26.02.-03.03.2024

  • Hab die Woche 2 Partien #WeimarTheFightForDemocracy gespielt. Das Spiel gefällt mir bisher gut und holt mich thematisch ab. Das Thema kommt während der Partie auch tatsächlich sehr gut durch, auch wenn man es gegebenenfalls etwas unthematisch gewinnen kann. Aber genau das macht das Ganze eben auch zu einem gelungenen Spiel, da man nicht nur historische Ereignissen nachspielt, sondern auch mechanisch sinnvolle Entscheidungen treffen kann/muss.

    Die erste Partie endete schon in Runde 1 in Anarchie, kann also getrost als Lernpartie verbucht werden ;)

    Die zweite Partie endete in Runde 6 mit einem Sieg der DNVP, der es gelang ihr drittes Regime in Berlin zu errichten. Im Nachhinein hätte ich als SPD in den Runden 4 und 5 versuchen sollen die Republik in Anarchie untergehen zu lassen, um mir den Punktsieg zu sichern. Allerdings gab ich mich hier zu sehr dem Thema hin und wollte die Republik vorm Untergang bewahren.


    Rückblickend habe ich leider auch eine 5er Partie #Nemesis gespielt, das mir absolut nicht gefiel. Hier passte für mich wirklich kaum etwas zusammen. Vor allem trug das Spiel für mich die 2,5h Spielzeit nicht, da es für mich nach spätestens der Hälfte der Zeit im Sinne meines Spielziels nichts mehr Sinnvolles zu tun gab.

    Es bleibt daher dabei, dass ich bisher kein semikooperatives Spiel kenne, das für mich wirklich funktioniert.

  • Es wurde gespielt:

    Mischwald

    E-Mission

    zu zweit.

    Beides sehr schöne Spiele. Die Materialqualität von E-Mission fand ich auch völlig in Ordnung, nur für die dreckige und saubere Energie werde ich mir wohl ein graues und ein grünes Häuschen nehmen.

  • Vor allem trug das Spiel für mich die 2,5h Spielzeit nicht, da es für mich nach spätestens der Hälfte der Zeit im Sinne meines Spielziels nichts mehr Sinnvolles zu tun gab.

    Wäre super, wenn du hier etwas detailierter ausholen könntest. Du hast also ca 1,25 Stunden gebraucht, um dein Spielziel zu erreichen? Was war das? Spieler X muss sterben? Wie hast du am Ende gewonnen? Mit der Rettungskapsel abgehauen oder wieder Kälteschlaf? Flog das Schiff zur Erde/zum Mars oder ists gar explodiert? Wie erging es deinen Mitspielern? Alle gestorben? Noch einer gewonnen?

    :$

  • JanW mein Spielziel war es mit mindestens 7 Items mit einer Rettungskapsel das Schiff zu verlassen. Die Items waren gar kein Problem, leider war nichts passendes für die Kapseln dabei. Es gab nur noch einen unentdeckten Raum am anderen Ende des Schiffes, der noch hätte durchsucht werden können. Daher leitete ich dann die Selbstzerstörung ein, um die Kapseln zu öffnen. Dann begann das große Warten. Aber kurz vor knapp hat ein anderer Spieler aus Frust das Schiff zerstört, da er keine Siegchance mehr hatte. Gewinner gab es keine.

    Jetzt kommen einige an dieser Stelle vielleicht mit dem Argument welch tolle Geschichten das Spiel schreibt, aber für mich war das leider weder spannend noch lief ein Film vorm inneren Auge ab. Mechanisch hat das Spiel für mich aber auch nichts zu bieten, daher für mich ein völliger Flop.

  • Evenfall zu zweit, gefiel uns beiden sehr gut.

    Wyrmspan einmal solo, fand ich gut (und in meinen Augen ist’s auch besser als Wingspan)

    Habe ich aber verkauft.

    Evenfall ist ein ähnliches Spiel und hat mir besser gefallen.

    Beide brauche ich nicht.

    7 Partien Vale of Eternity,

    3 Partien zuhause zu zweit, 4 auf Nachtschicht zu viert.

    Hat mich direkt geflashed,

    Ich mag ja eigentlich eher die langfristigeren Planungen.

    Dieses Spiel aber hat’s mir wirklich angetan.

    Jetzt bitte schnell eine Erweiterung 😬

  • Meine Frau hatte zwei Freundinnen zu ihrem Geburtstag eingeladen. Alle sind Gernespielerinnen aber bitte nicht zu anspruchsvoll. Nach dem Kaffee und vor dem Chilli con Carne gab es #SeaSaltPaper Kam sehr gut an und dauerte gut eine Stunde.

    Dann brachte ich zum ersten Mal #ReadySetBet auf den Tisch. Hatte mir sehr viel von dem Spiel erwartet. Stimmung und Emotionen pur. War aber ein ziemlicher Reinfall. Wir Norddeutschen und Stimmung und Emotionen? Fällt aus wegen is nich. Voll gefloppt.

    Dann zweimal #7WondersArchitekts Wirklich gutes Spiel.

    Nach dem Chilli dann #DieCrewMissionTiefsee Vier Missionen. Spiele eigentlich keine kooperativen Spiele. Aber das Spiel ist Weltklasse.

    Vi ses.

    Kinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war.

  • Bei uns kam wenig auf den Tisch, aber für ein paar Partien #Splendor und #TheValeOfEternity hat es gereicht.


    The Vale of Eternity ist ein kleiner Engine-Builder mit ca. 45 Minuten Spielzeit und simplen Regeln:

    In der 1. Phase wählt jeder Spieler 2 Karten aus der Auslage aus.

    In der 2. Phase führen die Spieler abwechselnd und beliebig oft eine von 4 Aktionen aus (Eine Karte auf die Hand nehmen, eine Karte aus der Auslage für Runensteine verkaufen, eine Karte in die eigene Auslage spielen und mit Runensteinen bezahlen, eine Karte aus der eigenen Auslage entfernen und ebenfalls mit Runensteinen bezahlen).

    In der 3 Phase werden dauerhafte Effekte der Karten ausgelöst.

    Gespielt wird entweder 10 Runden oder bis einer der Spieler 60 Punkte erreicht hat.


    Das klingt erstmal wenig spannend, und allein nach dem Regelstudium hätte ich mit TVoE nicht weiter angeschaut. Dice Tower hat mich mit einem Review aber wieder neugierig auf das Spiel gemacht und die gleich erste Partie hat mich ziemlich überzeugt.

    Aus den wenigen Regeln entsteht über die vielen verschiedenen Karteneffekte und ein paar Regelkniffe und Zwänge ein sehr kompakter Engine-Builder mit einer einer begrenzten Kartenauslage, der ein knackiges Spielgefährten erzeugt. Das erinnert mich streckenweise an Res Arcana oder Paper Tales. Nicht die schlechtesten Referenzen.


    Materialtechnisch kleckert Pegasus auch nicht. Es ist zwar nicht übermäßig viel in der Box, aber die Holzmarker sind richtig schön chunky, die Karten sehen toll aus und fühlen sich sehr wertig an und alles Pappmaterial hat ein Linen Finish.


    we are ugly but we have the music

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Zwei Spiele beim öffentlichen Spieletreff:


    #TheValeofEternity wurde ja schon im Beitrag darüber treffend beschrieben. Seasons war lange Jahre eines meiner Lieblingsspiele, und Vale of Eternity ist im Kern Seasons 2.0, spielt sich aber so schnell wie Res Arcana oder Gizmos. Ich bin ziemlich schwer beeindruckt und habe das Gefühl, hier einen zukünftigen Klassiker gespielt zu haben. Der Preis ist für das Gebotene auch fair, wobei das Spiel jetzt schon, nach nur zwei Partien, dringend nach Erweiterungen ruft, da man schon alle Monster gesehen hat, und neue Karten zu sehen durchaus ein zentraler Reiz des Ganzen ist (vielleicht bin ich aber auch einfach Dominion-versaut, da haben wir ja schließlich auch anderthalb Jahre nur mit 25 Königreichskarten gespielt und waren glücklich). Eine Frage stellt sich mir aber doch: Ist die Übernahme des englischen Titels hier wirklich eine weise Entscheidung gewesen? Auf dem Spieletreff eben konnte das niemand übersetzen, und man musste Spieler erstmal überreden mitzuspielen, weil sie sich unter Cover und Titel nichts vorstellen konnten. Mich selbst störte da eher die Generik des Titels, den auch ein Zufallsgenerator hätte ausspucken können. Davon abgesehen: Tolles Spiel und für mich ein ziemlich sicherer Nominierungskandidat fürs KsdJ.


    #Agra Ursprünglich für den Donnerstag geplant, stattdessen heute auf Verdacht dabei gehabt. Als ich meinte, es handele sich um den "Vorgänger zu Planta Nubo", wollten es prompt zwei der anwesenden Expertenspieler:innen auch ausprobieren. Nach 50 Minuten war ich mit der Regelerklärung dann auch durch - die ist für mich wirklich immer die Haupthürde, das Spiel auf den Tisch zu bringen, dabei ist der Rundenablauf und die Aktionswahl eigentlich recht unkompliziert. Ich kann zuerst Meditation generieren, dann entweder Waren produzieren, verbessern oder eine von vier Hauptaktionen wählen, und zuletzt Waren an eine von drei Parteien ausliefern. Mit der erworbenen Gunst sind dann noch "sekundäre Aktionen" im eigenen Spielzug möglich, die ziemlich stark sein können. Der Teufel steckt dabei eher im Detail, bzw. in den vielen Detailregeln, die es zu beachten gilt.

    Ein paar Produktionsprobleme hat Agra leider: Der schräge Gildenplan sollte plan ausgelegt werden, um Unglücke mit lawinenartig abstürzenden Markern zu vermeiden, und da viele Spieler Probleme mit der Darstellung der Produktionskette im Spiel haben, lege ich diese immer gesondert ausgedruckt daneben - damit hat man m.E. 90% der Unklarheiten mit dem Spielplan bereits ausgeräumt. Denn ansonsten ist das hier Menzels beste, farbenfrohste und schönste Arbeit, die ich kenne. Ansonsten sollte man neuen Spielern neben den reinen Regeln erste Ideen geben, was man in den ersten Zügen alles tun kann, denn wie bei einem der offenen Rosenbergspiele ist es hier gar nicht so leicht, einen spielerischen Rhythmus zu entwickeln, der die eigenen Aktionen zu einer sinnvollen Perlenschnur zusammenbindet. So kann man sich anfangs auf die Produktionsgebäude und den "Kaufmann" kaprizieren und erstmal enorme Gütervorräte anlegen, oder man versucht schnell Verträge am Fluss einzuheimsen, die starke Boni fürs weitere Spiel verleihen.

    Drei Spieler sind m.E. die Idealbesetzung für das Spiel - es dauerte dann trotz der Erstpartie auch nur knapp 2,5 Stunden. Agra gehört dabei klar zu den Spielen, die mit Erfahrung länger dauern, da man viel mehr Möglichkeiten erkennt als im ersten Versuch. Da klöppelt man die ersten Runden einfach nur Waren zusammen und versucht diese möglichst effizient zu nutzen. Das liegt aber auch an der Übersichtlichkeit - man muss wissen, welche Karten welche Boni bieten, um sie einplanen zu können. Nunja, dieses Problem hat aber ein Arler Erde oder ein Caverna auch in den ersten Partien. Die Komplexität von Agra ist eher flächig denn tief - dass es eine gute Idee sein kann, den Warenwert einer leicht zu produzierenden Grundware zu erhöhen, um sie damit lukrativer (und besser gegen andere Waren eintauschbar zu machen), leuchtet sofort ein, aber dann muss man noch rauskriegen, wie man dies in eine Gesamtstrategie einbaut - und zugleich hilft man hier laufend auch den Mitspielern bei ihren Unternehmungen. Die 4,3 auf BGG ist definitiv nicht unverdient, zugleich hat das Spiel aber eine unerwartete Leichtigkeit, denn so richtig viel falsch machen kann man hier nicht. Nur zu langsam sein, das ist leicht möglich.

    Ich habe Agra seit 2018 (wo es nur ein Jahr nach Erscheinen bereits für 20 Euro verramscht wurde, was es definitiv nicht verdient hat) nur fünfmal spielen können, und niemand hat danach eine Zweitpartie eingefordert. Daher war ich heute überrascht, wie gut das Spiel diesmal ankam - die Mitspieler waren hellauf begeistert, da dürften demnächst ein paar gebrauchte Exemplare den Besitzer wechseln. Mal sehen, wie unsere Donnerstagsrunde es findet, wenn es da mal den Weg auf den Spieltisch findet.



    Ach, zwei vergessen, die mit den Kindern ausprobiert wurden:


    #PasstNicht basiert auf Mau Mau / Uno, aber man darf Karten die nicht passen vor sich auslegen und werten, wenn man alle Handkarten losgeworden ist - aber eigentlich versucht man die anderen zu zwingen, ihre zu wertenden Karten doch noch abwerfen zu müssen. Nettes kleines Kartenspiel, wenn man mit Uno leben kann - vor allem aber eine fiese Prügelei, da muss man schon eine robuste Familiengruppe haben, damit das nicht in Tränen endet. Für meine Kinder war das eher zu fies, da dann lieber Heul Doch Mau Mau. Und obwohl zwei Spieler auf der Packung steht, ist es erst ab 3 Spielern wirklich brauchbar.


    #SeaSaltandPaper Charmante kleine Set Collection-Orgie mit erstaunlichen Schwächen in der Anleitung, zumindest für den anvisierten Markt der Gelegenheitsspieler. Ich hab das in der Erstpartie völlig falsch gespielt, weil der Erklärer wie die Anleitung dachte, es reiche die Duokarten zu erklären. Daher nochmal danke an den Autor der Symbolübersicht, die heute hier gepostet wurde - die hätte ich mir gestern gewünscht. Insgesamt ein nettes Kartenspiel, das ich aber eher zu zweit und mit Erwachsenen spielen würde, für die Kinder wurde es schnell langweilig.

  • Okay Evenfall ist besser als Wyrmspan.

    Next: Evenfall vs. Vale of Eternity. Was spricht für das eine und was für das andere?

  • Okay Evenfall ist besser als Wyrmspan.

    Next: Evenfall vs. Vale of Eternity. Was spricht für das eine und was für das andere?

    Ich finde die Beiden kann man schlecht vergleichen.

    Außer das Beide sehr viele Karten haben.

    Evenfall ist ja eine Mischung aus Workerplacer und Enginebuilder und VoE eigentlich "nur" ein Enginebuilder mit drafting den man relativ zügig spielen kann.


    Mir gefallen aber beide Spiele sehr gut.

  • AEONS END (Partien 34-36, zu zweit)

    Wir wollen mal die ganzen Legacy Nemesis(se)/Nemesessen im schwierigen Modus durchspielen.

