Was will das Spiel?

  • Mir geht es vor allem um gemeinsame Merkmale. Also was haben Wasserkraft und Lisboa, Lost Cities und LAMA – und das jeweils überkreuzt miteinander verglichen – gemeinsam?

    Dass man anders als bei Go und Schach keine anderen Figuren schlagen kann!

    SCNR ;)

    Go weiß ich nicht kenne ich mich nicht mit aus.

  • (…) aus meiner Sicht ist das nur eine Regel, aber kein Mechanismus.

    Das Zitat habe ich aus einem anderen Thread „hierherzitiert“, weil es ein weiteres Indiz für das liefert, wonach ich suche. Wenn ich eingangs von „intuitiv zu erfassenden Spielregeln“ gesprochen habe, dann könnte diese Unterscheidung ein weiteres wichtiges Merkmal sein.


    Ist ein Mechanismus schon lange bekannt und hat sich in vielen Spielen bewährt, dann muss nicht so viel Zeit und Aufwand in die Erklärung gesteckt werden. Das Spiel kann einfacher bzw. schneller in Gang gebracht werden, wenn die Mechanismen zudem nahtlos ineinandergreifen. Wie viele Regeln sind jedoch nötig für all das, was sich noch so dazwischen abspielt, nicht bekannt ist und erklärt werden muss? Dass ein Würfel meistens geworfen wird, um ein Ergebnis zu erzielen, diesen Vorgang muss man normalerweise nicht ausführlich regeln. – Das ist „kein Mechanismus“ (und um diese Unterscheidung geht es u.a. im Kontext des obigen Zitats). – Weicht der Gebrauch allerdings vom gelernten/bekannten ab, dann nimmt sofort der Regelumfang zu. Weil Dice Placement als Mechanismus eingesetzt wird und plötzlich ein Umdenken gefordert wird; wenn der Würfel auf unkonventionelle Weise geworfen werden soll (wie z.B. bei Dungeon Fighter); oder wenn der Würfel als Statusanzeiger genutzt werden soll (wie z.B. bei Council of Shadows).

  • ich klinke.mich aus dieser diskussion mal aus..ich kapier immernochnicht worum es geht und kann dementsprechend nix vernünftiges beitragen.

  • Nur der nächste Zug?

    Ich bin dir noch eine Antwort schuldig: Ja, nur ein einziger Zug! Das Vorausplanen und Einbeziehen aller Möglichkeiten, Eventualitäten, von sinnvollen bis „kamikazehaften“ Zügen steigert die Komplexität ins Unermessliche. Und hier scheiden sich dann über kurz oder lang die Geister. Das angesprochene „Problem“ bei dieser Form von Komplexität ist die komplett offene Information. Will man gewinnen, muss man vorausdenken, will man gegen einen starken Gegner gewinnen, muss man weit(er) vorausdenken. Ich suche aber nach einer anderen Komplexität. Und wenn ich die Antwort darauf bereits wüsste, dann hätte ich nicht gefragt. Das hier soll folglich auch kein Rätsel sein – auch wenn meine Suche was Rätselhaftes an sich hat.

    (…) und kann dementsprechend nix vernünftiges beitragen

    Das macht doch „nix“. Ich lese sehr ge- und entspannt, welche Vorschläge hier so genannt werden und schmunzle über manch neckischen Kommentar. ;) Wegen mir muss das hier jedenfalls nicht streng wissenschaftlich zugehen; wenn doch, ist das aber selbstverständlich genauso willkommen! Ich möchte niemand vertreiben und lasse mich sehr gern (bei einem Trugschluss oder einer Fehlannahme) eines Besseren belehren und mich auf Fehler hinweisen. Und korrigiere sie, wo das nötig ist.

  • (…) aus meiner Sicht ist das nur eine Regel, aber kein Mechanismus.

    Das Zitat habe ich aus einem anderen Thread „hierherzitiert“, weil es ein weiteres Indiz für das liefert, wonach ich suche. Wenn ich eingangs von „intuitiv zu erfassenden Spielregeln“ gesprochen habe, dann könnte diese Unterscheidung ein weiteres wichtiges Merkmal sein.


    Ist ein Mechanismus schon lange bekannt und hat sich in vielen Spielen bewährt, dann muss nicht so viel Zeit und Aufwand in die Erklärung gesteckt werden. Das Spiel kann einfacher bzw. schneller in Gang gebracht werden, wenn die Mechanismen zudem nahtlos ineinandergreifen.

    Da ich die Frage auch nach mehrmaligem Aufrufen des Threads auch noch nicht so 100% verstanden habe, werfe ich nach der Vorgabe mal #ArcheNova in den Raum. Oder wie man es wohl am schnellsten erklären kann: Die Ruinen von Terraflügel: Imperium. Dieselbe Begründung trifft wohl auch auf #EndlessWinter zu, auch wenn ich das nicht gespielt habe.

  • @Filias Arche Nova als "leicht zu lernen"? Nach 45 Minuten Erklärung?

    Also was haben Wasserkraft und Lisboa, Lost Cities und LAMA – und das jeweils überkreuzt miteinander verglichen – gemeinsam?

    Zumindest in meinem Beispiel mit Wasserkraft passt die Frage nicht. Ich finde nicht, dass Wasserkraft leicht zu erlernen ist. Eine Erklärung aller Regeln schaffe ich nicht unter 45 Minuten. Das würde ich also nicht als leicht/schnell lernbar bezeichnen. Aber die Regeln sind aus irgendeinem Grund leicht für mich zu memorieren und wiederzugeben. Das sind aber zwei verschiedene Dinge.


