An Age Contrived

  • Reizt mich überhaupt nicht. Positiv sind die schnellen Züge (sofern keine Grübler dabei sind). Und ein Hingucker wird's natürlich auch, so viel ist sicher. Aber das war's dann auch schon an Positivem, was mir aufgefallen ist. Das Ganze hat für meinen Geschmack null Eleganz. Aufblasene, verkomplizierte Mechanismen ohne ausreichende thematische Untermauerung ... und für dieses Maß an Verkomplizierung habe ich dann bei Paul Grogans Playthrough einfach viel zu wenige spannende Spielentscheidungen gesehen.

    Was ich in Spielen haben möchte, sind eher 2-3 offensichtlich gute Zugoptionen, bei denen ich aus dem Stegreif nicht sagen kann, welches die beste davon ist. Alles irgendwie gut, aber auf unterschiedliche Weise bzw. unter unterschiedlichen Randbedingungen. An Age Contrived bietet mir dagegen haufenweise Zugoptionenen, die unter dicken Schichten von Mechanismen verborgen sind, aber wenn ich die Mechanik einmal durchdrungen habe, ist die Bewertung der Züge dann doch eher simpel.

    Ich persönlich bin auch kein großer Freund von Spielen, die maßgeblich von Vorlagen des vorherigen Spielers leben (hier: beim Komplettieren der Monument-Stufen), wenn nur reihum im Uhrzeigersinn gespielt wird. Dann hat derjenige einen Vorteil, der links vom schwächsten Spieler sitzt. Aber das sind Kleinigkeiten.

    Mein Bauchgefühl ist, dass An Age Contrives so die Kategorie Spiel ist, bei der man mehr oder weniger viele Spiele braucht, um die Mechanismen zu verinnerlichen. Genau solange macht's dann auch Spaß, wenn man am Mechanismen-Lernen und -Erkunden an sich Freude entwickeln kann. Natürlich wird man dabei auch über die ersten paar Spiele merklich besser werden, etwa wenn man das mit dem Schiebe-Mechanismus starke Züge vorzubereiten lernt. Klar, das macht auch Spaß. Das mag für viele auch schon reichen, um das Spiel hochzujubeln. Aber was kommt dann, wenn man die rein mechanische Seite durchdrungen hat? Das Spiel selbst ist hier doch völlig öde, trotz der Gimmick-Türme. Das ist ja nur ein eher unthematisches Abschmeißen von Spielsteinen auf dem Spielbrett für Endwertungspunkte. Wo ist da der Reiz dabei, der über fünf, zehn oder mehr Spiele tragen soll?

  • Umso mehr ich hier eure Schilderungen lese, umso mehr habe ich das Gefühl massig Geld sparen zu können :lachwein:

    Also danke safür! :danke: Vielleicht warte ich doch ganz einfach wie immer den Retail ab?! Mal schauen.


    Für‘s Azul Fliesen Feeling kommt ja auch bald schon Azul-Mini… :whistling:

  • Ich habe mir gestern auch ein Video angeschaut und fand es irgendwie unspektakulär und langweilig. Auch der Poster war irgendwie sehr ruhig in seinem Vortrag - nichts mit amazing, Aufregung, toll, cool - total sachlich. Ich konnte nicht so richtig erkennen, was da spannend sein soll. Aber vielleicht habe ich auch das falsche Video erwischt.


    Was reizt euch den spielerisch / mechanisch an dem Spiel?

  • Ich habe mir gestern auch ein Video angeschaut und fand es irgendwie unspektakulär und langweilig. Auch der Poster war irgendwie sehr ruhig in seinem Vortrag - nichts mit amazing, Aufregung, toll, cool - total sachlich. Ich konnte nicht so richtig erkennen, was da spannend sein soll. Aber vielleicht habe ich auch das falsche Video erwischt.


    Was reizt euch den spielerisch / mechanisch an dem Spiel?

    Ich würde sagen, wenn du aus dem einen Video für dich ermittelt hast, dass das Spiel nichts für dich ist, passt es doch auch. Sachlich und nüchtern ein Spiel zu betrachten passt ja, wenn du für dich aus dem Gesehenen ermitteln kannst, dass du damit keinen Spaß hättest.