    Gestern ging es dann also gegen Bladius.

    Schön dreimal hintereinander ins Gesicht bekommen.

    Mit zufälliger Marktauslage und Magierwahl, hatten wir keinerlei Möglichkeit uns zu heilen. Das ist bei Bladius natürlich „suboptimal“.

    Immerhin der erste Einsatz der wirklich tollen Unterlage aus der SB von Fluegelschlaegerin im neuen Spielezimmer.

    Foto stammt aus der letzten Partie. Da haben wir mal einen Zauber mit „Heilende Hände“ ersetzt um wenigstens ein bisschen heilen zu können. Hat nicht geholfen.

    Einmal editiert, zuletzt von Oktobull ()

  • Am Samstag haben meine Frau und ich noch eine Runde #AufDenSpurenVonMarcoPolo gespielt.


    Ich habe mit 63 zu 84 Punkten verloren, wobei wir einen kleinen Regelfehler zu ihren Gunsten drin hatten.


    Unsere letzte Partie war schon länger her, aber da wir beide viel Spaß hatten, hoffe ich dass ich es jetzt schneller wieder auf dem Tisch bekomme. ;)


    Es ist einfach ein tolles Spiel mit vielen kleinen wichtigen Entscheidungen und lässt sich zu zweit in 45 min spielen (ohne Aufbau).

    Nach der Runde hab ich auch gemerkt warum ich #DieweißeBurg zwar gut aber nicht überragend fand.

    Mir persönlich bietet #AufDenSpurenVonMarcoPolo ein ähnliches Spielgefühl in einer ähnlichen Spielzeit aber mit wesentlich interessanteren Entscheidungen und mehr Variabilität.

  • Wenn wir schon mal zu fünft sind, gibt es in meiner Sammlung eine gute Auswahl...ich habe mich für folgendes entschieden:

    Belfort - zu fünft

    Das Spiel habe ich seit es anno 2013 in der Pegasus-Ausgabe heraus gekommen ist und seitdem 2 mal auf dem Tisch gehabt - das letzte mal vor etlichen Jahren.

    Zeit also, #Belfort mal wieder hervor zu holen.


    Beim Auffrischen der Regeln weiß ich auch wieder, warum es so lange ein Dasein im Regal fristete.....es ist von den Mechanismen so gar nicht meins:

    Area Control und Mehrheitenwertungen trifft Mangel-Ressourcenmanagement.....alles Elemente, die ich nicht mag und in denen ich überhaupt nicht gut bin.

    Aber was soll´s...geht ja nicht um mich und die anderen kennen das Spiel ja noch nicht.


    Dabei ist das Thema und die grafische Gestaltung recht witzig: Wir sind Baumeister und bauen mit Hilfe unserer Arbeiter, die aus Zwergen, Elfen und Gnomen bestehen, die fiktive Stadt Belfort auf.

    Dabei ist wichtig, dass man in den Stadtbezirken (derer fünf es gibt und durch den beweglichen Plan mit 5 Teilen hervorragend dargestellt wird) bei den drei Wertungen während des Spiels die meisten Gebäude besitzt und auch bei den Arbeitern die jeweils meisten hat.

    Dies gibt jeweils abgestuft Punkte und wer am Schluss dort den höchsten Stand hat, gewinnt.



    Dabei ist ein Kniff, dass man durch die unterschiedlichen Arbeiter, die jeweils eine unterschiedliche Form haben auch nur die "Planken" (Arbeitereinsetzpunkte) besetzen kann, die diese Form ebenfalls haben - meist ist dies rund (für Elfen) und viereckig (für Zwerge). Dann gibt es noch Punkte mit fünf Ecken, auf denen nur Gnome eingesetzt werden können.

    Diese Gnome stehen jedoch allen Spielenden zur Verfügung und müssen (meist) für teure Taler angeworben werden um entsprechende Gebäudevorteile dann frei zu schalten und fürderhin als WP-Felder zu nutzen.


    Meine Vorahnung hat mich nicht im Stich gelassen: Es war zwar spaßig aber hat in mir ein Gefühl hinterlassen, welche ich von Rosenberg-Spielen kenne und gar nicht mag......

    Ich muss nämlich den Mangel verwalten und im Blick behalten als auch die Bautätigkeit der Mitspieler. Dabei ist es natürlich mit etwas Glück verbunden, auch die Gebäude in den Bezirken vor den anderen zu bauen, denn jede Gebäudeart gibt es in den Bezirken (meist) nur einmal. Und wenn dort schon jemand anderes gebaut hat, ist es halt Pech und man muss das Gebäude in einem andere Bezirk errichten.

    Schlechtes Timing wird hier gar nicht gerne gesehen und führt meist zum Verlust der Mehrheit im Bezirk.


    Somit werde ich beim Spiel in eine Art "Korsett" gezwungen, dass mich auf gewisse Weise einschränkt - ich aber liebe die Freiheit in Spielen das zu tun, was ich mir gerade als sinnvoll denke und ausführen möchte und mich eben nicht in diese Art "Korsett" zwängen lassen.

    Viele andere jedoch (3 von 5 meiner Mitspielenden) fanden diese Zwänge jedoch wunderbar.


    Besonders erwähnenswert ist jedoch die Anleitung, die vor Ideen und Witz nur so sprüht.....fast so wie bei Vlaada Chvátil´s Anleitungen, nur lesbarer.


    Alles in allem wird Belfort schon bleiben...es versprüht einen gewissen Charme und ist auf seine Art schon einzigartig.

    Auch wenn es nicht meine Lieblingsmechaniken in Spielen sind, ist es doch eine Hassliebe, die ich zum Spiel habe und für alle paar Jahre mal auf den Tisch zu bringen, langt es allemal.


    Bei BGG erhält #Belfort somit von mir eine ehrliche :5_10: - mehr geht leider nicht.

    Libertalia - Winds of Galcrest - zu fünft

    Auch dieses Spiel habe ich schon lange im Regal und wollte es immer mal mit fast Vollbesetzung spielen, denn ich hatte in Erinnerung, dass mehr Mitspielende ein besseres Spielgefühl bringen.


    Und tatsächlich war ich überrascht, denn es hat mir wahnsinnig gut gefallen, obwohl ich beim Lesen der Regeln gedacht habe, dass es ein Auszugskandidat wäre......

    Aber die Mischung aus schnellen Zügen und den Karten sowie dem Ärgerfaktor (obwohl wir die "handzahme" Seite des Plans gespielt haben) ist klasse.


    Die alte Version von #Libertalia hatte ich seinerzeit immer mal wieder auf meiner Liste...aber irgendwann war´s dann OOP - erst mit der VÖ von #LibertaliaWindsOfGalecrest ist es dann wieder verfügbar geworden und in meinem Schrank gelandet.


    Für mich eine sehr gute :8_10: bei BGG und ich will das Spiel bei nächster Gelegenheit wieder auf den Tisch bringen sowie die etwas konfrontativere Seite ausprobieren - tolles Spiel!

  • Ragnar30 hat es ganz gut gesagt.

    Wobei ich beide aktuell nicht abgeben möchte.

    Das Vale of Eternity ist schneller gespielt und meiner Meinung nach taktischer.

    Zusätzlich schnell erklärt, aufgebaut und kam auch bei meinen nichtspielenden Arbeitskollegen gut an.

    Ich wurde am Anfang beim Spielen auch eher an Res Arcana erinnert.

    Vale of Eternity ist da schon ‚größer‘

    und ich würde (wenn schon vergleichen) da eher die Imperial Settlers oder 51st State heranziehen.

    Sorry, nich würde gern mehr schreiben,

    aber das geht frühestens auf Nachtschicht,

    da habe ich mehr Zeit :lachwein:

    Jetzt erstmal drei Kinder abholen

    Im Regen

    Zu Fuß/Rad

    Na die werden sich freuen :S

  • #Yggdrasil Chronicles (zu dritt)

    Nach einigen Partien mit dem Standardspiel haben wir die Kampagne begonnen. Die Abwechslung die dadurch hinzukommt gefällt mir gut. Gerade bei kooperativen Spielen habe ich oft das Problem, dass das Spiel an Spielreiz verliert sobald man es ein paar Mal erfolgreich beendet hat. Durch Erweiterungen / Kampagnen kann dann oft ein neuer Spielreiz entstehen, was auch hier der Fall ist.

    Der 3D Baum hat ein richtiger Hingucker, dafür leidet die Übersichtlichkeit allerdings darunter. Hier hätte ich mir gewünscht, dass die Funktionalität und nicht das Design im Vordergrund steht.

    Mein größter Kritikpunkt an der Kampagne ist die Vergabe von Erfahrungspunkten. Je nachdem wie viel Lebenspunkt ein Gott noch hat erhält er mehr oder weniger Erfahrungspunkten. Finde ich bei einem kooperativen Spiel keine so gelungene Regel.

    Ich bin gespannt wie die Kampagne weitergeht und freue mich auf die nächsten Partien.


    #Arkeis (zu zweit)

    Bisher nur das erste Szenario zum Kennenlernen der Regeln gespielt. Aufgrund des ersten Spieleindrucks könnte ich es mir gut in einer Runde mit Personen, die noch nicht so viel Spielerfahrung haben, vorstellen. Nach dieser Partie zu zweit denke ich, dass es sich mit vier Charakteren besser spielt. Die Charaktere haben unterschiedliche Fähigkeiten und bei weniger Charaktere fehlen entsprechende Spezialfähigkeiten. Bei meiner nächsten Partie würde ich es entweder zu viert oder pro Spieler mit zwei Charaktere spielen.

    Hat einen guten Eindruck gemacht, aber ich warte erst noch auf die richtige Gruppe bevor ich die Kampagne weiterspiele.


    #Cloudspire (solo)

    Das erste Szenario der Kampagne Heirs gegen Brawnen gespielt. Ich hatte versucht alle drei Objectives zu erreichen, musste mich aber am Ende mit zwei erreichten Objectives zufriedengeben.

    Die erste Wave verlief noch ausgesprochen gut. Ich habe mit den fliegenden Einheiten die feindlichen Spires angegriffen. Wahrscheinlich verfolgt fast jeder Spieler bei diesem Szenario in der ersten Wave diese Strategie.

    In der zweiten Wave konnte ich bereits eine Spire auf der zweiten Isle bauen und zwei feindliche Spires mit Elfinkaze zerstören. Erstes Objectiv geschafft und für das zweite fehlten nur noch zwei Spires auf den nächsten zwei Isles.

    In der dritten und vierten Wave habe ich die geringe Bewegungsweite der Brawnen Einheiten unterschätzt. Meine Einheiten konnten von den feindlichen Spires attackiert werden bevor die Brawnen Einheiten in die Reichweite meiner Spires kamen.

    In der fünften Wave konnte ich zwar noch den vierten Spire bauen und damit das zweite Objective erfüllen, hatte aber keine Chancen mehr mit einer Elfinkaze das Fortress Gate der Brawnen zu zerstören.

    Gerade das dritte Objective finde ich relativ schwer zu erfüllen. Werde aber einen weiteren Versuch unternehmen und einmal gezielt nur auf das Erfüllen dieses Objectives spielen.

    Für mich immer noch ein herausragendes Spiel bei dem mich jede Partie begeistert.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Archibald Tuttle schön das du #Agra auf den Tisch bekommen hast, ich hoffe auf einen meiner Urlaube oder auf meine Auszeit am Ende des Jahres, diese "Hidden Gem" noch mal spielen zu können!!! BTW wie spielt ihr es zu zweit, nach den ursprünglichen Standard Regeln oder nach den nachgeführten Regeln wo ein mini-Bot Figuren von Einsetz-Feldern entfernt?

  • Archibald Tuttle schön das du #Agra auf den Tisch bekommen hast, ich hoffe auf einen meiner Urlaube oder auf meine Auszeit am Ende des Jahres, diese "Hidden Gem" noch mal spielen zu können!!! BTW wie spielt ihr es zu zweit, nach den ursprünglichen Standard Regeln oder nach den nachgeführten Regeln wo ein mini-Bot Figuren von Einsetz-Feldern entfernt?

    Zu zweit ist die Wächtervariante m.E Pflicht. Und die ist nun wirklich das unkomplizierteste am ganzen Spiel (jeden Zug den Wächter auf den Aktionsfeldern und den vier Produktionsstätten um ein Feld bewegen, gegen Ressourcen je ein Feld überspringen).


    Falls du Mal in Düsseldorf oder der Nähe bist, Gib Bescheid, dann können wir gern eine Runde spielen, ich kriege das viel zu selten auf den Tisch.

  • Danke dir ... Genau die Wächter Variante meine ich ... Danke für das Angebot maybe im laufe/ende des Jahres da wird sich in Sachen KiTa mit der kleinen noch was tun, bzw wenn ich meine Auszeit anleiere ... Werde mich gffs melden :sonne: :thumbsup:

  • Heute gab es mit Momo95 und wirsing einen kurzen und kurzweiligen Spieleabend:


    #Vindication wurde mit der Odyssey-Erweiterung, einigen neuen Landschaften und eingemischten Promokarten gespielt. Und so öffnet sich das Spiel dann doch beträchtlich und erlaubt ganz neue Herangehensweisen. Ich lief anfangs etwas planlos durch die Gegend, nur mein Companion, der 2 SP pro Tavernenbesuch versprach, ließ mich zunächst weitere Companions einkaufen. Über Odyssey erhielt ich dann noch ein Loot, das mich vier Intuition in Mut oder Wissen tauschen ließ, und so schlachtete ich durch pures Glück die Skittering Maw, die es erlaubt, in jedem Zug eine Karte an sie zu opfern - meine Begleiter waren fortan natürlich Toast, und bei Spielende war die Maw dann allein 27 Punkte wert. Durch mein Loot konnte ich aber auch noch kurz vor Schluss die grüne Mehrheit holen, was dann knapp den Sieg einfuhr. Mir kommt die Maw - wenn man sie früh kriegt - schon sehr stark vor, da an sie geopferte Karten keine Minus-SP einbringen, und so ganz ist das moralisch ja auch nicht koscher, dass ich da laufend Begleiter verfüttere - immerhin war ich in dieser Partie am Ende als Einziger Vindicated ;). Ich bin immer noch froh, dass ich beim Vindication-KS mitgemacht habe, das Spiel ist wirklich äußerst abwechslungsreich und spannend, aber man muss auch zugeben, dass viele Erfolgsgeschichten in diesem Spiel mit sehr viel Glück geschrieben werden - zumindest meine.