    Gruß Dee

  • Aber die Regeln sind aus irgendeinem Grund leicht für mich zu memorieren und wiederzugeben.

    Und um diesen rätselhaften „irgendeinen Grund“ geht es mir. Warum kannst du ein komplexes Spiel mit vergleichsweise aufwändigen (um mal einen anderen Begriff für „kompliziert“ zu verwenden) Regeln dir problemlos merken?! Dasselbe Phänomen, das sich für Brettspiel Dude bei Lisboa zeigt. Die anderen beiden von mir gegenübergestellten wurden beispielhaft von MetalPirate für einfache (im regelumfänglichen Sinn) und komplexe Spiele genannt. Werden diese ebenfalls nach einem Jahr Spielpause noch vollständig „memoriert“? Dann könnte das trotz aller Unterschiedlichkeit, eine erste Gemeinsamkeit sein …

  • @Filias Arche Nova als "leicht zu lernen"? Nach 45 Minuten Erklärung?

    Mit dem genannten Argument in der Theorie ja. Man nennt zu jeder Mechanik ein Spiel, dass jeder in der Runde kennt und legt los.

    Das Beispiel sollte auch weniger als ernsthafte Antwort durchgehen und mehr die Argumentation in Frage stellen, ob Spiele mit vielen bekannten Regeln und Mechanismen gleich auch leicht zu lernen sein müssen.

  • Gead: Ich glaube, das hat mehrere Gründe und ich würde es mit Kanban vergleichen, dass ich im Gegensatz zu Wasserkraft jedes Jahr aufs Neue lernen muss (Beides im Übrigen bei mir eine 10,0, also Lieblingsspiele :) ). Wasserkraft hat glaube ich eingängigere Mechanismen und eine bessere Symbolik. Der Arbeitereinsatz jedes Feldes erklärt sich anhand des Symbols von selbst und was ich tun kann, ist ja sehr übersichtlich an Aktionen. Bei Kanban verstreuen sich die Arbeitereinsatzfelder auf mehrere Sektionen und alle funktionieren ein bisschen anders. Da tue ich mich extrem schwer. Im Gegensatz zur abgespeckten Variante #BotFactory. Die könnte ich auch noch in einem ihr erklären, weil es einfach etwas weniger von allem ist und die Symbolik so selbsterklärend ist, dass ich das zur Hilfe nehmen kann.


    Sprich, wenn mir das Spiel eine Hilfe an die Hand gibt (gute Symbolik oder eine Spielerhilfe wie bei #ClansOfCaledonia), dann kann ich alles sehr gut wiedergeben. Darauf achte ich auch bei Brettspielerwerb, dass ich alle Informationen auf dem Spielbrett selbst finde, die wichtig sind (Phasen, Aktionen, Endwertung, Sonderregeln etc.)


    Gruß Dee

  • Für mich wäre #Dominion so ein Fall. Das Grundprinzip ist schnell erklärt, die 10 ausliegenden Königreichkarten auch - und die Komplexität entsteht dann aus dem Zusammenspiel der zur Verfügung stehenden Karten und der Anzahl der Spieler.


    Allerdings muß ich folgende Einschränkung machen: Jede erschienene Erweiterung führt vom Kern der Ursprungsfrage weg, da dadurch das Grundspiel mehr und mehr verkompliziert wird.

  • Könnten #Calico und #Cascadia auch dazu zählen? Die Grundregeln mit Plättchen ziehen und anlegen sind ja sehr simpel. Die Komplexität kommt hier durch die Vorgaben, die man erfüllen und überblicken muss.

    An derartige Spiele habe ich zuerst auch gedacht, aber dann hat Gead mich mit seinem Komplexitätsbegriff von wegen "Mechanismen dran bauen" vollends verwirrt. Weil Cascadia, Calico oder auch das noch einfachere Kingdomino ziehen die Komplexität des Spielelebnisses ja nicht aus Mechanismen oder Modulen die dran geklebt werden, sondern über die Beherrschung der Optionen beim Bauen und die Verteilungen der Plättchen. (Und dazu braucht es auch keine hohe Stochastik, bei Cascadia reicht die Annahme der Gleichverteilung, bei Kingdomino muss man Kronen zählen bzw. abschätzen). Also wie baut man, damit Punkte-trächtige Muster wahrscheinlicher werden. Das ist eher für Komplexität die Kartenspielen inne wohnt und ja gerne mit dem anderen (nicht gewünschten) Komplexitätsbegriff, dem geschmähten "Easy to learn, hard to master" in Verbindung gebracht wird.


    Und hier tue ich mir auch echt schwer mit der Aufgabe, weil meiner Meinung nach einfache Spiele eine solche Ebene brauchen um interessant zu bleiben. Und die kann man sehr einfach durch Variation der Aufgabenstellung oder der beteiligten Plättchen oder Pläne variieren um die Aufgabe frisch zu halten, aber eher schwierig durch zusätzliche Mechanik-Module anpassen.

    Was mir hierzu halt einfällt, wäre das Kommunizieren in the Crew, die zusätzlichen Plättchen in Broom Service oder eben die gar nicht so beliebten Giganten in Kingdomino.

