Beiträge von Dee im Thema „26.02.-03.03.2024“

    Nukleum (Giant Roc, 2023)

    Die zweite Partie von „Nukleum“ stand an, nachdem es mir Ende Januar zwar gefallen, aber nicht endlos begeistern konnte.

    Dieses Mal wusste ich, dass ein zusammenhängendes Netzwerk wichtig ist und versuchte mir eine gute Position in der Mitte des Spielplans zu sichern und mich von dort auszubreiten. Dafür benötigte ich natürlich neue Aktionsplättchen, um diese als Schienen zu verbauen. Dabei ergab es sich irgendwie, dass ich meist die neuen, besseren Aktionsplättchen als Schiene gelegt habe, um deren Aktion einmalig auszuführen. Zum Spielende hatte ich immer noch vier meiner Start-Aktionsplättchen auf der Hand. Den Mechanismus finde ich jedenfalls immer noch großartig. Die Entscheidung, wann ich ein Plättchen als Aktion lege und wann als Schiene, um die Aktionen einmalig auszuführen, ist einfach klasse.

    Wie bei „Wasserkraft“ fragte ich mich bei der Wertungsskala, wie ich nur so viele Sterne erhalten soll. Aber trotzdem schaffte ich es in der letzten „Runde“ immerhin noch auf 21 Sterne. Leider lag ich bei jeder Zwischenwertung immer auf dem zweiten Platz und konnte so wenig Punkte holen.

    Unnötig finde ich nach wie vor den Bonus, wenn eine Schiene aus zwei oder drei Stücken fertiggestellt wird. Das wird eher vergessen und bringt einfach so wenig. Und auch die Siegpunkte für Ressourcen am Spielende sind in meinen Augen unnötig, weil da viel zu wenig abfällt, was Relevanz hat. Es erhöht nur die Rechenzeit beim Umtauschen.

    Jedenfalls ging meine Idee mit dem Netzwerk nur so halb auf, weil ich schnell abgeschnitten war. So konnte ich bis zum dritten Viertel der Partie keine Turbine bauen, wodurch ich die teuren Gebäude nicht mit Strom versorgen konnte. Und auch für meine letzte Mine war kein Platz mehr. :( Ich spielte dazu noch auf die ausliegenden allgemeinen Ziele, aber zwei davon schnappte mir ein Mitspieler direkt vor der Nase weg. Das dritte wollte er auch noch vor mir haben, da kam dann aber das Spielende dazwischen.

    Der letzte Zug war dann irgendwie verschenkt, aber doch wieder gut. Das Blöde bei Optimier-Euros ist, dass im letzten Zug viel gerechnet wird, was denn die beste Option ist. Ich hatte aber gerade erst gepasst und alle Aktionsplättchen noch auf der Hand. Die Entscheidung war sehr anstrengend und hat mir wenig Spaß gemacht. Und auch die Mitspieler wurden ungeduldig. Am Ende spielte ich ein Plättchen, dessen zweite Aktion ich gar nicht durchführen konnte. Praktischerweise erhielt ich aber durch einen Auftrag doch noch irgendeinen guten Bonus, sodass sich der Zug lohnte.

    Für den Sieg hat es aber nicht gereicht. Nach zweieinhalb Stunden zu dritt lag ich mit 117:110:104 auf dem zweiten Platz. Es hat definitiv mehr Spaß als in Partie 1 gemacht, aber es wird ebenso definitiv „Wasserkraft“ nicht als mein Lieblingsspiel in diesem Genre ablösen. Dazu ist es mir nicht elegant genug und vor allem die Doppelaktionen verlangsamen das Spielgefühl für mich zu sehr. (8,5)

    #Nukleum

    Auf den Spuren von Marco Polo (Hans im Glück, 2015)

    Im Dezember 2020 war es zuletzt soweit und so freute es mich, dass jetzt, etwas mehr als drei Jahre später, eines meiner Lieblingsspiele wieder auf den Tisch kam: „Auf den Spuren des Marco Polo“. Ein Mitspieler kannte es noch nicht und wir suchten etwas Schnelles als Beinah-Absacker. Mit anderthalb Stunden Spielzeit zu dritt wurde das auch eingehalten. Und es spielte sich wieder großartig …