    #Mykerinos ist ein Mehrheitenspiel von Ystari, das sich zu dritt mit Erklärung in 45 Minuten spielt, aber dabei durch die Sonderfähigkeiten der fünf Mäzene ab der zweiten Runde durchaus für knifflige Entscheidungen sorgt. Wir setzen Archäologen auf Ausgrabungsgebiete, die paarweise nebeneinander liegen, und versuchen so über Mehrheiten entweder diese Parzellen als sonderaktions- und punkteträchtige Mäzene zu gewinnen, oder darüber unser Personal im Museum zu platzieren, wo es mit der Anzahl der Mäzenenkarten multipliziert wird. Diese Runde ging ganz klar an wirsing , der trotz der Erstpartie das Spiel sofort durchschaut hatte und mit hohem Tempo davonzog.

    Leider ist Mykerinos seinerzeit offenkundig für Oompa-Loompas produziert worden, das ganze Material und auch das Spielbrett ist winzig. Ich habe heute die Mittagspause genutzt, um auf BGG zu findende größere Pläne für Museum, Scoreboard sowie Spielerablagen auszudrucken und auf Pappe zu kleben. Jetzt habe ich also endlich eine Version des Spiels, die man auch ohne Brille und Herumgefummel mit den kleinen Architektenwürfeln (die ich auch noch durch schönere Meeples ersetzen will) spielen kann. Ein netter Absacker, den ich nach all den Jahren sehr gerne wiederentdeckt habe.


    Und zuletzt dann noch eine ganz schnelle Runde #Rondo. Ich glaube, diese 25 Euro auf dem Gebrauchtmarkt in Ratingen waren das bestangelegte "Spielgeld", das ich in langer Zeit angelegt habe. Bisher habe ich erst einen einzigen Menschen gefunden, der das Spiel nicht mag, ansonsten herrscht da wirklich einhellige Begeisterung. Das Spielprinzip ist supersimpel (wuchtige Mahjonggsteine werden aneinandergelegt und überdecken dabei Punktwerte), eine Runde in 10-15 Minuten gespielt, und der Spaß groß. Der Titel hat nun echt eine Neuauflage verdient.

  • Ordentlich was los gewesen mit zwei Spieleabenden und ein bisschen was solo...


    Agricola

    Partie Nr. 14

    Zu dritt, Erstpartie für einen Mitspieler, die zweite für den anderen. Meinen Erfahrungsvorsprung konnte ich leider nur bedingt ausspielen, irgendwie passte bei mir nicht allzu viel zusammen. Viel zu spät hatte ich Platz für Tiere geschaffen und auch für ein drittes Familienmitglied gesorgt, die Ernährung benötigte zu lange zu viel Aufmerksamkeit. Allzu viele brauchbare Karten hatte ich auch nicht, da wäre ein Draft vermutlich schon hilfreich gewesen, aber gut, das macht mit Anfängern nicht so viel Sinn. Gegen Ende hatte ich dann viel Platz auf meinen Weiden, aber kam nur an wenige Tiere… die hatten dann zumindest viel Auslauf, Biohof quasi.

    Während unser Erstspieler Lehrgeld zahlte, aber trotzdem Spaß am Spiel gefunden hat, lief es beim zweiten Mitspieler recht gut. Er hatte ab der Mitte der Partie gefühlt immer eine Aktion mehr als ich. Am Ende war ich überrascht, dass ich von ihm nicht deutlicher distanziert wurde… Endstand nach etwa 2:10h war schließlich 34-31-23. Aus seinem deutlichen Plus an Aktionen konnte er letztlich dann doch nicht so viel rausholen.

    Hat nach längerer Zeit mal wieder richtig Laune gemacht, würde ich gerne häufiger spielen, immer noch ein schöner, thematischer Klassiker.



    Planet Unknown

    Partie Nr. 11

    Im Anschluss ebenfalls zu dritt, mit zufälligen Planeten und Konzernen. Ich hatte dann K-273 und den Wormhole Konzern. K-273 find ich sehr einschränkend beim Puzzeln, dadurch dass man hier ja keine Plättchen legen darf, die dann Wasser und das Land der kleinen Inseln bedecken. Die Partie endete für mich eindeutig ein paar Durchgänge zu früh. Zu viele Lücken auf meinem Planeten sorgten für lächerliche 7 Punkte für gefüllte Spalten und Reihen. Weil ich vor allem beide Wertungen gegen meine Nachbarn gewann, wurde es kein komplettes Desaster, aber der letzte Platz war mir beim 48-48-37 natürlich sicher.

    Eigentlich mag ich Planet Unknown sehr gerne, aber das Balancing der Planeten und Konzerne ist hier so eine Sache. Vielleicht müsste ich mal einen Draft á la Age of Innovation ausprobieren.



    Imperial Steam

    Partie Nr. 3

    Erstmals zu zweit, zudem die Erstpartie für meinen Mitspieler. Ich habe bei der Erklärung extra auf ein paar Stolperstellen zu Beginn hingewiesen, trotzdem tat auch er sich erstmal schwer, hing schnell zurück, weil er später als ich eine Verbindung zu einem Hub herstellen konnte und dadurch schnell Geldprobleme hatte. Gegen Mitte der Partie, die diesmal über die vollen acht Runden ging, kam er dann besser rein. Der Zug war da aber schon abgefahren.

    Mir gelang es wieder ganz gut, regelmäßige Einnahmen zu generieren, so dass ich erst ganz am Ende zwei Anteile an meinem Unternehmen verkaufte. Zweimal musste ich allerdings die 10 Geld Aktion nutzen und mit den letzten beiden Aktionen konnte ich ebenfalls nichts Sinnvolles mehr anfangen… optimal war ich also nicht unterwegs. Mit 968-525 nach knapp 90 Minuten fiel mein Sieg trotzdem deutlich aus.

    Hat mir auch zu zweit sehr gut gefallen, auch wenn man sich erwartungsgemäß ein wenig aus dem Weg gehen kann und der Wettkampf auf der Karte mit mehr Mitspielern etwas spannender ist, aber ggfs. noch mehr Frustpotenzial mit sich bringt. Spielt sich also insgesamt etwas entspannter runter zu zweit. Mein Mitspieler fand's von der Einstiegshürde hart, es gibt halt wirklich einige Fallen, in die man anfangs reintappen kann und dann wird es unter Umständen schnell frustrierend.



    A Fistful of Meeples

    Partie Nr. 1

    Kleines, nicht allzu komplexes Spiel mit Mancala-Mechanismus und Wild West Thema, das wir ebenfalls zu zweit spielten. Den Mancala-Mechanismus kannte ich bislang nur aus Five Tribes, das ich sehr mag, von daher war ich gespannt, das mal in einem kleineren, kürzeren Rahmen auszuprobieren. Hier funktioniert das über eine Art Rondell aus Saloons. Vor jedem Saloon wird einer der Meeple gedropped und kann dort eine Aktion ausführen… SherifFs verhaften Gauner, Gauner rauben Goldschürfer aus usw.. Das ist alles sogar recht thematisch umgesetzt, zumal es auch zu Schießereien kommen kann, bei denen der Verlierer auf dem Friedhof landet und der Gewinner erstmal einen saufen geht. Über alle Aktionen sammelt man im Prinzip Gold und Stein, baut damit die Saloons aus oder tauscht das Gold gegen große Goldbarren. Am Ende hatte ich nach ca. 35 Minuten die Nase mit 78-66 vorne, weil ich vier der sechs Goldbarren eingesammelt hatte, die jeweils zehn Punkte wert sind.

    Hat mir insgesamt gut gefallen, den Mancala-Mechanismus mag ich auch hier wieder. Spielt sich schön flott zu zweit und ist im Prinzip auch schnell erklärt.


    Passt nicht!

    Partie Nr. 1

    Einfaches Kartenspiel, das ja neulich bei Aldi für sehr kleinen Preis verkauft wurde. Im Prinzip eine Art Uno-Verschnitt mit einem zusätzlichen Kniff. Konnte dementsprechend selbst die 4-jährige Tochter meines Kumpels schon mitspielen, auch wenn sie meistens zu früh versucht hat, die Runden einfach nur schnell zu beenden, ohne vorher ausreichend Punkte zu sammeln.

    Joa, ganz nett, aber wenn man das bis 50 Punkte spielt, kann es unter Umständen auch recht lange dauern. Wir haben dann nach acht Durchgängen (knapp 40 Minuten) und beim Stand von 47-38-19 abgebrochen. Brauche ich jetzt nicht unbedingt nochmal.


    Tippi Toppi

    Partie Nr. 7

    Ebenfalls aus angesprochenen Aldi-Angebot. Ich hatte das vor ein paar Jahren auch schon mal selbst im Schrank und nach wenigen Partien mit meiner Frau wieder verkauft, weil es unsere Erwartungen nicht so richtig erfüllt hatte und wir vergleichbare Spiele wie The Game Extreme oder Tranquility interessanter fanden.

    Man ist halt schon sehr davon abhängig, wie die Karten kommen. Wir haben diesmal die 16 Aufträge auf dem normalen Schwierigkeitsgrad locker gepackt und es hat durchaus Spaß gemacht als Absacker. Bleibe aber bei meiner Einschätzung, dass es in dem Genre bessere Spiele gibt. Für 3€ macht man damit natürlich trotzdem nichts falsch.


    Schwarzer Peter

    Partie Nr. 1-3

    Damit haben wir uns zu dritt (auch hier wieder mit der 4-Jährigen) die Wartezeit aufs Essen vertrieben. Ist ja wirklich ein uraltes Kartenspiel, keine Ahnung, ob ich das als Kind mal irgendwann gespielt habe.

    Sehr simpel natürlich, aber die Kleine hatte ihren Spaß. Witzig war, dass wenn sie den schwarzen Peter auf der Hand hatte und nur noch ein oder zwei andere Karten, hat sie mir den immer so hingehalten, dass ich schon wusste, dass das der schwarze Peter war. Ich habe dann natürlich die jeweils andere Karte genommen. Ganz zum Schluss hat sie scheinbar bemerkt, dass das so nicht funktioniert und mir die andere Karte schmackhaft gemacht. Bin ich logischerweise drauf reingefallen, hab dann den schwarzen Peter gezogen und sie hat sich diebisch gefreut ^^


    Smart 10

    Partie Nr. 24

    Absacker in unserer 3er Runde, verkürzt auf 10 Punkte für den Sieg. Bleibt neben Kneipenquiz das Quizspiel der Wahl. Wieder interessante Fragen dabei gehabt und am Ende 10-8-3 gewonnen.


    Waypoints

    Partie Nr. 14

    Eine weitere Partie mit der dritten Map. Nachdem ich zuletzt ja mal wieder ein, zwei sehr kurze Partien, im Sinne von wenigen Etappen aufgrund hoher Würfelergebnisse hatte, habe ich mal eine Variante ausprobiert und mir die Möglichkeit eines Re-Rolls gegönnt, um bei schlechten Würfelergebnissen eine gewisse Einflussmöglichkeit zu haben (max. dreimal insgesamt, aber nur max. einer pro Tag).

    Das werde ich mal weiter testen, hat mir erstmal ganz gut gefallen, auch wenn letztlich nur einer der drei Re-Rolls ein anderes/besseres Ergebnis gebracht hat und die Partie ohnehin von relativ vielen Etappen geprägt war. Lange Tage machen auch die Riffe stark, wenn man die am Ende eines Tages mit Studentenfutter doppelt werten kann.

    Die insgesamt 24 Etappen ermöglichten mir mein mit 240 Punkten bislang mit Abstand bestes Ergebnis auf dieser Karte. Das fühlte sich so erfolgreich an, dass ich mit der Karte jetzt eigentlich erstmal durch bin, weil das schwierig zu toppen sein dürfte.



    The Castles of Burgundy

    Partie Nr. 23-24

    Ebenfalls solo, diesmal mit Fürstentum 17 und ohne Erweiterungen. Nach zuletzt mehreren Niederlagen am Stück gab es endlich mal wieder einen 198-191 Sieg. Später mit Fürstentum 16 fast genau das umgedrehte Ergebnis, eine 192-198 Niederlage.

    Zweimal unter 200 Punkten zeugen natürlich nicht von besonders erfolgreichen Partien, dafür fehlten in beiden Partien vor allem punkteträchtige Klosterplättchen. Spiele ich solo inzwischen in etwa 40 Minuten, passt so wunderbar in die Mittagspause.



    Railroad Ink Challenge

    Partie Nr. 40

    Grüne Edition mit der Wald-Erweiterung, solo. Immer noch mein Lieblings R&W. Lief recht gut, mit 97 Punkten mein zweitbester Score mit Wald, was auch eine meiner liebsten und die meistgespielte Erweiterung ist.



    #Agricola #PlanetUnknown #ImperialSteam #AFistfulOfMeeples #Passtnicht #TippiToppi #SchwarzerPeter #TheCastlesOfBurgundySpecialEdition #Waypoints #Smart10 #RailroadInkChallenge

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

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  • #Bloodstones

    Zu viert, auf Karte 2. Hügelvolk, Pferdeherren, Drachenreiter und Totenbeschwörer waren im Spiel. Und ... Hatte ich zuvor das Spiel noch mit der (meiner bisherigen Erfahrung nach) für Areacontrol eher geringen Spieldauer angepriesen, lief es heute etwas zäher und meine Mitspieler verbrauchten etwas mehr Zeit für ihre Züge. Wir spielten am Ende 3,5 Stunden. Im Spiel selbst steuerte ich die Drachenreiter, war letzter in der Zugreihenfolge und platzierte mich eher zentral an einem See. Leider platzierten sich die Mitspieler eher im Norden und so war ich zu Beginn doch etwas isoliert. Das war einerseits schön, weil sicheres Hinterland für meine Dörfer, andererseits waren die Kämpfe eher wir weg. So spielte ich zu Beginn etwas zu zögerlich und brachte meine ab teureren Einheiten und Spiel und versuchte die Mitspieler mit unverteidigten Dörfern anzulocken, machten diese aber nicht mit. Am nördlichen See behielten die Totenbeschwörer gegen das Hügelvolk die Oberhand und eroberten deren Zitadelle. Aber auch die Pferdelords spielten etwas zu passiv und spielten jeweils etwas Angriff und Rückzug mit den Totenbeschwörern. Und in n der zweiten Hälfte erlebte ich man was man für ein Ziehpesch haben kann. Ich verlor reihenweise trotz zwei oder drei Punkten Vorsprung, teils mit teils ohne Übermachtvorteil gegen die Pferdeherren die es schafften dreimal hintereinander 15 Punkte in Kämpfe einzubringen. Am Ende hatte ich von sechs bis acht Kämpfen genau einen gewinnen können. (Und diesen auch nur um einen Punkt obwohl es vorher 4:0 stand, zugegebenermaßen aber in Unterzahl.) Damit war ich mit 48 Punkten natürlich verdient Letzter, die ausgerufen Totenbeschwörer hatten fast 70. Insgesamt kam das Spiel in der Runde aber recht gut an. (Das ist eher so der klassische Euro Spieletreff).