    Das Mechaniken dran kleben verändert hat ist den Charakter des Spiels, stört leicht wichtige Verteilungen und ich glaube das zusammen zu weben und zu balancieren ist halt in den komplexeren Spielen ab Kennerspiel viel einfacher.

  • Gead Ja, bitte weitere Erklärung. Ich glaube, ich habe die Frage auch noch nicht richtig verstanden.


    Die Antwort, die Du suchst, könnte man evtl. in der Spieltheorie finden. Leider kenne ich mich da zu wenig aus, aber ist es nicht grob ein Maximum an (berechenbaren) Möglichkeiten mit Spielmaterial in so wenig Kombinationen (Form/Farbe/Symbol) wie möglich? Wiki sagt:


    Zitat

    In der kombinatorischen Spieltheorie gibt es mehrere Möglichkeiten die Spiel-Komplexität zu messen. Im Folgenden werden diese Metriken beschrieben:

    Zustandsraum-Komplexität
    Spielbaumgröße
    Entscheidungs-Komplexität
    Spielbaum-Komplexität
    Rechenaufwand

  • MetalPirate

    #Dominion kam mir deshalb in den Sinn, weil wir das mit unserer Tochter spielten, bevor sie lesen gelernt hatte. Die Goldmünzen sind abgebildet, für + x Aktion(en) merkte sie sich das große "A" und ansonsten hat sie sich den Namen und die weiteren Effekte einer Karte anhand der Abbildung fotografisch abgespeichert. Natürlich half es, daß wir die entsprechenden Begriffe immer wieder vorlasen, aber ihre Kartenhand mußte sie trotzdem alleine meistern, was für sie auch durchaus schaffbar gewesen ist.

  • Soll ich meine Beweggründe und Motivation auch noch etwas mehr erklären, damit es verständlicher wird?

    Vielleicht. Vielleicht wäre aber mit einer Schärfung der Zielgruppe oder doch einem Spiel-Beispiel mehr geholfen.

    Weil ... Auch ein Lacerda sucht nach dem "perfekten Curry", also nach dem perfekt abgestimmten, eleganten Mechanismen-Mix. Die Frage ist ja eher wie wird es dann einfach ... bzw. wie kann es erstmal einfach erscheinen?

    Und da tue ich mir schwer, weil ... Wenn ich es richtig verstanden habe, soll die Komplexität ja von Mechanismen und Dingen kommen, die man den Spiel hinzufügt und nicht von Dingen die schon immer da, aber zuerst verborgen waren (z.B. Karten-Verteilungen beim Skat oder Stellungstiefe im Go). Aber dem perfekten Curry lassen sich ja nicht so leicht Dinge hinzufügen oder wegnehmen, die Mischung wäre dann ja nicht mehr perfekt abgestimmt. Man kann halt irgendwie auch kein komplexes Curry aus eineinhalb Aromen machen, also wird der Mechanismen-Mix niemals ganz eingängig sein. Und da frage ich mich, suchst du Spiele wie Concordia, wo die Komplexität in der Verknüpfung der Aktionen und der Wertung versteckt ist oder Spiele wie Catan wo man anhand der Erweiterungen langsam mit der Komplexität wachsen kann?

    (Oder doch Spiele wie Azul oder Lost Cities, wobei du mir dann erklären müsstest was der relevante Unterschied zu Go wäre.)

  • [Kurze Erklärung]


    Zielgruppe, an die sich das Spiel in der Frage richtet: Kinder-/Familienspiele(r)

    Warum? Für die ist eine niedrige Einstiegshürde hauptsächlich von Bedeutung. Mit genügend spielerischer Sozialisation stellt dann kaum eine Regel eine unüberwindbare Hürde mehr dar.


    Beispiel für ein Spiel, das dem Gesuchten („einfach und komplex“) nahekommt: Carcassonne

    Warum? Ein einziges Startplättchen. Die Komplexität, der im Verlauf des Spiels langsam anwachsenden gemeinsamen Auslage, ist zunächst (im Stapel) verborgen. Es ist möglich, das Spiel direkt zu starten und alle relevanten, für die Spielsituation jeweils wichtigen Informationen (und Regeln) sukzessive, Plättchen für Plättchen zu erklären. – Cascadia ist da bspw. mit vier allgemein ausliegenden Plättchen- und Tier-Kombinationen, den verschiedenen Wertungskarten (mit wechselnden Spielbedingungen), dem persönlichen (und auch noch unterschiedlichen) Startplättchen ungleich komplizierter.


    Wenn ich es richtig verstanden habe, soll die Komplexität ja von Mechanismen und Dingen kommen, die man den Spiel hinzufügt und nicht von Dingen die schon immer da, aber zuerst verborgen waren (…)

    Ja, im Idealfall (wenn es den gibt, das ist hier die Frage), aber nicht nur. „Zuerst verborgen“ ist eine Möglichkeit, die funktioniert und sich bewährt hat. Möglicherweise sind solche Lösungen mit Umschlägen (Schachteln und sonstigem Spielmaterial), die während des Spiels geöffnet und bei Folgepartien freigespielt werden, dadurch behutsam die Komplexität erhöhen, auch die einzig sinnvollen. Das versuche ich zu ergründen.