    Wir blieben beim Grundspiel ohne Erweiterung. Hier gilt für mich wie bei fast allen Spielen: Das Mehr an Charakteren finde ich gut, aber ansonsten ist das Grundspiel schon gut, so wie es ist. Da muss ich nicht noch mehr drumherum haben (vor allem kein Venedig). Ich war mit Matteo Polo unterwegs, der einen (weißen) Würfel mehr hat als die anderen. Ein Mitspieler startete mit Kubilai Khan in Beijing und ein anderer mit Marco und Niccolo Polo in Venedig. Aufgrund meiner Startkarten rannte ich gefühlt ziellos erst nach Moskau, dann zurück über Venedig nach Alexandria und dann per Schiff weiter nach Ormuz, um so nach Beijing zu gelangen. Zwei gute Stadtfelder, auf denen ich viel Geld abgreifen konnte, halfen mir beim Reisen.

    Dennoch konnte ich von meinen vier Städten nur drei erreichen und musste mich so meinem Bruder und Sohn (Matteo Polo war der Bruder von Niccolo Polo und Vater von Marco Polo) geschlagen geben, die alle Städte bereist hatten und auch bei den Aufträgen genauso gut wie ich dastanden. Und so entschieden die fehlenden neun Punkte von meinen Zielkarten, dass ich mit 65:56:31 nur zweiter wurde. Kubilai Khan kam leider gar nicht in die Gänge. Spaß gemacht hat es ihm trotzdem – denke ich.

    Mir hat „Marco Polo“ wieder gezeigt, wieso ich die alten Eurogames mit nicht zu langer Spielzeit und nicht zehn, extrem verzahnten Mechanismen lieber mag. Auch nach drei Jahren konnte ich die Regeln fast ohne Nachschlagen erklären. Und die Mechanismen sind immer noch frisch und angenehm. Vor allem steht man sich sehr schön auf den Füßen und Startspieler zu sein ist ein großer Vorteil. Und dennoch gibt es meist noch alternative Möglichkeiten, mit den Würfeln etwas Sinnvolles anzufangen, sodass man nicht total abgeschlagen dasteht. Ich war jedenfalls wieder begeistert. (10,0)

    #AufdenSpurenvonMarcoPolo

    Faraway (Catch Up Games, 2023)

    Erneut zum Abschluss gab es „Faraway“. Ich finde das Spiel immer noch großartig. Es gibt kleine, aber wichtige Entscheidungen und nach 15 Minuten ist die Partie vorbei. Da stört es mich auch nicht, wenn zufälligerweise nicht die richtigen Karten in die Auswahl kommen, um meine Ziele zu erfüllen.

    Einen Mitspieler störte das dafür enorm, sodass er ankündigte, dass dies seine letzte Partie „Faraway“ war, was sehr schade ist. Vor allem fand er den Nachteil zu groß, wenn man nur hohe Karten auf der Hand hat, weil man mit denen dann oft eher zuletzt aus der Auslage wählen kann und dann auch eher nur wieder hohe Karten bekommt. Wie gesagt, stört mich das bei einem 15-Minuten-Spiel aber nicht wirklich. Dann hänge ich halt eine Partie für eine Revanche dran. Mit 74:63:38 reichte es bei mir leider nur für den zweiten Platz, aber die Platzierung kannte ich an dem Abend ja schon.

    Ich freue mich jedenfalls auf Herbst 2024 und sehe das zweite Spiel, das ich von der SPIEL'24 mitnehmen werde, auf mich zukommen. (9,0)

    #Faraway

    MiniEscapes: Der spanische Friedhof (Pegasus, 2023)

    Weil es anscheinend noch nicht genügend Escape-Spiele in den diversen Verlagsportfolios gibt, hat Pegasus letztes Jahr eine neue Reihe namens „MiniEscapes“ veröffentlicht. Hierfür gibt es auch ein Einführungsszenario, das als Dreingabe einer Bestellung beilag, zu dem es aber keinen eigenen BoardGameGeek-Eintrag gibt. Wir spielten zu zweit also „MiniEscapes: Der spanische Friedhof“.

    Das Spielprinzip erinnerte mich dabei sehr stark an die „Unfold“-Reihe, welche ich auch erst auf der SPIEL'23 bzw. im November 2023 kennenlernte. Nach und nach wird ein zusammengefaltetes Blatt aufgeklappt und zeigt dann eine entsprechende Szene, in der es ein oder mehrere Rätsel zu lösen gibt. Die Geschichte steht im Gegensatz zu „Unfold“ nicht in Minischrift auf dem Faltplan, sondern muss zwingend online auf der Pegasus-Webseite bezogen werden. Auf der Webseite gibt man auch die Lösungscodes ein und kann sich auch Tipps bzw. die Auflösung holen. Schade ist, dass wir die Texte trotzdem von der Webseite ablesen mussten. Eine Vertonung, die uns alles atmosphärisch vorliest, wäre klasse gewesen.

