fjelfras: Mir ist auch schon Zoch als innovativ bzw. mutig bei der Umsetzung ungewöhnlicher Ideen aufgefallen. Das sage ich als jemand, der sich im Spielebereich eigentlich nur dort auskennt, wo's an Denksport grenzt. Aber gerade in diesem "Denksport-Bereich" sind meiner Meinung nach leider auch arg viele Spieler unterwegs, die nicht allzu aufgeschlossen für Neuerungen sind. Das geht ja soweit, dass von manchen jeglicher Würfel-Einsatz verteufelt wird, weil ein reinrassiges Strategiespiel keinerlei Glückselemente haben dürfe. (Was ich für Unfug halte!)
Jeder kennt doch die Spieler-Fraktion, die gerne Spiele als "zu wenig strategisch, viel zu taktisch" kritisiert -- idR sind das Leute, die zwar hochkomplexe Optimierungsaufgaben lösen können, es aber partout nicht schaffen, sich auf (weitgehend) unvorhersehbare Wendungen einzustellen, die ein Spiel (bzw. die lieben Mitspieler) einem entgegen werfen. Sie schaffen die gestellte Aufgabe nicht, also wird das Spieldesign dafür kritisiert. Solche Personen sind in aller Regel auch nicht allzu aufgeschlossen für Innovationen im Spieldesign.
LemuelG: Volle Zustimmung. Tzolk'in und Bora Bora habe ich beide und mag ich beide, wobei Bora Bora für meine Liebste schon ein Stück zu kompliziert ist und ganz so fummelig im Aufbau hätte es auch nicht sein müssen. Wobei ich bei beiden den innovativen Anteil ein bisschen verschieden sehe. Tzolk'in bietet eine elegante mechanische Lösung dafür, dass man sonst alle Arbeiter einzeln auf einer Zeitleiste ein Feld weiter schieben müsste. Der Mechanismus wäre auch vorher möglich gewesen, aber nicht besonders praktikabel.
Bora Bora ist ein früher Vertreter für einen Trend, den wir nach meiner Prognose in nächster Zeit noch öfter sehen werden, nämlich Aktionsauswahl / "worker placement" mit unterschiedlichen Typen von Arbeitern. Im Falle von Bora Bora oder Alien Frontiers sind's Würfel von 1 bis 6. Die Viticulture-Erweiterung kommt mit 10 Sonder-Meeples (von denen 2 zufällige Typen ins Spiel kommen). Keyflower hat drei Worker-Farben. Und einer der ersten Vertreter war Village. Da wird zwar kein Arbeiter eingesetzt, sondern ein Würfelchen in einer von vier Farben weggenommen, aber funktional ist es ganz genauso Aktionsauswahl mit zusätzlicher Zuordnung des Zuges zu einen Element einer Gruppe (Farbe, Augenzahl, etc.) und darauf aufgesetzten weiteren Regeln. Diese Ecke des Spieldesigns sind noch nicht komplett ausgelutscht, da werden wir noch mehr von sehen. Aber auch da bringen Sonderregeln aufgrund von Farbe oder Augenzahl zwangsweise wieder zusätzliche Komplexität rein. Hast du schon mal versucht, einem Gelegenheitsspieler, der Standard-Worker-Placement nicht kennt, Bora Bora zu erklären?