    [Lange Erklärung]


    Nach dem Brainstorm(ing)


    Mit der langen Erklärung habe ich mir bewusst etwas mehr Zeit gelassen. Damit unbewusst noch ein paar Einsichten im Frontallappen auftauchen konnten. Betrachtet das folgende bitte als „gedankliches Strandgut“. Manches davon lässt sich mit ein bisschen Liebe zum Detail (fachkundig) aufpolieren, zurechtbiegen und wiederverwenden. Vielleicht erfüllt sie „nur“ den ursprünglich vorgesehenen Zweck – eine Annäherung an eine schwierige Frage. Die Antwort ist womöglich altbekannt (aus der Spieltheorie) und kalter Kaffee. Zumindest möchte ich damit zum kreativen Weiterdenken anregen. Wenn ich damit nur diesen Zweck erfüllen sollte, wäre ich schon glücklich.



    Mit dem Warnhinweis unter dem Startbeitrag habe ich offensichtlich einige verwirrt. Mit Ironie ist das ja auch so eine Sache. Wird diese übersehen, und sind die Hintergründe nicht bekannt, dann kann das leicht missverstanden werden. Ich möchte hier niemanden unnötig verstören oder abschrecken. Darum versuche ich mal etwas (mehr) Licht ins Dunkel zu bringen, und mich und meine Motivation zu erklären. Ich bin jedenfalls ein gebranntes Kind was derartige Klischees betrifft, vor denen ich augenzwinkernd warnen muss. Daran nicht ganz unschuldig sind die vielen Werbeleute, denen ich in meiner Zeit in Werbeagenturen begegnet bin. Und auf „Werbung“ in Form von (penetrant wiederholten) Werbebotschaften, -sprüchen und -floskeln reagiere ich nun mal damals wie heute ziemlich allergisch. Für mich ist das „Easy to learn, (but) hard to master“ ein Etikett, das man (sich) nur allzu leichtfertig anheftet, und das dann quasi als vermeintliches Gütesiegel (zur Selbstvermarktung bspw. bei Crowdfunding-Kampagnen) herhalten muss. Dabei ist die Aussage ja nicht grundsätzlich falsch. Ich möchte in den Singsang nur nicht mit einstimmen und aufgewärmt serviert bekommen. Ich will mich an Regeln halten, aber Gewohnheiten aufbrechen.


    Für diejenigen, die von der Frage „Was will das Spiel?“ verwirrt sind, möchte ich darum noch ein paar der angesprochenen Hintergründe näher beleuchten. Etwas anders formuliert, ist das eine von Redakteur*innen gern gebrauchte Floskel. Um zu beurteilen, was das (dem Verlag vom Autor angebotene) Spiel bietet, wird sinngemäß gesagt, das Spiel sei „unnötig kompliziert für das, was das Spiel will“; oder „das sind aber ein Haufen Spielkomponenten für ein Kinder- und Familienspiel“. Das kann natürlich trotzdem eine zutreffende Beurteilung sein, wenn es nicht das ist, was gewünscht ist bzw. der Verlag will! Dann wird eben diese Suggestivfrage gestellt, eine Schublade aufgezogen, und das Spiel landet in dieser mit der Aufschrift „Spiele (und Autoren), die zu viel wollten“. Dem möchte ich auf den Grund gehen, um diese Vorgänge besser zu verstehen. Ja, das ist ein egoistisches Motiv, da ich der Meinung bin, dass diese Schublade falsch (beschriftet) ist. Um herauszufinden, ob ich damit richtig oder falsch liege, habe ich diesen Thread gestartet. Und es ist auch ein altruistisches Motiv, weil ich nicht nur Autor, sondern hauptsächlich Spieler bin, wie die meisten hier. Als Spieler habe ich die Frage am Anfang umgedreht und um Informationen ergänzt, die da lauten: „Was will das (neue) Spiel? Was sollte es anders machen? Bringt es all das mit, was ich an Spielen (und dem Hobby) so schätze? Und was kann ich beitragen?“ Ein leichter Einstieg und intuitiv zu erfassende Regeln sind mir am liebsten. Ebenso zusätzliche Regeln, wie sie Module meist mitbringen, und die zum Einstieg zunächst weggelassen werden können.


    Lassen sich zwei gegensätzliche Merkmale vielleicht doch verbinden (wie einfach und komplex), die im Widerspruch zueinander stehen? Was verbindet bspw. Wasser und Öl? – Die Komplexität (durch weitere Mechanismen) muss ja nicht schon am Anfang bestehen. Das Hinzufügen kann in Form von Modulen, wie hier mehrfach erwähnt, auch erst später erfolgen. Wenn sie dann hinzugefügt werden, sollte es sich aber so anfühlen, als ob sie nie gefehlt hätten. Indem sie „nahtlos ineinandergreifen“, sich im Gesamtgefüge wie eine Brausetablette auflösen, eine (natürliche) Symbiose bilden, wie mithilfe von Emulgatoren ein stabiles Wasser-Öl-Gemisch: Creme. Oder indem sie eben ein „neues“ Gewürz, wie das von mir genannte Curry ergeben und zu einem neuen Mechanismus verschmelzen. Interessant wird das dann, wenn sich eigentlich ausschließende Mechanismen auf kreative Weise zusammenbringen lassen, wie bei The Crew, das hier ebenfalls schon genannt wurde. Dieses Kombinieren wird ja tatsächlich auch sehr häufig (mehr oder wenig erfolgreich) versucht, also Bekanntes auf neuartige Weise aufeinander loszulassen, es zu „matchen“.