    Die Vorfreude auf die Story bzw. die Rätsel war bei mir nach der Einleitung recht groß, denn es wird mit folgendem Satz geworben: „Alle Rätsel von MiniEscapes sind in die Umgebung des aktuellen Abenteuers integriert. Das bedeutet, dass alle Rätsel in der Realität der Erzählung logisch herzuleiten sind – was die Protagonistin sieht, damit kann sie auch interagieren!“ Also erwartete ich keine Vorhängeschlösser an einer Flaschenpost. (Ja, ich meine dich, „Exit“ von KOSMOS!) Die Rätsel waren auch recht gut, wenn auch trickreich. Wir haben vor allem am ersten Rätsel der zweiten Szene sehr lange gehangen. Daher war unsere Spielzeit auch weit jenseits der angegebenen 20-40 Minuten.

    Leider hielt der Werbetext aber nicht, was er versprach. Zum einen verrät bereits die Anzahl der Zeichen der Lösungszahl oder des Lösungswortes, worauf zu achten ist. Das ist aber unlogisch, weil … (als Spoiler)

    Zum anderen sorgte dieser Umstand dafür, dass die Protagonistin hellseherische Fähigkeiten haben muss. Konkret (als Spoiler):

    Zum Schluss gab es aber auch ein logisches Problem, was mich aus der Immersion herausriss: Die 3-D-Szene wird logischerweise nur auf eine 2-D-Abbildung projektiert. Befände ich mich real im Raum, würde ich viel mehr sehen. Und das würde zu anderen Lösungen der Rätsel führen. Konkret (als Spoiler):

    Und leider wird auch bei diesem Escape-Spiel mit unnatürlichen Spielerzahlen geworben. Angeblich können sich bis zu sechs Spielerinnen an das Abenteuer setzen. Ich stelle mir gerade vor, wie wir zu sechst an einem normal großen Tisch sitzen und in der Tischmitte ein DIN-A5-Papier liegt (so groß waren die Szenen im Einführungsfall), auf das alle starren, aber nichts erkennen können. Nein, maximal zu zweit würde ich die „MiniEscapes“ spielen wollen. Denn selbst zu zweit konnte sich nur eine einzelne Person die Szene genau anschauen, die andere mussten darauf warten, was erkannt wurde.

    In Summe führen diese Punkte dazu, dass ich das Abenteuer eher enttäuschend fand. Hätte Pegasus nicht extra auf die realistischen Rätsel hingewiesen, wären mir diese Fehler wohl gar nicht aufgefallen oder wären nicht so schwerwiegend. So litt aber meine Erfahrung und ich weiß nun, dass ich mir den kompletten Fall – auch wenn er nur zehn Euro kostet – nicht holen muss. (6,0)

    #MiniEscapesDerSpanischeFriedhof

    Clans of Caledonia: Industria (Karma Games, 2024)

    „Clans of Caledonia“ zählt für mich zu einem der besten Eurogames überhaupt. Es ist recht schnell gespielt (zu viert in zwei Stunden), es ist sehr eng gestrickt, sodass ich nicht alles machen kann, es lässt verschiedene Strategien zu, die Clans bringen Abwechslung rein und die Aktionen sind sehr schnell ausgeführt (mit Ausnahme des Bauens mit Nachbarschaftsbonus vielleicht). In Summe entsteht dadurch ein sehr schnelles, abwechslungsreiches und kurzweiliges Spielgefühl. Aus dem Grund interessiere ich mich natürlich auch für die kommende Erweiterung „Clans of Caledonia: Industria“, die im März/April 2024 via Kickstarter finanziert werden soll. Auf dem Karma-Games-Discord-Server stehen die Regeln und auch das Material als Print'n'Play zum Download bereit. Und dort wurde auch vom Karma-Games-COO Yves nach Testspielern für die Erweiterung gefragt. Ich meldete mich und wir spielten eine Partie zu viert via Tabletop Simulator. Wichtiger Hinweis: Es handelt sich immer noch um einen Prototyp. Weder die Regeln noch das Balancing der Clans sind final. Und natürlich wird auch noch alles schön von Klemens Franz bis zum Kickstarter im April illustriert.