    Was finde ich persönlich reizvoll. Ich sehe grundsätzlich einen interaktiven Euro, bei dem ein Rennen um viele unterschiedliche Stellen existiert. Aktionen kombinieren sich nicht massiv und es scheint sich insgesamt flüssiger und damit schneller zu spielen. Ich mag das rollierende Board. Packe unten Steine rein und triggere damit Aktionen, packe oben Steine rein, welche du dann auf das Spielbrett bekommst. Strategien scheinen mehrere möglich zu sein, wenngleich ich denke, dass jeder Monomente bauen sollte, da man hier gute Belohnungen bekommt. Aber insgesamt fühlt sich das Spiel sehr belohnend an - man kann eigentlich immer etwas machen und es scheint einen auch voranzubringen.


    Umgekehrt emfinde ich bei ersten Betrachtungen die Bewegung auf der Karte eher unspekakulär. Man hätte auch einfach Tracks rauf- und runtergehen können mit einem vergleichbaren Effekt. Auch scheint das Spiel schwerer im Einstieg zu sein. Es hat viele kleinteilige Regeln, die zwar später Sinn ergeben, aber ein 1. Einlesen war durchaus anstrengend. Die Spieler steuern theoretisch auch unterschiedlicher Fraktionen mit unterschiedlichen Fähigkeiten, wenn diese freigeschaltet werden. Insgesamt stachen diese für mich aber nicht so heraus (zumindest aus den Videos, die ich gesehen habe). Warum ich auch mechanisch meine Spielsteine herauskicken können soll, verstehe ich auch nicht so. Das mag interessant scheinen, bringt spielerisch aber keinen wirklichen Mehrwert mMn.

  • Umgekehrt emfinde ich bei ersten Betrachtungen die Bewegung auf der Karte eher unspekakulär. Man hätte auch einfach Tracks rauf- und runtergehen können mit einem vergleichbaren Effekt.

    Ähem. Nee. Am Anfang hängt erstmal jeder in seinem Gebiet fest und Bewegungspunkte sind sogar ziemlich wertlos. Man kann nicht mal in andere Gebiete laufen, um dann dort über die beiden 4-Felder-Tracks auf dem eigenen Player Board Steine abschmeißen zu dürfen. Und zwar solange bis Link Tokens liegen, idealerweise natürlich die eigenen. Dann ist nicht nur der Weg in andere Gebiete frei, sondern auch richtig starke Erträge beim Betreten. Wenn's die eigenen Link Tokens waren, ist obendrein noch eine spielerspezifische Sonderfähigkeit freigeschaltet. Dann will man ggf. an offenen Enden umdrehen müssen, um wiederholt über die gleichen Link Token drüberzulaufen. Dann kaskadieren die Erträge.

    Für mich ein wunderbares Beispiel, wie relativ simple Sachen (z.B. kaufe möglichst nur Action Tiles mit gleichen Symbolen -- hier Bewegung -- und dafür passende Trigger-Plättchen für ganz oben auf dem Förderband) unter dicken Schichten von Mechanismen vergraben sind. Vieles davon ist auch unlogisch und unthematisch. Etwa dass Betreten von Link Tokens der beste Lohn für das Bewegen ist und die thematisch viel stärker begründete Möglichkeit, in Gebieten mit dem eigenen Avatar Steine abschmeißen zu dürfen, eigentlich nur ein sekundärer Effekt ist.

    An Age Contrived ist nach meinem Eindruck so ein Spiel, wo der Kenner (bzw. analytischere/spielstärkere/regelkundigere Spieler) locker mit jedem Anfänger den Boden aufwischen wird, aber nach fünf Spielen könnte es schon ausgespielt sein und repetitiv werden. Ich sehe haufenweise Regeln, aber dafür viel zu wenig Spieltiefe.

  • Von der Aufmachung finde ich es auf jeden Fall interessant und werde es nachher mal beim TTS ausprobieren. Die Metall-Boards und Gametrayz wären zwar schon cool, aber bei mir wird es wahrscheinlich dann nur die Core-Edition.