    Mit Komplexität ist nicht nur die Spieltiefe gemeint (siehe Startbeitrag). Komplexität entsteht durch Mechanismen, Abläufe und Optionen, die ineinandergreifen, wie z.B. bei dem genannten Säulen der Erde und/oder nebeneinander stehen können wie eben beim Schach. Natürlich könnte/dürfte sich die Diskussion hier auch um Letzteres drehen. Weil sie m.E. aber wegführt von der flüchtigen Ahnung und dem wonach ich suche, habe ich (u.a. Go) aus der Betrachtung ausgeklammert.


    Um die Frage zu beantworten und in die Nähe einer Antwort zu kommen, wage ich mich hier auf dünnes Eis, weil das ein Bereich ist, vornehmlich der Mathematik, in dem ich vergleichsweise Laie bin. Meine Stärken und (berufliche) Qualifikation liegen in einem anderen Bereich. – Zur Info: Ich bin Grafik-Designer und (seltener als früher) Illustrator. – Ich mag bspw. das kreative Chaos und eine bildhafte Sprache; einen bunten Haufen, in dem ich wühlen kann; ich liebe Geschicklichkeitsspiele, weil bei diesen nicht automatisch jene/r gut spielt und daraus einen Vorteil zieht, die/der seine Gewinnchancen ausrechnen kann. Kenner-/Expertenspiele, bei denen überwiegend optimiert werden soll, spiele ich trotzdem gerne mit –meine Frau optimiert allerdings deutlich besser als ich, und gewinnt darum mit schöner Regelmäßigkeit. Viele der üblichen und beliebten Optimierspiele haben häufig Spielpläne und Tableaus mit vielen Einsetzfeldern, die für eine „ausgebreitete“ Komplexität sorgen, und die, um sinnvoll spielen zu können auch alle zunächst erklärt werden müssen. Dieses Nebeneinander an Informationen gleich zu Beginn macht solche Spiele nicht unbedingt einfach für Einsteiger, sondern eben mitunter sehr kompliziert.


    Ich mag beides: einfache und komplexe Spiele. Dazwischen liegt aber ein großer „Regel-Graben“. Wenn ein Spiel 30 Minuten (und länger) erklärt werden muss, kann es nicht mehr einfach sein. Oder doch? Denn es gibt ja trotzdem Spiele – und das können für jeden hier andere sein – bei denen die vielen Regeln in der Erinnerung nicht versickern (wie Wasserkraft für Dee ). Ich vermute stark, dass es der thematische Kitt ist, der alles sinnvoll zusammenhält; vielleicht sind es ganz bestimmte Mechanismen, oder Kombinationen davon, die sich besonders gut dafür eignen …


    Wie erkläre und lerne ich Glück – oder Fahrradfahren?


    (Achtung, Logiklöcher!) Deren Zufälligkeit und Komplexität hat mal mehr, mal weniger mit Mathematik zu tun. In jedem „Fall“ sind die Erfolgsaussichten [dieser Erklärung] nicht komplett vorherseh- und berechenbar. Wahrscheinlichkeit 0 für das perfekte Wurfergebnis und die optimale Pedalumdrehung … (Wie bitte?) Die psychologische Spieltiefe, die durch das Einschätzen der Mitspieler*innen und des „Spielgeräts“ entsteht, sind entscheidende Faktoren für den Erfolg … (Hä?) Komplexität, die durch Heterogenität der Interessen, Vorlieben und Spielerfahrung entsteht; die durch die kognitiven Voraussetzungen zunimmt; oder die infolge der Konditionierung durch z.B. die aktuellen Lebensumstände, der Stimmung in der Gesellschaft und dem persönlichen Umfeld auch abnehmen kann … (Aha.) Das Gespür für Glück und die nötige Geschicklichkeit fürs Fahrradfahren sollte sich am besten langsam entwickeln (dürfen). Das Laufrad ist dabei eine hilfreiche Vorstufe. Stützräder sind dagegen zwar eine Hilfe damit das Kind nicht umkippt, aber weniger hilfreich (als das Laufrad), weil der Gleichgewichtssinn sich nicht in demselben Maß entwickeln kann. Das Fahrradfahren gelernt zu haben, heißt schließlich nicht, dass man damit schon sofort die „Tour de France“ gewinnen kann; Schach gelernt zu haben, befähigt nicht gleich zu großen Taten. Es sind jedoch erste Schritte in die richtige Richtung … (Puh, Glück gehabt!) Gedanklicher Brückenschlag zu den ebenfalls schon aufgeführten Spielhilfen. Eine Losspiel- ist wie eine Losfahr-Anleitung.


    Weitere Gedankensplitter (und lose „Spielenden“)


    Wird komplex einfacher, wenn es spielerisch angegangen wird, und gleich nicht mehr (so) komplex ist? Welche Rolle spielen dabei zufällige Entscheidungen – Versuch und Irrtum? Ist der Komplexität (Herausforderung) gewachsen zu sein, gleichbedeutend mit der zur Bewältigung der Aufgabe erforderlichen „Kondition“ (also genügend Ausdauer zu haben für die Bergetappe)?


    Das „easy“ (= einfach zu lernen und zu spielen) steht in Relation zum Anspruch (wenig komplex bis hochkomplex). Die Komplexität ergibt sich aus der Spieltiefe (die verschachtelt ist), sowie aus der Anzahl an Komponenten und dem Spektrum an Zugmöglichkeiten (die ausgebreitet sind). Das „hard to master“ bezieht sich nicht in erster Linie auf „komplex“, sondern beschreibt den Schwierigkeitsgrad (die „Challenge“) und damit den Gegner (Großmeister). Wenn nicht einfach, dann kompliziert (zu meistern).


