenn ich in kooperativen Spielen Exploits finde, sind die Spiele kaputt. Der eigentliche Spielsinn des kooperativen Spiels, das die Herausforderung durch sich selbst darstellt, gerät in Gefahr, wenn ich mit Hilfe des Exploits Gefahrenquellen o.Ä. rausnehmen kann.

    Und ich dachte immer, dass es in kooperativen Spielen völlig normal wäre (oder zumindest mal nichts ungewöhnliches), wenn man sich den gewünschte Schwierigkeitsgrad damit einstellt, wie strikt man die Vorgaben interpretiert. Zum Beispiel wenn es darum geht, welchen Zug Monster machen, oder wie strikt man Kommunikationsverbote unter den Spielern einhält. (Motto: Reden ist zwar verboten, aber ich kann dir auch nonverbal signalisieren, was du tun sollst...)

  • Übrigens - selbst wenn es nicht nach einer Partie wäre, würde ich nicht "broken" sagen, wenn mir halt das Spielgefühl eines "die Spieler bestimmen die Spieldauer" nicht gefällt.

    IMHO grenzwertig. Die Frage ist, ob die normale Erstspieler in eine Situation geraten können, dass sich das Spiel auf einmal doppelt so lange zieht wie gedacht. Dass Erstspieler noch nicht ideal spielen können, muss ein Autor bzw. Redakteur meiner Meinung nach einberechnen. Dass man gewisse Lernbereitschaft voraussetzt: okay, normal, richtig. So manche Kritik in Foren ist dann auch eher ein Offenbarungseid für den Spieler und seine intellektuellen Fähigkeiten, ein Spiel zu verstehen. Aber irgendwo geht das dann schon in einen Bereich, wo man es mit guter Begründung schlechtes Spieldesign nennen kann, wenn sich Autor und Verlag über sowas überhaupt keine Gedanken gemacht haben. Für den Bereich des guten Spielens hat es ja quasi keine Auswirkungen, wenn man als Autor extremes Abweichen von der Ideallinie so unterbindet, dass es kaum auffällt.

  • MetalPirate : Wenn Spieler Regeln, die existieren, ignorieren, kann das Spieldesign ja nix dafür. Wenn aber Regeln nicht existieren, die Exploits ermöglichen, IST das ein Spieldesignfehler.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

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  • Und ich Frage mich ob Terraforming Mars für euch auch broken ist? Sollte ja ähnliche Schwächen haben...

    Häh?! Was meinst du?

    TFM ist nicht "broken", ganz und gar nicht. Über den Ausspielpreis der Karten ist alles sehr gut balanciert. Wer's nicht glaubt, der lese das hier durch: BoardGameGeek

    Nun, Terraforming Mars kannst Du ja theoretisch auch „unendlich“ lange spielen - das war weiter vorne noch Dein KO-Kriterium. Ich könnte mir vorstellen, dass die Anspielung daher kam ;)

    Es gibt ja durchaus einige Spiele, die man theoretisch unendlich spielen kann: Scythe, Lewis & Clark sind Beispiele, die ich sehr gerne mag. Also für mich ist das per se kein KO-Kriterium.


    Viele Grüße,

    Andreas.

  • Würde ich auch so sehen. Analog dazu: Wenn auf einer LAN-Partie in einem RTS niemand angreift und es keine andere Siegkondition gibt (Weltwunder), passiert auch nichts. Im Gegenzug dazu: Wenn alle zusammen spielen gegen eine KI und die KI macht nichts, ist das Spiel kaputt.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Wenn man kompetitive Spiele spielt ohne einen kompetitiven Grundgedanken, dann ist es ein Spiel ohne Ende, aber dann sind die Mitspieler broken und nicht das Spiel. ;)

    Crowdfunding (22): AT:O (2. Wave), HEL, Return to PA, USS Freedom, Darkest Dungeon, Primal, Green Hell, CoD: Apocalypse, Legend Academy, Ancient Blood, Bad Karmas, Nanolith, Tidal Blades 2

  • Es wird etwas Off-Topic. Vielleicht kann man den Teil um unendliche Spiele abtrennen?