    #BurgenVonBurgund

    Zu dritt. (Die 2017er Version.) Ich habe es noch nicht so oft gespielt, die anderen beiden noch gar nicht, also starteten wir alle mit den Plänen Nr. 2. Ich ging vor allem mit der Schifffahrt voran, vernachlässigte aber auch Minen, Stadt und Weide nicht. Die anderen hielten aber gut mit. Was und hier gefühlt noch nicht so gut gelang war die Klöster gut ins eigene Spiel zu integrieren. Zwar bauten wir diese gründlich, ließen da aber gefühlt auch noch sehr viel Potenzial liegen. Am Ende setzte sich mein Erfahrungsvorsprung durch und ich siegte mit etwas über 200 Punkten gegen jeweils hohe 170er Punktzahlen. (Die anderen beiden waren sehr nah beieinander.) Das Spiel hat aber allen sehr gut gehalten.


    #BroomService

    Zu viert. Auf der fortgeschrittenen Seite mit allen Modulen. Mein Plan war eigentlich diesmal mehr auf die Amulette und Blitzer (Gewitterwolken) zu gehen und die Tränke eher nebenbei zu erledigen, aber das klappte nur so mäßig. Die Mitspieler zauberten mir die Wolken gerne vor der Nase weg und insbesondere die Gewinnerin konnte noch sehr viel über hochpunktende Tranklieferungen heraus holen. Sie gewann mit über 130, der Rest von uns blieb unter 100. Und gefällt es aber immer noch sehr gut, quasi ein großartigerb Klassiker.


    #Paleo

    Zu dritt. Die ersten beiden Szenarien mit den Modulen A+B bzw. C+D. Es war mein Zeitkontakt mit dem Spiel, die anderen beiden waren Erstspieler (und hatten es aus einer Stadtbibliothek ausgeliehen). Meine erste Partie ist schon einige Zeit her, war zu zweit und teilweise fehlerhaft. Und jetzt zu dritt und mit den richtigen Regeln gefiel es mir dann doch (deutlich) besser als beim ersten Mal. Und auch das C+D Szenario gefiel uns besser als A+B. Wir konnten diesmal auch beide Szenarien relativ locker gewinnen, hatten im zweiten aber durchaus auch Glück mit den Idee-Karten (und konnten bereits sehr früh Fallen und Beile herstellen). Auch fiel der Groschen wie man die Siegpunkte findet etwas schneller. Und auch der andere Groschen wann es okay einfach mal gar nichts zu machen. Also von meiner Seite gilt hier jetzt ein "gerne nochmal".

  • Gestern ein paar kleinere, bekannte Titel mit der Freundin, da kann ich es eher kurz machen:


    #JekyllvsHydevsScotlandYard Eine kooperative Variante des originalen 2er-Stichspiels, die mich deutlich mehr überzeugt als Fuchs im Wald Duett. Aus der Crew hat man sich dann noch einen kleinen Kampagnenmodus entlehnt, der seinen Zweck erfüllt und auch außer der Reihe gespielt werden kann (was gut ist, denn Kapitel 4 ist absurd schwierig gewählt, danach geht es deutlich harmloser weiter). Während ich Fuchs im Wald kompetitiv lieber spiele, finde ich hier die kooperative Variante tatsächlich besser. Schade ist nur, dass man nicht wieder so einen Metallklunker wie im Originalspiel in die Packung gelegt hat.


    #SeaSaltandPaper Mit Übersicht und korrekter Erklärung, zu zweit und gegen eine Erwachsene ein deutlich besseres Spiel. Die Mini-Erweiterung ist allerdings tatsächlich ziemlicher Murks, macht das Spiel superglückslastig und wird sofort wieder aussortiert. Schade um die 5 Euro.


    #EilaunddasglitzerndeEtwas Nur kurz ausprobiert, und auch dazu musste ich meine Freundin ein wenig zwingen, denn die Optik holte sie überhaupt nicht ab. Als ich dann andeutete, dass es wohl etwas düsterer zugehe als man vom Cover her vermuten würde, war sie dann doch dabei. Die Mechanismen sind im ersten Kapitel noch sehr sehr harmlos, Ressourcentausch ist wenig originell, aber ich mag die Geschichte bisher und bin gespannt wie es weitergeht.


    #Seasons mit Path of Destiny. Nachdem ich am Wochenende von Vale of Eternity angefixt wurde, wollte ich Seasons nochmal auf den Tisch bringen - es ist ja quasi die große Schwester mit mehr Karten, mehr Effekten und wesentlich mehr Vorausplanung. In Seasons plane ich mein ganzes Spiel um die 9 Karten herum, das kann und will ich in Vale nicht, wo jede Runde neu gedraftet wird und ich meine Pläne viel taktischer korrigieren oder neuausrichten muss. Seasons fühlt sich deutlich umfangreicher an und dauert auch drastisch länger, das war mir gar nicht mehr so klar, dass man zu zweit mit Seasons durchaus 70-80 Minuten zubringen kann, gerade wenn die zweite Erweiterung mit drin ist. Ich bin noch nicht so weit, Seasons als durch Vale abgelöst zu bezeichnen, aber ich weiß jetzt wieder, warum es mich so stark daran erinnert hat: Das Spielgefühl ist sehr, sehr ähnlich, und Vale ist eine schnell gespielte und weniger denklastige Alternative mit vergleichbarem Spielspaß in der Hälfte der Zeit.


    #DreiSchwestern Ein tolles Roll&Write rund um eine Anbaumethode, bei der Kürbis, Mais und Bohnenanbau miteinander kombiniert werden - man kann sich die Bonigestaltung des Zettels schon fast aus dieser Beschreibung heraus vorstellen. In der Komplexität irgendwo zwischen den komplexeren Welcome to und Hadrianswall. Gefällt mir immer noch hervorragend und da es so thematisch ist sind auch die Regeln sehr eingängig.


    #Nusfjord Rosenbergs Spiele lohnen oft einen zweiten Blick, weswegen ich hier die neue Big Box sehr begrüße und hoffe, dass das nochmal für etwas Aufmerksamkeit für das Spiel sorgt. Ich halte Nusfjord für Rosenbergs unterschätztestes Spiel neben Loyang (Hallertau und Atiwa sind ja seltsamerweise in Deutschland weitaus weniger angesehen als z.B. auf BGG). Das liegt vielleicht daran, dass der Vorwurf, er wiederhole sich, hier durchaus einmal zutrifft: Nusfjord hat sehr viel gemeinsame DNA mit Agricola, ohne dessen Dauer und Mangelgefühle zu erreichen. Es ist zu zweit schnell gespielt, es funktioniert mit Gelegenheitsspielern wie auch mit Experten, und durch Austausch der Decks hat man eine fast unbegrenzte Variabilität drin. Nusfjord spiele ich tatsächlich solo am liebsten, aber auch zu zweit ist es spaßig - nur hat man hier das Problem, dass jemand der das Deck schon gut kennt einfach davonläuft. Na mal sehen ob es nach der Erfahrung nochmal auf den Tisch kommen darf.


    Zuletzt noch eine Runde #SanJuan (was ja jetzt Puerto Rico - Das Kartenspiel heißt) mit Erweiterung. Die zufälligen Ereignisse wirken ein wenig, als wäre Spielmaterial aus "Im Jahr des Drachen" in die falsche Schachtel gefallen - diese hart unterbrechende Wirkung muss man schon mögen, für mich ein Fremdkörper in diesem Spiel, das passt einfach nicht zum Rest. Aber die neuen Gebäude sind schon toll, und die kostenlose Bauphase natürlich auch. Keine zwingende Erweiterung, aber zumindest was die Gebäude angeht durchaus eine Verbesserung.

    • Die Crew Mission Tiefsee (3 und 4 Spieler): wie immer super Füller und Absacker!
    • Black Rose Wars Rebirth (5 Spieler): die 2. Partie in großer Runde und wieder hat mit deutlichem Abstand die Black Rose gewonnen. Ich muss das Spiel einmal mit einer anderen Gruppe spielen oder mit weniger Spielern. Ich kann mir kaum vorstellen, dass die Black Rose in großer Runde nicht gewinnt. Trotzdem hat es mir Spaß gemacht. Die Mitspieler wollen schon andere Zauberschulen sehen, aber ich würde lieber so noch ein paar Partien zocken. Mal schauen wann es weiter geht.
    • Spirit Island (6 Spieler): auf Wunsch eines Pärchens endlich in Vollbesetzung. Und ich kann gleich vorweg sagen: ich bevorzuge eindeutig weniger Spieler. Im Grunde brütet man nur über seinem Board und in seiner Nachbarschaft. Was am anderen Ende der Insel abgeht, habe ich nicht mitbekommen. Bei 6 Spirits kann man natürlich die Support Spirits voll auskosten. Wir waren Lure, Rampant, Stone, Downpour, Earth und Keeper. Adversary war BP auf lvl 6. Zuerst auf der thematic Map. Da wurden wir ziemlich weggeschnetzelt. In Runde 2 gab es sofort blighted Island. Das Ende ließ nicht lange auf sich warten. In Partie 2 spielten wir auf der normalen Map. Da gelang uns der Sieg in letzter Runde. Hat viel Spaß gemacht! Und es ist schon irgendwie witzig 24 Furcht für eine Furchtkarte zu benötigen 😁. Naja, die nächsten Male wieder mit niedrigerem Player Count oder Solo...
  • 1902 Méliès

    ist der neueste Titel aus dem spanischen Verlag Looping Games. Auf der SPIEL '23 hatte ich noch gezögert, hatte ich mit 1923 Cotton Club und 1998 ISS doch schon zwei Spiele mitgenommen, die sich als sehr gute thematische Workerplacement-Spiele auf dem Tisch bewährten - und 1902 Méliès sollte dem nicht nachstehen. Für das Spiel mit englischen / spanischen Regeln habe ich eine deutsche Kurzspielregel verfasst und bei BGG abgelegt.

    Das Spiel thematisiert den französischen Filmpionier Georges Méliès beim Erschaffen seines berühmtesten Werkes "Die Reise zum Mond" - im Kino hatte Martin Scorsese ihm 2011 in "Hugo Cabret" ein mehrfach Oscar-prämiertes Denkmal gesetzt. Nun also die Hommage durchs Brettspiel, auch wenn diese vermutlich weniger Aufmerksamkeit erfährt (der Film ist aber auch toll!).

      

    In drei Bereichen - Pre-Production, Dreharbeiten, Post-Production besetzt man reihum Aktionsfelder, um Spezialeffekte vorzubereiten, Szenen zu schreiben, das Filmset einzurichten, Kostüme anzufertigen, Schauspieler auf der Bühne zu dirigieren, eine Szene zu drehen, gedrehte Szenen zu Sequenzen zu kleben, ggf. auch wieder zu schneiden und Szenen zu kolorieren. Dabei gibt es WP-übliche Interaktion, Timing-Fragen, ob was gelingen will oder andere die offenliegenden Pläne vereiteln könnten. Drei Produktionstagebücher ermöglichen kleinere Engine-Effekte, so man bestimmte Aktionen geeignet einsetzt. Hat ein Spieler sechs Szenen gedreht, geht das kurzweilige Spiel auch schon dem Ende entgegen.

    Bei den Dreharbeiten ging ich flotter als meine Mitspieler heran und zögerte auch nicht, meine Szenen möglichst rasch zu wertigeren Sequenzen zu kleben - ist ein späterer Schnitt doch eher aufwändig, weil man beide Arbeiter gemeinsam dafür einsetzen muss. Weitestgehend unbeachtet kümmerte ich mich nicht darum, Anteilsscheine der kleinen Filmfirma zu einem punkteträchtigen Set zu sammeln, was den beiden anderen gelang. Das von mir forcierte Spielende führte dann zu einer unerwartet knappen Abrechnung, bei der ich mich geradeso mit 37 - 36 - 35 zum Spielsieg stolperte. Fazit: kleines, aber sehr feines Spiel, das wie seine genannten Vettern aus gleichem Hause öfters auf dem Tisch landen wird :)

    Splendor Duel

    ist der andere neue Titel hier, der ebenfalls in kleiner Schachtel daherkommt. Das Spiel wurde im Forum schon öfters genannt, eine Vorstellung erübrigt sich wohl. Wir haben jedenfalls viel Freude daran und wirklich jedes einzelne der ersten vier Spiele (es geht ja flott zu spielen) ging denkbar knapp aus - im nächsten Zug wäre das Spiel auf der anderen Seite entschieden worden. Ich weiß nicht, ob das immer so ist, auch kam schon jede der möglichen Siegbedingungen zum Zuge, das ist wohl recht gut balanciert. Wir spielen dieses Spiel sehr aufmerksam, beobachten und belauern uns, nehmen uns weg was geht, setzen die Privilegien rechtzeitig ein, kurz: wir schenken uns nichts. Prima :love:

      

    Der Rest meiner Spielewoche barg keine neuen Spielerfahrungen. Und doch stach

    Concordia

    zu fünft dabei heraus, hatte ich das Spiel ewig nicht gespielt und auch früher nicht in so großer Besetzung. Das war ein Fest und dank vieler Städte mit Ziegel- und Kornproduktion sowie den Karten, die eben genau dafür jeweils 3 SP versprachen, sollte es auch hier zum Sieg reichen (135 - 125 - 122 - 104 - 88). Das hatte ich so gar nicht auf dem Schirm - andere schienen ihrerseits recht gut aufgestellt unterwegs zu sein - aber das Ergebnis in diesem spannenden Spiel wird eben erst am Ende ausgezählt. Bis dahin versucht jeder, das Beste aus den Gegebenheiten auf der Mittelmeerraumkarte, den Produktionsbedingungen und der Kartenauslage zu machen. Muss ich unbedingt wieder öfter spielen, Concordia ist nicht ohne Grund ein sehr beliebtes Spiel 8-))

      

    Café

    ist bei uns ja seit knapp einem Jahr ein Dauerbrenner auf dem Tisch. Diesmal zu dritt zeigten wir unserem Neuspieler, wie es geht, er hatte am Ende auch 19 Punkte in dieser schönen Kombination von Kartenlege-Tüftel- und Aktionsspiel erwirtschaftet. Die übrigen Ergebnisse habe ich so aber auch noch nicht gesehen. Mit 30 SP ging der Sieg an mich - eine so hohe Zahl hatte ich glaube noch nicht erreicht. Kurios: Mit den letzten fünf Aktionen in der achten und letzten Runde räumte ich meine Erntemaschinen und Kaffeeplantagen restlos ab, so dass sich dort kein einziger Würfel mehr befand. Die Punkte verteilten sich exakt paari auf 15 SP durch belieferte Cafés und 15 SP für Lagerware.