    Diesen Beitrag werde ich (vielleicht) editieren, wenn mir Fehler auffallen oder ich darauf hingewiesen werde. Vielleicht ist das auch nicht nötig*. Was ist schon sicher falsch oder richtig? Es gibt Fragen, die einen unentwegt begleiten. Es gibt darauf nicht die eine einzige richtige Antwort. Je nach Standpunkt, Erfahrung, Lebensumständen und Alter wird sich die Antwort im Laufe der Zeit verändern. Was will das Spiel? Diese Frage ist vom Anfang bis zum Ende eine Variable. Für das Leben.

    3 Mal editiert, zuletzt von Gead () aus folgendem Grund: *Doch, es ist nötig. Erste Logiklöcher gestopft. Und weitere.

  • #GlenMore2Chronicles


    Nur ein Start-Plättchen

    und die Grundaktion: "Plättchen wählen und anlegen" ist denkbar Simpel


    Eine Plättchen-Auslage mit "Zug-Weite Dilemma"; nehme ich eventuell ein nicht optimales Plättchen, direkt am Anfang, oder überspringe ich diverse ausliegende Plättchen um ein optimales zu bekommen und verliere Züge.


    Plättchen auf der Auslage müssen unter Umständen bezahlt werden.


    Manche Plättchen in der Auslage sind mit Zusatz-Karten Effekten belegt und/oder werden separat gewertet.


    um so Größer die eigene Auslage wird desto höher die Anlage-Optionen.


    In der Abschluss Wertung wird übermäßiges Auslegen bestraft mit Abzügen zum Kontext des Spielers mit der kleinsten Auslage


    Auf der Auslage; "Netzwerken", durch Worker die die angrenzende Auslage-Option bestimmen


    Auf der Auslage begrenzte Lagerkapazität von Ressourcen je Plättchen


    + Teck-Tree

    + Zwischenwertungen

    + Offener allen zugänglicher Ressourcen/Geld-Markt der durch Angebot und Nachfrage reguliert wird.

    + Diverser Modularer Erweiterungen zum "aufbohren"


    Hab es letztens noch mal gezockt und bin immer wieder beeindruckt über die Spieltiefe die das Spiel erzeugt...

    • Hilfreichste Antwort

    Okay. :danke: Jetzt verstehe ich dich besser. Und ob ich möchte dir gerne auch sehr umfangreich antworten.


    Dazu möchte ich gerne noch ein paar Gedanken anbringen.

    Was will das Spiel

    In erster Linie Spaß machen, also kleine Erfolgserlebnisse generieren, eine lösbare und belohnende Aufgabe stellen, eine Geschichte erzählen, eine positive Entwicklung präsentieren. Im Zentrum steht wohl weniger das "Was" als das "Wie".

    Moderne Spiele nehmen den Spieler mit auf eine kleine Reise, die Aufgabe wird im Verlauf des Spiels ein wenig variiert, zuerst beginnt man irgendwie, dann erntet man Erfolge und zum Schluss gibt man alles aus um es irgendwie ins Ziel zu schaffen. Also am Beispiel Catan baut man erst eine erste Straße, eine Siedlung, man erntet mehr Rohstoffe, baut weiter und schafft es am Ende über ein großes Investment in die längste Handelsstraße auf die Gewinnbringenden 10 Punkte. Klar, es gibt hier Ausgaben und hunderte Variationen, aber wäre ich Spiele-Erfinder, würde ich mit dem Gedanken mal anfangen. Auf welche Reise soll das Spiel den Spieler mitnehmen? Also, welche Entwicklung geschieht im Spielerlebnis?

    Spielbeginn und Einstiegshürde

    Jetzt Mal ein paar Gedanken zum Beginn der Reise, zu den ersten paar Zügen.

    Je nach Zielgruppe soll hier:

    • Im Familienbereich entsteht hier eine Variation der Aufgabe, der Spielbereich verändert sich, die Aufgabe des Spiels wird variiert, die Möglichkeiten des Spielers werden vielleicht mehr, teilen sich stärker auf in besser oder schlechter (auf welches CamelUp Kamel soll ich jetzt wetten, kann ich vielleicht eine erste Carcassonne Stadt vollenden, ...)
    • Im Kennerbereich und darüber wird der Grundstein für die spätere Strategie gelegt, zum Beispiel erstes Einkommen festgelegt, oder schon eine gewisse Art zu punkten favorisiert. Man arbeitet aber oft schon selbstständig in Teilschritten an einer großen Aufgabe. (Ein Weltwunder bauen, mit dem richtigen Kartendeck den Schatz stehlen und als erster wieder heraus kommen ...)
    • Und außerhalb des Expertenspiels gibt es hier am Beginn noch keine Sackgassen. Das ist für mein Verständnis eins der wichtigsten Abgrenzungen zwischen Kennerspiel und Expertenspiel. In letzterem muss ich schon gut rechnen, Opportunitätskosten, die Möglichkeiten der Mitspieler und so weiter berücksichtigen um gut aus der Eröffnung zu kommen. Im Expertenspiel liegt all dies nicht mehr auf der Hand.

    Nochmal kurz zu Komplexität (und Kompliziertheit)

    Irgendwie will ich hier nochmal aufschreiben, was wir hier wahrscheinlich schon alle wissen als ich, aber man muss den Gedanken später ja auch folgen können.

