Beiträge von Archibald Tuttle im Thema „26.02.-03.03.2024“

    Jau, ich hab natürlich Glück mit diesen wunderbaren Mitspielern.aber wie schon von blakktom konstatiert, eigentlich ist das ein Spiel mit vielen kleinen Zügen, die dann ab und zu den einen großen Zug vorbereiten. Und dass einem wirklich etwas überraschend weggenommen wird ist auch eher selten, weil man ja genau diese Vorbereitungen beim Mitspieler auch sieht. Und auch dann gibt es noch Alternativen für den eigenen Zug die nicht viel schlechter sind, manchmal sogar besser. Was Expertenspiele angeht, ist Agra zumindest in meinen Augen einer der unverdächtigeren Titel. Da habe ich bei Kanban, On Mars oder Brass deutlich mehr Angst vor durchrechnenden Optimierern mit AP.

    ...und gleich nochmal #Agra, zum zweiten Mal in einer Woche, mit Haddock und Alan Smithee , für die es die erste Partie war. Soviel vorab: Es wird mit jeder Partie besser! Kurz zusammengefasst: Agra ist Worker Placement (wobei das Verdrängen anderer hier möglich und positiv ist), um Ressourcen zu produzieren und dann in drei verschiedene Bereiche auszuliefern. Neben drei Aktionen pro Zug gibt es noch drei weitere Aktionsbereiche, die man per Zusatzwährung Gunst oder per Warenabgabe aktivieren kann. Das Spielende kann sehr unverhofft über einen hereinbrechen, man muss sich schon ein wenig beeilen um gut zu punkten.

    Warum ist Agra trotz einiger wirklich guter und auch durchaus innovativer Ideen (Arbeiter verdrängen als positiver Effekt, die Art wie Ressourcen produziert wird, die entfernt an das spätere Bonfire erinnert, etc.) nicht populärer? Das liegt vorrangig an der Menge an Detailregeln, über deren Notwendigkeit man sich trefflich streiten kann, die aber vor allem die Regelerklärung erschweren: Auch diesmal brauchte ich wieder 50 Minuten, um die verschiedenen Elemente halbwegs sinnvoll zusammenzubringen und die irritiert-fragenden Augen meiner Mitspieler zumindest halbwegs zu besänftigen. Spielt man es dann, ist man zwar jederzeit überrascht, wieviel man tun kann, aber wirklich überkomplex wird es nie: Agra ist der feuchte Traum eines Bauchspielers, der gerne Expertenspiele spielen will (also ich). Man plant selten mehr als 2-3 Züge im Voraus, arbeitet auf einen guten Kettenzug hin und bereitet dann (oder dabei) den nächsten vor. Zwar liegt die Komplexität auf BGG bei 4,34, aber mir fällt es viel leichter Agra zu spielen als so manchen Lacerda, oder auch nur Wasserkraft, gerade weil man sich zwar auf einen Einsatzbereich kaprizieren sollte, aber es so unendlich viele Wege dahin gibt, diesen auch zu erreichen. Die Komplexität ist eher flächig als tief, und man kann sich nach einem Fehlschlag oder einem weggenommenen Auftrag kurz den Staub von den Ärmeln schütteln und es dann einfach erneut versuchen - man kommt jederzeit wieder ins Spiel zurück. Agra ist Expertenspiel und Siegpunktregenmacher in einem, es erinnert mich jetzt ex post factum sehr stark an Carnegie, was ganz ähnliche Gefühle erzeugt hat. Und es hilft immens, es in kurzer Zeit mehrfach zu spielen: Heute hatte ich zum ersten Mal so etwas wie einen "Überblick" über meine Möglichkeiten, und habe Meditations-, Gunst- und Hauptaktion halbwegs sinnvoll zu richtigen Kombozügen zusammen montieren können. Immer klarer wird mir auch, dass man sich auf eines der Liefergebiete spezialisieren sollte. Die Schlusswertung gibt gar nicht sooo viele Punkte (=Geld) mehr dazu, die meisten macht man dann doch im Spiel, und damit sind die Gilden der Bereich, den man definitiv nicht vernachlässigen sollte.