    Meine Frau hätte den Sieg mit ihrerseits sagenhaften 28 SP nicht minder verdient, dabei verlief ihr Spiel so ganz anders wie meines. Sie erzielte alle (!) SP ausschließlich durch Belieferung von Cafés und hatte am Ende fast nichts im Lager liegen. So extrem hatte ich das noch nie gesehen und es zeigt, dass auch dieser Weg erfolgversprechend sein kann. Weiterhin großartiges kleines Spiel :love:

      

    #1902Melies #SplendorDuel #Concordia #Cafe

  • Mein Männeken Pis setzte sich trotz nicht erfülltem Wunder gegen Ephesos und der großen Mauer durch - #7Wonders wurde gespielt, ohne Leaders und Cities gaben wir dem Spiel endlich mal wieder „Licht, Luft und Sonne“! Ältere Berliner erinnern sich vermutlich an dieses Motto…:)

    Die Militaristen der Runde konnten gegen die geballte Punktepower der „grünen Hölle“ nicht anstinken ^^ , noch nie hatte ich soviel Punkte darüber gemacht. Sind sie doch eigentlich die Karten, die man eher für den Wunderbau verwendet. Aber gut, geschenkter Gaul und so… :saint:

         


    Zuvor gab es noch eine Partie #PathofCivilisation ebenfalls zu dritt. Man sollte zwar immer bei den Herausforderungen dabei sein, aber diesmal primär auf die in Runde 7 mit gelben Karten konzentriert. Pro 3 passenden Karten gab es 2 Soldaten, damit konnte ich zusätzliche 6 für die kommende Schlacht generieren, was wiederum den Sieg mit 9 Punkten brachte - in 2 Runden somit 19 Punkte gemacht, man kann zufrieden sein.

    So langsam wünsche ich mir zu kommenden Messe eine Erweiterung mit neuen Technologiekarten… 8-))

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Diese Woche ist verflucht. Ich hatte am Montag Abend schon #DasStrebenNachGlück aufgebaut und in die Anleitung reingeschnuppert, da hat sich für Dienstag Besuch angekündigt, also alles am Dienstag Abend aufgeräumt.


    Am Mittwoch dann der nächste Versuch, aufgebaut und dann musste meine Frau ins Krankenhaus mit starken Schmerzen... die halbe Nacht im KH verbracht. Nix Ernstes, kam heute raus...


    Heute werde ich dann ab Feierabend den Schlaf von gestern nachholen.


    Mal sehen, ob am Wochenende dann Zeit genug für ein Spielchen ist, da kommen die Patenkinder zu Besuch. Da gibts dann King of Tokyo und ein bisschen Nintendo Switch.

  • Kommt heute wohl nichts mehr dazu. Durch das Spielewochenende kam einiges größeres dazu, für die ich in meinem Umkreis keine Spieler finde.

    90 Partien von den 21 Spiele neu für mich waren. Schon ziemlich krass. Wobei auch viele kleine Sachen wie Kwarto und Punto dabei waren.

    Besonders zu erwähnen ist hier die Partie Nemesis mit sowie die Partien Shikoku und Iberian Gauge.

    Die Frosthavenkampgne macht weiterhin Laune, leider schaffen wir es da erst wieder Ende März zu einem Termin.

    Nach langer Zeit dann auch mal wieder Aoens End auf den Tisch gepackt und festgestellt, was das für ein Banger ist. Durch die Einweihung des Coop-Zimmers, kann der Kram da jetzt auf dem Tisch stehen bleiben und der doch etwas nervige Aufbau entfällt zum Teil.

    Imperial Settlers: Empires of the North ist für mich auch so eine kleine Perle. Macht echt Laune.

    Lowlights waren keine richtigen dabei. Clou: Roll & Heist again wollte eine Mitspielerin kennenlernen. Hat uns beide aber nicht überzeugt.

  • ...und gleich nochmal #Agra, zum zweiten Mal in einer Woche, mit Haddock und Alan Smithee , für die es die erste Partie war. Soviel vorab: Es wird mit jeder Partie besser! Kurz zusammengefasst: Agra ist Worker Placement (wobei das Verdrängen anderer hier möglich und positiv ist), um Ressourcen zu produzieren und dann in drei verschiedene Bereiche auszuliefern. Neben drei Aktionen pro Zug gibt es noch drei weitere Aktionsbereiche, die man per Zusatzwährung Gunst oder per Warenabgabe aktivieren kann. Das Spielende kann sehr unverhofft über einen hereinbrechen, man muss sich schon ein wenig beeilen um gut zu punkten.


    Warum ist Agra trotz einiger wirklich guter und auch durchaus innovativer Ideen (Arbeiter verdrängen als positiver Effekt, die Art wie Ressourcen produziert wird, die entfernt an das spätere Bonfire erinnert, etc.) nicht populärer? Das liegt vorrangig an der Menge an Detailregeln, über deren Notwendigkeit man sich trefflich streiten kann, die aber vor allem die Regelerklärung erschweren: Auch diesmal brauchte ich wieder 50 Minuten, um die verschiedenen Elemente halbwegs sinnvoll zusammenzubringen und die irritiert-fragenden Augen meiner Mitspieler zumindest halbwegs zu besänftigen. Spielt man es dann, ist man zwar jederzeit überrascht, wieviel man tun kann, aber wirklich überkomplex wird es nie: Agra ist der feuchte Traum eines Bauchspielers, der gerne Expertenspiele spielen will (also ich). Man plant selten mehr als 2-3 Züge im Voraus, arbeitet auf einen guten Kettenzug hin und bereitet dann (oder dabei) den nächsten vor. Zwar liegt die Komplexität auf BGG bei 4,34, aber mir fällt es viel leichter Agra zu spielen als so manchen Lacerda, oder auch nur Wasserkraft, gerade weil man sich zwar auf einen Einsatzbereich kaprizieren sollte, aber es so unendlich viele Wege dahin gibt, diesen auch zu erreichen. Die Komplexität ist eher flächig als tief, und man kann sich nach einem Fehlschlag oder einem weggenommenen Auftrag kurz den Staub von den Ärmeln schütteln und es dann einfach erneut versuchen - man kommt jederzeit wieder ins Spiel zurück. Agra ist Expertenspiel und Siegpunktregenmacher in einem, es erinnert mich jetzt ex post factum sehr stark an Carnegie, was ganz ähnliche Gefühle erzeugt hat. Und es hilft immens, es in kurzer Zeit mehrfach zu spielen: Heute hatte ich zum ersten Mal so etwas wie einen "Überblick" über meine Möglichkeiten, und habe Meditations-, Gunst- und Hauptaktion halbwegs sinnvoll zu richtigen Kombozügen zusammen montieren können. Immer klarer wird mir auch, dass man sich auf eines der Liefergebiete spezialisieren sollte. Die Schlusswertung gibt gar nicht sooo viele Punkte (=Geld) mehr dazu, die meisten macht man dann doch im Spiel, und damit sind die Gilden der Bereich, den man definitiv nicht vernachlässigen sollte.


    Insgesamt also: Muss unbedingt noch öfter auf den Tisch, und ist für Freunde ungewöhnlicher Experteneuro ein echter Tipp - wenn man damit leben kann, dass man die 3D-Auslage besser plan auf dem Tisch liegen lässt, denn die ist leider wirklich sehr absturzgefährdet. Immerhin hat sich Alan Smithee ebenfalls eine baldige Wiederholungspartie gewünscht, während das Spiel Haddock doch etwas zweifelnd zurückgelassen hat, ob es diesen Regel- und Mechanismenwust wirklich gebraucht hätte. Für mich ist es aber gerade dadurch, und durch seine Offenheit und angenehm-belohnende Art schon ziemlich einzigartig.

  • Nukleum (Giant Roc, 2023)

    Die zweite Partie von „Nukleum“ stand an, nachdem es mir Ende Januar zwar gefallen, aber nicht endlos begeistern konnte.

    Dieses Mal wusste ich, dass ein zusammenhängendes Netzwerk wichtig ist und versuchte mir eine gute Position in der Mitte des Spielplans zu sichern und mich von dort auszubreiten. Dafür benötigte ich natürlich neue Aktionsplättchen, um diese als Schienen zu verbauen. Dabei ergab es sich irgendwie, dass ich meist die neuen, besseren Aktionsplättchen als Schiene gelegt habe, um deren Aktion einmalig auszuführen. Zum Spielende hatte ich immer noch vier meiner Start-Aktionsplättchen auf der Hand. Den Mechanismus finde ich jedenfalls immer noch großartig. Die Entscheidung, wann ich ein Plättchen als Aktion lege und wann als Schiene, um die Aktionen einmalig auszuführen, ist einfach klasse.

    Wie bei „Wasserkraft“ fragte ich mich bei der Wertungsskala, wie ich nur so viele Sterne erhalten soll. Aber trotzdem schaffte ich es in der letzten „Runde“ immerhin noch auf 21 Sterne. Leider lag ich bei jeder Zwischenwertung immer auf dem zweiten Platz und konnte so wenig Punkte holen.

    Unnötig finde ich nach wie vor den Bonus, wenn eine Schiene aus zwei oder drei Stücken fertiggestellt wird. Das wird eher vergessen und bringt einfach so wenig. Und auch die Siegpunkte für Ressourcen am Spielende sind in meinen Augen unnötig, weil da viel zu wenig abfällt, was Relevanz hat. Es erhöht nur die Rechenzeit beim Umtauschen.

    Jedenfalls ging meine Idee mit dem Netzwerk nur so halb auf, weil ich schnell abgeschnitten war. So konnte ich bis zum dritten Viertel der Partie keine Turbine bauen, wodurch ich die teuren Gebäude nicht mit Strom versorgen konnte. Und auch für meine letzte Mine war kein Platz mehr. :( Ich spielte dazu noch auf die ausliegenden allgemeinen Ziele, aber zwei davon schnappte mir ein Mitspieler direkt vor der Nase weg. Das dritte wollte er auch noch vor mir haben, da kam dann aber das Spielende dazwischen.

    Der letzte Zug war dann irgendwie verschenkt, aber doch wieder gut. Das Blöde bei Optimier-Euros ist, dass im letzten Zug viel gerechnet wird, was denn die beste Option ist. Ich hatte aber gerade erst gepasst und alle Aktionsplättchen noch auf der Hand. Die Entscheidung war sehr anstrengend und hat mir wenig Spaß gemacht. Und auch die Mitspieler wurden ungeduldig. Am Ende spielte ich ein Plättchen, dessen zweite Aktion ich gar nicht durchführen konnte. Praktischerweise erhielt ich aber durch einen Auftrag doch noch irgendeinen guten Bonus, sodass sich der Zug lohnte.

    Für den Sieg hat es aber nicht gereicht. Nach zweieinhalb Stunden zu dritt lag ich mit 117:110:104 auf dem zweiten Platz. Es hat definitiv mehr Spaß als in Partie 1 gemacht, aber es wird ebenso definitiv „Wasserkraft“ nicht als mein Lieblingsspiel in diesem Genre ablösen. Dazu ist es mir nicht elegant genug und vor allem die Doppelaktionen verlangsamen das Spielgefühl für mich zu sehr. (8,5)

    #Nukleum

    Auf den Spuren von Marco Polo (Hans im Glück, 2015)

    Im Dezember 2020 war es zuletzt soweit und so freute es mich, dass jetzt, etwas mehr als drei Jahre später, eines meiner Lieblingsspiele wieder auf den Tisch kam: „Auf den Spuren des Marco Polo“. Ein Mitspieler kannte es noch nicht und wir suchten etwas Schnelles als Beinah-Absacker. Mit anderthalb Stunden Spielzeit zu dritt wurde das auch eingehalten. Und es spielte sich wieder großartig …

    Wir blieben beim Grundspiel ohne Erweiterung. Hier gilt für mich wie bei fast allen Spielen: Das Mehr an Charakteren finde ich gut, aber ansonsten ist das Grundspiel schon gut, so wie es ist. Da muss ich nicht noch mehr drumherum haben (vor allem kein Venedig). Ich war mit Matteo Polo unterwegs, der einen (weißen) Würfel mehr hat als die anderen. Ein Mitspieler startete mit Kubilai Khan in Beijing und ein anderer mit Marco und Niccolo Polo in Venedig. Aufgrund meiner Startkarten rannte ich gefühlt ziellos erst nach Moskau, dann zurück über Venedig nach Alexandria und dann per Schiff weiter nach Ormuz, um so nach Beijing zu gelangen. Zwei gute Stadtfelder, auf denen ich viel Geld abgreifen konnte, halfen mir beim Reisen.

    Dennoch konnte ich von meinen vier Städten nur drei erreichen und musste mich so meinem Bruder und Sohn (Matteo Polo war der Bruder von Niccolo Polo und Vater von Marco Polo) geschlagen geben, die alle Städte bereist hatten und auch bei den Aufträgen genauso gut wie ich dastanden. Und so entschieden die fehlenden neun Punkte von meinen Zielkarten, dass ich mit 65:56:31 nur zweiter wurde. Kubilai Khan kam leider gar nicht in die Gänge. Spaß gemacht hat es ihm trotzdem – denke ich.

    Mir hat „Marco Polo“ wieder gezeigt, wieso ich die alten Eurogames mit nicht zu langer Spielzeit und nicht zehn, extrem verzahnten Mechanismen lieber mag. Auch nach drei Jahren konnte ich die Regeln fast ohne Nachschlagen erklären. Und die Mechanismen sind immer noch frisch und angenehm. Vor allem steht man sich sehr schön auf den Füßen und Startspieler zu sein ist ein großer Vorteil. Und dennoch gibt es meist noch alternative Möglichkeiten, mit den Würfeln etwas Sinnvolles anzufangen, sodass man nicht total abgeschlagen dasteht. Ich war jedenfalls wieder begeistert. (10,0)

    #AufdenSpurenvonMarcoPolo

    Faraway (Catch Up Games, 2023)

    Erneut zum Abschluss gab es „Faraway“. Ich finde das Spiel immer noch großartig. Es gibt kleine, aber wichtige Entscheidungen und nach 15 Minuten ist die Partie vorbei. Da stört es mich auch nicht, wenn zufälligerweise nicht die richtigen Karten in die Auswahl kommen, um meine Ziele zu erfüllen.

    Einen Mitspieler störte das dafür enorm, sodass er ankündigte, dass dies seine letzte Partie „Faraway“ war, was sehr schade ist. Vor allem fand er den Nachteil zu groß, wenn man nur hohe Karten auf der Hand hat, weil man mit denen dann oft eher zuletzt aus der Auslage wählen kann und dann auch eher nur wieder hohe Karten bekommt. Wie gesagt, stört mich das bei einem 15-Minuten-Spiel aber nicht wirklich. Dann hänge ich halt eine Partie für eine Revanche dran. Mit 74:63:38 reichte es bei mir leider nur für den zweiten Platz, aber die Platzierung kannte ich an dem Abend ja schon.