    Komplexität ist ja eigentlich nicht "wie viele Mechanismen sind da drin", sondern wie aufwendig ist es gute Entscheidungen zu finden. (Und hier jetzt bitte Großmeister Rechentiefe ebenfalls ignorieren.)

    Kompliziertheit ist dann wie umständlich es ist, diese zu erfassen oder umzusetzen, richtig? Alles was passiert muss halt möglichst direkt passieren und sich möglichst direkt sichtbar sein. Deshalb sind ja Concordia oder 7 Wonders durchaus komplex, man muss das System wie die Karten interagieren vor der Entscheidung verstanden haben, aber eigentlich extrem unkompliziert, weil man sucht sich ja nur eine Karte aus und spielt sie. Alles weitere ist auf der Karte oder den Tableaus abgebildet.


    Komplexität ist natürlich nach individueller Erfahrung und Typ unterschiedlich, aber beim Familienspiel ist halt immer erstmal Null Erfahrung da. Und ich persönlich glaube, dass es vom Entscheidungsprozess einfacher wird, wenn es sich nur um ein zentrales Spielelement dreht und es für dieses zwei bis fünf sinnvolle Optionen gibt. (Im Schach hast du das gefühlt große Feld vor dir und wirst von Optionen, 10 Figuren die man ziehen kann) erschlagen. Leute fangen Schach nicht an indem sie die Regeln lesen und einfach drauf los probieren. Schach bekommt man beigebracht. Man wird am Anfang ein bisschen geschult, dass es üblich ist mit den zentralen Bauern anzufangen usw. Dadurch reduzieren sich die sinnvollen Optionen und die Leute finden schneller rein.)

    In Carcassonne oder Cascadia oder Kingdomino nehmen die Optionen zwar im Spiel zu (immer größere Fläche), aber die Plättchen sind nicht mehr gleich gut. Durch den Spielverlauf entwickelt sich die Aufgabe im Hirn von welches dieser Plättchen lege ich am besten an diese eine Stelle mehr dahin, dass ich dieses eine Plättchen klar am besten ist, ich es aber hier oder dort hinlegen kann. Oder Azul hat hier auch einen interessanten Kniff mit der Reihen-Größe von 1 bis 5. Das schränkt die Auswahl der der (offensichtlich) guten Steine für die Anfänger ein. Zu Beginn wählt man meist ein Dreier-Set, wenn verfügbar und legt es in die Dreier-Reihe. Danach geht es an die Zweier. Und wenn ein Anfänger mal in der unglücklichen Situation ist, bei seinem allerersten Zug in Azul nur 1er nehmen zu können, blickt man vielleicht in ein ratloses Gesicht.


    Und was bedeutet es, wenn einem Familienspiel Kompliziertheit attestiert wird? Vielleicht, dass wenn sich mein Zug um ein Teil dreht, welches ich anlege, dass ich direkt alle Anlege-Regeln prominent erfassen kann? Oder, dass man für das Bewegen eines Teils oder Spielsteins ich auch nur dieses eine Teil anfassen muss? Alles weiter dafür relevante in unmittelbarer Nähe geschieht bzw. abgebildet ist?

    Oder kurz,: Nichts nachschauen, nichts weiteres bewegen, nichts Abzählen müssen.

    Ein paar Beispiele

    Escape - Der Fluch des Tempels

    Was will es: Stress. Kooperation. Wilde Würfelei.

    Die Story: Entkomme aus dem unbekannten Tempel

    Die Aufgabe: möglichst schnell im Wechsel und gemeinsam die richtigen Symbole erwürfeln.

    Die Entwicklung: der Tempel wird größer, der Ausgang irgendwo gefunden, man muss unterwegs ausreichend Kristalle im Tempel unterbringen.

    Wie läuft es dort mit der Komplexität: Die Komplexität ergibt sich daraus, was im Moment wichtig ist. Wem muss man Würfel befreien, wo wird man gemeinsam effizient die Kristalle los, wann hat der Fluch Priorität, wann trennt man zurück zum sicheren Ort. Den das Spiel hat mit Erweiterungen zig Module, welche die Aufgabe nach und nach schwerer machen. Es fügt neue Spielelemente und Mechaniken ein.

    Ist es kompliziert: durchaus ein bisschen. Es ist unübersichtlich. Man bewegt ständig viele Sachen, Würfel, Figuren, große und kleine Plättchen. Aber es weil halt auch etwas Druck, Stress und Unübersichtlichkeit erzeugen. Gehört hier mit zum Konzept. Aber der Countdown liegt über den Soundtrack auf den Ohren. Mit Sanduhr würde auch die ständig übersehen und es wäre zu kompliziert.

    (Ich hätte hier auch Kitchenrush als anderes, die Aufgabe stetig erweitern des Echtzeitspiel anführen können, aber Escape ist direkter.)


    Small World

    Okay. Small World ist wohl schon einfaches Kennerspiel, wegen diesem Untergehen. Das ist zwar der wichtigste Kniff, macht das Spiel aber auch komplexer und schwerer zu erfassen, weil das so ein Bruch des Spiels ist, dass es für die Familienkategorie zu viel der Einstiegshürde sein könnte. Aber dies außer Acht gelassen, ist es ein schönes Beispiel.


    Was will das Spiel: Area-Control mit Dynamik auf dem Brett. Erfinde dich neu, passe dich an.