    Inhalt der Erweiterung

    Was bringt die Erweiterung „Industria“ alles mit? Natürlich ist mehr vom Alten enthalten. Das heißt, neue Rundenwertungen, neue Hafenboni und neue Startressourcen-Plättchen. Für die Endwertung gibt es neue Award-Plättchen. Wer am Spielende in der jeweiligen Kategorie (meisten Einheiten, größte Siedlung, meisten Einheiten neben Flüssen etc.) am besten dasteht, erhält Punkte. Von dem Mehr vom Alten sind aber sicherlich die neun neuen Clans am interessantesten. Diese verändern die Regeln teilweise so sehr, dass es schon fast an „Auf den Spuren von Marco Polo“ erinnert. So verbietet der Railroad Clan die Ausbreitung über Lochs, dafür darf der Clan zwei Felder entfernt weit bauen. Der Canal Clan kann sich beliebig weit an einem Fluss ausbreiten. Der Hot Blast Clan kann Minen- und Waldarbeiter gleichzeitig auf dem gleichen Feld platzieren. Und so hat jeder Clan seine eigenen Stärken und manchmal auch Einschränkungen.

    Natürlich gibt es auch etwas komplett Neues. Als kleine Erweiterung zählt das Refill-Board, auf welchen die Aufträge gelegt werden, mit denen bei Rundenende genommene Aufträge ersetzt werden bzw. aus denen man bei einer Auftragswahl wählen kann. Damit wird der Zufall des bereits recht zufallsfreien Grundspiels weiter eliminiert, da ich bereits vorab sehe, was nächste Runde an Aufträgen nachkommen wird.

    Eine zweite kleine Erweiterung sind die Bauernhofmärkte. Die kleinen Plättchen zeigen jeweils ein normales und ein aufgewertetes Gut. Zu Spielbeginn erhält jede Spielerin eins und darf dieses auf dem Spielfeld platzieren. Die Plättchen blockieren das jeweilige Feld. Dafür kann ich aber, wenn ich neben einem Markt etwas baue, direkt dorthin bis zu viermal eine der gesuchten Waren liefern und erhalte sogar noch 2 Geld für das normale Gut bzw. 3 Geld für das aufgewertete Gut extra. Wenn beide Waren geliefert wurden, verschwindet das Plättchen und gibt das Feld zur Bebauung frei.

    Die größte Änderung ist aber natürlich das Zug-Tableau. Diese zeigt zehn Kleinstädte und zwei Großstädte. Jeweils drei oder vier Städte sind mit Schienen verbunden, wobei die vier außen liegenden Städte nur per Abkürzung miteinander verbunden sind. Die Abkürzungen und Großstädte haben Meilensteine, die ich freischalten muss, bevor ich die Großstadt besuchen beziehungsweise die Abkürzung benutzen darf. Die Meilensteinmarker erhalte ich aber erst, wenn ich Waren an eine Klein- oder Großstadt liefere. Hierfür darf ich einmal pro Runde meinen Zug-Meeple bis zu zwei Felder weit auf dem Tableau bewegen. Begegne ich dabei dem Zug eines Mitspielers, muss ich diesem 3 Geld bezahlen. Am Ziel angekommen, darf ich die Waren, die auf dem Nachfrageplättchen abgebildet sind, abgeben und erhalte dann den darunter abgebildeten Bonus. Dabei werden Meilensteine, Nachfrageplättchen und Bonusplättchen alle zufällig bei Spielbeginn verteilt. Zusätzlich werden die Nachfrageplättchen am Rundenende, wenn sie beliefert wurden, durch neue ersetzt. Sowohl die Meilensteine als auch die Menge an Lieferungen geben Siegpunkte bei Spielende. Die Bonusplättchen sind sehr unterschiedlich. Diese reichen von der kostenlosen Bebauung von zwei Feldern über kostenlosen Handel von zwei Gütern bis hin zur Aufnahme eines zweiten Auftrags plus zusätzlichem Geld. Andere Boni erfordern die Abgabe von etwas (z.B. Schlachtung eines Tiers, Rücknahme eines Gebäudes, Rücknahme von Arbeitern) und geben dann meistens viel Geld zurück. Die Varianz ist dabei sehr groß.