    Insgesamt also: Muss unbedingt noch öfter auf den Tisch, und ist für Freunde ungewöhnlicher Experteneuro ein echter Tipp - wenn man damit leben kann, dass man die 3D-Auslage besser plan auf dem Tisch liegen lässt, denn die ist leider wirklich sehr absturzgefährdet. Immerhin hat sich Alan Smithee ebenfalls eine baldige Wiederholungspartie gewünscht, während das Spiel Haddock doch etwas zweifelnd zurückgelassen hat, ob es diesen Regel- und Mechanismenwust wirklich gebraucht hätte. Für mich ist es aber gerade dadurch, und durch seine Offenheit und angenehm-belohnende Art schon ziemlich einzigartig.

    Gestern ein paar kleinere, bekannte Titel mit der Freundin, da kann ich es eher kurz machen:

    #JekyllvsHydevsScotlandYard Eine kooperative Variante des originalen 2er-Stichspiels, die mich deutlich mehr überzeugt als Fuchs im Wald Duett. Aus der Crew hat man sich dann noch einen kleinen Kampagnenmodus entlehnt, der seinen Zweck erfüllt und auch außer der Reihe gespielt werden kann (was gut ist, denn Kapitel 4 ist absurd schwierig gewählt, danach geht es deutlich harmloser weiter). Während ich Fuchs im Wald kompetitiv lieber spiele, finde ich hier die kooperative Variante tatsächlich besser. Schade ist nur, dass man nicht wieder so einen Metallklunker wie im Originalspiel in die Packung gelegt hat.

    #SeaSaltandPaper Mit Übersicht und korrekter Erklärung, zu zweit und gegen eine Erwachsene ein deutlich besseres Spiel. Die Mini-Erweiterung ist allerdings tatsächlich ziemlicher Murks, macht das Spiel superglückslastig und wird sofort wieder aussortiert. Schade um die 5 Euro.

    #EilaunddasglitzerndeEtwas Nur kurz ausprobiert, und auch dazu musste ich meine Freundin ein wenig zwingen, denn die Optik holte sie überhaupt nicht ab. Als ich dann andeutete, dass es wohl etwas düsterer zugehe als man vom Cover her vermuten würde, war sie dann doch dabei. Die Mechanismen sind im ersten Kapitel noch sehr sehr harmlos, Ressourcentausch ist wenig originell, aber ich mag die Geschichte bisher und bin gespannt wie es weitergeht.

    #Seasons mit Path of Destiny. Nachdem ich am Wochenende von Vale of Eternity angefixt wurde, wollte ich Seasons nochmal auf den Tisch bringen - es ist ja quasi die große Schwester mit mehr Karten, mehr Effekten und wesentlich mehr Vorausplanung. In Seasons plane ich mein ganzes Spiel um die 9 Karten herum, das kann und will ich in Vale nicht, wo jede Runde neu gedraftet wird und ich meine Pläne viel taktischer korrigieren oder neuausrichten muss. Seasons fühlt sich deutlich umfangreicher an und dauert auch drastisch länger, das war mir gar nicht mehr so klar, dass man zu zweit mit Seasons durchaus 70-80 Minuten zubringen kann, gerade wenn die zweite Erweiterung mit drin ist. Ich bin noch nicht so weit, Seasons als durch Vale abgelöst zu bezeichnen, aber ich weiß jetzt wieder, warum es mich so stark daran erinnert hat: Das Spielgefühl ist sehr, sehr ähnlich, und Vale ist eine schnell gespielte und weniger denklastige Alternative mit vergleichbarem Spielspaß in der Hälfte der Zeit.

    #DreiSchwestern Ein tolles Roll&Write rund um eine Anbaumethode, bei der Kürbis, Mais und Bohnenanbau miteinander kombiniert werden - man kann sich die Bonigestaltung des Zettels schon fast aus dieser Beschreibung heraus vorstellen. In der Komplexität irgendwo zwischen den komplexeren Welcome to und Hadrianswall. Gefällt mir immer noch hervorragend und da es so thematisch ist sind auch die Regeln sehr eingängig.