    Die Story: im Prinzip egal. Kämpfe immerwährend um die Vorherrschaft mit kniffligen Fantasyvölkern.

    Die Aufgabe: wähle das richtige Volk zur richtigen Zeit. Setzte seine Fähigkeiten gewinnbringend ein.

    Die Entwicklung: Breite dich aus, verliere die Herrschaft, komme stärker zurück.

    Wie läuft es dort mit der Komplexität: die zu treffenden Entscheidungen wechseln sich schön ab: Welches Volk ist gerade gut? Was ist das beste Land? Wo setze ich die eigenen Fähigkeiten gut ein? Gehe ich jetzt unter oder vielleicht nächste Runde? (Dieser Timing-Rythmus ist der eigentliche Grund warum ich das Spiel aussuche, weil es eben die wichtigen Entscheidungen über den Spielverlauf schön abwechselt und die Spieler Einfluss auf das Timing haben.) Neues Zeug gibt es für das Spielsystem Small World über die drölfzig Versionen von und Erweiterungen zwar zu Hauf. Aber die Komplexität und Variation kommt eigentlich über die stetige Variation der Völker und der sich auf dem Spielplan ergebenden Situationen. Neues Zeug dient dazu, hier die Möglichkeiten zu erweitern, neue Verteilungen zu generieren und nicht die Aufgabe an sich zu ändern. Zumindest waren die Völker-Erweiterungen gefühlt die beliebtesten, obwohl ich persönlich ja eine der Erweiterungen die tatsächlich Mechanik hinzugefügt am wichtigsten empfinde: Fabeln und Legenden. Sie variiert die Spiel-Situation noch über Ereigniskarten, also eine weitere Ebene. Eigentlich nicht wirklich mehr Mechanik, nur noch mehr zugefügte Variation.

    Und die Kompliziertheit: Ist hier eigentlich sehr gut. Nur überfordert die Vielfalt der Fähigkeiten die Ikonographie äh Symbol-Sprache, weshalb man die umfangreiche Spielerhilfe braucht. Die Völkerkombinationen sind gut sichtbar, zum Platzieren der Plättchen muss man wissen wie viele und das ist immer so viel wie aktuell drauf ist plus zwei. Das Handling des Rests ist schön unkompliziert gelöst.

  • koala-goalie Ich neige (als Spieleautor) zur Verkomplizierung, da tut eine analytische Sichtweise gut. Dank deines Beitrags und der zahlreichen Beiträge zuvor, der Auseinandersetzung mit anderen Standpunkten, sehe ich jetzt klarer. Als hilfreichste Antwort habe ich stellvertretend deinen Beitrag markiert. :danke: Herzlichen Dank an alle für die „Spielerhilfe“!


    Was mit den in diesem Thread gewonnenen Erkenntnissen und Spielevorschlägen nun anstellen? Eine Möglichkeit dürfte sein, diese nach Gemeinsamkeiten (z.B. gleichen/ähnlichen Mechanismen) zu durchsuchen, sortieren und auszufiltern (was mithilfe der BGG-Datenbank leicht möglich ist). Allerdings dürfte die Datenlage dafür wohl noch zu dünn sein. Gerade an diesem Punkt setzt KI-Forschung an, die sich seit einigen Jahren mit derartigen Fragen beschäftigt. Die KI-Thematik wurde (im Startbeitrag und in diesem Thread) bisher ja nur gestreift. MetalPirate ist darauf aber dankenswerterweise schon näher eingegangen. Wie wird es mit dem Spiel(en) in der Zukunft wohl weitergehen? Die digitalen Herausforderungen hat das analoge Spiel zumindest bis heute mit Bravour bestanden. Wie sehr sich durch generative KI das Entwickeln neuer Spiele verändern könnte – was das Spiel dereinst sein will und wer dessen Schöpfer –, dazu sind die ersten Vorboten u.a. hier im Forum bereits vereinzelt sichtbar; mit den Forschungen von EMPAMOS und deepmind (u.a. zu Hanabi) gibt es bereits deutliche Anzeichen, in welche Richtung es geht. – EDIT: Bei der Suche hier im Forum nach Beiträgen zu dem EMPAMOS-Projekt hatte ich versehentlich ein „M“ vergessen und erst nichts dazu gefunden. Die falsche Schreibweise ist mir dann aber aufgefallen, und so bin ich nach nochmaliger Suche auf den Thread über Brettspiele und Spieltheorie von koala-goalie gestoßen, zu dem ich gerne verlinken möchte, damit das dort von ihm und anderen Geschriebene über KI hier nicht wiederholt werden muss. Seitdem hat KI in der öffentlichen Wahrnehmung und im Gebrauch nur ein klitzekleines Quantenschrittlein gemacht. ;)


    Der beste Schutz vor dem – negativen – Einfluss von generativer KI, ist für mich, diese Technologie erst gar nicht zu nutzen. Ich werde Chat Dingsbums jedenfalls freiwillig keine Fragen stellen – dafür frage ich lieber bei unknowns nach (in der Hoffnung, dass sich noch keine Bots dahinter verbergen). Und wenn He, Robot klingelt, dann mach ich einfach nicht auf. So! Ich fürchte nur, dass ich es mir damit zu einfach mache …

    6 Mal editiert, zuletzt von Gead () aus folgendem Grund: EMPAMOS-Link geändert und zu einem älteren Thread verlinkt

  • Gead

    Hat einen Beitrag als hilfreichste Antwort ausgewählt.