    Kleine Ergänzungen

    Wie haben mir die einzelnen Veränderungen von „Clans of Caledonia: Industria“ gefallen und wie verlief die Partie an sich? Zuerst etwas Wichtiges vorab: Ich habe nur eine einzige Partie gespielt. Und: Es handelt sich immer noch um einen Prototyp. Weder sind die Regeln noch das Balancing der Clans final. So wurden ad hoc bei der Erklärung Regeln und Clan-Fähigkeiten angepasst, um damit zu experimentieren.

    Ich fange mit den kleinen Sachen an: Die Hinzugabe von neuen Plättchen ist logischerweise unkompliziert und erhöht die Variabilität. Die Hafenbonusplättchen in unserer Partie waren für mich leider ungeeignet, sodass ich keinen einzigen Bonus davon nutzte. Einer erlaubte es mir, drei Händler zu nehmen. Ein anderer einen Auftrag zu erfüllen gegen Bezahlung von 25 Geld. Mit dem dritten hätte ich den Preis eines Gutes um 6 Schritte herauf- oder heruntersetzen können. Und der letzte ließ mich einen der drei Boni wählen. Prinzipiell sind die Hafenboni aber sicherlich interessant. Gleiches gilt für die Rundenwertungen. Diese haben auch aktiv dazu geführt, dass wir alle in der Runde, in der etwas Punkte brachte, dies verstärkt ausgenutzt haben. Beispielsweise gab es für zwei benachbarte Tiere Punkte und so versuchte jeder so viele davon wie möglich nebeneinander zu stellen. Für mich eher ungünstig war die Wertung der verschiedenen Einheiten in einer Siedlung.

    Die Bauernhofmärkte bringen etwas Abwechslung ins normale Spiel. Zum einen kann jeder dadurch besondere Felder vorerst belegen. Zusätzlich kann ich hierüber gezielt viele Waren verkaufen und entsprechend mehr Geld machen. Das wiegt dann auch auf, dass das Feld für den nachfolgenden Spieler plötzlich zur Bebauung verfügbar ist, sobald ich das letzte Gut an einen Markt liefere. Mein größtes Problem war wohl, dass wir alle keine Ahnung hatten, wo wir die Märkte platzieren sollten. Es gibt sicherlich einige sinnvolle und weniger sinnvolle Orte, aber in der Erstpartie könnte man sie auch zufällig irgendwo hinlegen. Das wäre sogar mein Vorschlag, um die Abwechslung hineinzubringen, ohne zu viel nachdenken zu müssen.

    Eine Änderung habe ich noch unterschlagen, die mir gut gefiel. Beim Aufbau des Markttableaus wird für jedes Gut gewürfelt, ob der Preis um 1 steigt, 1 sinkt oder gleich bleibt. Das ändert wenig, geht aber sehr schnell und bringt minimal andere Startverhältnisse für eine Partie.

    Clan-Übersicht

    Damit komme ich auch schon zu den Clans. Mit dabei war der „Distribution Clan“, den Yves, der COO von Karma Games, spielte. Der Clan startet mit einem Händler weniger, dafür kann ein Händler gleich zwei Güter auf einmal handeln. Daneben gibt es noch zwei Geld extra pro Paar Güter, was man kauft. Und man kann beim Nachbarschaftsbonus viermal kaufen, anstatt nur dreimal. Handel ist also sehr wichtig für diesen Clan und hierüber kann man viel Geld machen.

    Der „Threshing Machine Clan“ (Vorgänger des Mähdreschers, falls sich wer fragt) bekommt zwei Händler extra und kann beim Bauen einen Arbeiter und ein Getreidefeld gleichzeitig auf ein Feld einsetzen. In der Einkommensphase gibt es dann pro solch einem Paar ein extra Getreide und man kann in der Phase Händler einsetzen, um je bis zu vier Getreide zu verkaufen. Der Clan schwimmt also in Getreide und wenn der Preis für Getreide am Ende einer Runde hoch genug ist (siehe Hafenbonus oben), dann hat der Clan nicht nur viel Getreide, sondern auch viel Geld. Dies führte dazu, dass der Clan in Runde 3 nach der Produktionsphase 102 Geld auf dem Zähler hatte.