  • Ich habe es jetzt online in einer 2 Spieler-Partie ausprobiert.

    Wir haben beide als Anfänger uns nicht großartig um die Art der Energie beim positionieren auf dem Board gekümmert, vor allem beim Spielaufbau. Man kommt generell nach ein paar Zügen aber gut ins Spiel rein und die Züge werden immer flüssiger. Das Spiel kann auf jeden Fall Probleme bei 4-5 Spielern haben, wenn manche sehr lange über ihre Züge grübeln. Wir haben uns am Anfang sehr stark nur auf Monumentebau gekümmert und kaum ums Laufen der Spielfigur, neue Plättchen kaufen oder die beiden Leisten hoch gehen. Bei der Endwertung haben wir sehr deutlich gemerkt, wo man deutlich zu wenig Fokus drauf gesetzt hat (siehe die 3 genannten Punkte). Laufen kommt mir bei 2 Spielern aber auch deutlich schwächer als bei mehr Spielern vor.


    Insgesamt ein schönes Spiel, was die Einstiegshürde nicht zu hoch legt aber viel zum optimieren bietet. Ich werde mir auf jeden Fall die Grundversion holen, die Trayz zum Sortieren werde ich wohl vermissen aber den Rest brauch ich aus den höheren Pledge-Leveln echt nicht

  • Irgendwie vermisse ich bei dem Spiel den besonderen Kick. Nun gut, ich habe mir jetzt auch nur zwei YouTube-Videos angeschaut: Ben und Brettspielballett. Aber irgendwie kommt das Thema (welches Thema?) bei mir gar nicht an. Ich schiebe da irgendwas hin und her, um dann Steine auf ein Board zu legen, dessen Größe sich mir nicht erschließt. Warum so groß? Und diese Monumente ... Ja, die sehen schön aus, aber ... In den Videos "fühlte" sich das alles so sehr nach langweiliger Arbeit aus. Da fehlt mir der raffinierte Aha-Effekt.


    Nicht falsch verstehen: Ihr wißt alle, daß ich eine grandiose Optik mag, aber das Spiel muß das Thema dann auch transportieren. Hier ist das für mich bisher ein aufgeblasener Punktesalat, der mit einer schönen Optik daher kommt. In Everdell habe ich das Gefühl, daß ich im Dorf bin, daß ich in den Wald gehe, um Ressourcen zu sammeln, die Karten erzählen auch eine Geschichte. In Arnak entdecke ich wirklich neue Orte, wage mich in den Tempel. In Woodcraft, das von der Ausstattung her eher bescheiden ist (außer man wertet es auf ;)), säge ich wirklich Holz, pflanze ich Bäume usw. Was mache ich hier?

  • Ich stimmte in soweit zu, als dass das Thema vollkommen aufgesetzt ist.


    Ich würde sogar soweit gehen und behaupten, ein anderes Thema hätte evtl. besser gepasst.

    Zum Beispiel hätte man das Ganze in einer Fabrik spielen lassen können. Man muss dabei nicht nur seine Lieferbänder optimieren, sondern auch durch die Hallen (Spielbrett) navigieren mit dem Packroboter, um unzähliche Kickstarter-Pakete rechtzeitig zu packen und ungeduldige Backer zu beliefern. ^^

    Alternativ, wenn man auf den Niedlichkeitsfaktor setzten wollte: Santa's Elfen in der Spielzeugfabrik. Hätte wahrscheinlich auch gepasst.

    Oder ein Sci-Fi-Thema über intergalaktisches Reisen, da hätte ich die einzelnen Mechaniken auch unter bekommen.


    Aber letzten Endes zählt ja nur, ob jemand die Mechanik interessant genug findet, dass es das Thema trägt (quasi umgekehrt zu Spielen wie "Flamecraft").

    Und es gibt genügend Spiele, die über die Mechanik punkten und nicht das Äußere.

    Da finde ich dann übrigens auch ein Woodcraft zu überladen mit noch einer Mechanik hier und noch einer Leiste dort.


    Ein weiterer Pluspunkt dürfte für viele sicher die Haptik sein, denn wer Azul kennt weiß ja, das es mit Papptoken weniger "angenehm" zu spielen wäre.
    Und das zusammenbauen von Magneten hat sicher haptisch auch seinen Wert.

