Beiträge von LookAtTheBacon im Thema „Tungaru“

    Hallo Sven,

    mir geht es zwar seit nunmehr fünf Wochen gesundheitlich recht beschissen, aber ich möchte mir trotzdem jetzt und hier die Zeit nehmen, eine ausführliche Antwort zu erstellen, die euch hoffentlich weiterhilft.
    Erstmal tut es mir Leid, dass eure initiale Spielerfahrung so enttäuschend war. Das möchte ich vorab ganz klar so sagen und mich dafür stellvertretend mit entschuldigen, da ich das Spiel hier im Forum unter anderem stark mit "beworben" habe.
    Auch möchte ich voranstellen, dass dein YouTube-Kanal mir von allen deutschen Kanälen mit Abstand am besten gefällt, und ich ihn regelmäßig konsumiere, was ich dir auch privat auf Facebook schon geschrieben, in deinen YT Kommentaren unlive rückgemeldet, sowie auf der BerlinCon persönlich gesagt habe. Ich finde deine ruhige, entspannte, offene und ehrliche Art einfach erfrischend und bin genau wie du harter Sammler, der einfach sehr gern Sachen besitzt und viele verschiedene Dinge anspielt. Ich trinke auch gern mal ein Schlückchen und wir haben darüber hinaus einen recht ähnlichen Geschmack. Es gibt viele Gemeinsamkeiten.

    Dennoch möchte ich hier nun eine kleine Zäsur setzen, da ich es vorsichtig gesagt etwas schade finde, wie du das Spiel (hier im Forum) final bewertet hast. Erstens ist es natürlich nach einer Erstpartie immer schwer, ein komplexes Euro wirklich komplett zu durchsteigen (absolut normal!) und Zweitens ist das eingetreten, was Vollkasko auf der letzten Seite als Horrorszenario dargestellt hat: jemand (in diesem Fall ein angesehener Reviewer der deutschen Youtuberszene) bezeichnet das Spiel nach einer Partie als unbalanced. Aber nicht nur das, du sprachst offen von, ich zitiere, "etlichen Stellen" die "broken" seien. Weiterhin von der Tatsache, das Spiel sei "gefühlt nie geplaytestet" worden, was offen gestanden schon ein bisschen harter Tobak ist, wenn einen Post darüber(!) wortwörtlich vom Designer steht, dass es locker über 100 Testpartien (wahrscheinlich allein in der Familie Malz) gab. Die subjektiven "vielen Mängel" wie z.B. die gemeinsam zu benutzenden Würfelaugen sowie die Kartenauswahl zu Rundenbeginn mal noch gänzlich ausgenommen. Nun gut, wie dem auch sei. Was ich andeuten möchte, ist, dass ich (wie andere hier im Thread schon als Replik geäußert haben) ebenfalls der Meinung bin, dass hier möglicherweise ein Regelfehler vorliegen könnte ("Fall I"), und/oder der Kern des Spiels ggf. nicht richtig erfasst wurde ("Fall II"). Ich möchte in der folgenden Argumentation gern auf beide mögliche Fälle eingehen.

    Fall I:
    Es könnte durch verschiedene Umstände natürlich sein, dass ihr etwas nicht korrekt gespielt habt. Das ist sicherlich möglich und ist denke ich jedem von uns in irgend einem harten Euro schonmal irgendwann passiert. Fast niemand kann sich davon ausnehmen. Einen Satz überlesen, einen Satz falsch gelesen, einen Satz gelesen aber falsch verstanden oder interpretiert, es irgendwann mal falsch erklärt bekommen, oder oder oder. Die Möglichkeiten hierfür sind schier unbegrenzt. Und da bei euch die Nomadenplättchen das Hauptproblem gewesen zu sein scheinen, möchte ich hier in Fall I kurz darauf eingehen, was dabei möglicherweise das Problem gewesen sein kann. Wenn du alle diese Punkte, die ich gleich nenne, nacheinander durchgehst, und dir sicher bist, alles davon korrekt gespielt zu haben, könnte entweder Fall II eingetreten sein (und ihr habt alles perfekt richtig gespielt), oder es könnte irgendwo anders ein Regelfehler vorliegen, den ich dann natürlich nicht rückverfolgen kann. Wie dem auch sei. Hier ein paar Möglichkeiten:

    1. Das Board ist doppelseitig. Spielt man auf dem falschen Spielplan für die jeweilige aktuelle Spielerzahl und hat demnach zu viele Inseln als man eigentlich braucht, verlängert das das Spiel extrem und dann wäre die Partie natürlich schon nicht mehr aussagekräftig. Quelle: Teil 1 beim Aufbau

    2. Zu Beginn des Spiels werden bei einer Zweispielerpartie alle 3+, 4+ und 5 Plättchen aussortiert. In einer Dreispielerpartie die 4+ und 5, ...etc. Sollten hiervon fälschlicherweise aus Versehen noch welche drin geblieben sein, die man nicht für die jeweils aktuelle Spielerzahl braucht, verlängert das das Spiel natürlich ebenfalls enorm. Quelle: Teil 8 beim Aufbau

    3. Danach wird nach dem Setup ein Nomade pro Spieler reserviert (siehe Teil 12 & 13 beim Aufbau). Dieser kann nicht von einem anderen Spieler rekrutiert werden. Falls ihr dies doch gemacht habt, könnte das eine Dysbalance an Nomaden geschaffen haben und einen Spieler hart benachteiligt haben, dessen Engine dann nachvollziehbarerweise wesentlich langsamer in Gang kommt, was das Spiel tendenziell wohl definitiv verlängert. Quelle: Teil 12 & 13 beim Aufbau

    4. Jetzt die Regel, wo ich mir am ehesten vorstellen kann, dass sie möglicherweise falsch gespielt wurde: Nomadenplättchen muss man nach dem Rekrutieren nicht notwendigerweise auf ein freies Feld der unteren vier legen, und auch nicht notwendigerweise falls man schon 4 aktive hat gegen ein anderes Aktives austauschen, sondern kann man sie auch freiwillig direkt verdeckt auf den Stapel oben rechts legen. Sie gelten dann als sogenannte "Traveller", und werden nur für den Endsiegpunktbonus benutzt, nicht für das Enginebuilding, also ihren mittleren Effekt. Wenn einem dieser im Spiel aktuell nichts oder für den aktuellen Boardstate "nichts mehr" bringt, kann man sie demnach einfach bunkern und für die Wertung des Spielendes aufbewahren. Spielt man dies nicht so und tauscht sie immer nur aus oder legt sie direkt zu den aktiven, nimmt man natürlich viel weniger Nomaden, weil man sich seine Engine nicht zerschießen will (was aber ja quasi gar nicht der Realität entspricht). Quelle: Aktion F, Teil 4

    5. Sofort wenn eine Rekrutierung durchgeführt wurde, kommt ein Nomade von einem verbundenen Migrationsfeld auf das Feld, wo der genommene Nomade gerade lag. Das Migrationsfeld wird dann vom jeweiligen Migrationsstapel wieder aufgefüllt. Vergisst man das, führt es zu einem wesentlich längeren Spiel, weil man irgendwann merkt, "achja, hier sind ja noch Nomaden", die man dann nachträglich auffüllt und dann müssen erst alle wieder dorthin schippern und nach und nach die Nomaden rekrutieren, damit das Spiel endet. Quelle: Aktion F, Teil 5

    6. Dieser wichtige Kniff hat nicht direkt etwas mit Nomaden zu tun, referiert aber indirekt darauf, weil du gesagt hattest, dass bei euch so selten der Chief benutzt wurde, und fast nur Fischer, Worker und Bettler ausgespielt wurden: der Bettler klaut nur von gegnerischen Workern, Fischern oder Tradern. Bei einem gleichzeitig ausgespielten Beggar oder Chief eines Gegners "verpufft" der Effekt und man hat den Bettler verschwendet. Somit ist der Chief eine effektive Möglichkeit, sich vor dem Betteln anderer Spieler zu schützen, ohne selbst betteln zu müssen, und hat gleichzeitig noch den schönen Nebeneffekt, dass man Startspieler wird. Ich denke, ihr habt hier das frühe Drankommen unterschätzt. Dies korrespondiert auch mit Fall II der möglichen Problemlage: nämlich der Tatsache, dass Tungaru eine Art Rennen ist. Du willst als Erstes an Ort X sein, du willst als Erstes Nomade Y nehmen. Mehr dazu in Fall II. Quelle: Anführer, Teil 2