    Als Drittes war der „Hot Blast Clan“ dabei. Beim Setzen eines Arbeiters darf man gleichzeitig Minen- und Waldarbeiter auf das gleiche Feld einsetzen. Jeder solcher Felder bringt neben den normalen Einkommen 3 extra Geld, wenn beide Technologien aufgewertet sind. Die im Normalfall erhältlichen 56 Geld werden also im Optimalfall auf 68 Geld aufgestockt. Zusätzlich erhält der Clan 2 Geld von jedem, der neben so eine Verbindung setzt. Der Clan hat also mehr Geld zur Verfügung und zieht dieses bei den anderen Spielerinnen auch noch ab.

    Ich spielte mit dem angepassten „Railroad Clan“. Ich konnte zwar direkt Flüsse überqueren, aber ansonsten durfte ich die Schifffahrt nicht weiter aufwerten. Dafür konnte ich als Spezialaktion gegen 2 Geld Felder überspringen und mich so sehr leicht ausbreiten, wodurch ganz viele kleine Siedlungen entstanden. Zusätzlich erhielt ich dann auch noch ein Upgrade. Und der Clan wurde bei der Erklärung angepasst, sodass ich noch eine Aktion extra erhalte. Wichtig hierbei: In „Clans of Caledonia“ gibt es keine extra Aktionen. Die Anzahl der Aktionen, die ich ausführe, hängt hauptsächlich am Geld, da fast alle Aktionen Geld kosten. Je mehr Geld ich habe, desto mehr Aktionen. Die „extra Aktion“ bedeutete also nur, dass ich eine Aktion, die ich eh machen wollte, einen Zug früher tätigen konnte.

    Und wie lief es mit den Clans? Für mich katastrophal schlecht. Wo die anderen teils in Geld schwammen oder leicht an dieses kamen, dadurch mehr Aktionen machen konnten, und dadurch mehr Geld einsammeln konnten, lag ich immer zurück. In Runde 3 musste ich mit 2 Geld passen, während die anderen noch 44, 55 und 74 Geld hatten. Ich wusste meinen Clan auch nicht wirklich gut auszunutzen. Ich habe die Sonderaktion vermutlich viel zu oft gewählt. Bei der Rundenwertung, bei der es um verschiedene Einheiten in einer Siedlung ging, ging ich leer aus, weil mein Clan nicht dafür gedacht war, eine große Siedlung zu bauen. Immerhin konnte ich damit die 18 Punkte Wertungsbonus für die meisten verbundenen Siedlungen am Spielende einheimsen. Aber ansonsten lag ich überall hinten. Am Spielende verlor ich abgeschlagen mit 268:224:192:140. Wichtig: Ich will damit explizit nichts über das Balancing der Clans aussagen. Wie geschrieben, wird immer noch an den Eigenschaften und Fähigkeiten der einzelnen Clans gefeilt. Aber vermutlich hätte ich mich mit einem anderen Clan, der einfacher Geld produziert, leichter getan.

    Zug-Tableau

    Die größte Änderung ist natürlich das Zug-Tableau. Hier taten wir uns anfangs alle – bis auf Yves natürlich – eher schwer damit. In der ersten Runde nutzte niemand die Lieferung, was auch damit zu tun hat, dass man normalerweise in der ersten Runde erst einmal Arbeiter einsetzen und Händler freischalten muss, um irgendwie an Ressourcen zu kommen. Mit etwas Glück hat man dann in Runde 2 alles beisammen, um irgendwo eine Lieferung zu tätigen. Würde ich die Zuglieferung aber voll ausnutzen wollen, müsste ich zwingend jede Runde einmal liefern, um alle Siegpunkte und Meilensteinmarker freizuschalten. Sicherlich hat die Fülle an Bonusplättchen mich auch erschlagen. 12 verschiedene Bonusplättchen mit eher komplexen Bedeutungen, die sich (noch) nicht allein aufgrund der Symbolik erschließen, sind schwer auf einmal zu erfassen. Erst im Laufe der Partie erkannte ich den Wert einzelner Bonusplättchen.

    Durch die zufällige Verteilung von Nachfrage- und Bonusplättchen ergeben sich aber auch teils nicht lukrative Kombinationen. So hätte ich an einer Stelle zwei Fässer abgeben müssen, um dann zwei Upgrades (meist wählt man da Schifffahrt oder Händler) abgeben zu können, um dafür zwei normale und zwei aufgewertete Güter zu erhalten. Sicherlich ist es schön, wenn man Güter tauschen kann, aber im Endeffekt war der Tausch „2 Upgrades gegen 2 normale Güter“. Da war die Abgabe von zwei Weizen und einem Käse für die kostenlose Bebauung zweier Felder plus drei normale Güter attraktiver. Sicherlich ist es aber so, dass jeder Bonus zum richtigen Zeitpunkt genau der beste ist. Wenn ich kein Geld für Einheiten habe, bringt mir auch die kostenlose Bebauung nichts.