    #Nusfjord Rosenbergs Spiele lohnen oft einen zweiten Blick, weswegen ich hier die neue Big Box sehr begrüße und hoffe, dass das nochmal für etwas Aufmerksamkeit für das Spiel sorgt. Ich halte Nusfjord für Rosenbergs unterschätztestes Spiel neben Loyang (Hallertau und Atiwa sind ja seltsamerweise in Deutschland weitaus weniger angesehen als z.B. auf BGG). Das liegt vielleicht daran, dass der Vorwurf, er wiederhole sich, hier durchaus einmal zutrifft: Nusfjord hat sehr viel gemeinsame DNA mit Agricola, ohne dessen Dauer und Mangelgefühle zu erreichen. Es ist zu zweit schnell gespielt, es funktioniert mit Gelegenheitsspielern wie auch mit Experten, und durch Austausch der Decks hat man eine fast unbegrenzte Variabilität drin. Nusfjord spiele ich tatsächlich solo am liebsten, aber auch zu zweit ist es spaßig - nur hat man hier das Problem, dass jemand der das Deck schon gut kennt einfach davonläuft. Na mal sehen ob es nach der Erfahrung nochmal auf den Tisch kommen darf.

    Zuletzt noch eine Runde #SanJuan (was ja jetzt Puerto Rico - Das Kartenspiel heißt) mit Erweiterung. Die zufälligen Ereignisse wirken ein wenig, als wäre Spielmaterial aus "Im Jahr des Drachen" in die falsche Schachtel gefallen - diese hart unterbrechende Wirkung muss man schon mögen, für mich ein Fremdkörper in diesem Spiel, das passt einfach nicht zum Rest. Aber die neuen Gebäude sind schon toll, und die kostenlose Bauphase natürlich auch. Keine zwingende Erweiterung, aber zumindest was die Gebäude angeht durchaus eine Verbesserung.

    Heute gab es mit Momo95 und wirsing einen kurzen und kurzweiligen Spieleabend:

    #Vindication wurde mit der Odyssey-Erweiterung, einigen neuen Landschaften und eingemischten Promokarten gespielt. Und so öffnet sich das Spiel dann doch beträchtlich und erlaubt ganz neue Herangehensweisen. Ich lief anfangs etwas planlos durch die Gegend, nur mein Companion, der 2 SP pro Tavernenbesuch versprach, ließ mich zunächst weitere Companions einkaufen. Über Odyssey erhielt ich dann noch ein Loot, das mich vier Intuition in Mut oder Wissen tauschen ließ, und so schlachtete ich durch pures Glück die Skittering Maw, die es erlaubt, in jedem Zug eine Karte an sie zu opfern - meine Begleiter waren fortan natürlich Toast, und bei Spielende war die Maw dann allein 27 Punkte wert. Durch mein Loot konnte ich aber auch noch kurz vor Schluss die grüne Mehrheit holen, was dann knapp den Sieg einfuhr. Mir kommt die Maw - wenn man sie früh kriegt - schon sehr stark vor, da an sie geopferte Karten keine Minus-SP einbringen, und so ganz ist das moralisch ja auch nicht koscher, dass ich da laufend Begleiter verfüttere - immerhin war ich in dieser Partie am Ende als Einziger Vindicated ;). Ich bin immer noch froh, dass ich beim Vindication-KS mitgemacht habe, das Spiel ist wirklich äußerst abwechslungsreich und spannend, aber man muss auch zugeben, dass viele Erfolgsgeschichten in diesem Spiel mit sehr viel Glück geschrieben werden - zumindest meine.

    #Mykerinos ist ein Mehrheitenspiel von Ystari, das sich zu dritt mit Erklärung in 45 Minuten spielt, aber dabei durch die Sonderfähigkeiten der fünf Mäzene ab der zweiten Runde durchaus für knifflige Entscheidungen sorgt. Wir setzen Archäologen auf Ausgrabungsgebiete, die paarweise nebeneinander liegen, und versuchen so über Mehrheiten entweder diese Parzellen als sonderaktions- und punkteträchtige Mäzene zu gewinnen, oder darüber unser Personal im Museum zu platzieren, wo es mit der Anzahl der Mäzenenkarten multipliziert wird. Diese Runde ging ganz klar an wirsing , der trotz der Erstpartie das Spiel sofort durchschaut hatte und mit hohem Tempo davonzog.

    Leider ist Mykerinos seinerzeit offenkundig für Oompa-Loompas produziert worden, das ganze Material und auch das Spielbrett ist winzig. Ich habe heute die Mittagspause genutzt, um auf BGG zu findende größere Pläne für Museum, Scoreboard sowie Spielerablagen auszudrucken und auf Pappe zu kleben. Jetzt habe ich also endlich eine Version des Spiels, die man auch ohne Brille und Herumgefummel mit den kleinen Architektenwürfeln (die ich auch noch durch schönere Meeples ersetzen will) spielen kann. Ein netter Absacker, den ich nach all den Jahren sehr gerne wiederentdeckt habe.