    Hätte das Spiel nicht die Produktionsqualität, die es scheinbar hat, dann wären es weitaus weniger Backer.

    Einmal editiert, zuletzt von Morpheus ()

  • Ich war erstmal wegen dem 72h Bonus direkt drin, nun aber raus.


    Um es zu backen, sind die Kickstarter-exclusives nicht gut genug - und ehrlich gesagt traue ich den mechanischen Playboards nicht zu, dass diese nachhaltig so funktionieren wie besprochen. Wenn da mal eins vom Tisch segelt. Dass es in der Collectorsedition dann keine Papp-Playerboards dazu gibt verstehe ich auch nicht.


    Auch mir wirkt das Spiel sonst einfach zu unfokussiert. Die Baumechanik der Monumente mit den passiven Boni fürs mitbauen und die Ressourcen-Programmierung sind sehr ansprechend. Das als kleineres, engeres Spiel - ja, bitte, sofort!


    Aber der ganze Rest, die Bewegungsmechanik über das Feld, die beiden Pillar-Tracks, die Achievements wirken auf mich aufgesetzt. Als hätte der Designer gemerkt das sein eigentliches Spiel für Kickstarter zu klein ist und dann angefangen zwei, drei, vier neue Module hinzuzudesignen. Jetzt besteht in dem Spiel ein riesiger Raum für Entscheidungen, ich bezweifele aber, dass die Entscheidungen dadurch wirklich interessant geworden sind. Es gibt sechs(!) verschiedene, aber miteinander verzahnte Endgame-Scoring Möglichkeiten mit jeweils unterschiedlicher Punktestaffelung. Bevor ich da durchrechne wo meine letzten Steine am Ende am meisten Puntke bringen zucke ich persönlich wohl eher mit den Schultern und leg den Stein nach Gefühl.


    Vielleicht irre ich mich ja, und das Spiel ist am Ende großartig, aber dann bin ich mit der Retail fassung auch sehr zufrieden.

    Warte auf: Cross Bronx Expressway | A Gest of Robin Hood | Kingdoms Forlorn | The Queens Dilemma | Coalitions: Realpolitik | Koriko: A Magical Year | Apex: Legends | Defenders of the Wild | Molly House | A Very Civil Whist | Arcs | Ahoy (DE) | Tah Wars | Sekigahara (DE)

  • Es gab ein Update zur Auslieferung:


    Zitat

    EU (except Spain): This shipment is still scheduled to arrive at our fulfillment partner (Green Logistics) around April 9, at which point fulfillment may begin. It is currently off the coast of Portugal, which you can track with the ship name (MUNKEBO MAERSK) and number (IMO 9632117).

    Mit etwas Glück beginnt das Fullfilment also Mitte April.

  • Krystan

    Hat das Label von Preview auf Completed geändert.
  • Ähm…im Spiel ist gar keine Aufbauanleitung und Sortierszstem dabei? Weiß jemand mehr?

    Hast du Core gebackt? Game Trayz sind erst ab der Collectors Edition dabei. Oder wie meinst du das?

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  • Hat einer von den Core-Backern sein Spiel bereits erhalten?


    Ich habe den Eindruck sie liefern zuerst die Founders-Edition aus, aber ich kann mich täuschen, das Verhältnis ist ja fast 6:1. :S

  • Nehmt euch auf jeden Fall etwas Zeit zum Zusammenbauen der mechanischen Playerboards. Zumindest für das erste brauchte ich etwas 😅 (bin aber auch ungeschickt was sowas angeht)

  • Ich kann dieses Video zum Zusammenbau und einsortierung empfehlen:

    Viele Pappteile sind doppelt in der Founders Edition, das ist vielleicht sonst etwas verwirrend.

    Hab trotzdem 2 Stunden gebraucht das ganze Material zu sortieren. Aber man muss sagen, allein die Player Boards sind sehr hochwertig und eine super Idee. Auch die magnetischen Pappteile. Verrückt. Jetzt muss nur noch das Spiel gut sein.