    Dadurch, dass ich nur einmal pro Runde liefern kann, muss der Einsatz der Zug-Aktion sehr genau getimt sein. Im schlechtesten Fall schnappt eine Mitspielerin nämlich einem den Platz weg, da nur zwei Züge pro Feld stehen dürfen. Zusätzlich muss ich 3 Geld zahlen, wenn ich an einem anderen Zug vorbeifahre oder dort halte. Da Geld das Wichtigste im Spiel ist, sollte man auch hier genau überlegen, wann man sich bewegt. Daneben darf ich meinen Zug auch nur zwei Felder weit bewegen, sodass ich nie alle Städte erreichen kann. Selbst mit beiden freigeschalteten Abkürzungen komme ich mit zwei Bewegungspunkten nicht überallhin, sodass eine gute Vorausplanung wichtig ist.

    Die vier Meilensteine zur Freischaltung der zwei Städte und der Abkürzungen haben mir prinzipiell gefallen. Sie geben mir weitere Ziele, die ich verfolgen kann. Zusätzlich gibt es ein Rennen, da jede Platzierung pro Meilenstein immer weniger Punkte bringt. Es gibt sogar ein Feld mit null Siegpunkten. Aber nur so kann ich die Stadt oder Abkürzung überhaupt freischalten. Ich fand nur die Anforderungen an die Meilensteine etwas streng. Sechs Upgrades sind meist eine Kleinigkeit, aber alle acht Arbeiter oder alle sieben unterschiedlichen Einheiten auf dem Feld zu haben, kam mir im Vergleich eher schwer vor.

    Meinung zur Partie mit der Erweiterung

    Im Normalfall stört es mich bei einem meiner Lieblingsspiele nicht, dass ich verliere. Das war hier nicht anders, auch wenn es zwischendurch etwas frustrierend war, dass so wirklich gar nichts zusammenlief bzw. mich am Spielende alle in den Bereichen, wo ich gut dastand, noch locker überholten.

    Am meisten gestört hat mich aber an der Partie, dass die Punkte, weswegen ich das Grundspiel so mag, teilweise ins Gegenteil verkehrt wurden. Ich habe „Clans of Caledonia“ vielleicht nur zehnmal gespielt, aber in keiner Partie hatte ich eine Wartezeit von 15 Minuten, bis die Runde endete und ich wieder mitmachen durfte. Das kann Zufall gewesen sein, aber ich denke schon, dass dies etwas mit der Erweiterung zu tun hat, die über das Zug-Tableau und Clan-Fähigkeiten mehr Geld verfügbar macht.

    Das führte bei uns zu zwei weiteren, mich störenden Effekten. Es gab bei den Mitspielern kaum Mangel. Ich mag Optimierspiele, in denen ich nicht alles tun kann, sondern genau abwägen muss, was ich mit meinem Geld oder anderen Ressourcen anfange. In unserer Partie waren am Spielende nur noch sechs Felder auf dem Spielplan unbelegt. Ein Mitspieler hatte bis auf sechs Einheiten alle auf den Plan gebracht. Das hatte ich bisher im Grundspiel noch nicht gesehen. Der andere Aspekt ist die Spielzeit. Normalerweise dauern die Partien bei mir circa 30 Minuten pro Spieler, was eine sehr angenehme Spielzeit ergibt. Wir spielten mit der Erweiterung aber 3 1/2 Stunden, was in meinen Augen auch daran lag, dass viel mehr Aktionen pro Runde ausgeführt wurden, weil mehr Geld da war. Ausnahmsweise lag es nicht an der TTS-Implementierung, die mir gut gefallen hat.

    Das Zug-Tableau ist ungewöhnlich, aber sicherlich gibt es Spielerinnen, die sich an den weiteren Optionen erfreuen können. Für mich schlägt das Tableau in die gleiche Kerbe wie „Isle of Skye: Wanderer“ und „Auf den Spuren von Marco Polo: Die Gefährten des Marco Polo“. Beide führten neue Tableaus ein, die in meinen Augen die Eleganz des Grundspiels zerstörten. Und nach jetzigem Stand schlägt für mich „Clans of Caledonia: Industria“ in die gleiche Kerbe. Es macht mir das elegante und schnelle Grundspiel kaputt. Es kam in unserer Partie aber auch viel zu wenig zum Tragen, sodass ich nicht sagen kann, ob es viel bringt.