    Fall II:
    Angenommen ihr habt alles aus Fall I richtig gespielt und ihr seid euch auch ganz sicher, alles andere korrekt gespielt zu haben, kann immer noch das Spiel respektive der Kern des Spiels nicht richtig durchstiegen worden sein. Un zwar ist Tungaru ein absolutes Wettrennen. Wenn du trödelst, nutzen das deine Gegner aus. Und wie nutzen sie das aus? Über Nomaden. Du sagst, euch ging das Spiel zu lang und keiner wollte das Spielende auslösen, in dem er Nomaden kauft. Das macht keinen Sinn. Wieso macht das keinen Sinn? Weil jeder Nomade, jeder einzelne, unten links auf der kleinen Leiste über eine Endsiegbedingung verfügt, die kumulativ ist. Dies bestimmt deine Strategie. Die komplette Ausrichtung deines Tuns, von Turn 1 an:

    - Will ich auf viele Monumente gehen? Gut, dann versuche ich, mir alle Nomaden zu holen, die 2 Siegpunkte pro Monument geben. Wenn ich z.B. vier davon habe, ist jedes meiner Monumente 8 Siegpunkte wert. Das ist krank.

    -Will ich auf viele Arbeiter gehen? Gut, dann versuche ich, mir alle Nomaden zu holen, die 4 Siegpunkte pro Arbeiter geben. Wenn ich z.B. vier davon habe, ist jeder meiner gesetzten Arbeiter 16 Siegpunkte wert. Das ist krank.

    - Will ich auf viel Ressourcenspeicher gehen? Gut, dann versuche ich, mir alle Nomaden zu holen, die das belohnen, in dem sie 4 Siegpunkte pro Storage geben. Wenn ich z.B. vier davon habe, ist jede meiner Speicher 16 Siegpunkte wert. Das ist krank.

    - Will ich auf viele übrig gebliebene Ressourcen am Spielende gehen? Gut, dann versuche ich, mir alle Nomaden zu holen, die X Siegpunkte pro einzelner Res geben, die am Ende des Spiels noch in meinem Vorrat ist. Das bringt bei beispielsweise 4 Nomaden dieser Art 48 Punkte pro Ressourcenset. Das ist krank.

    - Will ich auf Set Collection gehen und die Blumen sammeln? Gut, dann versuche ich, mir alle Nomaden zu holen, die für die fünf Farben Siegpunkte geben. Mit beispielsweise 9 Siegpunkten pro Blumenfarbe bei allen fünf Blumen sind das 45 Siegpunkte. Das ist krank.

    - Oder will ich auf meine Gesamtanzahl der Nomaden nochmal einen Siegpunkt pro Nomaden bekommen? Dann hole ich mir den jeweiligen Nomaden z.B. drei mal und kriege für 10 Nomaden 30 Siegpunkte. Das ist ebenfalls krank.

    Und weil solche Zahlen jeweils krank sind, will man stets aktiv verhindern, dass das passiert. Und wie verhindere ich das?

    -> Entweder, in dem ich gezielt schaue, was die anderen Spieler vor haben und versuche, aktiv dagegenzusteuern, und ihnen hier und da Nomaden wegkaufe und ihnen somit schade (z.B. bei Blumen oder übrig gebliebenen Ressourcen sehr stark; und die anderen drei wie Ressourcenspeicher, Arbeiter oder Monumente hat man eh auch oft selber, daher sind diese Nomaden auch nie "schlecht").