    Ich freue mich jedenfalls auf Herbst 2024 und sehe das zweite Spiel, das ich von der SPIEL'24 mitnehmen werde, auf mich zukommen. (9,0)

    #Faraway

    MiniEscapes: Der spanische Friedhof (Pegasus, 2023)

    Weil es anscheinend noch nicht genügend Escape-Spiele in den diversen Verlagsportfolios gibt, hat Pegasus letztes Jahr eine neue Reihe namens „MiniEscapes“ veröffentlicht. Hierfür gibt es auch ein Einführungsszenario, das als Dreingabe einer Bestellung beilag, zu dem es aber keinen eigenen BoardGameGeek-Eintrag gibt. Wir spielten zu zweit also „MiniEscapes: Der spanische Friedhof“.

    Das Spielprinzip erinnerte mich dabei sehr stark an die „Unfold“-Reihe, welche ich auch erst auf der SPIEL'23 bzw. im November 2023 kennenlernte. Nach und nach wird ein zusammengefaltetes Blatt aufgeklappt und zeigt dann eine entsprechende Szene, in der es ein oder mehrere Rätsel zu lösen gibt. Die Geschichte steht im Gegensatz zu „Unfold“ nicht in Minischrift auf dem Faltplan, sondern muss zwingend online auf der Pegasus-Webseite bezogen werden. Auf der Webseite gibt man auch die Lösungscodes ein und kann sich auch Tipps bzw. die Auflösung holen. Schade ist, dass wir die Texte trotzdem von der Webseite ablesen mussten. Eine Vertonung, die uns alles atmosphärisch vorliest, wäre klasse gewesen.

    Die Vorfreude auf die Story bzw. die Rätsel war bei mir nach der Einleitung recht groß, denn es wird mit folgendem Satz geworben: „Alle Rätsel von MiniEscapes sind in die Umgebung des aktuellen Abenteuers integriert. Das bedeutet, dass alle Rätsel in der Realität der Erzählung logisch herzuleiten sind – was die Protagonistin sieht, damit kann sie auch interagieren!“ Also erwartete ich keine Vorhängeschlösser an einer Flaschenpost. (Ja, ich meine dich, „Exit“ von KOSMOS!) Die Rätsel waren auch recht gut, wenn auch trickreich. Wir haben vor allem am ersten Rätsel der zweiten Szene sehr lange gehangen. Daher war unsere Spielzeit auch weit jenseits der angegebenen 20-40 Minuten.

    Leider hielt der Werbetext aber nicht, was er versprach. Zum einen verrät bereits die Anzahl der Zeichen der Lösungszahl oder des Lösungswortes, worauf zu achten ist. Das ist aber unlogisch, weil … (als Spoiler)

    Zum anderen sorgte dieser Umstand dafür, dass die Protagonistin hellseherische Fähigkeiten haben muss. Konkret (als Spoiler):

    Zum Schluss gab es aber auch ein logisches Problem, was mich aus der Immersion herausriss: Die 3-D-Szene wird logischerweise nur auf eine 2-D-Abbildung projektiert. Befände ich mich real im Raum, würde ich viel mehr sehen. Und das würde zu anderen Lösungen der Rätsel führen. Konkret (als Spoiler):

    Und leider wird auch bei diesem Escape-Spiel mit unnatürlichen Spielerzahlen geworben. Angeblich können sich bis zu sechs Spielerinnen an das Abenteuer setzen. Ich stelle mir gerade vor, wie wir zu sechst an einem normal großen Tisch sitzen und in der Tischmitte ein DIN-A5-Papier liegt (so groß waren die Szenen im Einführungsfall), auf das alle starren, aber nichts erkennen können. Nein, maximal zu zweit würde ich die „MiniEscapes“ spielen wollen. Denn selbst zu zweit konnte sich nur eine einzelne Person die Szene genau anschauen, die andere mussten darauf warten, was erkannt wurde.

    In Summe führen diese Punkte dazu, dass ich das Abenteuer eher enttäuschend fand. Hätte Pegasus nicht extra auf die realistischen Rätsel hingewiesen, wären mir diese Fehler wohl gar nicht aufgefallen oder wären nicht so schwerwiegend. So litt aber meine Erfahrung und ich weiß nun, dass ich mir den kompletten Fall – auch wenn er nur zehn Euro kostet – nicht holen muss. (6,0)

    #MiniEscapesDerSpanischeFriedhof

    Clans of Caledonia: Industria (Karma Games, 2024)

    „Clans of Caledonia“ zählt für mich zu einem der besten Eurogames überhaupt. Es ist recht schnell gespielt (zu viert in zwei Stunden), es ist sehr eng gestrickt, sodass ich nicht alles machen kann, es lässt verschiedene Strategien zu, die Clans bringen Abwechslung rein und die Aktionen sind sehr schnell ausgeführt (mit Ausnahme des Bauens mit Nachbarschaftsbonus vielleicht). In Summe entsteht dadurch ein sehr schnelles, abwechslungsreiches und kurzweiliges Spielgefühl. Aus dem Grund interessiere ich mich natürlich auch für die kommende Erweiterung „Clans of Caledonia: Industria“, die im März/April 2024 via Kickstarter finanziert werden soll. Auf dem Karma-Games-Discord-Server stehen die Regeln und auch das Material als Print'n'Play zum Download bereit. Und dort wurde auch vom Karma-Games-COO Yves nach Testspielern für die Erweiterung gefragt. Ich meldete mich und wir spielten eine Partie zu viert via Tabletop Simulator. Wichtiger Hinweis: Es handelt sich immer noch um einen Prototyp. Weder die Regeln noch das Balancing der Clans sind final. Und natürlich wird auch noch alles schön von Klemens Franz bis zum Kickstarter im April illustriert.

    Inhalt der Erweiterung

    Was bringt die Erweiterung „Industria“ alles mit? Natürlich ist mehr vom Alten enthalten. Das heißt, neue Rundenwertungen, neue Hafenboni und neue Startressourcen-Plättchen. Für die Endwertung gibt es neue Award-Plättchen. Wer am Spielende in der jeweiligen Kategorie (meisten Einheiten, größte Siedlung, meisten Einheiten neben Flüssen etc.) am besten dasteht, erhält Punkte. Von dem Mehr vom Alten sind aber sicherlich die neun neuen Clans am interessantesten. Diese verändern die Regeln teilweise so sehr, dass es schon fast an „Auf den Spuren von Marco Polo“ erinnert. So verbietet der Railroad Clan die Ausbreitung über Lochs, dafür darf der Clan zwei Felder entfernt weit bauen. Der Canal Clan kann sich beliebig weit an einem Fluss ausbreiten. Der Hot Blast Clan kann Minen- und Waldarbeiter gleichzeitig auf dem gleichen Feld platzieren. Und so hat jeder Clan seine eigenen Stärken und manchmal auch Einschränkungen.

    Natürlich gibt es auch etwas komplett Neues. Als kleine Erweiterung zählt das Refill-Board, auf welchen die Aufträge gelegt werden, mit denen bei Rundenende genommene Aufträge ersetzt werden bzw. aus denen man bei einer Auftragswahl wählen kann. Damit wird der Zufall des bereits recht zufallsfreien Grundspiels weiter eliminiert, da ich bereits vorab sehe, was nächste Runde an Aufträgen nachkommen wird.

    Eine zweite kleine Erweiterung sind die Bauernhofmärkte. Die kleinen Plättchen zeigen jeweils ein normales und ein aufgewertetes Gut. Zu Spielbeginn erhält jede Spielerin eins und darf dieses auf dem Spielfeld platzieren. Die Plättchen blockieren das jeweilige Feld. Dafür kann ich aber, wenn ich neben einem Markt etwas baue, direkt dorthin bis zu viermal eine der gesuchten Waren liefern und erhalte sogar noch 2 Geld für das normale Gut bzw. 3 Geld für das aufgewertete Gut extra. Wenn beide Waren geliefert wurden, verschwindet das Plättchen und gibt das Feld zur Bebauung frei.

    Die größte Änderung ist aber natürlich das Zug-Tableau. Diese zeigt zehn Kleinstädte und zwei Großstädte. Jeweils drei oder vier Städte sind mit Schienen verbunden, wobei die vier außen liegenden Städte nur per Abkürzung miteinander verbunden sind. Die Abkürzungen und Großstädte haben Meilensteine, die ich freischalten muss, bevor ich die Großstadt besuchen beziehungsweise die Abkürzung benutzen darf. Die Meilensteinmarker erhalte ich aber erst, wenn ich Waren an eine Klein- oder Großstadt liefere. Hierfür darf ich einmal pro Runde meinen Zug-Meeple bis zu zwei Felder weit auf dem Tableau bewegen. Begegne ich dabei dem Zug eines Mitspielers, muss ich diesem 3 Geld bezahlen. Am Ziel angekommen, darf ich die Waren, die auf dem Nachfrageplättchen abgebildet sind, abgeben und erhalte dann den darunter abgebildeten Bonus. Dabei werden Meilensteine, Nachfrageplättchen und Bonusplättchen alle zufällig bei Spielbeginn verteilt. Zusätzlich werden die Nachfrageplättchen am Rundenende, wenn sie beliefert wurden, durch neue ersetzt. Sowohl die Meilensteine als auch die Menge an Lieferungen geben Siegpunkte bei Spielende. Die Bonusplättchen sind sehr unterschiedlich. Diese reichen von der kostenlosen Bebauung von zwei Feldern über kostenlosen Handel von zwei Gütern bis hin zur Aufnahme eines zweiten Auftrags plus zusätzlichem Geld. Andere Boni erfordern die Abgabe von etwas (z.B. Schlachtung eines Tiers, Rücknahme eines Gebäudes, Rücknahme von Arbeitern) und geben dann meistens viel Geld zurück. Die Varianz ist dabei sehr groß.

    Kleine Ergänzungen

    Wie haben mir die einzelnen Veränderungen von „Clans of Caledonia: Industria“ gefallen und wie verlief die Partie an sich? Zuerst etwas Wichtiges vorab: Ich habe nur eine einzige Partie gespielt. Und: Es handelt sich immer noch um einen Prototyp. Weder sind die Regeln noch das Balancing der Clans final. So wurden ad hoc bei der Erklärung Regeln und Clan-Fähigkeiten angepasst, um damit zu experimentieren.

    Ich fange mit den kleinen Sachen an: Die Hinzugabe von neuen Plättchen ist logischerweise unkompliziert und erhöht die Variabilität. Die Hafenbonusplättchen in unserer Partie waren für mich leider ungeeignet, sodass ich keinen einzigen Bonus davon nutzte. Einer erlaubte es mir, drei Händler zu nehmen. Ein anderer einen Auftrag zu erfüllen gegen Bezahlung von 25 Geld. Mit dem dritten hätte ich den Preis eines Gutes um 6 Schritte herauf- oder heruntersetzen können. Und der letzte ließ mich einen der drei Boni wählen. Prinzipiell sind die Hafenboni aber sicherlich interessant. Gleiches gilt für die Rundenwertungen. Diese haben auch aktiv dazu geführt, dass wir alle in der Runde, in der etwas Punkte brachte, dies verstärkt ausgenutzt haben. Beispielsweise gab es für zwei benachbarte Tiere Punkte und so versuchte jeder so viele davon wie möglich nebeneinander zu stellen. Für mich eher ungünstig war die Wertung der verschiedenen Einheiten in einer Siedlung.

    Die Bauernhofmärkte bringen etwas Abwechslung ins normale Spiel. Zum einen kann jeder dadurch besondere Felder vorerst belegen. Zusätzlich kann ich hierüber gezielt viele Waren verkaufen und entsprechend mehr Geld machen. Das wiegt dann auch auf, dass das Feld für den nachfolgenden Spieler plötzlich zur Bebauung verfügbar ist, sobald ich das letzte Gut an einen Markt liefere. Mein größtes Problem war wohl, dass wir alle keine Ahnung hatten, wo wir die Märkte platzieren sollten. Es gibt sicherlich einige sinnvolle und weniger sinnvolle Orte, aber in der Erstpartie könnte man sie auch zufällig irgendwo hinlegen. Das wäre sogar mein Vorschlag, um die Abwechslung hineinzubringen, ohne zu viel nachdenken zu müssen.

    Eine Änderung habe ich noch unterschlagen, die mir gut gefiel. Beim Aufbau des Markttableaus wird für jedes Gut gewürfelt, ob der Preis um 1 steigt, 1 sinkt oder gleich bleibt. Das ändert wenig, geht aber sehr schnell und bringt minimal andere Startverhältnisse für eine Partie.

    Clan-Übersicht

    Damit komme ich auch schon zu den Clans. Mit dabei war der „Distribution Clan“, den Yves, der COO von Karma Games, spielte. Der Clan startet mit einem Händler weniger, dafür kann ein Händler gleich zwei Güter auf einmal handeln. Daneben gibt es noch zwei Geld extra pro Paar Güter, was man kauft. Und man kann beim Nachbarschaftsbonus viermal kaufen, anstatt nur dreimal. Handel ist also sehr wichtig für diesen Clan und hierüber kann man viel Geld machen.

    Der „Threshing Machine Clan“ (Vorgänger des Mähdreschers, falls sich wer fragt) bekommt zwei Händler extra und kann beim Bauen einen Arbeiter und ein Getreidefeld gleichzeitig auf ein Feld einsetzen. In der Einkommensphase gibt es dann pro solch einem Paar ein extra Getreide und man kann in der Phase Händler einsetzen, um je bis zu vier Getreide zu verkaufen. Der Clan schwimmt also in Getreide und wenn der Preis für Getreide am Ende einer Runde hoch genug ist (siehe Hafenbonus oben), dann hat der Clan nicht nur viel Getreide, sondern auch viel Geld. Dies führte dazu, dass der Clan in Runde 3 nach der Produktionsphase 102 Geld auf dem Zähler hatte.

    Als Drittes war der „Hot Blast Clan“ dabei. Beim Setzen eines Arbeiters darf man gleichzeitig Minen- und Waldarbeiter auf das gleiche Feld einsetzen. Jeder solcher Felder bringt neben den normalen Einkommen 3 extra Geld, wenn beide Technologien aufgewertet sind. Die im Normalfall erhältlichen 56 Geld werden also im Optimalfall auf 68 Geld aufgestockt. Zusätzlich erhält der Clan 2 Geld von jedem, der neben so eine Verbindung setzt. Der Clan hat also mehr Geld zur Verfügung und zieht dieses bei den anderen Spielerinnen auch noch ab.