    2 Mal editiert, zuletzt von Weltende ()

  • Team Founder's Edition hier 👋


    Die Kartons sind nummeriert, falls das irgendwie bei einer Einschätzung helfen kann.


    Vielen Dank für das Foto, es bestätigt momentan aber nur meine Vermutung. :S


    Wahrscheinlich sollte ich einfach abwarten, wird schon ankommen. 8-))

  • Auch mir wirkt das Spiel sonst einfach zu unfokussiert. Die Baumechanik der Monumente mit den passiven Boni fürs mitbauen und die Ressourcen-Programmierung sind sehr ansprechend. Das als kleineres, engeres Spiel - ja, bitte, sofort!

    Aber der ganze Rest, die Bewegungsmechanik über das Feld, die beiden Pillar-Tracks, die Achievements wirken auf mich aufgesetzt. Als hätte der Designer gemerkt das sein eigentliches Spiel für Kickstarter zu klein ist und dann angefangen zwei, drei, vier neue Module hinzuzudesignen. Jetzt besteht in dem Spiel ein riesiger Raum für Entscheidungen, ich bezweifele aber, dass die Entscheidungen dadurch wirklich interessant geworden sind. Es gibt sechs(!) verschiedene, aber miteinander verzahnte Endgame-Scoring Möglichkeiten mit jeweils unterschiedlicher Punktestaffelung. Bevor ich da durchrechne wo meine letzten Steine am Ende am meisten Puntke bringen zucke ich persönlich wohl eher mit den Schultern und leg den Stein nach Gefühl.


    Vielleicht irre ich mich ja, und das Spiel ist am Ende großartig, aber dann bin ich mit der Retail fassung auch sehr zufrieden.

    Bin auch gespannt - hatte ja während des KS schon Sorgen und bin am Ende raus gewesen (s.o.) und bin jetzt gespannt ob die sich bestätigt haben

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    Einmal editiert, zuletzt von elkselk ()

  • Werde wohl auch nicht so schnell zum abspielen kommen, aber echt schade das die ersten Reaktionen scheinbar eher semi sind.


  • Wegen des Wertverlusts. Ich fand es sah damals ganz cool aus, aber vieles ein bisschen "Gimmicky". Deswegen konnte ich mich nur zum Core durchringen. Jetzt ist das Regal völlig überfüllt mit ungespielten Sachen, da kommt was vielleicht mittelnäßiges erstmal lange nicht auf den Tisch...

  • Ich mochte die erste Partie gestern.

    Die Metall-Boards sind natürlich absolut überzogen und wahrscheinlich eine Erscheinung des Kickstarter-Anspruches von vielen Menschen heutzutage.

    Nichtsdestotrotz hat uns das Spiel gestern Spaß gemacht. In der ersten Partie ist man allerdings etwas überfordert, welche Möglichkeiten man alles hat.

    Einen der beiden Pillar-Tracks finde ich sinnvoll, um weitere Wertungssteine zu den Wundern zu kriegen, der Pillar-Track für die Säulen der Welt hat bei keinem von uns gestern groß Anklang gefunden, werde ich aber mal in der nächsten Runde ausprobieren. Allerdings bezweifel ich, dass man gut auf die 6 Steine (Maximal-Anzahl mit 39 Punkten) in verschiedenen Säulen kommt. Sollte man das eventuell schaffen, sind 39 Punkte schon ziemlich viel (unser Stand bei der ersten Partie gestern war 20-42-51).

    Wie sich die unterschiedlichen Charaktere auswirken und die asymetrischen Fähigkeiten werde ich auch noch sehen. Die Fähigkeiten des Baumes hatten mir gestern schon recht viel geholfen, da wird sich die Balance nach mehreren Spielen uns wahrscheinlich erst erschließen.

    Die Downtime ist wie im Wochenthread auch beschrieben in den meisten Zügen recht kurz (zumindest bei 3 Spielern).

    Ich teste Spiele immer gerne ausführlich, bevor ich mir eine abschließende Meinung darüber mache und höre nicht nur auf andere Meinungen (unterschiedliche Geschmäcker gibt es nunmal zuhauf).