    Ich hab auchnoch einen: Tawantinsuyu hat ein ähnliches Problem. Gewertet wird, wenn alle Arbeiter aus dem Dorf entfernt sind. Mit der Hohepriesteraktion könnte man theoretisch unendlich lang spielen ohne Arbeiter einzusetzen. Das wäre aber am Spiel vorbei und generiert auch keine Siegpunkte. Was aber geht, ist Arbeiter über die Alternativaktion nur von den Nomaden zu nehmen, die immer aufgefüllt werden. Geht auch nicht endlos, weil die 25 Arbeiter aus dem Beutel irgendwann alle sind, aber verzögert die Wertung ungemein und lässt das Spiel auf einen Schlag enden. Das würde ich aber nicht als broken, sondern nur als ungeschickt ansehen.


    Gruß Dee

  • Nun, Terraforming Mars kannst Du ja theoretisch auch „unendlich“ lange spielen - das war weiter vorne noch Dein KO-Kriterium.

    Nicht ganz. Ich könnte in TFM zwar in unendlicher Folge in meinen Zügen nichts anderes machen als direkt zu passen, aber das ist so offensichtlicher Unsinn, dass ein Autor oder Redakteur dagegen nicht vorsorgen muss. Sobald ich die Karten ausspiele, termiert TFM, weil genügend Karten Pfanzenproduktion geben, Ozeane bringen oder die Temperatur erhöhen. Einzig beim Ziel Sauerstoff ist noch der Zwischenschritt drin, Pflanzen für Grünflächen auszugeben, aber auch das ist so offensichtlich die thematisch wie siegpunkttechnisch richtige Spielaktion, dass man voraussetzen kann, dass die Spieler das erkennen.

    Das oben beschriebene Problem -- ob bei Tungaru zutreffend oder nicht, kann ich nicht beurteilen -- war ja, dass der Spieler mit guter Begründung (nämlich: hilft dem Gegner mehr als mir) eine Aktion nicht machen will, diese Aktion aber zwingend notwendig ist, um das Spiel in Richtung Spielende zu bringen. DAS ist dann ein Problem.

  • Nun, Terraforming Mars kannst Du ja theoretisch auch „unendlich“ lange spielen - das war weiter vorne noch Dein KO-Kriterium.

    Nicht ganz. Ich könnte in TFM zwar in unendlicher Folge in meinen Zügen nichts anderes machen als direkt zu passen, aber das ist so offensichtlicher Unsinn, dass ein Autor oder Redakteur dagegen nicht vorsorgen muss. Sobald ich die Karten ausspiele, termiert TFM, weil genügend Karten Pfanzenproduktion geben, Ozeane bringen oder die Temperatur erhöhen. Einzig beim Ziel Sauerstoff ist noch der Zwischenschritt drin, Pflanzen für Grünflächen auszugeben, aber auch das ist so offensichtlich die thematisch wie siegpunkttechnisch richtige Spielaktion, dass man voraussetzen kann, dass die Spieler das erkennen.

    Das oben beschriebene Problem -- ob bei Tungaru zutreffend oder nicht, kann ich nicht beurteilen -- war ja, dass der Spieler mit guter Begründung (nämlich: hilft dem Gegner mehr als mir) eine Aktion nicht machen will, diese Aktion aber zwingend notwendig ist, um das Spiel in Richtung Spielende zu bringen. DAS ist dann ein Problem.

    Du hast schon recht, dass es da letztendlich drauf ankommt, aber bei Terraforming Mars würde ich das nicht so eindeutig sehen. Das Spiel kannst Du durchaus mit halbwegs sinnvollen Zügen auf > 7 Stunden auswalzen. Nämlich dann, wenn alle Karten ohne Ende ausspielen und die Ziele nur in sehr geringem Maße voranbringen. Das ist dann natürlich nicht unendlich, aber ich finde das bei dem Spiel dennoch richtig schlecht gemacht. Deshalb mag ich es nicht. Freilich weil ich auch das Talent habe, in solchen Runden zu landen in denen ich dann der einzige bin, der mal die Ziele voranbringt,... ;) Da hätte Terraforming Mars IMHO noch einen Kniff gebraucht. Was weiß ich, endet nach X Runden in jedem Fall weil dann die Firmen pleite sind, wenn der Mars nicht terraformed ist, oder halt etwas in der Art. Da sehe ich auch den großen Unterschied zu Scythe oder Lewis & Clark. Bei den Spielen hat es ein einziger Spieler in der Hand, das Spiel schnell zu beenden. Bei Terraforming Mars nicht.

    Also ich lasse Tungaru mal auf mich zukommen.


    Viele Grüße,

    Andreas.