    Aus diesen ganzen Gründen werde ich die Erweiterung aber vermutlich auslassen. Die neuen Clans und neuen Plättchen hätten mich interessiert, aber wenn sich das Grundspiel dadurch so stark ändert – sei es im Fokus oder in der Spielzeit – ist „Clans of Caledonia: Industria“ nichts für mich. (ohne Wertung, da Prototyp)

    #ClansOfCaledoniaIndustria

    Arche Nova (Feuerland, 2021)

    Nach gut neun Monaten kam „Arche Nova“ zu zweit wieder einmal auf den Tisch. Wir starteten auf Plan 0, da Plan A uns zu einfach vorkam. Ich habe schon ein paar Partien gespielt, für meinen Mitspieler war es die Erstpartie. Viel habe ich davon aber nicht gemerkt. Er konzentrierte sich zwar auf Reptilien, für die kein Artenschutzprojekt direkt auslag, und kam auch beim Artenschutz allgemein eher spät in Fahrt, aber am Ende konnte ich nur knapp mit 11:-12 gewinnen.

    Bei mir lief es auch nur so halb gut. Einige Artenschutzprojekte und Tiere ergänzten sich gut, vor allem die Raubtiere hatte ich schnell beisammen – und bis Spielende fast vergessen, die 4 Artenschutzpunkte dafür mitzunehmen. Ansonsten konnte ich durch den Sponsor, der mir Artenschutzpunkte für Wissenschaftssymbole gibt, gleich zu Beginn gut loslegen. Und auch Geldmangel hatte ich nie so richtig. Meist konnte ich durch den alternativen Einsatz der Sponsorenaktion die Pause einläuten bzw. hat das mein Mitspieler schon gemacht, der ständig klamm war.

    Gar nicht funktioniert haben meine Endwertungskarten. Ich wollte mich auf Kleintiere konzentrieren, aber irgendwie kam nach den ersten beiden nichts Sinnvolles mehr für die ausliegenden Artenschutzprojekte. Die zweite Karte gab mir Punkte für Wasserfeld-Symbole. Davon waren mit dem Dugong zwei weitere Symbole in Aussicht. Also entschied ich mich bei 10 Artenschutzpunkten für die Wasserfeldsymbole. Leider wurde mir dann der Dugong wegen Konzentrationsschwäche am Rundenende aus der Auslage geschoben und es kam auch nichts mehr Sinnvolles mit Wasser. Dafür kamen am Ende doch noch Kleintiere dazu. Und so beendete ich die Partie und holte am Ende nur einen einzigen Artenschutzpunkt über Sponsorenkarten, aber es reichte zum Sieg.

    Die Erklärzeit lag bei 40 Minuten. Es ist eben auch viel, was es zu beachten gibt, auch wenn das Spiel ansonsten einen sehr leichten Zugang bietet, finde ich. Wir haben zwei Stunden gespielt, was ich als angenehme Spieldauer empfand. Ich weiß jedenfalls wieder, warum „Arche Nova“ mein Spiel des Jahres 2022 war. (10,0)

    #ArcheNova

    Waypoints (Postmark Games, 2023)

    Zum Abschluss des Abends gab es noch eine Partie „Waypoints“. Ich mag das Spiel nach wie vor sehr gerne und es nutzt sich auch einfach nicht ab. Mein Mitspieler kannte schon die Map 1 und ich wollte ihm meine eigene Deutschland-Karte vorstellen, die auch durchaus gut ankam. Vor allem das Fahren mit dem Auto auf der Autobahn hat er exzessiv genutzt. Und obwohl unsere Strategien eher unterschiedlich waren, konnte ich mich am Ende nur ganz knapp mit 129:121 durchsetzen. Mir zeigte die Karte damit wieder, dass ich alle Punkte wohl ganz gut ausbalanciert habe und es keine zu dominante Strategie gibt, die sich immer aufdrängt – was mich ja bei einigen der Original-Karte von Postmark Games stört. Mir hat die Partie jedenfalls auch wieder sehr viel Spaß gemacht und nach circa 45 Minuten war dann auch Feierabend und der Spieleabend vorbei. (9,5)

    #Waypoints