    Einmal editiert, zuletzt von Momo95 ()

  • Irgendwas hat dich doch mal daran gereizt. Warum scheint es keine Option zu sein, es selbst zu testen?


    Ernstgemeinte Frage.


    Wegen des Wertverlusts. Ich fand es sah damals ganz cool aus, aber vieles ein bisschen "Gimmicky". Deswegen konnte ich mich nur zum Core durchringen. Jetzt ist das Regal völlig überfüllt mit ungespielten Sachen, da kommt was vielleicht mittelnäßiges erstmal lange nicht auf den Tisch...

    Aber wer bewertet denn, was mittelmäßig ist? Ich liebe Paper Tales, das auch nicht so prall bewertet ist, und manche Filme, die auf IMDB über ein 6er-Rating nicht hinauskommen… 🤷‍♂️

    Einmal editiert, zuletzt von LeGon ()

  • Mich würde aktuell viel mehr interessieren, ob die Metallteil ("Unterbauten" der Monumente und die Metalltableaus) überhaupt in die Corebox passen (die wurden ja immerhin in einem separaten Karton geliefert)? Hat da schon jemand Erfahrungen?

    Ich habe die Founders-Edition und da ich aktuell noch in Reha bin, noch nicht dazu gekommen, das Spiel "zusammen zu bauen".

  • Mich würde aktuell viel mehr interessieren, ob die Metallteil ("Unterbauten" der Monumente und die Metalltableaus) überhaupt in die Corebox passen (die wurden ja immerhin in einem separaten Karton geliefert)? Hat da schon jemand Erfahrungen?

    Ich habe die Founders-Edition und da ich aktuell noch in Reha bin, noch nicht dazu gekommen, das Spiel "zusammen zu bauen".

    Japp, passt alles in die Box. 👍

  • Mich würde aktuell viel mehr interessieren, ob die Metallteil ("Unterbauten" der Monumente und die Metalltableaus) überhaupt in die Corebox passen (die wurden ja immerhin in einem separaten Karton geliefert)? Hat da schon jemand Erfahrungen?

    Ich habe die Founders-Edition und da ich aktuell noch in Reha bin, noch nicht dazu gekommen, das Spiel "zusammen zu bauen".

    Alles passt gut in den Karton der Founders Edition. Hab's vor ein paar Tagen eingeräumt und war überrascht, wie angenehm alles zu verstauen war :)

    Gespielt habe ich es noch nicht, aber es reizt mich weiterhin


    [edit] mist da war jemand schneller mit der Beantwortung :lachwein: [/edit]

  • Irgendwas hat dich doch mal daran gereizt. Warum scheint es keine Option zu sein, es selbst zu testen?


    Ernstgemeinte Frage.


    Wegen des Wertverlusts. Ich fand es sah damals ganz cool aus, aber vieles ein bisschen "Gimmicky". Deswegen konnte ich mich nur zum Core durchringen. Jetzt ist das Regal völlig überfüllt mit ungespielten Sachen, da kommt was vielleicht mittelnäßiges erstmal lange nicht auf den Tisch...

    Ganz allgemein formuliert:

    Ich verstehe die Leute nicht, die etwas Backen nur um es dann erst gar nicht zu spielen/testen.

    Klar, wenn man wie bei Cthulhu Wars 6 Jahre auf seinen Pledge wartet und sich inzwischen die Spielegruppe aufgelöst hat, man umgezogen ist, etc. ist das durchaus nachvollziehbar.

    Aber bei diesem Spiel war Januar angekündigt und es wurde im April geliefert.


    Genauso wenig verstehe ich, wie ein Review, die Meinung eines Content Creator oder hier im Forum dazu führt ob mir ein Spiel gefällt oder nicht.

    Das entscheide letzten Endes doch ich selbst und bevor ich ein Spiel backe, habe ich mir doch die Regeln durchgelesen oder die Spielabläufe angesehen um einschätzen zu können ob es mir liegt und zu meinen Spielegruppen passt.


    Und das die Metal-Playerboards reine Gimmicks sind, war schon während des Kickstarters klar, deswegen habe ich auch nur die Core-Version genommen. Das was man für sein Geld da bekommt, ist schon nicht schlecht.