    Ich spielte mit dem angepassten „Railroad Clan“. Ich konnte zwar direkt Flüsse überqueren, aber ansonsten durfte ich die Schifffahrt nicht weiter aufwerten. Dafür konnte ich als Spezialaktion gegen 2 Geld Felder überspringen und mich so sehr leicht ausbreiten, wodurch ganz viele kleine Siedlungen entstanden. Zusätzlich erhielt ich dann auch noch ein Upgrade. Und der Clan wurde bei der Erklärung angepasst, sodass ich noch eine Aktion extra erhalte. Wichtig hierbei: In „Clans of Caledonia“ gibt es keine extra Aktionen. Die Anzahl der Aktionen, die ich ausführe, hängt hauptsächlich am Geld, da fast alle Aktionen Geld kosten. Je mehr Geld ich habe, desto mehr Aktionen. Die „extra Aktion“ bedeutete also nur, dass ich eine Aktion, die ich eh machen wollte, einen Zug früher tätigen konnte.

    Und wie lief es mit den Clans? Für mich katastrophal schlecht. Wo die anderen teils in Geld schwammen oder leicht an dieses kamen, dadurch mehr Aktionen machen konnten, und dadurch mehr Geld einsammeln konnten, lag ich immer zurück. In Runde 3 musste ich mit 2 Geld passen, während die anderen noch 44, 55 und 74 Geld hatten. Ich wusste meinen Clan auch nicht wirklich gut auszunutzen. Ich habe die Sonderaktion vermutlich viel zu oft gewählt. Bei der Rundenwertung, bei der es um verschiedene Einheiten in einer Siedlung ging, ging ich leer aus, weil mein Clan nicht dafür gedacht war, eine große Siedlung zu bauen. Immerhin konnte ich damit die 18 Punkte Wertungsbonus für die meisten verbundenen Siedlungen am Spielende einheimsen. Aber ansonsten lag ich überall hinten. Am Spielende verlor ich abgeschlagen mit 268:224:192:140. Wichtig: Ich will damit explizit nichts über das Balancing der Clans aussagen. Wie geschrieben, wird immer noch an den Eigenschaften und Fähigkeiten der einzelnen Clans gefeilt. Aber vermutlich hätte ich mich mit einem anderen Clan, der einfacher Geld produziert, leichter getan.

    Zug-Tableau

    Die größte Änderung ist natürlich das Zug-Tableau. Hier taten wir uns anfangs alle – bis auf Yves natürlich – eher schwer damit. In der ersten Runde nutzte niemand die Lieferung, was auch damit zu tun hat, dass man normalerweise in der ersten Runde erst einmal Arbeiter einsetzen und Händler freischalten muss, um irgendwie an Ressourcen zu kommen. Mit etwas Glück hat man dann in Runde 2 alles beisammen, um irgendwo eine Lieferung zu tätigen. Würde ich die Zuglieferung aber voll ausnutzen wollen, müsste ich zwingend jede Runde einmal liefern, um alle Siegpunkte und Meilensteinmarker freizuschalten. Sicherlich hat die Fülle an Bonusplättchen mich auch erschlagen. 12 verschiedene Bonusplättchen mit eher komplexen Bedeutungen, die sich (noch) nicht allein aufgrund der Symbolik erschließen, sind schwer auf einmal zu erfassen. Erst im Laufe der Partie erkannte ich den Wert einzelner Bonusplättchen.

    Durch die zufällige Verteilung von Nachfrage- und Bonusplättchen ergeben sich aber auch teils nicht lukrative Kombinationen. So hätte ich an einer Stelle zwei Fässer abgeben müssen, um dann zwei Upgrades (meist wählt man da Schifffahrt oder Händler) abgeben zu können, um dafür zwei normale und zwei aufgewertete Güter zu erhalten. Sicherlich ist es schön, wenn man Güter tauschen kann, aber im Endeffekt war der Tausch „2 Upgrades gegen 2 normale Güter“. Da war die Abgabe von zwei Weizen und einem Käse für die kostenlose Bebauung zweier Felder plus drei normale Güter attraktiver. Sicherlich ist es aber so, dass jeder Bonus zum richtigen Zeitpunkt genau der beste ist. Wenn ich kein Geld für Einheiten habe, bringt mir auch die kostenlose Bebauung nichts.

    Dadurch, dass ich nur einmal pro Runde liefern kann, muss der Einsatz der Zug-Aktion sehr genau getimt sein. Im schlechtesten Fall schnappt eine Mitspielerin nämlich einem den Platz weg, da nur zwei Züge pro Feld stehen dürfen. Zusätzlich muss ich 3 Geld zahlen, wenn ich an einem anderen Zug vorbeifahre oder dort halte. Da Geld das Wichtigste im Spiel ist, sollte man auch hier genau überlegen, wann man sich bewegt. Daneben darf ich meinen Zug auch nur zwei Felder weit bewegen, sodass ich nie alle Städte erreichen kann. Selbst mit beiden freigeschalteten Abkürzungen komme ich mit zwei Bewegungspunkten nicht überallhin, sodass eine gute Vorausplanung wichtig ist.

    Die vier Meilensteine zur Freischaltung der zwei Städte und der Abkürzungen haben mir prinzipiell gefallen. Sie geben mir weitere Ziele, die ich verfolgen kann. Zusätzlich gibt es ein Rennen, da jede Platzierung pro Meilenstein immer weniger Punkte bringt. Es gibt sogar ein Feld mit null Siegpunkten. Aber nur so kann ich die Stadt oder Abkürzung überhaupt freischalten. Ich fand nur die Anforderungen an die Meilensteine etwas streng. Sechs Upgrades sind meist eine Kleinigkeit, aber alle acht Arbeiter oder alle sieben unterschiedlichen Einheiten auf dem Feld zu haben, kam mir im Vergleich eher schwer vor.

    Meinung zur Partie mit der Erweiterung

    Im Normalfall stört es mich bei einem meiner Lieblingsspiele nicht, dass ich verliere. Das war hier nicht anders, auch wenn es zwischendurch etwas frustrierend war, dass so wirklich gar nichts zusammenlief bzw. mich am Spielende alle in den Bereichen, wo ich gut dastand, noch locker überholten.

    Am meisten gestört hat mich aber an der Partie, dass die Punkte, weswegen ich das Grundspiel so mag, teilweise ins Gegenteil verkehrt wurden. Ich habe „Clans of Caledonia“ vielleicht nur zehnmal gespielt, aber in keiner Partie hatte ich eine Wartezeit von 15 Minuten, bis die Runde endete und ich wieder mitmachen durfte. Das kann Zufall gewesen sein, aber ich denke schon, dass dies etwas mit der Erweiterung zu tun hat, die über das Zug-Tableau und Clan-Fähigkeiten mehr Geld verfügbar macht.

    Das führte bei uns zu zwei weiteren, mich störenden Effekten. Es gab bei den Mitspielern kaum Mangel. Ich mag Optimierspiele, in denen ich nicht alles tun kann, sondern genau abwägen muss, was ich mit meinem Geld oder anderen Ressourcen anfange. In unserer Partie waren am Spielende nur noch sechs Felder auf dem Spielplan unbelegt. Ein Mitspieler hatte bis auf sechs Einheiten alle auf den Plan gebracht. Das hatte ich bisher im Grundspiel noch nicht gesehen. Der andere Aspekt ist die Spielzeit. Normalerweise dauern die Partien bei mir circa 30 Minuten pro Spieler, was eine sehr angenehme Spielzeit ergibt. Wir spielten mit der Erweiterung aber 3 1/2 Stunden, was in meinen Augen auch daran lag, dass viel mehr Aktionen pro Runde ausgeführt wurden, weil mehr Geld da war. Ausnahmsweise lag es nicht an der TTS-Implementierung, die mir gut gefallen hat.

    Das Zug-Tableau ist ungewöhnlich, aber sicherlich gibt es Spielerinnen, die sich an den weiteren Optionen erfreuen können. Für mich schlägt das Tableau in die gleiche Kerbe wie „Isle of Skye: Wanderer“ und „Auf den Spuren von Marco Polo: Die Gefährten des Marco Polo“. Beide führten neue Tableaus ein, die in meinen Augen die Eleganz des Grundspiels zerstörten. Und nach jetzigem Stand schlägt für mich „Clans of Caledonia: Industria“ in die gleiche Kerbe. Es macht mir das elegante und schnelle Grundspiel kaputt. Es kam in unserer Partie aber auch viel zu wenig zum Tragen, sodass ich nicht sagen kann, ob es viel bringt.

    Aus diesen ganzen Gründen werde ich die Erweiterung aber vermutlich auslassen. Die neuen Clans und neuen Plättchen hätten mich interessiert, aber wenn sich das Grundspiel dadurch so stark ändert – sei es im Fokus oder in der Spielzeit – ist „Clans of Caledonia: Industria“ nichts für mich. (ohne Wertung, da Prototyp)

    #ClansOfCaledoniaIndustria

    Arche Nova (Feuerland, 2021)

    Nach gut neun Monaten kam „Arche Nova“ zu zweit wieder einmal auf den Tisch. Wir starteten auf Plan 0, da Plan A uns zu einfach vorkam. Ich habe schon ein paar Partien gespielt, für meinen Mitspieler war es die Erstpartie. Viel habe ich davon aber nicht gemerkt. Er konzentrierte sich zwar auf Reptilien, für die kein Artenschutzprojekt direkt auslag, und kam auch beim Artenschutz allgemein eher spät in Fahrt, aber am Ende konnte ich nur knapp mit 11:-12 gewinnen.

    Bei mir lief es auch nur so halb gut. Einige Artenschutzprojekte und Tiere ergänzten sich gut, vor allem die Raubtiere hatte ich schnell beisammen – und bis Spielende fast vergessen, die 4 Artenschutzpunkte dafür mitzunehmen. Ansonsten konnte ich durch den Sponsor, der mir Artenschutzpunkte für Wissenschaftssymbole gibt, gleich zu Beginn gut loslegen. Und auch Geldmangel hatte ich nie so richtig. Meist konnte ich durch den alternativen Einsatz der Sponsorenaktion die Pause einläuten bzw. hat das mein Mitspieler schon gemacht, der ständig klamm war.

    Gar nicht funktioniert haben meine Endwertungskarten. Ich wollte mich auf Kleintiere konzentrieren, aber irgendwie kam nach den ersten beiden nichts Sinnvolles mehr für die ausliegenden Artenschutzprojekte. Die zweite Karte gab mir Punkte für Wasserfeld-Symbole. Davon waren mit dem Dugong zwei weitere Symbole in Aussicht. Also entschied ich mich bei 10 Artenschutzpunkten für die Wasserfeldsymbole. Leider wurde mir dann der Dugong wegen Konzentrationsschwäche am Rundenende aus der Auslage geschoben und es kam auch nichts mehr Sinnvolles mit Wasser. Dafür kamen am Ende doch noch Kleintiere dazu. Und so beendete ich die Partie und holte am Ende nur einen einzigen Artenschutzpunkt über Sponsorenkarten, aber es reichte zum Sieg.

    Die Erklärzeit lag bei 40 Minuten. Es ist eben auch viel, was es zu beachten gibt, auch wenn das Spiel ansonsten einen sehr leichten Zugang bietet, finde ich. Wir haben zwei Stunden gespielt, was ich als angenehme Spieldauer empfand. Ich weiß jedenfalls wieder, warum „Arche Nova“ mein Spiel des Jahres 2022 war. (10,0)

    #ArcheNova

    Waypoints (Postmark Games, 2023)

    Zum Abschluss des Abends gab es noch eine Partie „Waypoints“. Ich mag das Spiel nach wie vor sehr gerne und es nutzt sich auch einfach nicht ab. Mein Mitspieler kannte schon die Map 1 und ich wollte ihm meine eigene Deutschland-Karte vorstellen, die auch durchaus gut ankam. Vor allem das Fahren mit dem Auto auf der Autobahn hat er exzessiv genutzt. Und obwohl unsere Strategien eher unterschiedlich waren, konnte ich mich am Ende nur ganz knapp mit 129:121 durchsetzen. Mir zeigte die Karte damit wieder, dass ich alle Punkte wohl ganz gut ausbalanciert habe und es keine zu dominante Strategie gibt, die sich immer aufdrängt – was mich ja bei einigen der Original-Karte von Postmark Games stört. Mir hat die Partie jedenfalls auch wieder sehr viel Spaß gemacht und nach circa 45 Minuten war dann auch Feierabend und der Spieleabend vorbei. (9,5)

    #Waypoints

  • "... Agra ist der feuchte Traum eines Bauchspielers, der gerne Expertenspiele spielen will (also ich). ..."


    You made my Day ^^ :thumbsup: ... der komplette Spielbericht hat mir von vorn bist hinten sehr gut gefallen, und ich sage 100% Agree !!!

    ...an dem Zitat hänge ich mich dran!!! :sonne:

  • Zitat

    "... Agra ist der feuchte Traum eines Bauchspielers, der gerne Expertenspiele spielen will (also ich). ..."

    Das ist ja mal eine Aussage welche man hinten auf die Packung hätte schreiben müssen :lachwein: . Vielen Dank für deinen ausführlichen Bericht zu Agra :danke:

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • Jedenfalls ging meine Idee mit dem Netzwerk nur so halb auf, weil ich schnell abgeschnitten war. So konnte ich bis zum dritten Viertel der Partie keine Turbine bauen, wodurch ich die teuren Gebäude nicht mit Strom versorgen konnte.

    Man kann in dem Spiel auch die Turbinen der Gegenspieler nutzen. Das kostet zwar ein wenig was, kann sich aber sehr lohnen, wenn man dadurch eben ein teures Gebäude versorgt bekommt.

  • "... Agra ist der feuchte Traum eines Bauchspielers, der gerne Expertenspiele spielen will (also ich). ..."


    You made my Day ^^ :thumbsup: ... der komplette Spielbericht hat mir von vorn bist hinten sehr gut gefallen, und ich sage 100% Agree !!!

    ...an dem Zitat hänge ich mich dran!!! :sonne:

    Achja, so hätte ich das auch gerne gemocht, wenn man dann aber mit drei Dauerdenkern (für die eigentlich wirklich simplen Aktionen!) spielt und die Erst- und Zweitpartie gefühlt 3 Wochen dauern, dann war es doch irgendwie verbrannt für mein Hirn :(

  • Einen Mitspieler störte das dafür enorm, sodass er ankündigte, dass dies seine letzte Partie „Faraway“ war, was sehr schade ist. Vor allem fand er den Nachteil zu groß, wenn man nur hohe Karten auf der Hand hat, weil man mit denen dann oft eher zuletzt aus der Auslage wählen kann und dann auch eher nur wieder hohe Karten bekommt. Wie gesagt, stört mich das bei einem 15-Minuten-Spiel aber nicht wirklich. Dann hänge ich halt eine Partie für eine Revanche dran.

    Damit sich ein Mitspieler gleich 2x ärgern kann? Du Sadist! ;)

  • You made my Day ^^ :thumbsup: ... der komplette Spielbericht hat mir von vorn bist hinten sehr gut gefallen, und ich sage 100% Agree !!!