    -> Oder, in dem ich versuche, mit meiner Engine schneller zu sein als sie mit ihrer, und somit schneller aka effizienter meine eigenen benötigten Multikplikator-Nomaden zu rekrutieren, um dann am Spielende noch ein paar von ihren zu snacken und "den Sack zügig zuzumachen". Dies ist vor allem stark, wenn ich sehe, dass der andere nur handelt und eine sehr vielschichtige, breite, eher langsame Engine auf Ressourcenbasis versucht aufzubauen.

    -> Oder, in dem ich versuche, mit einer langsamen Engine zu gewinnen, die aber trotzdem sehr effektiv die Schifffahrt benutzt und immer zur richtigen Zeit am richtigen Ort ist, um sich die passenden eigenen Endgame-Nomaden zu sichern und somit eine Art "Start-Ziel-Sieg" für die eigene Strategie zu fahren, ohne dass mir großartig etwas weggekauft werden kann.

    Das ist alles möglich und hochgradig spielerabhängig, klar. Auch taktische Elemente kommen hinzu, da ich ja nicht genau weiß, wann und wo genau welcher exakte Nomade aufgedeckt wird. Aber das ist ja auch ein Teil der Spannung des Spiels. Der "Motor", wie z.B. Beckikaze so gern für seine Ameritrashtitel sagt. Es ist der Nervenkitzel, der dich vorantreibt, was als nächstes auf dem Board passiert, was die Gegner machen werden, worauf sie gehen werden, und wann du dir bestmöglich deine benötigten oder gewünschten Nomaden sichern kannst.
    Nomaden sind das A und O des Spiels. Sie machen ALLE Siegpunkte aus, die nicht direkt im Spiel gemacht wurden. Es gibt keine andere Möglichkeit, danach noch an Punkte zu kommen, und zum Zeitpunkt meines Kennenlernens des Spiels auch keinen anderen Indikator als Tiebreaker. Es konkurriert also fast nur mit dem Verkauf von Ressourcen für Siegpunkte und wenn man sich zu sehr darauf versteift, kriegt man ggf. nicht mehr genug Nomaden ab.
    Demnach zu sagen, "man will die gar nicht haben" oder "wir haben am Ende nur Plättchen gekauft, die uns null gebracht haben", ergibt absolut gar keinen Sinn. Alles, was meiner Engine und Strategie zuträglich ist, ist gut für mich. Und alles, was den gegnerischen Engines und Strategien zuträglich ist, ist auch gut für mich, weil die Gegner es nicht mehr bekommen können. Ergo ist jeder einzelne Nomade am Spielende wertvoll. Sehr wertvoll.
    Und somit wäre auch deine/eure zweite Hauptkritik komplett entkräftet, das Spiel würde ewig gehen respektive man könnte es theoretisch "unendlich spielen": das kann man auch bei Lewis & Clark. Aber das möchte keiner, weil jeder gewinnen möchte. Also versuche ich, bestmöglich zu spielen. Und bestmöglich zu spielen heißt in Tungaru automatisch, Nomaden zu rekrutieren. Und Nomaden zu rekrutieren, heißt automatisch, das Spiel enden zu lassen. Demnach zeugt eine sehr lange Partie, die nicht enden will, höchstwahrscheinlich neben einem etwaigen Spielfehler auch davon, dass man den Sinn des Titels noch nicht vollends durchstiegen hat. So Leid es mir tut, das schreiben zu müssen. Aber bitte, gebt dem Spiel doch nochmal eine Chance, und achtet ggf. auf meine Anmerkungen. Oder gebt dem Spiel keine Chance mehr, auch in Ordnung, aber relativiert hier eure Meinung. Denn in dieser Form ist sie nicht nur vernichtend, sondern auch unfair, und auf eher falschen Annahmen fußend. Damit verhagelt ihr die Vorfreude vieler Backer der Kampagne und schafft Unmut, welcher ggf. völlig unbegründet ist. Unbegründet in dem Sinne, dass eure Annahmen entweder auf einem Regelfehler, und/oder auf einer Missinterpretation des Spielziels beruhen.