    Ich bin in jeden Fall gespannt, aufgrund von Urlauben werde ich es in meiner Gruppe erst Ende Mai auf den Tisch bekommen, aber ich bin guter Dinge dass es passen wird.

  • Genauso wenig verstehe ich, wie ein Review, die Meinung eines Content Creator oder hier im Forum dazu führt ob mir ein Spiel gefällt oder nicht.

    Das entscheide letzten Endes doch ich selbst und bevor ich ein Spiel backe, habe ich mir doch die Regeln durchgelesen oder die Spielabläufe angesehen um einschätzen zu können ob es mir liegt und zu meinen Spielegruppen passt.

    Es gibt verschiedene Ansätze. Keiner davon ist per se der einzig Wahre.

    Entweder "Regeln lesen, Videos schauen, genau abschätzen, ob man es haben will". Oder: "Och, das sieht gut aus, ein von mir geschätzter Influencer empfiehlt's, das Geld tut mir nicht weh, Klick auf den Bestellknopf. Bei Nichtgefallen oder verlorenem Interesse wird's eben schnell wieder verscherbelt."

    Beides ist möglich. Wenn's die zweite Gruppe nicht gäbe, könnte mindestens die Hälfte der Crowdfunding-Spieleverlage dicht machen.

  • Zur Zeit als An Age Contrived live gegangen ist, habe ich tatsächlich eher aus dem Bauch heraus gebackt und war noch der Meinung, dass mir Haptik fast wichtiger als Gameplay ist. Auch wenn die Metal Boards dann wirklich zuviel des guten sind, wollte ich das Core Game nicht an mir vorbeiziehen lassen. Es sah halt auch schon irgendwie interessant aus, mit den magnetischen Monumenten und dem Programmier-Mechanismus.


    Mittlerweile kommen aber einfach ältere Spiele, wo ich weiß, dass sie Spaß machen, wieder häufiger auf den Tisch. Und der Backlog mit ungespielten Spielen ist auch noch groß genug. Und der Regalplatz ist bereits am Limit - mit noch über 30 offenen Crowdfunding Lieferungen...


    Ich habe nur selten bei Kickstarter Verlust gemacht. Im Zweifel steige ich ein und werde es in 9 von 10 Fällen zum Einkaufspreis wieder los. Ich Versuche auch nicht explizit Gewinn zu machen - hier auf Unknowns biete ich die Sachen zu dem Preis an, den ich selber gezahlt habe. Auf eBay schlage ich gerne Mal 10 Euro auf, weil doch einfach mehr gehandelt wird. Manchmal geht's dann sogar mit Gewinn weg.


    Klar könnte ich das Geld mit ein paar Prozent Zinsen sicher besser investieren, aber irgendwie ist das hier einfach mein Ding.

  • Genauso wenig verstehe ich, wie ein Review, die Meinung eines Content Creator oder hier im Forum dazu führt ob mir ein Spiel gefällt oder nicht.

    Das entscheide letzten Endes doch ich selbst und bevor ich ein Spiel backe, habe ich mir doch die Regeln durchgelesen oder die Spielabläufe angesehen um einschätzen zu können ob es mir liegt und zu meinen Spielegruppen passt.

    Es gibt verschiedene Ansätze. Keiner davon ist per se der einzig Wahre.

    Entweder "Regeln lesen, Videos schauen, genau abschätzen, ob man es haben will". Oder: "Och, das sieht gut aus, ein von mir geschätzter Influencer empfiehlt's, das Geld tut mir nicht weh, Klick auf den Bestellknopf. Bei Nichtgefallen oder verlorenem Interesse wird's eben schnell wieder verscherbelt."

    Beides ist möglich. Wenn's die zweite Gruppe nicht gäbe, könnte mindestens die Hälfte der Crowdfunding-Spieleverlage dicht machen.

    Richtig. Ich gehöre absolut zur Gruppe zwei, einerseits aus Zeit-/Energiemangel und andererseits macht das für mich auch ein wenig den Spaß und Reiz des Crowdfundings aus, wenn das Paket dann ankommt und man auspacken kann und noch Überraschungsmomente dabei sind.