    ...an dem Zitat hänge ich mich dran!!! :sonne:

    Achja, so hätte ich das auch gerne gemocht, wenn man dann aber mit drei Dauerdenkern (für die eigentlich wirklich simplen Aktionen!) spielt und die Erst- und Zweitpartie gefühlt 3 Wochen dauern, dann war es doch irgendwie verbrannt für mein Hirn :(

    ... das ist natürlich bitter ... etliche Stunden würde ich das auch nicht spielen wollen ... grundsätzlich eher KEIN Spiel


    btw, #Agra hat Potential für den Down-Time Tod in den einzelnen Zügen, meine Partien, zu zweit, beides Bauchspieler waren eher geprägt von kürzeren "vorbereitenden" oder "Verlegenheit- (Kaufmann-Strategie)" Zügen, und dann alle x Züge mal ein heftiger Ketten-Zug, mit vielen Effekten, das war auch der Spaß, die Abwechslung zwischen hoher und eher niedriger Intensität ... hach ich bekomme Lust das Regelwerk zu holen und zu lesen 8o ...leider ruft die "Schicht" :saint:

    Einmal editiert, zuletzt von blakktom ()

  • Jau, ich hab natürlich Glück mit diesen wunderbaren Mitspielern.aber wie schon von blakktom konstatiert, eigentlich ist das ein Spiel mit vielen kleinen Zügen, die dann ab und zu den einen großen Zug vorbereiten. Und dass einem wirklich etwas überraschend weggenommen wird ist auch eher selten, weil man ja genau diese Vorbereitungen beim Mitspieler auch sieht. Und auch dann gibt es noch Alternativen für den eigenen Zug die nicht viel schlechter sind, manchmal sogar besser. Was Expertenspiele angeht, ist Agra zumindest in meinen Augen einer der unverdächtigeren Titel. Da habe ich bei Kanban, On Mars oder Brass deutlich mehr Angst vor durchrechnenden Optimierern mit AP.

  • Soderle. Der Halbjahresrhytmus sitzt mir im Nacken und erinnert an den Bericht. Geprägt war die Zeit seit Oktober mit Ausreden anderweitigen Verpflichtungen, sodass diesmal noch weniger als wenig gespielt wurde. Immerhin schaffen wir es dennoch, so grob einen Spieleabend monatlich abzuhalten, wobei die Perspektive für die kommenden Wochen auch wieder mau aussieht. Unter der Woche (zu zweit) raffen wir uns maximal dann nur noch auf, wenn ein Neuzugang begrüsst wurde, und die Neugier der Lethargie ein Schnippchen schlägt.


    Womit fangen wir an? Am Besten mit den paar Partien, die mir im letzten Bericht vom September durchgerutscht sind. Noch immer befass(t)en wir uns bei #HansaTeutonica mit der Osterweiterungskarte oder wie man die zu nennen pflegt. Nach Monaten nach der letzten Partie schauen wir uns an und beschließen, dann doch lieber zur bewährten Map zu greifen. Immer dasselbe. Der Gastgeber war dann doch wieder zu bequem sich mit den paar Regeln zu befassen, die noch obendrauf kommen. Aber so ist das eben. Muss mal wieder auf den Tisch, stelle ich grad fest, ist ja auch schon wieder März und ein halbes Jahr ist rum. Elendiger Eiertanz. Dann am besten wieder mit ner Karte, die man kennt... Das Spiel hat einen nicht zu unterschätzenden Vorteil, nämlich den, gleich eine Wiederholungspartie anzuhängen, ohne das der Spieleabend keine anderen Spiele mehr zulässt. Die Spielzüge gehen flott von der Hand, die Downtime hält sich in Grenzen und überhaupt passt da alles und Ecken und Kanten konnten wir bisher nicht feststellen. Einzig an die Boniplättchen, deren Aufsammeln und Abhandeln wir nicht derart beachten, wie sie wichtig sind, müssen wir uns immer wieder erinnern. Wurde ja erst durch die BigBox (die eigentlich net größer ist, nur eben so gefüllt wurde, wie man sich das vorstellt) vor zwei Jahren wieder drauf aufmerkam. Ein Klassiker, der den Namen verdient. Weitere Partien werden folgen.




    Dann erlaubte sich die Spielgruppe, das letzte Szenario vom Grundspiel #RobinsonCrusoe erfolgreich zu gestalten, jedenfalls das, was sich Familie Robinson nennt. Die andere giftige Aufgabe, diese Kanibaleninsel oder wie die sich nannte, war natürlich trotz doppeltem Anlauf nicht im Ansatz erfolgversprechend. Dazu braucht man wohl entweder ne Menge Glück oder sortiert sich die Karten vorher so zusammen, wie man sie braucht, aber egal. Vielleicht war das ja auch der besondere Kniff des Autors, dass die Zielgruppe sich länger damit auseinandersetzen muss, als unbedingt nötig. Die Beagle-Erweiterung kam ja erst geraume Zeit später auf dem Markt. Natürlich gehen wir diese Missionen dann auch mal an, wenn wir denn Zeit dafür finden. Die Partien bestreiten wir zu viert und auch wenn wir mittlerweile den Fokus durch die Beschreibung der Missionen sehr gut legen/ eingrenzen können, ist das alte Ding noch immer ganz großes Kino. Das Setting passt wie kein anderes für ne Überlebenssimulation, es passieren immer unvorhergesehene Dinge durch die Vielzahl an Karten/ Werkzeuen uswusf. Natürlich haben wir uns auch mit der Neuauflage mit Deluxekomponenten auseinandergesetzt, aber dann einhellig festgestellt, dass wir im Grunde nichts vermissen und wir durch die Beagle noch genügend Futter für die nächsten Jahre haben. Und wenn wir es dann noch immer nötig haben, wird das Szenariobuch oder was weiß ich, halt noch angeschafft. Die Schatzkiste oder Schatztruhe ist wohl auch schon im Anmarsch, hab ich mir sagen lassen.




    Da hatte ich vor paar Jahren noch reichlich Skepsis, muss ich zugeben. Das Material auf den ersten Bildern vom Spiel, was es bis dato nur in englisch gab, schreckten mich eher ab und dass ich mir das sozusagen All-In zugelegt habe, darf ich auch dem Hype hier anlasten. Nun denn, #Obsession mit all den Erweiterungen, die es bei Strohmann zu erstehen gab, zog ein. Bisher kam es leider erst vier mal auf den Tisch, davon drei mal zu zweit und nur ein mal zu viert. Beim Regelheft ist es wie mit dem FC Bayern, man hasst es oder man mag es. Ich muss für meinen Teil leider eingestehen, dass mir das Regelheft etwas zu aufgeblasen ist für das Spiel. Wenigstens gib es ein Stichwortverzeichnis als ganzes Heft, was der Erweiterung Upstairs Downstairs beiliegt. Die hineinstrapazierten Gepflogenheiten von Earl oder Count Wayne hätte sich der Autor im Regelheft auch kneifen können, das transportiert das Spiel auch so recht einfallsreich. Das Spiel ist in gewisser Art bezogen auf die Mechanik eigen, es erfindet nichts großartiges neu, verbindet jedoch wie selten zuvor gesehen, das Material mit dem Erlebnis, seinen Familienstammsitz für gesellschaftliche Ereignisse flott zu machen. Das hat schon was. Dass es der besten aller Ehefrauen ausnahmslos gut gefällt, muss ich nicht extra erwähnen. Und was soll ich sagen, man muss es einfach mögen. Die Münzen des neuesten Kickstarters der Character Expansion sind geordert und Strohmann Games wird mich hoffentlich recht bald mit Reverend, Constable und der exzentrischen Witwe beglücken.




    Durch andere Kampagnen mit Thema Entdeckerzeit im November (Titel entfallen) fiel mir wieder unangenehm auf, dass man ja immer mal Revue passieren lassen muss, was hinter diesen Projekten überhaupt steht. Dann merkt man schnell, dass da entweder ausgenudelte Mechanismen Pate standen oder das ganze Projekt nur als Neuaufguss, dafür optisch gekonnt in Szene gesetzt wird und es als "jahrelang getestet" versiegelt wird. Sicher kein Trugschluss, wenngleich es natürlich auch absolute Granaten über Crowdfunding zu entdecken gibt, nur weiß man das erst hinterher. Das Regellesen gehört unbedingt dazu und ein vertrauensvoller Verlag noch obendrauf. Wieso schreibe ich diesen ganzen Zinnober als Einleitung? Weil ich genau die Umsetzung vom Thema, die ich beim oben genannten Projekt nicht finden konnte, durch Zufall über BGG enteckte. Also auf ein Spiel gestoßen bin, was thematisch in dieselbe Kerbe schlägt, nur keiner (mehr) kennt bzw. in Vergessenheit geraten ist, dessen Autor abgetaucht und der Verlagsname ebenso verschwunden ist. Aber immerhin noch so gut zu sein scheint, dass Ernst Juergen Ridder einst eine deutsche Spielregel auf BGG einstellte. Danke dafür.


    Die Rede ist von #ColonialEuropesEmpiresOverseas . Ziemlich langer Name, der aber nüchtern betrachtet ziemlich treffend erscheint, wenn man das Spiel dahinter näher beleuchtet. Übers Thema an sich brauchen wir net reden, da gibts zum Glück ein Unterforum. Wie dem auch sei, schon beim (dt.) Regellesen war klar, dass es kein Blindgänger werden wird, das Teil anzuschaffen. Nun mussten kurzerhand nur noch die englischen Kartentexte durch Deutsche ersetzt werden und dabei hab ich mich mal als Schriftsetzer erprobt und gleich die Spezialfähigkeiten der Charaktere mit in Szene gesetzt. Haben wir zwischen den Feiertagen zu fünft gespielt und es gab dank des kartengesteuerten Mechanismus´ ein Hauen und Stechen um die nötigen zwölf Siegpunkte. Das Material wurde auch gleich noch gebührend aufgepimpt und so erfreut man sich dran. Mit nem Titel aus 2011 mit seither achwieviel Regelglättungen kann man auch seinen Spaß haben, wer hätte das gedacht.




    (links Original, rechts aufgehübscht)


    Dann kam kurz vorm eigenen Wiegenfest noch ein Teil aus der Feder von Petter Schanke Olsen, dem ich ja bereits immer mal wieder mit #DonningThePurple huldige. Diesmal hat er aber eine Solokonfliktsimulation an den Start gebracht, die auf den Namen #HallsOfHegra hört. Nunja, im entsprechenden Thread wurde in letzter Zeit ja schon eingängig auf das bockschwer zu meisternde Spiel aufmerksam gemacht. Das Spiel will erkundet werden und die Schmach einer Niederlage gehört da einfach mit dazu. Sonst muss man sich ja selbst Unzulänglichkeiten in Solospielen ankreiden, wenn man unter aller Kanone (haha) abschließt, nur hier gehört das dazu. Die Probleme quillen aus jeder Ritze und das dicke Ende wirft seine Schatten voraus. Man ist anfangs erschlagen von den Möglichkeiten, die das Spiel bietet. Und die Verwaltung auf dem Spielplan ist ebenso nicht ohne, auf kleine Details ist stets zu achten, trotz das sich der Rundenablauf übersichtlich auf dem Spielbrett wiederfindet, so wie man das von #NemosWar kennt. Wie in den Kommentaren im Thread nachzulesen ist, hat sich doch eine Vorgehensweise herauskritallisiert, wie man in den ersten Runden seinen Fokus setzt, sodass man im späteren Spielverlauf Land sieht. Und dennoch wird das keine Garantie sein, den Ansturm auf die Festung locker zu überstehen. Bin weder Wargamer, noch hab ich große Erfahrungen im Solospiel, nur das Teil hat mich geflasht und hat seinen Platz neben dem grad eben erwähnten #NemosWar sicher.




    Irgendwann kam dann noch ein Kickstarter ins Haus, oder besser gesagt, stand Pandemie 2.0 namens #Pest vor der Tür (haha). Um was es geht, brauch ich hier nicht episch darzubieten, dafür gibts den passenden Thread bzw. die allseits bekannten Informationsquellen. Alldieweil hab ich auch vor Kurzem schon etwas über die ersten Eindrücke geschrieben. Lag erstmal knapp nen Monat ausgepackt im Schrank und wartete auf seine ersten Einsätze. Nuja nicht ganz. Auch hier hab ich etwas Hand ans Spielmaterial angelegt. Diese Spritzgussteile wurden durch hölzerne große Figuren ersetzt, das wichtige Eindämmungslager (sonst sind alle Gebäude aus Holz) kommt sinnigerweise nun auch als Holz daher und zwar in Zeltform. Und zudem kommen noch rötliche Linsen (die man aus #DieAkteWhitechapel kennt) zum Einsatz, welche die zerstörten Städte weitaus besser markieren. Gespielt wurde es auch schon zwei mal, nämlich einmal zu zweit in ca. 90 Minuten ohne Regelerklärung und dann noch mal zu fünft in knapp über drei Stunden. Letztgegnanntes bitte tunlichst unterlassen, da uns das Material ausging, sprich die kleinen giftiggrünen Einwohner knapp wurden. Hat man wohl nicht ausreichend getestet wie wir fanden, denn die paar Vervielfältigerplättchen kommen ner schlechten Ausrede gleich. Siegpunktmarker fehlten ohne Ende und dürften wohl auch zu viert knapp werden. Ärgerlich. Thematisch äußerst gelungen wie wir fanden, spielmechanisch solide. Das Aktionsraster reißt es halt raus. Das Genöhle in einigen Kanälen, dass man immer wüsste, was zu tun ist, können wir nicht bestätigen, man hat immer Optionen. Man hätte das Spiel ruhigen Gewissens etwas kompakter halten können, bsp. das Spielbrett der Agenda, Pest- und Unterstützungskarten, dass mit den Tarot-Size-Karten dann jeglichen Rahmen sprengt, ginge sicher auch kleiner. Die gelungenen Playerboards nötigen der Tischfläche ja auch schon enorm viel Fläche ab. Unser Tisch fasst glücklicherweise alles, doch anderswo fällt das Spiel unter Umständen aus diesem Grund durchs Raster. Schade, weil vermeidbar. Bleibt erstmal im Bestand.




    So. Das wars mal wieder mit dem Halbjahresrückblick. Ergänzend Erwähnung sollte noch #Tiefseeabenteuer finden, dass bei uns derzeit bei den Absackern die Nase vorn hat. Jeweils ne Runde #Parks bzw. #TheGuildOfMerchantExplorers sprang auch noch heraus, das will ich net verschweigen. Letztgenanntes will ich nicht mehr missen, denn bei denkbar einfachen Regeln ist man stets beschäftigt und tüftelt sich zu effektiven Zügen. Neues Kartenmaterial ist ja noch vorhanden und will entdeckt werden, den bisher zehn Partien werden Weitere folgen.



    Stilp. Frühjahrsoffensive.

    habe die Ehre *hutzieh*

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