    Finales PS: Ich finde es übrigens persönlich gesehen hochgradig erfrischend, endlich mal nicht ein Spiel mit einer hart vorgegebenen Runden- oder Aktionsanzahl zu spielen, und begrüße diese Entscheidung der Autoren extremst. Somit kann eine Partie sehr, sehr flott enden, oder eben auch mal in einer strategischen "Schlacht" enden, die aber nie zu lange dauern kann. Eben aus oben genannten Gründen. Ende machen will man immer automatisch, weil man auch viele Nomaden will.

    Danke fürs nochmalige Drübernachdenken Koboldkoenig. Wirklich tausend Dank. Aber so wollte und konnte ich deine Beiträge einfach nicht stehenlassen. Auch den anderen Unterstützern der Kampagne zu Liebe nicht.
    Lg Tobi

    Vollkasko: Würde ich mich auch trauen, wenn es denn so wäre. Warum auch nicht. Lebenszeit ist mir zu kurz ansonsten.

    Und eine komplette Partie zusammen mit dem Designer kann schon mehr als erhellend sein. Würde das als einen meiner gefestigsten Ersteindrücke überhaupt einschätzen. Die Wahrscheinlichkeit, dass ich das Spiel bei der nächsten Partie nicht mehr mag, schätze ich bei guten 0% ein. Aber okay, bis 2040 kann natürlich auch noch Einiges passieren, klar ;)

    Lg

    Also von allen auf der Messe gespielten Titeln hat mir Tungaru am zweitbesten gefallen. Von den Euros am besten.

    Warum ist das so?

    1. Es ist mal wieder "typisch Familie Malz". Wer Valparaíso gespielt hat, wird sich hier sofort wohl fühlen. Dennoch ist es komplexer sowie komplizierter als Selbiges, und somit bietet es auch genug "Crunch" für die Freunde des härteren Brettspiels.

    2. Dice Placement ist ja sowieso eine meiner liebsten Mechaniken, hier sogar noch kartengesteuert. Und diese Kartenmechanik hat es wirklich total in sich und ist innovativ! Alle haben am Anfang die selben fünf Rollenkarten, wenn man jedoch eine spielt, bekommt sie danach der Nachbar und man kann sie erst mal selbst nicht mehr verwenden. Daraus ergeben sich so viele kluge Dreh- & Angelpunkte im Denken:

    - was werden die anderen wohl ausspielen?

    - was kann ich spielen, um sie bestmöglich auszukontern?

    - wenn sie mich auskontern wollen, was wäre mein Plan B?

    - welche Karte habe ich letzte Runde weitergegeben, also was kann der andere überhaupt machen?

    Und es geht noch weiter: der Bettler hat die genialste Mechanik überhaupt. Er stiehlt nicht von einem anderen Bettler (so viel Anstand hat er dann auch noch) und auch niemals vom Anführer des Clans (das würde er nicht wagen). Super thematisch und nachvollziehbar! Und wieder ergeben sich neue Fallstricke. Das beste: ich habe in unserer Messepartie einfach alle drei Bettler "gebunkert", sodass niemals jemand mehr bei mir klauen konnte. Somit war ich aber eben auf zwei Möglichkeiten pro Runde beschränkt, weil meine Hand ja nicht größer als 5 sein kann. Dennoch habe ich top gespielt und bin nur knapp Zweiter geworden.

    3. Das Spiel skaliert sehr gut und es gibt schöne Anpassungsmöglichkeiten an die Spielerzahl, v.a. auch jetzt mit den Stretchgoals.

    4. Das Thema funktioniert und kommt zumindest im Ansatz rüber. Es macht viel Spaß, mit seinem Schiff durch die See zu schippern, an unterschiedlichen Häfen anzulegen und das neue Personal anzuheuern.

    5. Es ist top ausbalanciert! In unserer Runde sind wir alle auf etwas komplett Unterschiedliches gegangen und lagen recht gut beeinander. Fehler haben wir keine gemacht, da Vater Malz bei uns mit am Tisch saß, das Spiel erklärte und die komplette Partie "hospitierte" ;) Erneut vielen Dank für die Zeit und Mühe!

    Bin dementsprechend natürlich all-in drin. Es ist alles, was ich an Brettspielen liebe. Genau dafür bin ich Spieler.

    Lg