    Und zuletzt dann noch eine ganz schnelle Runde #Rondo. Ich glaube, diese 25 Euro auf dem Gebrauchtmarkt in Ratingen waren das bestangelegte "Spielgeld", das ich in langer Zeit angelegt habe. Bisher habe ich erst einen einzigen Menschen gefunden, der das Spiel nicht mag, ansonsten herrscht da wirklich einhellige Begeisterung. Das Spielprinzip ist supersimpel (wuchtige Mahjonggsteine werden aneinandergelegt und überdecken dabei Punktwerte), eine Runde in 10-15 Minuten gespielt, und der Spaß groß. Der Titel hat nun echt eine Neuauflage verdient.

    Archibald Tuttle schön das du #Agra auf den Tisch bekommen hast, ich hoffe auf einen meiner Urlaube oder auf meine Auszeit am Ende des Jahres, diese "Hidden Gem" noch mal spielen zu können!!! BTW wie spielt ihr es zu zweit, nach den ursprünglichen Standard Regeln oder nach den nachgeführten Regeln wo ein mini-Bot Figuren von Einsetz-Feldern entfernt?

    Zu zweit ist die Wächtervariante m.E Pflicht. Und die ist nun wirklich das unkomplizierteste am ganzen Spiel (jeden Zug den Wächter auf den Aktionsfeldern und den vier Produktionsstätten um ein Feld bewegen, gegen Ressourcen je ein Feld überspringen).

    Falls du Mal in Düsseldorf oder der Nähe bist, Gib Bescheid, dann können wir gern eine Runde spielen, ich kriege das viel zu selten auf den Tisch.

    Zwei Spiele beim öffentlichen Spieletreff:

    #TheValeofEternity wurde ja schon im Beitrag darüber treffend beschrieben. Seasons war lange Jahre eines meiner Lieblingsspiele, und Vale of Eternity ist im Kern Seasons 2.0, spielt sich aber so schnell wie Res Arcana oder Gizmos. Ich bin ziemlich schwer beeindruckt und habe das Gefühl, hier einen zukünftigen Klassiker gespielt zu haben. Der Preis ist für das Gebotene auch fair, wobei das Spiel jetzt schon, nach nur zwei Partien, dringend nach Erweiterungen ruft, da man schon alle Monster gesehen hat, und neue Karten zu sehen durchaus ein zentraler Reiz des Ganzen ist (vielleicht bin ich aber auch einfach Dominion-versaut, da haben wir ja schließlich auch anderthalb Jahre nur mit 25 Königreichskarten gespielt und waren glücklich). Eine Frage stellt sich mir aber doch: Ist die Übernahme des englischen Titels hier wirklich eine weise Entscheidung gewesen? Auf dem Spieletreff eben konnte das niemand übersetzen, und man musste Spieler erstmal überreden mitzuspielen, weil sie sich unter Cover und Titel nichts vorstellen konnten. Mich selbst störte da eher die Generik des Titels, den auch ein Zufallsgenerator hätte ausspucken können. Davon abgesehen: Tolles Spiel und für mich ein ziemlich sicherer Nominierungskandidat fürs KsdJ.

    #Agra Ursprünglich für den Donnerstag geplant, stattdessen heute auf Verdacht dabei gehabt. Als ich meinte, es handele sich um den "Vorgänger zu Planta Nubo", wollten es prompt zwei der anwesenden Expertenspieler:innen auch ausprobieren. Nach 50 Minuten war ich mit der Regelerklärung dann auch durch - die ist für mich wirklich immer die Haupthürde, das Spiel auf den Tisch zu bringen, dabei ist der Rundenablauf und die Aktionswahl eigentlich recht unkompliziert. Ich kann zuerst Meditation generieren, dann entweder Waren produzieren, verbessern oder eine von vier Hauptaktionen wählen, und zuletzt Waren an eine von drei Parteien ausliefern. Mit der erworbenen Gunst sind dann noch "sekundäre Aktionen" im eigenen Spielzug möglich, die ziemlich stark sein können. Der Teufel steckt dabei eher im Detail, bzw. in den vielen Detailregeln, die es zu beachten gilt.