    Wobei auch bei mir nach einigen Jahren nun die Tendenz deutlich in Richtung weniger backen geht, da die Erfahrung (leider?) einfach zeigt, dass man den Großteil der Spiele auch nach Auslieferung zum gleichen oder sogar einem günstigeren Preis auf dem Sekundärmarkt oder im Handel bekommen kann.


    Im Fall von An Age Contrived war der Deal aus dem Kickstarter ja anscheinend sogar ziemlich gut, was Materialmenge und -qualität angeht, nur beim Spiel mit den Dutzenden Mechanismen und Gimmicks war ich skeptisch und hab deshalb nicht mitgemacht, die ersten Reviews scheinen da meine Ansicht zu bestätigen und führen dann dazu, dass ich das Spiel eben nicht gezielt zu kaufen versuche.

  • Ich muss sagen, nachdem ich dann jetzt doch mal ein paar Playthroughs durchgeskippt habe: Das Spiel erscheint mir nun deutlich weniger komplex, als es damals den Anschein gemacht hat. I. Prinzip habe ich doch nur ein paar Aktionen zum rumlaufen, Energie platzieren / verschieben und Aktionen verstärken... (Klar kommt da noch die ein oder andere Kleinigkeit on top, aber grundlegend ist es das).


    Mein "Vorteil" ist auch, dass in meinen Spielegruppen eigentlich immer irgendwer die gleichen Sachen backt, sodass ich am Ende zumindest mal zu einer Partie komme, selbst wenn ich mein Exemplar verkaufe. Mein Spieleregal ist tatsächlich auch mehr so ein "Museum" meines Spielegeschmacks mit unberührbaren Exponaten :D

  • Ich muss sagen, nachdem ich dann jetzt doch mal ein paar Playthroughs durchgeskippt habe: Das Spiel erscheint mir nun deutlich weniger komplex, als es damals den Anschein gemacht hat. I. Prinzip habe ich doch nur ein paar Aktionen zum rumlaufen, Energie platzieren / verschieben und Aktionen verstärken... (Klar kommt da noch die ein oder andere Kleinigkeit on top, aber grundlegend ist es das).

    Ich hatte jüngst eine 2er-Partie und war dann doch erstaunt, dass so simple Regeln zu so komplexen Überlegungen führen. Man muss wirklich sehr viel abwägen, weil jede Entscheidung die man trifft einem irgendwo anders Möglichkeiten abschneidet. Das fand ich durchaus spannend. Ich denke, dass das im Spiel mit mehr Spielern nochmal anzieht.

    Ebenfalls erstaunlich: Obwohl die Asymmetrien sich ja nur auf ein, zwei Faktoren beziehen (Brücken und Brückenfähigkeiten), fühlen sich die Charaktere wirklich sehr, sehr unterschiedlich an. Außerdem fühlen sich die Fähigkeiten durchaus wertig an - man hat schon das Gefühl, dass der eigene Charakter eine starke und nützliche Fähigkeit hat, die man gerne einsetzt, weil sie einem echte Vorteile bringt.


    Am Ende hatte ich das Gefühl, komplett abgezogen worden zu sein und war schon etwas grumpelig, habe dann aber doch nur mit 2 Punkten Rückstand verloren. Und obwohl ja der Punktestand eigentlich durchgängig offene Information ist, war das gar nicht so einfach abzuschätzen.


    Kurz: Ich war erstaunt. Hinter dem gar nicht so dicken Regelwerk und den teilweise spielerisch irrelevanten Gimmicks steckt doch ein ziemliches Knobel- und Optimierspiel.

  • Uns hat es in unserer Zweierpartie auch recht gut gefallen. Wie Huutini schon schreibt: eigentlich einfache Regeln ergeben ein grübeliges Spiel. Das Material (insbesondere die Magnetischen Monumente) ist schon echt cool.

    Nur das Thema ist bei uns kein Selbstläufer gewesen und war der Immersion ins Spiel etwas im Weg, weil es für uns wenig greifbar war (Als Gott mit Avatar auf dem Planeten wandeln und dabei irgendwie den Bau der Monumente durch Anhänger antreiben…)

    Einmal editiert, zuletzt von kyrilin ()