    Ein paar Produktionsprobleme hat Agra leider: Der schräge Gildenplan sollte plan ausgelegt werden, um Unglücke mit lawinenartig abstürzenden Markern zu vermeiden, und da viele Spieler Probleme mit der Darstellung der Produktionskette im Spiel haben, lege ich diese immer gesondert ausgedruckt daneben - damit hat man m.E. 90% der Unklarheiten mit dem Spielplan bereits ausgeräumt. Denn ansonsten ist das hier Menzels beste, farbenfrohste und schönste Arbeit, die ich kenne. Ansonsten sollte man neuen Spielern neben den reinen Regeln erste Ideen geben, was man in den ersten Zügen alles tun kann, denn wie bei einem der offenen Rosenbergspiele ist es hier gar nicht so leicht, einen spielerischen Rhythmus zu entwickeln, der die eigenen Aktionen zu einer sinnvollen Perlenschnur zusammenbindet. So kann man sich anfangs auf die Produktionsgebäude und den "Kaufmann" kaprizieren und erstmal enorme Gütervorräte anlegen, oder man versucht schnell Verträge am Fluss einzuheimsen, die starke Boni fürs weitere Spiel verleihen.

    Drei Spieler sind m.E. die Idealbesetzung für das Spiel - es dauerte dann trotz der Erstpartie auch nur knapp 2,5 Stunden. Agra gehört dabei klar zu den Spielen, die mit Erfahrung länger dauern, da man viel mehr Möglichkeiten erkennt als im ersten Versuch. Da klöppelt man die ersten Runden einfach nur Waren zusammen und versucht diese möglichst effizient zu nutzen. Das liegt aber auch an der Übersichtlichkeit - man muss wissen, welche Karten welche Boni bieten, um sie einplanen zu können. Nunja, dieses Problem hat aber ein Arler Erde oder ein Caverna auch in den ersten Partien. Die Komplexität von Agra ist eher flächig denn tief - dass es eine gute Idee sein kann, den Warenwert einer leicht zu produzierenden Grundware zu erhöhen, um sie damit lukrativer (und besser gegen andere Waren eintauschbar zu machen), leuchtet sofort ein, aber dann muss man noch rauskriegen, wie man dies in eine Gesamtstrategie einbaut - und zugleich hilft man hier laufend auch den Mitspielern bei ihren Unternehmungen. Die 4,3 auf BGG ist definitiv nicht unverdient, zugleich hat das Spiel aber eine unerwartete Leichtigkeit, denn so richtig viel falsch machen kann man hier nicht. Nur zu langsam sein, das ist leicht möglich.

    Ich habe Agra seit 2018 (wo es nur ein Jahr nach Erscheinen bereits für 20 Euro verramscht wurde, was es definitiv nicht verdient hat) nur fünfmal spielen können, und niemand hat danach eine Zweitpartie eingefordert. Daher war ich heute überrascht, wie gut das Spiel diesmal ankam - die Mitspieler waren hellauf begeistert, da dürften demnächst ein paar gebrauchte Exemplare den Besitzer wechseln. Mal sehen, wie unsere Donnerstagsrunde es findet, wenn es da mal den Weg auf den Spieltisch findet.


    Ach, zwei vergessen, die mit den Kindern ausprobiert wurden:

    #PasstNicht basiert auf Mau Mau / Uno, aber man darf Karten die nicht passen vor sich auslegen und werten, wenn man alle Handkarten losgeworden ist - aber eigentlich versucht man die anderen zu zwingen, ihre zu wertenden Karten doch noch abwerfen zu müssen. Nettes kleines Kartenspiel, wenn man mit Uno leben kann - vor allem aber eine fiese Prügelei, da muss man schon eine robuste Familiengruppe haben, damit das nicht in Tränen endet. Für meine Kinder war das eher zu fies, da dann lieber Heul Doch Mau Mau. Und obwohl zwei Spieler auf der Packung steht, ist es erst ab 3 Spielern wirklich brauchbar.

    #SeaSaltandPaper Charmante kleine Set Collection-Orgie mit erstaunlichen Schwächen in der Anleitung, zumindest für den anvisierten Markt der Gelegenheitsspieler. Ich hab das in der Erstpartie völlig falsch gespielt, weil der Erklärer wie die Anleitung dachte, es reiche die Duokarten zu erklären. Daher nochmal danke an den Autor der Symbolübersicht, die heute hier gepostet wurde - die hätte ich mir gestern gewünscht. Insgesamt ein nettes Kartenspiel, das ich aber eher zu zweit und mit Erwachsenen spielen würde, für die Kinder wurde es schnell langweilig.